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Representación de mosaicos en Deadline Cloud - Nube de plazos

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Representación de mosaicos en Deadline Cloud

La representación en teselas divide cada fotograma en regiones de tamaño uniforme, renderiza cada región como una tarea independiente en paralelo entre los trabajadores y, a continuación, ensambla las regiones en la imagen final. El repositorio de muestras incluye varios paquetes de trabajos de renderizado de teselas para diferentes combinaciones de renderizadores y DCC.

render_azulejos_with_maya_arnold

Un trabajo de dos pasos que renderiza los marcos en teselas utilizando un espacio de parámetros de tarea tridimensional (Frame × TileNumber X × TileNumber Y) y, a continuación, ensambla las teselas de cada fotograma con FFmpeg. El paquete incluye una escena sencilla y parámetros predeterminados para que sea más fácil probarlo.

tile_render_with_maya_vray

Un trabajo de renderizado de teselas que usa Maya y crea EXR como salida, y luego usa IO V-Ray para ensamblarlos en una sola imagen. OpenImage El paquete se basa en el controlador de V-Ray renderizado del adaptador Maya.

tile_render_with_vray_linux

Renderiza una V-Ray escena dividiendo la imagen en una cuadrícula configurable de regiones (filas × columnas × marcos), renderizando cada región como una tarea independiente utilizando una bandera y fusionando las regiones con. V-Ray -crop ImageMagick Si lo desea, crea una película MP4 a partir de los fotogramas renderizados mediante FFmpeg. Gestiona automáticamente la reasignación de la ruta de los activos entre la estación de trabajo y los trabajadores.

tile_render_maya_ffmpeg_for_blogpost

Un trabajo complementario para la entrada del blog de AWS Cree un trabajo de renderizado de teselas con modificaciones para AWS Deadline Cloud. La entrada del blog explica cómo personalizar el adaptador Maya de Deadline Cloud y cómo escribir una plantilla de trabajo de renderizado de mosaicos.

Elige un recuento de teselas en función del tamaño de la imagen, la complejidad de la escena y el tamaño del grupo de trabajadores. Más regiones crean más paralelismo, pero también aumentan la sobrecarga. En el caso de imágenes pequeñas, es más rápido tener menos regiones. En el caso de imágenes grandes y escenas complejas, más regiones pueden reducir considerablemente el tiempo total de renderizado.