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SDK de serveur C# pour GameLift Serveurs Amazon 4.x -- Actions - GameLift Serveurs Amazon

Les traductions sont fournies par des outils de traduction automatique. En cas de conflit entre le contenu d'une traduction et celui de la version originale en anglais, la version anglaise prévaudra.

SDK de serveur C# pour GameLift Serveurs Amazon 4.x -- Actions

Utilisez la référence du SDK du serveur pour intégrer votre jeu multijoueur à héberger. Amazon GameLift Servers Pour obtenir des conseils sur le processus d'intégration, consultezAddition GameLift Serveurs Amazon sur votre serveur de jeu à l'aide du SDK du serveur.

Note

Cette référence concerne une version antérieure du SDK serveur pourAmazon GameLift Servers. Pour obtenir la dernière version, consultez SDK 5.x du serveur C# pour GameLift Serveurs Amazon -- Actions.

SDK du serveur C# pour Amazon GameLift Servers 4.x -- Types de données

AcceptPlayerSession()

Informe le Amazon GameLift Servers service qu'un joueur avec l'ID de session de joueur spécifié s'est connecté au processus serveur et doit être validé. Amazon GameLift Serversvérifie que l'identifiant de session du joueur est valide, c'est-à-dire qu'il a réservé une place de joueur pendant la session de jeu. Une fois la validation effectuée, Amazon GameLift Servers fait passer l'emplacement de joueur de l'état RESERVED à ACTIVE.

Syntaxe

GenericOutcome AcceptPlayerSession(String playerSessionId)

Parameters

joueur SessionId

Identifiant unique émis Amazon GameLift Servers lors de la création d'une nouvelle session de joueur. Un identifiant de session de joueur est spécifié dans un PlayerSession objet, qui est renvoyé en réponse à un appel client aux actions de l'GameLift API StartGameSessionPlacement CreateGameSession, DescribeGameSessionPlacement, ou DescribePlayerSessions.

Type : Chaîne

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique composé d'un succès ou d'un échec avec un message d'erreur.

Exemple

Cet exemple illustre une fonction pour le traitement d'une demande de connexion, y compris la validation et le rejet des ID de session joueur non valides.

void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection connection, String playerSessionId){ var acceptPlayerSessionOutcome = GameLiftServerAPI.AcceptPlayerSession(playerSessionId); if(acceptPlayerSessionOutcome.Success) { connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId); connection.Accept(); } else { connection.Reject(acceptPlayerSessionOutcome.Error.ErrorMessage); } }

ActivateGameSession()

Informe le service Amazon GameLift Servers que le processus serveur a activé une session de jeu et est maintenant prêt à recevoir des connexions de joueur. Cette action doit être appelée dans le cadre de la fonction de rappel onStartGameSession(), une fois que l'initialisation de toutes les sessions de jeu est terminée.

Syntaxe

GenericOutcome ActivateGameSession()

Parameters

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique composé d'un succès ou d'un échec avec un message d'erreur.

Exemple

Cet exemple illustre l'appel de ActivateGameSession() dans le cadre de la fonction déléguée onStartGameSession().

void OnStartGameSession(GameSession gameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map // When ready to receive players var activateGameSessionOutcome = GameLiftServerAPI.ActivateGameSession(); }

DescribePlayerSessions()

Récupère les données de session de joueur, y compris les paramètres, les métadonnées de session et les données de joueur. Utilisez cette action pour obtenir des informations pour une seule session de joueur, pour toutes les sessions de joueur d'une session de jeu ou pour toutes les sessions de joueur associées à un seul ID de joueur.

Syntaxe

DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(DescribePlayerSessionsRequest describePlayerSessionsRequest)

Parameters

décrire PlayerSessionsRequest

Objet DescribePlayerSessionsRequest décrivant les sessions de joueur à récupérer.

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

En cas de réussite, renvoie un objet DescribePlayerSessionsOutcome qui contient un ensemble d'objets de session de joueur correspondant aux paramètres de la demande. Les objets de session du joueur ont une structure identique au type de PlayerSession données de Amazon GameLift Servers l'API du AWS SDK.

Exemple

Cet exemple illustre une demande de toutes les sessions de joueur activement connectées à une session de jeu spécifiée. En omettant NextToken et en réglant la valeur Limite sur 10, les enregistrements des 10 premières sessions de joueurs correspondant à la demande Amazon GameLift Servers seront renvoyés.

// Set request parameters var describePlayerSessionsRequest = new Aws.GameLift.Server.Model.DescribePlayerSessionsRequest() { GameSessionId = GameLiftServerAPI.GetGameSessionId().Result, //gets the ID for the current game session Limit = 10, PlayerSessionStatusFilter = PlayerSessionStatusMapper.GetNameForPlayerSessionStatus(PlayerSessionStatus.ACTIVE) }; // Call DescribePlayerSessions Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessions(describePlayerSessionRequest);

GetGameSessionId()

Extrait l'ID de la session de jeu actuellement hébergée par le processus serveur, si ce dernier est actif.

Pour les processus inactifs qui ne sont pas encore activés lors d'une session de jeu, l'appel renvoie Success GameSessionId = True et = "" (une chaîne vide).

Syntaxe

AwsStringOutcome GetGameSessionId()

Parameters

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

En cas de réussite, renvoie l'ID de session de jeu en tant qu'objet AwsStringOutcome. En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.

Exemple

var getGameSessionIdOutcome = GameLiftServerAPI.GetGameSessionId();

GetInstanceCertificate()

Récupère l'emplacement du fichier d'un certificat TLS codé PEM associé à la flotte et à ses instances. AWS Certificate Manager génère ce certificat lorsque vous créez une nouvelle flotte avec la configuration du certificat définie sur GENERATED. Utilisez ce certificat pour établir une connexion sécurisée avec un client de jeu et pour crypter les client/server communications.

Syntaxe

GetInstanceCertificateOutcome GetInstanceCertificate();

Parameters

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

En cas de succès, renvoie un GetInstanceCertificateOutcome objet contenant l'emplacement du fichier de certificat TLS et de la chaîne de certificats de la flotte, qui sont stockés sur l'instance. Un fichier de certificat racine, extrait de la chaîne de certificats, est également stocké sur l'instance. En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.

Pour plus d'informations sur le certificat et les données de la chaîne de certificats, consultez la section Éléments de GetCertificate réponse dans la référence de l' AWS Certificate Manager API.

Exemple

var getInstanceCertificateOutcome = GameLiftServerAPI.GetInstanceCertificate();

GetSdkVersion()

Renvoie le numéro de version actuel du kit SDK intégré dans le processus serveur.

Syntaxe

AwsStringOutcome GetSdkVersion()

Parameters

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

En cas de réussite, renvoie la version actuelle du kit SDK en tant qu'objet AwsStringOutcome. La chaîne renvoyée inclut uniquement le numéro de version (par exemple « 3.1.5 »). En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.

Exemple

var getSdkVersionOutcome = GameLiftServerAPI.GetSdkVersion();

GetTerminationTime()

Renvoie l'heure d'arrêt planifiée pour un processus serveur, si une heure de résiliation est disponible. Un processus serveur effectue cette action après avoir reçu un onProcessTerminate() rappel du Amazon GameLift Servers service. Amazon GameLift Serverspeut appeler onProcessTerminate() pour les raisons suivantes : (1) en cas de mauvaise santé (le processus serveur a signalé l'état de santé du port ou n'a pas répondu)Amazon GameLift Servers, (2) lors de la fermeture de l'instance lors d'un événement de réduction d'échelle, ou (3) lorsqu'une instance est résiliée en raison d'une interruption ponctuelle.

Si le processus a reçu un onProcessTerminate() rappel, la valeur renvoyée est le temps de fin estimé. Si le processus n'a pas reçu de onProcessTerminate() rappel, un message d'erreur est renvoyé. En savoir plus sur l'arrêt d'un processus serveur.

Syntaxe

AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()

Parameters

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

En cas de succès, renvoie l'heure de fin en tant qu'AwsDateTimeOutcomeobjet. La valeur est le temps de fin, exprimé en ticks écoulés depuis 0001 00:00:00. Par exemple, la valeur de la date et de l'heure 2020-09-13 12:26:40 -000Z est égale à 637355968000000000 ticks. Si aucun délai de résiliation n'est disponible, renvoie un message d'erreur.

Exemple

var getTerminationTimeOutcome = GameLiftServerAPI.GetTerminationTime();

InitSDK()

Initialise le kit SDK Amazon GameLift Servers. Cette méthode doit être appelée au lancement, avant l'exécution de toute autre initialisation liée à Amazon GameLift Servers.

Syntaxe

InitSDKOutcome InitSDK()

Parameters

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

En cas de succès, renvoie un InitSdkOutcome objet indiquant que le processus serveur est prêt à être appeléProcessReady().

Exemple

var initSDKOutcome = GameLiftServerAPI.InitSDK();

ProcessEnding()

Informe le service Amazon GameLift Servers que le processus serveur est en cours d'arrêt. Cette méthode doit être appelée après toutes les autres tâches de nettoyage, y compris l'arrêt de toutes les sessions de jeu actives. Cette méthode doit quitter avec un code de sortie 0 ; un code de sortie différent de 0 génère un message d'événement indiquant que le processus ne s'est pas fermé correctement.

Une fois que la méthode se termine avec un code de 0, vous pouvez terminer le processus avec un code de sortie réussi. Vous pouvez également quitter le processus à l'aide d'un code d'erreur. Si vous quittez la session avec un code d'erreur, l'événement de flotte indiquera que le processus s'est terminé de manière anormale (SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY).

Syntaxe

GenericOutcome ProcessEnding()

Parameters

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique composé d'un succès ou d'un échec avec un message d'erreur.

Exemple

var processEndingOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessEnding(); if (processReadyOutcome.Success) Environment.Exit(0); // otherwise, exit with error code Environment.Exit(errorCode);

ProcessReady()

Informe le service Amazon GameLift Servers que le processus serveur est prêt à héberger des sessions de jeu. Appelez cette méthode après avoir invoqué InitSDK() et terminé avec succès les tâches de configuration requises pour que le processus serveur puisse héberger une session de jeu. Cette méthode ne doit être appelée qu'une seule fois par processus.

Syntaxe

GenericOutcome ProcessReady(ProcessParameters processParameters)

Parameters

processParameters

Objet ProcessParameters communiquant les informations suivantes relatives au processus serveur :

  • Noms des méthodes de rappel, mises en œuvre dans le code du serveur de jeux, que le service Amazon GameLift Servers appelle pour communiquer avec le processus serveur.

  • Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute.

  • Chemin vers les fichiers spécifiques à une session de jeu que vous voulez qu'Amazon GameLift Servers capture et stocke.

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique composé d'un succès ou d'un échec avec un message d'erreur.

Exemple

Cet exemple illustre les implémentations de l'appel ProcessReady() et de la fonction déléguée.

// Set parameters and call ProcessReady var processParams = new ProcessParameters( this.OnGameSession, this.OnProcessTerminate, this.OnHealthCheck, this.OnGameSessionUpdate, port, new LogParameters(new List<string>() // Examples of log and error files written by the game server { "C:\\game\\logs", "C:\\game\\error" }) ); var processReadyOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessReady(processParams); // Implement callback functions void OnGameSession(GameSession gameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map // When ready to receive players var activateGameSessionOutcome = GameLiftServerAPI.ActivateGameSession(); } void OnProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup var ProcessEndingOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessEnding(); } bool OnHealthCheck() { bool isHealthy; // complete health evaluation within 60 seconds and set health return isHealthy; }

RemovePlayerSession()

Informe le service Amazon GameLift Servers qu'un joueur avec l'ID de session de joueur spécifié s'est déconnecté du processus serveur. En réponse, Amazon GameLift Servers fait passer l'emplacement de joueur à l'état disponible, ce qui lui permet d'être attribué à un nouveau joueur.

Syntaxe

GenericOutcome RemovePlayerSession(String playerSessionId)

Parameters

joueur SessionId

Identifiant unique émis Amazon GameLift Servers lors de la création d'une nouvelle session de joueur. Un identifiant de session de joueur est spécifié dans un PlayerSession objet, qui est renvoyé en réponse à un appel client aux actions de l'GameLift API StartGameSessionPlacement CreateGameSession, DescribeGameSessionPlacement, ou DescribePlayerSessions.

Type : Chaîne

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique composé d'un succès ou d'un échec avec un message d'erreur.

Exemple

Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(playerSessionId);

StartMatchBackfill()

Envoie une demande de recherche de nouveaux joueurs pour des emplacements ouverts dans une session de jeu créée avec FlexMatch. Consultez également l'action du AWS SDK StartMatchBackfill (). Avec cette action, les requêtes de renvoi de correspondance peuvent être initiées par processus de serveur de jeu qui héberge la session de jeu. En savoir plus sur la fonction de FlexMatch remblayage.

Cette action est asynchrone. Si de nouveaux joueurs sont mis en relation, le service Amazon GameLift Servers fournit les données du matchmaker mises à jour à l'aide de la fonction de renvoi OnUpdateGameSession().

Un processus de serveur ne peut comporter qu'une seule requête de renvoi de correspondance à la fois. Pour envoyer une nouvelle requête, appelez d'abord StopMatchBackfill() pour annuler la requête d'origine.

Syntaxe

StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill (StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest);

Parameters

StartMatchBackfillRequest

Objet StartMatchBackfillRequest qui communique les informations suivantes :

  • ID de ticket à attribuer à la requête de renvoi. Cette information est facultative ; si aucun ID n'est fourni, Amazon GameLift Servers en génère automatiquement un.

  • Matchmaker auquel envoyer la requête. L'ARN de configuration complet est obligatoire. Cette valeur peut être acquise à partir des données matchmaker de la session de jeu.

  • ID de la session de jeu en cours de renvoi.

  • Données de correspondance disponibles pour les joueurs actuels de la session de jeu.

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un StartMatchBackfillOutcome objet avec l'identifiant du ticket de remplissage correspondant ou un échec avec un message d'erreur.

Exemple

// Build a backfill request var startBackfillRequest = new AWS.GameLift.Server.Model.StartMatchBackfillRequest() { TicketId = "a ticket ID", //optional MatchmakingConfigurationArn = "the matchmaker configuration ARN", GameSessionId = GameLiftServerAPI.GetGameSessionId().Result, // gets ID for current game session //get player data for all currently connected players MatchmakerData matchmakerData = MatchmakerData.FromJson(gameSession.MatchmakerData); // gets matchmaker data for current players // get matchmakerData.Players // remove data for players who are no longer connected Players = ListOfPlayersRemainingInTheGame }; // Send backfill request var startBackfillOutcome = GameLiftServerAPI.StartMatchBackfill(startBackfillRequest); // Implement callback function for backfill void OnUpdateGameSession(GameSession myGameSession) { // game-specific tasks to prepare for the newly matched players and update matchmaker data as needed }

StopMatchBackfill()

Annule une requête de renvoi de correspondance active qui a été créée avec StartMatchBackfill(). Consultez également l'action du AWS SDK StopMatchmaking (). En savoir plus sur la fonction de FlexMatch remblayage.

Syntaxe

GenericOutcome StopMatchBackfill (StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest);

Parameters

StopMatchBackfillRequest

Objet StopMatchBackfillRequest qui identifie le ticket de correspondance à annuler :

  • Identifiant de ticket attribué à la requête de renvoi en cours d'annulation

  • matchmaker auquel a été envoyée la requête

  • session de jeu associée à la requête de renvoi

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique composé d'un succès ou d'un échec avec un message d'erreur.

Exemple

// Set backfill stop request parameters var stopBackfillRequest = new AWS.GameLift.Server.Model.StopMatchBackfillRequest() { TicketId = "a ticket ID", //optional, if not provided one is autogenerated MatchmakingConfigurationArn = "the matchmaker configuration ARN", //from the game session matchmaker data GameSessionId = GameLiftServerAPI.GetGameSessionId().Result //gets the ID for the current game session }; var stopBackfillOutcome = GameLiftServerAPI.StopMatchBackfillRequest(stopBackfillRequest);

TerminateGameSession()

Cette méthode est obsolète depuis la version 4.0.1. Au lieu de cela, le processus serveur doit appeler ProcessEnding() après la fin d'une session de jeu.

Indique au Amazon GameLift Servers service que le processus serveur a mis fin à la session de jeu en cours. Cette action est appelée lorsque le processus serveur reste actif et prêt à héberger une nouvelle session de jeu. Il ne doit être appelé qu'une fois la procédure de résiliation de votre session de jeu terminée, car il indique Amazon GameLift Servers que le processus du serveur est immédiatement disponible pour héberger une nouvelle session de jeu.

Cette action n'est pas appelée si le processus du serveur doit être arrêté après l'arrêt de la session de jeu. Appelez plutôt ProcessEnding() pour signaler que la session de jeu et le processus du serveur se terminent.

Syntaxe

GenericOutcome TerminateGameSession()

Parameters

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique composé d'un succès ou d'un échec avec un message d'erreur.

Exemple

Cet exemple illustre un processus de serveur à la fin d'une session de jeu.

// game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup var terminateGameSessionOutcome = GameLiftServerAPI.TerminateGameSession(); var processReadyOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessReady(processParams);

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

Met à jour la capacité de la session de jeu à accepter de nouvelles sessions de joueur. Une session de jeu peut être définie pour accepter ou refuser toutes les nouvelles sessions joueur. (Voir également l'action UpdateGameSession () dans le Amazon GameLift Servers Service API Reference).

Syntaxe

GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(PlayerSessionCreationPolicy playerSessionPolicy)

Parameters

nouveau PlayerSessionPolicy

Valeur de chaîne indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs.

Type : enum PlayerSessionCreationPolicy. Les valeurs valides sont les suivantes :

  • ACCEPT_ALL — Accepte toutes les sessions pour les nouveaux joueurs.

  • DENY_ALL — Interdit toutes les sessions aux nouveaux joueurs.

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique composé d'un succès ou d'un échec avec un message d'erreur.

Exemple

Cet exemple définit la stratégie de participation de la session de jeu actuelle de manière à ce que tous les joueurs soient acceptés.

var updatePlayerSessionCreationPolicyOutcomex = GameLiftServerAPI.UpdatePlayerSessionCreationPolicy(PlayerSessionCreationPolicy.ACCEPT_ALL);