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# C\$1\$1-Server-SDK für Amazon GameLift Servers 4.x -- Datentypen
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-datatypes"></a>

Verwenden Sie die Server-SDK-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel zum Hosten zu integrierenAmazon GameLift Servers. Hinweise zum Integrationsprozess finden Sie unter[Füge Amazon GameLift Servers es deinem Spieleserver mit dem Server-SDK hinzu](gamelift-sdk-server-api.md).

**Anmerkung**  
Diese Referenz bezieht sich auf eine frühere Version des Server-SDK fürAmazon GameLift Servers. Informationen zur neuesten Version finden Sie unter [C\$1\$1-Server-SDK 5.x für Amazon GameLift Servers -- Datentypen](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md).

Diese API wird in `GameLiftServerAPI.h`, `LogParameters.h` und `ProcessParameters.h` definiert.

[C\$1\$1-Server-SDK für Amazon GameLift Servers 4.x -- Aktionen](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md)

## DescribePlayerSessionsRequest
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-playersessions"></a>

Dieser Datentyp wird verwendet, um anzugeben, welche Spielersitzung(en) abgerufen werden sollen. Sie können ihn wie folgt verwenden: 
+ Geben Sie a PlayerSessionId an, um eine bestimmte Spielersitzung anzufordern.
+ Geben Sie a GameSessionId an, um alle Spielersitzungen in der angegebenen Spielsitzung anzufordern.
+ Geben Sie a PlayerId an, um alle Spielersitzungen für den angegebenen Spieler anzufordern.

Verwenden Sie für große Sammlungen von Spielersitzungen die Paginierungsparameter, um Ergebnisse in aufeinander folgenden Blöcken abzurufen.

### Inhalt
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-playersessions-contents"></a>

**GameSessionId**  
Eindeutiger Bezeichner für die Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen. Das Format der Spielsitzungs-ID ist wie folgt: `arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>`. Der Wert von <ID-String> ist entweder eine benutzerdefinierte ID-Zeichenfolge (sofern bei der Erstellung der Spielsitzung angegeben) oder eine generierte Zeichenfolge.   
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Nein

**Limit**  
Maximale Anzahl der zurückzugebenden Ergebnisse. Verwenden Sie diesen Parameter mit *NextToken*, um Ergebnisse in Form einer Reihe von aufeinanderfolgenden Seiten zu erhalten. Wenn eine Spielersitzungs-ID angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert.  
Typ: Ganzzahl  
Erforderlich: Nein

**NextToken**  
Token, der den Beginn der nächsten Seite mit Ergebnissen anzeigt. Verwenden Sie den Token, der bei einem früheren Aufruf dieser Aktion zurückgegeben wurde. Um den Beginn des Ergebnissatzes anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn eine Spielersitzungs-ID angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert.  
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Nein

**PlayerId**  
Eindeutiger Bezeichner für den Spieler. Spieler IDs werden vom Entwickler definiert. Siehe [Spieler generieren IDs](player-sessions-player-identifiers.md).  
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Nein

**PlayerSessionId**  
Eindeutiger Bezeichner für eine Spielersitzung.  
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Nein

**PlayerSessionStatusFilter**  
Status der Spielersitzung für die Filterung der Ergebnisse. Mögliche Spielersitzungsstatus sind u. a.:  
+ RESERVIERT — Die Anfrage für die Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat sich noch nicht mit dem Serverprozess verbunden, der bestätigt and/or wurde.
+ ACTIVE – Der Spieler wurden vom Serverprozess validiert und ist derzeit verbunden.
+ COMPLETED – Die Spielerverbindung wurde beendet.
+ TIMEDOUT — Eine Anfrage für eine Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat keine Verbindung hergestellt und das Timeout-Limit (60 Sekunden) and/or wurde nicht bestätigt.
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Nein

## LogParameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-log"></a>

Dieser Datentyp wird verwendet, um zu identifizieren, welche Dateien während einer Sitzung generiert werden, die Sie in Amazon GameLift Servers hochladen und nach Beendigung der Spielsitzung speichern möchten. Diese Informationen werden dem Amazon GameLift Servers-Service in einem [ProcessReady()](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md#integration-server-sdk-cpp-ref-processready)-Aufruf übermittelt.

### Inhalt
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-log-contents"></a>

**logPaths**  
Verzeichnispfade zu Spielserver-Protokolldateien, die Amazon GameLift Servers für den späteren Zugriff speichern soll. Diese Dateien werden während jeder Spielsitzung generiert. Dateipfade und Namen sind in Ihrem Spieleserver definiert und im Root-Spiel-Build-Verzeichnis gespeichert. Die Protokollpfade müssen absolut sein. Zum Beispiel: Wenn Ihr Spiel-Build Spielsitzungsprotokolle in einem Pfad wie `MyGame\sessionlogs\` speichert, ist der Protokollpfad `c:\game\MyGame\sessionLogs` (auf einer Windows-Instance) oder `/local/game/MyGame/sessionLogs` (auf einer Linux-Instance).   
Typ: std:vector<std::string>  
Erforderlich: Nein

## ProcessParameters
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-process"></a>

Dieser Datentyp enthält den Parametersatz, der in einem [ProcessReady()](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md#integration-server-sdk-cpp-ref-processready)-Aufruf an den Amazon GameLift Servers-Service gesendet wurde.

### Inhalt
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-process-contents"></a>

**port**  
Nummer des Ports, den der Serverprozess für neue Spielerverbindungen überwacht. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden.   
Typ: Ganzzahl   
Erforderlich: Ja

**logParameters**  
Objekt mit einer Liste der Verzeichnispfade zu den Spielsitzungsprotokolldateien.   
Typ: Aws::GameLift: :Server:: [LogParameters](#integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-log)  
Erforderlich: Nein

**onStartGameSitzung**  
Name der Callback-Funktion, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion als Antwort auf die Client-Anfrage auf. [CreateGameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_CreateGameSession.html) Die Callback-Funktion übergibt ein [GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)Objekt (definiert in der *Amazon GameLift ServersService API-Referenz).*   
Typ: `const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSession`   
Erforderlich: Ja

**onProcessTerminate**  
Name der Callback-Funktion, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Nach dem Aufruf dieser Funktion wartet Amazon GameLift Servers fünf Minuten auf die Beendigung des Serverprozesses und antwortet mit einem [ProcessEnding()](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md#integration-server-sdk-cpp-ref-processending)-Aufruf. Wird keine Antwort empfangen, wird der Server-Prozess beendet.  
Typ: `std::function<void()> onProcessTerminate`  
Erforderlich: Nein

**onHealthCheck**  
Name der Callback-Funktion, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um einen Statusbericht vom Serverprozess anzufordern. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf. Nach dem Aufruf dieser Funktion wartet Amazon GameLift Servers 60 Sekunden auf eine Antwort; wenn keine Antwort eingeht, wird der Serverprozess als fehlerhaft notiert.  
Typ: `std::function<bool()> onHealthCheck`  
Erforderlich: Nein

**onUpdateGameSitzung**  
Name der Callback-Funktion, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion auf, wenn eine [Match-Backfill-Anfrage](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-backfill.html) bearbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Sie übergibt ein [GameSession](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_GameSession.html)Objekt, ein Status-Update (`updateReason`) und die Match-Backfill-Ticket-ID.   
Typ: `std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSession`   
Erforderlich: Nein

## StartMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-startmatchbackfillrequest"></a>

Dieser Datentyp wird verwendet, um eine Matchmaking-Backfill-Anforderung zu versenden. Die Informationen werden dem Amazon GameLift Servers-Service in einem [StartMatchBackfill()](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md#integration-server-sdk-cpp-ref-startmatchbackfill)-Aufruf übermittelt.

### Inhalt
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-startbackfill-contents"></a>

**GameSessionArn**  
 Eindeutiger Bezeichner für die Spielsitzung. Die API-Aktion [GetGameSessionId()](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md#integration-server-sdk-cpp-ref-getgamesessionid) gibt den Bezeichner im ARN-Format zurück.  
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Ja

**MatchmakingConfigurationArn**  
Eindeutiger Bezeichner in Form eines ARN für den Matchmaker, der für diese Anfrage verwendet werden soll. Um den Matchmaker zu finden, der für die Erstellung der ursprünglichen Spielsitzung verwendet wurde, suchen Sie im Spielsitzungsobjekt in der Dateneigenschaft Matchmaker. Erfahren Sie mehr über Matchmaker-Daten in [Word mit Matchmaker-Daten](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-server.html#match-server-data).   
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Ja

**Players**  
Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die sich gerade in der Spielsitzung befinden. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen. Eine Beschreibung des Player-Objektformats finden Sie im *Amazon GameLift ServersAPI-Referenzhandbuch*. Spielerattribute und Teamzuweisungen finden Sie im Objekt „Spielsitzung“ in der Eigenschaft „Matchmaker-Daten“. IDs Wenn der Matchmaker die Latenz nutzt, erfassen Sie die aktualisierte Latenz für die aktuelle Region und nehmen Sie sie in die Daten jedes Spielers auf.   
Typ: std:vector[https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html](https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html) <player>  
Erforderlich: Ja

**TicketId**  
Eindeutiger Bezeichner für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Request-Ticket. Wenn hier kein Wert angegeben wird, Amazon GameLift Servers wird einer in Form einer UUID generiert. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen.   
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Nein

## StopMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-stopmatchbackfillrequest"></a>

Dieser Datentyp wird verwendet, um eine Matchmaking-Backfill-Anforderung abzubrechen. Die Informationen werden dem Amazon GameLift Servers-Service in einem [StopMatchBackfill()](integration-server-sdk-cpp-ref-actions.md#integration-server-sdk-cpp-ref-stopmatchbackfill)-Aufruf übermittelt.

### Inhalt
<a name="integration-server-sdk-cpp-ref-dataypes-stopbackfill-contents"></a>

**GameSessionArn**  
Eindeutiger Bezeichner der Spielsitzung für die Abbruchanfrage.   
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Ja

**MatchmakingConfigurationArn**  
Eindeutiger Bezeichner des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde.   
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Ja

**TicketId**  
Eindeutiger Bezeichner des abzubrechenden Tickets für die Backfill-Anforderung.  
Typ: Zeichenfolge  
Erforderlich: Ja