

Die vorliegende Übersetzung wurde maschinell erstellt. Im Falle eines Konflikts oder eines Widerspruchs zwischen dieser übersetzten Fassung und der englischen Fassung (einschließlich infolge von Verzögerungen bei der Übersetzung) ist die englische Fassung maßgeblich.

# C\$1\$1-Server-SDK für Amazon GameLift Servers 4.x -- Aktionen
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-actions"></a>

Verwenden Sie die Server-SDK-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel zum Hosten zu integrierenAmazon GameLift Servers. Hinweise zum Integrationsprozess finden Sie unter[Füge Amazon GameLift Servers es deinem Spieleserver mit dem Server-SDK hinzu](gamelift-sdk-server-api.md).

**Anmerkung**  
Diese Referenz bezieht sich auf eine frühere Version des Server-SDK fürAmazon GameLift Servers. Informationen zur neuesten Version finden Sie unter [C\$1\$1-Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Aktionen](integration-server-sdk5-cpp-actions.md).

# C\$1\$1-Server-SDK für Amazon GameLift Servers 4.x -- Datentypen
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-datatypes"></a>

Verwenden Sie die Server-SDK-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel zum Hosten zu integrierenAmazon GameLift Servers. Hinweise zum Integrationsprozess finden Sie unter[Füge Amazon GameLift Servers es deinem Spieleserver mit dem Server-SDK hinzu](gamelift-sdk-server-api.md).

**Anmerkung**  
Diese Referenz bezieht sich auf eine frühere Version des Server-SDK fürAmazon GameLift Servers. Informationen zur neuesten Version finden Sie unter [C\$1\$1-Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Datentypen](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md).

Diese API wird in `GameLiftServerAPI.h`, `LogParameters.h` und `ProcessParameters.h` definiert.

[C\$1\$1-Server-SDK für Amazon GameLift Servers 4.x -- Aktionen](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md)

## DescribePlayerSessionsRequest
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-playersessions"></a>

Dieser Datentyp wird verwendet, um anzugeben, welche Spielersitzung(en) abgerufen werden sollen. Sie können ihn wie folgt verwenden: 
+ Geben Sie a PlayerSessionId an, um eine bestimmte Spielersitzung anzufordern.
+ Geben Sie a GameSessionId an, um alle Spielersitzungen in der angegebenen Spielsitzung anzufordern.
+ Geben Sie a PlayerId an, um alle Spielersitzungen für den angegebenen Spieler anzufordern.

Verwenden Sie für große Sammlungen von Spielersitzungen die Paginierungsparameter, um Ergebnisse in aufeinander folgenden Blöcken abzurufen.

### Inhalt
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-playersessions-contents"></a>

**GameSessionId**  
Eindeutiger Bezeichner für die Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen. Das Format der Spielsitzungs-ID ist wie folgt: `arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>`. Der Wert von <ID-String> ist entweder eine benutzerdefinierte ID-Zeichenfolge (sofern bei der Erstellung der Spielsitzung angegeben) oder eine generierte Zeichenfolge.   
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Nein

**Limit**  
Maximale Anzahl der zurückzugebenden Ergebnisse. Verwenden Sie diesen Parameter mit *NextToken*, um Ergebnisse in Form einer Reihe von aufeinanderfolgenden Seiten zu erhalten. Wenn eine Spielersitzungs-ID angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert.  
Typ: Ganzzahl  
Erforderlich: Nein

**NextToken**  
Token, der den Beginn der nächsten Seite mit Ergebnissen anzeigt. Verwenden Sie den Token, der bei einem früheren Aufruf dieser Aktion zurückgegeben wurde. Um den Beginn des Ergebnissatzes anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn eine Spielersitzungs-ID angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert.  
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Nein

**PlayerId**  
Eindeutiger Bezeichner für den Spieler. Spieler IDs werden vom Entwickler definiert. Siehe [Spieler generieren IDs](player-sessions-player-identifiers.md).  
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Nein

**PlayerSessionId**  
Eindeutiger Bezeichner für eine Spielersitzung.  
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Nein

**PlayerSessionStatusFilter**  
Status der Spielersitzung für die Filterung der Ergebnisse. Mögliche Spielersitzungsstatus sind u. a.:  
+ RESERVIERT — Die Anfrage für die Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat sich noch nicht mit dem Serverprozess verbunden, der bestätigt and/or wurde.
+ ACTIVE – Der Spieler wurden vom Serverprozess validiert und ist derzeit verbunden.
+ COMPLETED – Die Spielerverbindung wurde beendet.
+ TIMEDOUT — Eine Anfrage für eine Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat keine Verbindung hergestellt und das Timeout-Limit (60 Sekunden) and/or wurde nicht bestätigt.
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Nein

## LogParameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-log"></a>

Dieser Datentyp wird verwendet, um zu identifizieren, welche Dateien während einer Sitzung generiert werden, die Sie in Amazon GameLift Servers hochladen und nach Beendigung der Spielsitzung speichern möchten. Diese Informationen werden dem Amazon GameLift Servers-Service in einem [ProcessReady()](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md#integration-server-sdk-cpp-ref-processready)-Aufruf übermittelt.

### Inhalt
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-log-contents"></a>

**logPaths**  
Verzeichnispfade zu Spielserver-Protokolldateien, die Amazon GameLift Servers für den späteren Zugriff speichern soll. Diese Dateien werden während jeder Spielsitzung generiert. Dateipfade und Namen sind in Ihrem Spieleserver definiert und im Root-Spiel-Build-Verzeichnis gespeichert. Die Protokollpfade müssen absolut sein. Zum Beispiel: Wenn Ihr Spiel-Build Spielsitzungsprotokolle in einem Pfad wie `MyGame\sessionlogs\` speichert, ist der Protokollpfad `c:\game\MyGame\sessionLogs` (auf einer Windows-Instance) oder `/local/game/MyGame/sessionLogs` (auf einer Linux-Instance).   
Typ: std:vector<std::string>  
Erforderlich: Nein

## ProcessParameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-process"></a>

Dieser Datentyp enthält den Parametersatz, der in einem [ProcessReady()](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md#integration-server-sdk-cpp-ref-processready)-Aufruf an den Amazon GameLift Servers-Service gesendet wurde.

### Inhalt
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-process-contents"></a>

**port**  
Nummer des Ports, den der Serverprozess für neue Spielerverbindungen überwacht. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden.   
Typ: Ganzzahl   
Erforderlich: Ja

**logParameters**  
Objekt mit einer Liste der Verzeichnispfade zu den Spielsitzungsprotokolldateien.   
Typ: Aws::GameLift: :Server:: [LogParameters](#integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-log)  
Erforderlich: Nein

**onStartGameSitzung**  
Name der Callback-Funktion, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion als Antwort auf die Client-Anfrage auf. [CreateGameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreateGameSession.html) Die Callback-Funktion übergibt ein [GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)Objekt (definiert in der *Amazon GameLift ServersService API-Referenz).*   
Typ: `const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSession`   
Erforderlich: Ja

**onProcessTerminate**  
Name der Callback-Funktion, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Nach dem Aufruf dieser Funktion wartet Amazon GameLift Servers fünf Minuten auf die Beendigung des Serverprozesses und antwortet mit einem [ProcessEnding()](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md#integration-server-sdk-cpp-ref-processending)-Aufruf. Wird keine Antwort empfangen, wird der Server-Prozess beendet.  
Typ: `std::function<void()> onProcessTerminate`  
Erforderlich: Nein

**onHealthCheck**  
Name der Callback-Funktion, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um einen Statusbericht vom Serverprozess anzufordern. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf. Nach dem Aufruf dieser Funktion wartet Amazon GameLift Servers 60 Sekunden auf eine Antwort; wenn keine Antwort eingeht, wird der Serverprozess als fehlerhaft notiert.  
Typ: `std::function<bool()> onHealthCheck`  
Erforderlich: Nein

**onUpdateGameSitzung**  
Name der Callback-Funktion, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion auf, wenn eine [Match-Backfill-Anfrage](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-backfill.html) bearbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Sie übergibt ein [GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)Objekt, ein Status-Update (`updateReason`) und die Match-Backfill-Ticket-ID.   
Typ: `std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSession`   
Erforderlich: Nein

## StartMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-startmatchbackfillrequest"></a>

Dieser Datentyp wird verwendet, um eine Matchmaking-Backfill-Anforderung zu versenden. Die Informationen werden dem Amazon GameLift Servers-Service in einem [StartMatchBackfill()](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md#integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill)-Aufruf übermittelt.

### Inhalt
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-startbackfill-contents"></a>

**GameSessionArn**  
 Eindeutiger Bezeichner für die Spielsitzung. Die API-Aktion [GetGameSessionId()](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md#integration-server-sdk-cpp-ref-getgamesessionid) gibt den Bezeichner im ARN-Format zurück.  
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Ja

**MatchmakingConfigurationArn**  
Eindeutiger Bezeichner in Form eines ARN für den Matchmaker, der für diese Anfrage verwendet werden soll. Um den Matchmaker zu finden, der für die Erstellung der ursprünglichen Spielsitzung verwendet wurde, suchen Sie im Spielsitzungsobjekt in der Dateneigenschaft Matchmaker. Erfahren Sie mehr über Matchmaker-Daten in [Word mit Matchmaker-Daten](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-server.html#match-server-data).   
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Ja

**Players**  
Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die sich gerade in der Spielsitzung befinden. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen. Eine Beschreibung des Player-Objektformats finden Sie im *Amazon GameLift ServersAPI-Referenzhandbuch*. Spielerattribute und Teamzuweisungen finden Sie im Objekt „Spielsitzung“ in der Eigenschaft „Matchmaker-Daten“. IDs Wenn der Matchmaker die Latenz nutzt, erfassen Sie die aktualisierte Latenz für die aktuelle Region und nehmen Sie sie in die Daten jedes Spielers auf.   
Typ: std:vector[https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html) <player>  
Erforderlich: Ja

**TicketId**  
Eindeutiger Bezeichner für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Request-Ticket. Wenn hier kein Wert angegeben wird, Amazon GameLift Servers wird einer in Form einer UUID generiert. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen.   
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Nein

## StopMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-stopmatchbackfillrequest"></a>

Dieser Datentyp wird verwendet, um eine Matchmaking-Backfill-Anforderung abzubrechen. Die Informationen werden dem Amazon GameLift Servers-Service in einem [StopMatchBackfill()](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md#integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill)-Aufruf übermittelt.

### Inhalt
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-stopbackfill-contents"></a>

**GameSessionArn**  
Eindeutiger Bezeichner der Spielsitzung für die Abbruchanfrage.   
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Ja

**MatchmakingConfigurationArn**  
Eindeutiger Bezeichner des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde.   
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Ja

**TicketId**  
Eindeutiger Bezeichner des abzubrechenden Tickets für die Backfill-Anforderung.  
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Ja

[C\$1\$1-Server-SDK für Amazon GameLift Servers 4.x -- Datentypen](integration-server-sdk-cpp-ref-datatypes.md)

**Topics**
+ [C\$1\$1-Server-SDK für Amazon GameLift Servers 4.x -- Datentypen](integration-server-sdk-cpp-ref-datatypes.md)
+ [AcceptPlayerSession()](#integration-server-sdk-cpp-ref-acceptplayersession)
+ [ActivateGameSession()](#integration-server-sdk-cpp-ref-activategamesession)
+ [DescribePlayerSessions()](#integration-server-sdk-cpp-ref-describeplayersessions)
+ [GetGameSessionId()](#integration-server-sdk-cpp-ref-getgamesessionid)
+ [GetInstanceCertificate()](#integration-server-sdk-cpp-ref-getinstancecertificate)
+ [GetSdkVersion()](#integration-server-sdk-cpp-ref-getsdk)
+ [GetTerminationTime()](#integration-server-sdk-cpp-ref-getterm)
+ [InitSDK()](#integration-server-sdk-cpp-ref-initsdk)
+ [ProcessEnding()](#integration-server-sdk-cpp-ref-processending)
+ [ProcessReady()](#integration-server-sdk-cpp-ref-processready)
+ [ProcessReadyAsync()](#integration-server-sdk-cpp-ref-processreadyasync)
+ [RemovePlayerSession()](#integration-server-sdk-cpp-ref-removeplayersession)
+ [StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill)
+ [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill)
+ [TerminateGameSession()](#integration-server-sdk-cpp-ref-terminategamesession)
+ [UpdatePlayerSessionCreationPolicy()](#integration-server-sdk-cpp-ref-updateplayersessioncreationpolicy)
+ [Zerstören ()](#integration-server-sdk-cpp-ref-destroy)

## AcceptPlayerSession()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-acceptplayersession"></a>

Informiert den Amazon GameLift Servers Dienst darüber, dass ein Spieler mit der angegebenen Spielersitzungs-ID eine Verbindung zum Serverprozess hergestellt hat und eine Bestätigung benötigt. Amazon GameLift Serversüberprüft, ob die Spielersitzungs-ID gültig ist, d. h. ob die Spieler-ID einen Spielerplatz in der Spielsitzung reserviert hat. Nach der Bestätigung ändert Amazon GameLift Servers den Status des Spielerplatzes von RESERVED nach ACTIVE. 

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-acceptplayersession-syntax"></a>

```
GenericOutcome AcceptPlayerSession(const std::string& playerSessionId);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-acceptplayersession-parameter"></a>

**playerSessionId**  
Eindeutige ID, die vom Amazon GameLift Servers Dienst als Antwort auf einen Aufruf der SDK-API-Aktion ausgegeben wird AWS . Amazon GameLift Servers [CreatePlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreatePlayerSession.html) Der Spielclient verweist auf diese ID, wenn er eine Verbindung zum Serverprozess herstellt.  
Typ: std: :string  
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-acceptplayersession-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung. 

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-acceptplayersession-example"></a>

Dieses Beispiel zeigt eine Funktion zur Bearbeitung einer Verbindungsanfrage, einschließlich der Validierung und Ablehnung einer ungültigen Spielersitzung. IDs 

```
void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection& connection, const std::string& playerSessionId){
    Aws::GameLift::GenericOutcome connectOutcome = 
        Aws::GameLift::Server::AcceptPlayerSession(playerSessionId);
    if(connectOutcome.IsSuccess())
    {
        connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId);
        connection.Accept();
    }
    else 
    {
        connection.Reject(connectOutcome.GetError().GetMessage();
    }       
}
```

## ActivateGameSession()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-activategamesession"></a>

Benachrichtigt den Amazon GameLift Servers-Service, dass der Serverprozess eine Sitzungs-ID für das Spiel ist gestartet hat und nun Verbindungen annehmen kann. Diese Aktion muss im Rahmen der `onStartGameSession()`-Callback-Funktion aufgerufen werden, nachdem die Initialisierung der Spielsitzung vollständig abgeschlossen ist.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-activategamesession-syntax"></a>

```
GenericOutcome ActivateGameSession();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-activategamesession-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-activategamesession-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-activategamesession-example"></a>

In diesem Beispiel wird `ActivateGameSession()` als Teil der `onStartGameSession()`-Callback-Funktion aufgerufen. 

```
void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession)
{
   // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map
   GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession();
}
```

## DescribePlayerSessions()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-describeplayersessions"></a>

Ruft Sitzungsdaten der Spieler, einschließlich Einstellungen, Metadaten zu der Sitzung und Spielerdaten ab. Verwenden Sie diese Aktion, um für eine einzelne Spielersitzung, für alle Spielersitzungen in einer Spielsitzung oder für alle Spielersitzungen zu einer einzelnen Spieler-ID abzurufen.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-describeplayersessions-syntax"></a>

```
DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions ( 
    const Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-describeplayersessions-parameter"></a>

**describePlayerSessionsAnfrage**  
Ein [DescribePlayerSessionsRequest](integration-server-sdk-cpp-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-playersessions)-Objekt, mit dem beschrieben wird, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen.  
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-describeplayersessions-return"></a>

Wenn sie erfolgreich ausgeführt wird, gibt die Funktion ein `DescribePlayerSessionsOutcome`-Objekt mit einer Menge von Spielersitzungsobjekten zurück, die den Anforderungsparametern entsprechen. Player-Sitzungsobjekte haben eine Struktur, die mit dem AWS Amazon GameLift Servers [PlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_PlayerSession.html)SDK-API-Datentyp identisch ist.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-describeplayersessions-example"></a>

Dieses Beispiel zeigt eine Anforderung für alle Spielersitzungen, die derzeit aktiv mit einer angegebenen Spielsitzung verbunden sind. Wenn `NextToken` ausgelassen und der `Limit`-Wert auf 10 gesetzt wird, gibt Amazon GameLift Servers die ersten 10 Spielersitzungs-Datensätze zurück, die den Anforderungskriterien entsprechen.

```
// Set request parameters
Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsRequest request;
request.SetPlayerSessionStatusFilter(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatusMapper::GetNameForPlayerSessionStatus(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatus::Active));
request.SetLimit(10);
request.SetGameSessionId("the game session ID");    // can use GetGameSessionId()

// Call DescribePlayerSessions
Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = 
    Aws::GameLift::Server::DescribePlayerSessions(request);
```

## GetGameSessionId()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getgamesessionid"></a>

Ruft den eindeutigen Bezeichner der Spielsitzung ab, die derzeit von dem Serverprozess gehostet wird, wenn der Serverprozess aktiv ist. Der Bezeichner wird im ARN-Format zurückgegeben: `arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>`. 

Bei Prozessen im Leerlauf, die während einer Spielsitzung noch nicht aktiviert wurden, gibt der Aufruf `Success` = `True` und `GameSessionId` = `""` (eine leere Zeichenfolge) zurück.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getgamesessionid-syntax"></a>

```
AwsStringOutcome GetGameSessionId();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getgamesessionid-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getgamesessionid-return"></a>

War der Aufruf erfolgreich, gibt die Funktion die Spielsitzungs-ID als `AwsStringOutcome`-Objekt zurück. Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getgamesessionid-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome sessionIdOutcome = 
    Aws::GameLift::Server::GetGameSessionId();
```

## GetInstanceCertificate()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getinstancecertificate"></a>

Ruft den Dateispeicherort eines PEM-codierten TLS-Zertifikats ab, das der Flotte und ihren Instanzen zugeordnet ist. AWS Certificate Manager generiert dieses Zertifikat, wenn Sie eine neue Flotte erstellen, bei der die Zertifikatskonfiguration auf GENERATED gesetzt ist. Verwenden Sie dieses Zertifikat, um eine sichere Verbindung mit einem Spiele-Client herzustellen und die Client-/Serverkommunikation zu verschlüsseln. 

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getinstancecertificate-syntax"></a>

```
GetInstanceCertificateOutcome GetInstanceCertificate();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getinstancecertificate-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getinstancecertificate-return"></a>

Bei Erfolg wird ein `GetInstanceCertificateOutcome` Objekt zurückgegeben, das den Speicherort der TLS-Zertifikatsdatei und der Zertifikatskette der Flotte enthält, die auf der Instanz gespeichert sind. Eine Stammzertifikatsdatei, die aus der Zertifikatskette extrahiert wurde, wird ebenfalls auf der Instanz gespeichert. Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben. 

Weitere Informationen zu den Daten des Zertifikats und der Zertifikatskette finden Sie unter [GetCertificate Response Elements](https://docs.aws.amazon.com/acm/latest/APIReference/API_GetCertificate.html#API_GetCertificate_ResponseElements) in der AWS Certificate Manager API-Referenz.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getinstancecertificate-example"></a>

```
Aws::GameLift::GetInstanceCertificateOutcome certificateOutcome = 
    Aws::GameLift::Server::GetInstanceCertificate();
```

## GetSdkVersion()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getsdk"></a>

Gibt die aktuelle Versionsnummer des verwendeten SDKs zurück.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getsdk-syntax"></a>

```
AwsStringOutcome GetSdkVersion();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getsdk-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getsdk-return"></a>

War der Aufruf erfolgreich, gibt die Funktion die aktuelle SDK-Version als `AwsStringOutcome`-Objekt zurück. Die zurückgegebene Zeichenfolge enthält nur die Versionsnummer (z. B. „3.1.5"). Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getsdk-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = 
    Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();
```

## GetTerminationTime()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getterm"></a>

Gibt die Zeit zurück, für die das Herunterfahren eines Serverprozesses geplant ist (wenn eine Zeit zum Beenden verfügbar ist). Ein Serverprozess führt diese Aktion aus, nachdem er einen `onProcessTerminate()` Rückruf vom Dienst erhalten hat. Amazon GameLift Servers Amazon GameLift Servers[kann aus den folgenden `onProcessTerminate()` Gründen aufrufen: (1) wenn der Serverprozess einen schlechten Zustand gemeldet hat oder nicht darauf reagiert hatAmazon GameLift Servers, (2) wenn die Instance während eines Scale-Down-Ereignisses beendet wird oder (3) wenn eine Instance aufgrund einer Spot-Unterbrechung beendet wird.](spot-tasks.md) 

Wenn der Prozess einen `onProcessTerminate()` Rückruf erhalten hat, entspricht der zurückgegebene Wert der geschätzten Kündigungszeit. Wenn der Prozess keinen `onProcessTerminate()` Rückruf erhalten hat, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben. Weitere Informationen über das [Herunterfahren eines Serverprozesses](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-terminate).

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getterm-syntax"></a>

```
AwsLongOutcome GetTerminationTime();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getterm-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getterm-return"></a>

Bei Erfolg wird die Abschlusszeit als `AwsLongOutcome` Objekt zurückgegeben. Der Wert ist die Endzeit, ausgedrückt in verstrichenen Ticks seit 0001 00:00:00. Beispielsweise entspricht der Wert für Datum und Uhrzeit 2020-09-13 12:26:40 -000Z 637355968000000000 Ticks. Wenn keine Kündigungszeit verfügbar ist, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-getterm-example"></a>

```
Aws::GameLift::AwsLongOutcome TermTimeOutcome = 
    Aws::GameLift::Server::GetTerminationTime();
```

## InitSDK()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-initsdk"></a>

Initialisiert das Amazon GameLift Servers-SDK. Diese Methode sollte beim Start aufgerufen werden, bevor andere Amazon GameLift Servers-Initialisierungen durchgeführt werden.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-initsdk-syntax"></a>

```
InitSDKOutcome InitSDK();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-initsdk-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-initsdk-return"></a>

Bei Erfolg wird ein InitSdkOutcome Objekt zurückgegeben, das angibt, dass der Serverprozess aufrufbereit ist[ProcessReady()](#integration-server-sdk-cpp-ref-processready). 

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-initsdk-example"></a>

```
Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initOutcome = 
    Aws::GameLift::Server::InitSDK();
```

## ProcessEnding()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processending"></a>

Benachrichtigt den Amazon GameLift Servers-Service, dass der Serverprozess beendet wird. Diese Methode sollte aufgerufen werden, nachdem alle anderen Aufgaben ausgeführt sind, und insbesondere auch alle aktiven Spielsitzungen beendet sind. Diese Methode sollte mit einem Beendigungscode 0 beendet werden. Andere Beendigungscodes sorgen für eine Ereignisnachricht zum unsauberen Beenden des Prozesses.

Sobald die Methode mit dem Code 0 beendet wurde, können Sie den Prozess mit einem erfolgreichen Exit-Code beenden. Sie können den Prozess auch mit einem Fehlercode beenden. Wenn Sie den Vorgang mit einem Fehlercode beenden, zeigt das Flottenereignis an, dass der Prozess ungewöhnlich beendet wurde (`SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY`). 

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processending-syntax"></a>

```
GenericOutcome ProcessEnding();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processending-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processending-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processending-example"></a>

```
Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
if (outcome.Success)
    exit(0);  // exit with success
// otherwise, exit with error code
exit(errorCode);
```

## ProcessReady()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processready"></a>

Benachrichtigt den Amazon GameLift Servers-Service, dass der Serverprozess zum Hosten von Spielsitzungen bereit ist. Rufen Sie diese Methode auf, nachdem Sie erfolgreich Einrichtungsaufgaben aufgerufen [InitSDK()](#integration-server-sdk-cpp-ref-initsdk) und abgeschlossen haben, die erforderlich sind, bevor der Serverprozess eine Spielsitzung hosten kann. Diese Methode sollte nur einmal pro Prozess aufgerufen werden.

Dieser Aufruf ist ein synchron. Wenn Sie einen asynchronen Aufruf durchführen möchten, verwenden Sie [ProcessReadyAsync()](#integration-server-sdk-cpp-ref-processreadyasync). Weitere Details finden Sie unter [Initialisieren Sie den Serverprozess](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-initialize).

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processready-syntax"></a>

```
GenericOutcome ProcessReady(
    const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processready-parameter"></a>

**processParameters**  
Ein [ProcessParameters](integration-server-sdk-cpp-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-process)-Objekt, das die folgenden Informationen über den Serverprozess mitteilt:  
+ Die Namen von Callback-Methoden, implementiert in dem Code des Spiel-Servers, den der Amazon GameLift Servers-Service zur Kommunikation mit dem Serverprozess aufruft.
+ Die Portnummer, auf der der Serverprozess horcht.
+ Pfad zu beliebigen spielsitzungsspezifischen Dateien, die Amazon GameLift Servers erfassen und speichern soll.
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processready-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processready-example"></a>

Dieses Beispiel veranschaulicht die Implementierung des [ProcessReady()](#integration-server-sdk-cpp-ref-processready)-Aufrufs und der Callback-Funktion.

```
// Set parameters and call ProcessReady
std::string serverLog("serverOut.log");        // Example of a log file written by the game server
std::vector<std::string> logPaths;
logPaths.push_back(serverLog);

int listenPort = 9339;

Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters(
    std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1),
    std::bind(&Server::onProcessTerminate, this),
    std::bind(&Server::OnHealthCheck, this),
    std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this),
    listenPort,
    Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths)); 

Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = 
   Aws::GameLift::Server::ProcessReady(processReadyParameter);

// Implement callback functions
void Server::onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession)
{
   // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map
   GenericOutcome outcome = 
       Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers);
}

void Server::onProcessTerminate()
{
   // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, 
   // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup
   GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
}

bool Server::onHealthCheck()
{
    bool health;
    // complete health evaluation within 60 seconds and set health
    return health;
}
```

## ProcessReadyAsync()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processreadyasync"></a>

Benachrichtigt den Amazon GameLift Servers-Service, dass der Serverprozess zum Hosten von Spielsitzungen bereit ist. Diese Methode sollte aufgerufen werden, sobald der Serverprozess zum Hosten einer Spielsitzung bereit ist. Die Parameter geben die Namen von Callback-Funktionen an, die Amazon GameLift Servers unter bestimmten Umständen aufrufen kann. Diese Funktionen müssen im Spiel-Servercode implementiert sein.

Dieser Aufruf ist asynchroner. Wenn Sie einen synchronen Aufruf durchführen möchten, verwenden Sie [ProcessReady()](#integration-server-sdk-cpp-ref-processready). Weitere Details finden Sie unter [Initialisieren Sie den Serverprozess](gamelift-sdk-server-api.md#gamelift-sdk-server-initialize).

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processreadyasync-syntax"></a>

```
GenericOutcomeCallable ProcessReadyAsync(
    const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processreadyasync-parameter"></a>

**processParameters**  
Ein [ProcessParameters](integration-server-sdk-cpp-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-process)-Objekt, das die folgenden Informationen über den Serverprozess mitteilt:  
+ Die Namen von Callback-Methoden, implementiert in dem Code des Spiel-Servers, den der Amazon GameLift Servers-Service zur Kommunikation mit dem Serverprozess aufruft.
+ Die Portnummer, auf der der Serverprozess horcht.
+ Pfad zu beliebigen spielsitzungsspezifischen Dateien, die Amazon GameLift Servers erfassen und speichern soll.
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processreadyasync-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-processreadyasync-example"></a>

```
// Set parameters and call ProcessReady
std::string serverLog("serverOut.log");        // This is an example of a log file written by the game server
std::vector<std::string> logPaths;
logPaths.push_back(serverLog);

int listenPort = 9339;

Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters(
    std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1),
    std::bind(&Server::onProcessTerminate, this),
    std::bind(&Server::OnHealthCheck, this),
    std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this),
    listenPort,
    Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths));

Aws::GameLift::GenericOutcomeCallable outcome = 
   Aws::GameLift::Server::ProcessReadyAsync(processReadyParameter);

// Implement callback functions
void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession)
{
   // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map
   GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers);
}

void onProcessTerminate()
{
   // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, 
   // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup
   GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();
}

bool onHealthCheck()
{
    // perform health evaluation and complete within 60 seconds
    return health;
}
```

## RemovePlayerSession()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-removeplayersession"></a>

Benachrichtigt den Amazon GameLift Servers-Service, dass ein Spieler mit der angegebenen Sitzungs-ID eine Verbindung zu dem Server getrennt hat. Als Reaktion ändert Amazon GameLift Servers den Status des Spielerplatzes in „verfügbar“, so dass er einem neuen Spieler zugewiesen werden kann. 

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-removeplayersession-syntax"></a>

```
GenericOutcome RemovePlayerSession(
    const std::string& playerSessionId);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-removeplayersession-parameter"></a>

**playerSessionId**  
Eindeutige ID, die vom Amazon GameLift Servers Dienst als Antwort auf einen Aufruf der AWS Amazon GameLift Servers SDK-API-Aktion ausgegeben wurde [CreatePlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreatePlayerSession.html). Der Spielclient verweist auf diese ID, wenn er eine Verbindung zum Serverprozess herstellt.  
Typ: std: :string  
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-removeplayersession-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-removeplayersession-example"></a>

```
Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = 
    Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(playerSessionId);
```

## StartMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill"></a>

Sendet eine Anforderung zur Suche nach neuen Spielern für offene Slots in einer Spielsitzung, die mit FlexMatch erstellt wurde. Siehe auch die AWS SDK-Aktion [StartMatchBackfill()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StartMatchBackfill.html). Mit dieser Aktion können Match-Backfill-Anforderungen von einem Game-Server-Prozess initiiert werden, der die Spielsitzung hostet. Erfahren Sie mehr über die [FlexMatchBackfill-Funktion](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

Diese Aktion ist asynchron. Wenn neue Spieler erfolgreich gematcht werden, liefert der Amazon GameLift Servers Dienst aktualisierte Matchmaker-Daten, indem er die Callback-Funktion aufruft. `OnUpdateGameSession()`

Ein Serverprozess kann immer nur eine aktive Match-Backfill-Anforderung haben. Um eine neue Anforderung zu senden, rufen Sie zuerst [StopMatchBackfill()](#integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill) auf, um die ursprüngliche Anforderung abzubrechen.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill-syntax"></a>

```
StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill ( 
    const Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill-parameter"></a>

**StartMatchBackfillRequest**  
Ein [StartMatchBackfillRequest](integration-server-sdk-cpp-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-startmatchbackfillrequest)-Objekt, das die folgenden Informationen übermittelt:  
+ Eine Ticket-ID für die Zuordnung zur Backfill-Anforderung. Diese Informationen sind optional. Bei fehlender ID-Angabe wird automatisch eine ID von Amazon GameLift Servers generiert.
+ Der Matchmaker, an den die Anfrage gesendet werden soll. Der vollständige ARN der Konfiguration ist erforderlich. Dieser Wert kann aus den Matchmaker-Daten der Spielsitzung abgerufen werden.
+ Die ID der Spielsitzung für das Backfill.
+ Verfügbare Matchmaking-Daten für die aktuellen Spieler der Spielsitzung.
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill-return"></a>

Gibt ein StartMatchBackfillOutcome Objekt mit dem Match-Backfill-Ticket oder einem Fehler mit einer Fehlermeldung zurück. Der Ticketstatus kann mit der AWS SDK-Aktion [DescribeMatchmaking()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_DescribeMatchmaking.html) verfolgt werden.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill-example"></a>

```
// Build a backfill request
std::vector<Player> players;
Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest;
startBackfillRequest.SetTicketId("a ticket ID");                                         //optional, autogenerated if not provided
startBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("the matchmaker configuration ARN"); //from the game session matchmaker data
startBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN");                          // can use GetGameSessionId()
startBackfillRequest.SetPlayers(players);                                                  //from the game session matchmaker data

// Send backfill request
Aws::GameLift::StartMatchBackfillOutcome backfillOutcome = 
    Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(startBackfillRequest);

// Implement callback function for backfill
void Server::OnUpdateGameSession(Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateReason updateReason, std::string backfillTicketId)
{
   // handle status messages
   // perform game-specific tasks to prep for newly matched players
}
```

## StopMatchBackfill()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill"></a>

Bricht eine aktive mit dem Befehl [StartMatchBackfill()](#integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill) erstellte Match-Backfill-Anforderung ab. Siehe auch die AWS SDK-Aktion [StopMatchmaking()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_StopMatchmaking.html). Erfahren Sie mehr über die [FlexMatchBackfill-Funktion](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-backfill.html).

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill-syntax"></a>

```
GenericOutcome StopMatchBackfill ( 
    const Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill-parameter"></a>

**StopMatchBackfillRequest**  
Ein [StopMatchBackfillRequest](integration-server-sdk-cpp-ref-datatypes.md#integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-stopmatchbackfillrequest)-Objekt, das das abzubrechende Matchmaking-Ticket identifiziert:   
+ Ticket-ID der abzubrechenden Backfill-Anforderung
+ Matchmaker, an den die Backfill-Anforderung gesendet wurde
+ Spielsitzung für die Backfill-Anforderung
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill-example"></a>

```
// Set backfill stop request parameters

Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest;
stopBackfillRequest.SetTicketId("the ticket ID");
stopBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN");                           // can use GetGameSessionId()
stopBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("the matchmaker configuration ARN");  // from the game session matchmaker data

Aws::GameLift::GenericOutcome stopBackfillOutcome = 
    Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfillRequest(stopBackfillRequest);
```

## TerminateGameSession()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-terminategamesession"></a>

**Diese Methode ist mit Version 4.0.1 veraltet. Stattdessen sollte der Serverprozess [ProcessEnding()](#integration-server-sdk-cpp-ref-processending) nach dem Ende einer Spielsitzung aufgerufen werden.**

Informiert den Amazon GameLift Servers Dienst darüber, dass der Serverprozess die aktuelle Spielsitzung beendet hat. Diese Aktion wird aufgerufen, wenn der Serverprozess aktiv bleibt und bereit ist, eine neue Spielsitzung zu veranstalten. Sie sollte erst aufgerufen werden, nachdem der Vorgang zum Beenden der Spielsitzung abgeschlossen ist, da sie signalisiertAmazon GameLift Servers, dass der Serverprozess sofort für die Durchführung einer neuen Spielsitzung verfügbar ist. 

Diese Aktion wird nicht aufgerufen, wenn der Serverprozess nach dem Ende der Spielsitzung heruntergefahren wird. Rufen Sie stattdessen auf, [ProcessEnding()](#integration-server-sdk-cpp-ref-processending) um zu signalisieren, dass sowohl die Spielsitzung als auch der Serverprozess beendet werden. 

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-terminategamesession-syntax"></a>

```
GenericOutcome TerminateGameSession();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-terminategamesession-parameter"></a>

Diese Aktion hat keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-terminategamesession-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

## UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-updateplayersessioncreationpolicy"></a>

Aktualisiert die Kapazität der aktuellen Spielsitzung zur Aufnahme neuer Spielersitzungen. Eine Spielsitzung kann so eingerichtet werden, dass Sie alle neuen Spieler-Sitzungen akzeptiert oder ablehnt. Siehe auch die AWS SDK-Aktion [UpdateGameSession()](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_UpdateGameSession.html).

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-updateplayersessioncreationpolicy-syntax"></a>

```
GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(
    Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy newPlayerSessionPolicy);
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-updateplayersessioncreationpolicy-parameter"></a>

**newPlayerSessionRichtlinie**  
Zeichenfolgenwert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert.   
Typ: Aws:GameLift: :Model:: PlayerSessionCreationPolicy enum. Gültige Werte sind:   
+ **ACCEPT\$1ALL** – Akzeptiert alle neuen Spielersitzungen.
+ **DENY\$1ALL** – Verwehrt neue Spielersitzungen.
Erforderlich: Ja

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-updateplayersessioncreationpolicy-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-updateplayersessioncreationpolicy-example"></a>

In diesem Beispiel werden die Richtlinien für die aktuelle Spielsitzung für neue Spieler so festgelegt, dass alle Spieler akzeptiert werden.

```
Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);
```

## Zerstören ()
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-destroy"></a>

Löscht den Speicher, der von initSDK () während der Initialisierung des Spieleservers zugewiesen wurde. Verwenden Sie diese Methode, nachdem Sie einen Spieleserver-Prozess beendet haben, um zu vermeiden, dass Serverspeicher verschwendet wird.

### Syntax
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-destroy-syntax"></a>

```
GenericOutcome Aws::GameLift::Server::Destroy();
```

### Parameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-destroy-parameter"></a>

Es gibt keine Parameter.

### Rückgabewert
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-destroy-return"></a>

Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg besteht, mit einer Fehlermeldung.

### Beispiel
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-destroy-example"></a>

In diesem Beispiel wird der von initSDK zugewiesene Speicher bereinigt, nachdem ein Spieleserverprozess beendet wurde.

```
if (Aws::GameLift::Server::ProcessEnding().IsSuccess()) {
  Aws::GameLift::Server::Destroy();
  exit(0);
}
```