

Les traductions sont fournies par des outils de traduction automatique. En cas de conflit entre le contenu d'une traduction et celui de la version originale en anglais, la version anglaise prévaudra.

# SDK 5.x du serveur C\$1\$1 pour Amazon GameLift Servers -- Types de données
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes"></a>

Utilisez la référence du SDK 5.x du serveur Amazon GameLift Servers C\$1\$1 pour intégrer votre jeu multijoueur à des fins d'hébergement. Amazon GameLift Servers Pour obtenir des conseils sur le processus d'intégration, consultez[Ajoutez Amazon GameLift Servers à votre serveur de jeu avec le SDK du serveur](gamelift-sdk-server-api.md).

**Note**  
Cette rubrique décrit l'API Amazon GameLift Servers C\$1\$1 que vous pouvez utiliser lorsque vous créez avec la bibliothèque standard C\$1\$1 (`std`). Plus précisément, cette documentation s'applique au code que vous compilez avec l'`-DDGAMELIFT_USE_STD=1`option. 

[SDK 5.x du serveur C\$1\$1 pour Amazon GameLift Servers -- Actions](integration-server-sdk5-cpp-actions.md)

**Topics**
+ [LogParameters](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-log)
+ [MetricsParameters](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-metricsparameters)
+ [ProcessParameters](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-process)
+ [UpdateGameSession](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-updategamesession)
+ [GameSession](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-gamesession)
+ [ServerParameters](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-serverparameters)
+ [StartMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-startmatchbackfillrequest)
+ [Joueur](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-player)
+ [DescribePlayerSessionsRequest](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-playersessions)
+ [StopMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-stopmatchbackfillrequest)
+ [AttributeValue](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-attributevalue)
+ [GetFleetRoleCredentialsRequest](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest)
+ [AwsLongOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-awslongoutcome)
+ [AwsStringOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-awsstringoutcome)
+ [DescribePlayerSessionsOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-describeplayersessionsoutcome)
+ [DescribePlayerSessionsResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-describeplayersessionsresult)
+ [GenericOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-genericoutcome)
+ [GenericOutcomeCallable](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-genericoutcomecallable)
+ [PlayerSession](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-playersession)
+ [StartMatchBackfillOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-startmatchbackfilloutcome)
+ [StartMatchBackfillResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-startmatchbackfillresult)
+ [GetComputeCertificateOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getcomputecertificateoutcome)
+ [GetComputeCertificateResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getcomputecertificateresult)
+ [GetFleetRoleCredentialsOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getfleetrolecredentialsoutcome)
+ [GetFleetRoleCredentialsResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getfleetrolecredentialsresult)
+ [Initialiser SDKOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-initsdkoutcome)
+ [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror)
+ [Enums](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums)

## LogParameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-log"></a>

Objet identifiant les fichiers générés au cours d'une session de jeu que vous Amazon GameLift Servers souhaitez télécharger et stocker à la fin de la session de jeu. Le serveur de jeu fournit `LogParameters` to dans Amazon GameLift Servers le cadre d'un `ProcessParameters` objet lors d'un [ProcessReady()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-processready) appel.


|  |  | 
| --- |--- |
|  **Propriétés**  | Description | 
| LogPaths |  La liste des chemins de répertoire vers les fichiers journaux du serveur de jeu que vous Amazon GameLift Servers souhaitez stocker pour un accès futur. Le processus du serveur génère ces fichiers lors de chaque session de jeu. Vous définissez les chemins et les noms des fichiers sur votre serveur de jeu et vous les stockez dans le répertoire racine du jeu.  Les chemins du journal doivent être absolus. Par exemple, si votre build de jeu stocke les journaux de session de jeu dans un chemin tel que`MyGame\sessionLogs\`, le chemin se `c:\game\MyGame\sessionLogs` trouve sur une instance Windows. **Type :** `std:vector<std::string>` **Obligatoire** : non  | 

## MetricsParameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-metricsparameters"></a>

Utilisez ce type de données pour configurer la collecte de métriques et le signalement des pannes pour le serveur de jeu. Le serveur de jeu communique avec `MetricsParameters` Amazon GameLift Servers lors d'un [InitMetrics()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-initmetrics) appel.


|  |  | 
| --- |--- |
|  **Propriétés**  | Description | 
| StatsdHost |  Le nom d'hôte ou l'adresse IP du serveur StatsD pour la collecte des métriques. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| StatsdPort |  Numéro de port du serveur StatsD pour la collecte des métriques. **Type :** `int` **Obligatoire** : non  | 
| CrashReporterHost |  Le nom d'hôte ou l'adresse IP du serveur de signalement des incidents. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| CrashReporterPort |  Numéro de port du serveur Crash Reporter. **Type :** `int` **Obligatoire** : non  | 
| FlushIntervalMs |  Intervalle en millisecondes pour le transfert des données de métriques vers le serveur. **Type :** `int` **Obligatoire** : non  | 
| MaxPacketSize |  Taille maximale en octets des paquets de métriques envoyés au serveur. **Type :** `int` **Obligatoire** : non  | 

## ProcessParameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-process"></a>

Ce type de données contient l'ensemble des paramètres envoyés à Amazon GameLift Servers dans un[ProcessReady()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-processready).


|  |  | 
| --- |--- |
|  **Propriétés**  | Description | 
| LogParameters | Objet avec des chemins de répertoire vers des fichiers générés au cours d'une session de jeu. Amazon GameLift Serverscopie et stocke les fichiers pour un accès futur.**Type :** `Aws::GameLift::Server::LogParameters`**Obligatoire** : non | 
| OnHealthCheck | La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers appelle le processus du serveur pour demander un rapport d'état de santé. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction toutes les 60 secondes et attend une réponse pendant 60 secondes. Le processus du serveur revient TRUE s'il est sain, FALSE sinon sain. Si aucune réponse n'est renvoyée, Amazon GameLift Servers enregistre le processus du serveur comme non sain.**Type :** `std::function<bool()> onHealthCheck`**Obligatoire** : non | 
| OnProcessTerminate | La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers invoque pour forcer l'arrêt du processus du serveur. Après avoir appelé cette fonction, Amazon GameLift Servers attendez 5 minutes que le processus serveur s'arrête et répondez par un [ProcessEnding()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-processending) appel avant de l'arrêter.**Type :** `std::function<void()> onProcessTerminate`**Obligatoire** : oui | 
| OnStartGameSession | La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers invoque une nouvelle session de jeu pour activer une nouvelle session de jeu. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction en réponse à une demande du client [CreateGameSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_CreateGameSession.html). La fonction de rappel transmet un [GameSession](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-gamesession) objet.**Type :** `const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSession`**Obligatoire** : oui | 
| OnUpdateGameSession | La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers appelle pour transmettre un objet de session de jeu mis à jour au processus du serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction lorsqu'une demande de remplissage de correspondance a été traitée pour fournir des données de matchmaking mises à jour. Il transmet un [GameSession](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-gamesession) objet, une mise à jour de statut (updateReason) et l'identifiant du ticket de remplacement des matchs.**Type :** `std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSession`**Obligatoire** : non | 
|  Port | Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute les connexions des nouveaux joueurs. La valeur doit être comprise dans la plage de ports configurée pour toutes les flottes déployant cette version de génération du serveur de jeux. Ce numéro de port est inclus dans les objets de session de jeu et de session de joueur, que les sessions de jeu utilisent pour se connecter à un processus serveur.**Type :** `Integer`**Obligatoire** : oui | 

## UpdateGameSession
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-updategamesession"></a>

Ce type de données est mis à jour vers un objet de session de jeu, qui inclut la raison pour laquelle la session de jeu a été mise à jour et l'identifiant du ticket de remplissage associé si le remplissage est utilisé pour remplir les sessions des joueurs pendant la session de jeu.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSession | Un objet [GameSession](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-gamesession). L'GameSessionobjet contient des propriétés décrivant une session de jeu. **Type :** `Aws::GameLift::Server::GameSession`**Obligatoire** : oui | 
| UpdateReason | La raison pour laquelle la session de jeu est mise à jour.**Type :** `Aws::GameLift::Server::UpdateReason`**Obligatoire** : oui | 
| BackfillTicketId | L'identifiant du ticket de remplacement qui tente de mettre à jour la session de jeu.**Type :** `std::string`**Obligatoire** : non | 

## GameSession
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-gamesession"></a>

Ce type de données fournit les détails d'une session de jeu. 


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSessionId |  Identifiant unique pour la session de jeu. L'ARN d'une session de jeu a le format suivant :`arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>`. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| Nom |  Libellé descriptif de la session de jeu.  **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| FleetId |  Identifiant unique de la flotte sur laquelle s'exécute la session de jeu. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| MaximumPlayerSessionCount |  Le nombre maximum de connexions de joueurs à la session de jeu. **Type :** `int` **Obligatoire** : non  | 
|  Port |  Le numéro de port de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de Amazon GameLift Servers jeu, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port. **Type :** `in` **Obligatoire** : non  | 
| IpAddress |  Adresse IP de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de Amazon GameLift Servers jeu, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| GameSessionData |  Ensemble de propriétés de session de jeu personnalisées, mises en forme en tant que valeur de chaîne unique.  **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| MatchmakerData |  Informations sur le processus de matchmaking utilisé pour créer la session de jeu, en syntaxe JSON, formatée sous forme de chaîne. En plus de la configuration de matchmaking utilisée, il contient des données sur tous les joueurs affectés au match, y compris les attributs des joueurs et les affectations des équipes. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| GameProperties |  Ensemble de propriétés personnalisées pour une session de jeu, formatées sous forme de paires clé:valeur. Ces propriétés sont transmises avec une demande de démarrage d'une nouvelle session de jeu. **Type :** `std :: vector < GameProperty >` **Obligatoire** : non  | 
| DnsName |  Identifiant DNS attribué à l'instance qui exécute la session de jeu. Les valeurs ont le format suivant : [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-datatypes.html) Lorsque vous vous connectez à une session de jeu exécutée sur une flotte compatible TLS, vous devez utiliser le nom DNS et non l'adresse IP. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 

## ServerParameters
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-serverparameters"></a>

Informations utilisées par un serveur de jeu pour établir une connexion avec le Amazon GameLift Servers service. N'incluez ces paramètres lors de l'appel [InitSDK()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-initsdk-anywhere) que si la version du serveur de jeu doit être déployée sur une flotte Anywhere ou une flotte de conteneurs sans l'Amazon GameLift Serversagent. Pour tous les autres scénarios de déploiement, appelez [InitSDK()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-initsdk) sans paramètres.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| webSocketUrl |  Les `GameLiftServerSdkEndpoint` Amazon GameLift Servers retours lorsque vous [https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html)recherchez une ressource de calcul Amazon GameLift Servers Anywhere. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : oui   | 
| ID du processus |  Un identifiant unique enregistré auprès du processus serveur hébergeant votre jeu. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : oui  | 
| hostId | Le HostID est celui ComputeName utilisé lorsque vous avez enregistré votre ordinateur. Pour plus d'informations, voir, [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).**Type :** `std::string`**Obligatoire** : oui | 
| ID de flotte | Identifiant unique de la flotte dans laquelle le calcul est enregistré. Pour plus d'informations, voir, [RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).**Type :** `std::string`**Obligatoire** : oui | 
| Jeton d'authentification | Le jeton d'authentification généré par Amazon GameLift Servers celui-ci authentifie votre serveur auprès deAmazon GameLift Servers. Pour plus d'informations, voir, [GetComputeAuthToken](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_GetComputeAuthToken.html).**Type :** `std::string`**Obligatoire** : oui | 

## StartMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-startmatchbackfillrequest"></a>

Informations utilisées pour créer une demande de remplissage par matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations Amazon GameLift Servers lors d'un [StartMatchBackfill()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-startmatchbackfill) appel.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSessionArn |  Un identifiant de session de jeu unique. L'opération API `[GetGameSessionId](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-actions.html#integration-server-sdk5-cpp-getgamesessionid)` renvoie l'identifiant au format ARN. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : oui  | 
| MatchmakingConfigurationArn |  Un identifiant unique, sous la forme d'un ARN, que le système de jumelage doit utiliser pour cette demande. L'ARN de matchmaking pour la session de jeu d'origine se trouve dans l'objet de session de jeu dans la propriété de données du matchmaker. Pour en savoir plus sur les données du système de jumelage, consultez la section [Travailler avec les données du système de jumelage.](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-server.html#match-server-data.html) **Type :** `std::string` **Obligatoire** : oui  | 
| Joueurs |  Un ensemble de données représentant tous les joueurs participant à la session de jeu. Le matchmaker utilise ces informations pour rechercher de nouveaux joueurs qui constituent de bonnes correspondances pour les joueurs actuels. **Type :** `std::vector<Player>` **Obligatoire** : oui  | 
| TicketId |  Un identifiant unique pour un ticket de demande de matchmaking ou de remplacement de match. Si vous ne fournissez aucune valeur, il en Amazon GameLift Servers génère une. Utilisez cet identifiant pour suivre l'état du ticket de renvoi de correspondance ou annuler la requête si nécessaire.  **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 

## Joueur
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-player"></a>

Ce type de données représente un joueur dans le matchmaking. Lors du lancement d'une demande de matchmaking, un joueur dispose d'un identifiant de joueur, d'attributs et éventuellement de données de latence. Amazon GameLift Serversajoute des informations sur l'équipe après la fin d'un match.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| LatencyInMS |  Ensemble de valeurs exprimées en millisecondes qui indiquent le niveau de latence ressenti par un joueur lorsqu'il est connecté à un lieu.  Si cette propriété est utilisée, le joueur n'est jumelé qu'aux emplacements répertoriés. Si un matchmaker dispose d'une règle qui évalue la latence, les joueurs doivent indiquer la latence pour être mis en relation. **Type :** `Dictionary<string,int>` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerAttributes |  Une collection de paires clé:valeur contenant des informations sur les joueurs à utiliser dans le matchmaking. Les clés d'attribut du joueur doivent correspondre à PlayerAttributes celles utilisées dans un ensemble de règles de matchmaking. Pour plus d'informations sur les attributs des joueurs, consultez [AttributeValue](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_AttributeValue.html). **Type :** `std::map<std::string,AttributeValue>` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerId |  Identifiant unique pour un joueur. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| Team |  Le nom de l'équipe à laquelle le joueur est affecté lors d'un match. Vous définissez le nom de l'équipe dans le jeu de règles de matchmaking. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 

## DescribePlayerSessionsRequest
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-playersessions"></a>

Objet qui indique les sessions de joueur à récupérer. Le processus du serveur fournit ces informations en [DescribePlayerSessions()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-describeplayersessions) appelantAmazon GameLift Servers.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSessionId |  Un identifiant de session de jeu unique. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour la session de jeu spécifiée.  Le format de l'identifiant de session de jeu est`arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>`. `GameSessionID`Il s'agit d'une chaîne d'identification personnalisée ou d'un **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerSessionId |  Identifiant unique d'une session de joueur. Utilisez ce paramètre pour demander une session de joueur spécifique. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerId |  L'identifiant unique d'un joueur. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour un joueur spécifique. Consultez [Générer un joueur IDs](player-sessions-player-identifiers.md). **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerSessionStatusFilter |  État de la session du joueur sur lequel filtrer les résultats. Les statuts possibles des sessions de joueur sont les suivants : [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-datatypes.html) **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| NextToken |  Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| Limite |  Nombre maximal de résultats à renvoyer. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré. **Type :** `int` **Obligatoire** : non  | 

## StopMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-stopmatchbackfillrequest"></a>

Informations utilisées pour annuler une demande de remplissage par matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations au Amazon GameLift Servers service lors d'un [StopMatchBackfill()](integration-server-sdk5-cpp-actions.md#integration-server-sdk5-cpp-stopmatchbackfill) appel.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSessionArn |  Identifiant de session de jeu unique de la demande annulée. **Type :** `char[]` **Obligatoire** : non  | 
| MatchmakingConfigurationArn |  Un identifiant unique du matchmaker auquel cette demande a été envoyée. **Type :** `char[]` **Obligatoire** : non  | 
| TicketId |  Identifiant unique du ticket de demande de remblayage à annuler. **Type :** `char[]` **Obligatoire** : non  | 

## AttributeValue
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-attributevalue"></a>

Utilisez ces valeurs dans les paires [Joueur](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-player) clé-valeur d'attribut. Cet objet vous permet de spécifier une valeur d'attribut à l'aide de n'importe quel type de données valide : chaîne, nombre, tableau de chaînes ou mappage de données. Chaque `AttributeValue` objet doit utiliser exactement l'une des propriétés disponibles : `S``N`,`SL`, ou`SDM`.


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| AttrType |  Spécifie le type de valeur d'attribut. Les types de valeurs d'attributs possibles sont les suivants :  [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-datatypes.html) **Obligatoire** : non  | 
|  S |  Représente une valeur d'attribut de chaîne. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| N |  Représente une valeur d'attribut numérique. **Type :** `double` **Obligatoire** : non  | 
| SL |  Représente un tableau de valeurs d'attributs de chaîne. **Type :** `std::vector<std::string>` **Obligatoire** : non  | 
| SDM |  Représente un dictionnaire de chaînes de caractères, de clés et de valeurs doubles. **Type :** `std::map<std::string, double>` **Obligatoire** : non  | 

## GetFleetRoleCredentialsRequest
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest"></a>

Ce type de données donne au serveur de jeu un accès limité à vos autres AWS ressources. Pour plus d'informations, voir,[Configurer un rôle de service IAM pour Amazon GameLift Servers](setting-up-role.md).


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| RoleArn | Le nom de ressource Amazon (ARN) du rôle de service qui étend un accès limité à vos AWS ressources.**Type :** `std::string`**Obligatoire** : non | 
| RoleSessionName | Nom de session de rôle que vous pouvez utiliser pour identifier une AWS Security Token Service [AssumeRole](https://docs.aws.amazon.com/STS/latest/APIReference/API_AssumeRole.html)session de manière unique. Ce nom est exposé dans les journaux d'audit tels que ceux contenus dans CloudTrail. **Type :** `std::string`  **Obligatoire** : non  | 

## AwsLongOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-awslongoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat |  Le résultat de l'action. **Type :** `long` **Obligatoire** : non  | 
| ResultWithOwnership |   Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.  **Type :** `long&&` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. **Type :** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## AwsStringOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-awsstringoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat |  Le résultat de l'action. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| ResultWithOwnership |   Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.  **Type :** `long&&` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. **Type :** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## DescribePlayerSessionsOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-describeplayersessionsoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat |  Le résultat de l'action. **Type :** [DescribePlayerSessionsResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-describeplayersessionsresult) **Obligatoire** : non   | 
| ResultWithOwnership |   Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.  **Type :** `Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsResult&&` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. **Type :** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## DescribePlayerSessionsResult
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-describeplayersessionsresult"></a>

Collection d'objets contenant les propriétés de chaque session de joueur correspondant à la demande. 


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| NextToken |  Un jeton qui indique le début de la prochaine page séquentielle de résultats. Utilisez le jeton renvoyé lors d'un appel précédent à cette opération. Pour commencer au début du jeu de résultats, ne spécifiez aucune valeur. Si un ID de session de joueur est spécifié, ce paramètre est ignoré.  **Type :** `std::string` **Obligatoire** : oui  | 
| PlayerSessions |  **Type :** `IList<PlayerSession>` **Obligatoire** :   | 
| ResultWithOwnership |   Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.  **Type :** `std::string&&` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. **Type :** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## GenericOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-genericoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. **Type :** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## GenericOutcomeCallable
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-genericoutcomecallable"></a>

Ce type de données est un résultat générique asynchrone. Il comprend les propriétés suivantes : 


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. **Type :** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## PlayerSession
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-playersession"></a>

Ce type de données représente une session de joueur Amazon GameLift Servers transmise au serveur de jeu. Pour de plus amples informations, veuillez consulter [PlayerSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_PlayerSession.html). 


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| CreationTime |  **Type :** `long` **Obligatoire** : non  | 
| FleetId |  **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| GameSessionId |  **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| IpAddress |  **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerData |  **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerId |  **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| PlayerSessionId |  **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
|  Port |  **Type :** `int` **Obligatoire** : non  | 
| Statut |  État de session de joueur pour filtrer les résultats. Lorsqu'un PlayerSessionId ou PlayerId est fourni, cela n' PlayerSessionStatusFilter a aucun effet sur la réponse.  **Type :** Une `PlayerSessionStatus` énumération. Les valeurs possibles sont notamment les suivantes :  [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-datatypes.html) **Obligatoire** : non  | 
| TerminationTime |  **Type :** `long` **Obligatoire** : non  | 
| DnsName |  **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 

## StartMatchBackfillOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-startmatchbackfilloutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat |  Le résultat de l'action. **Type :** [StartMatchBackfillResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-startmatchbackfillresult) **Obligatoire** : non  | 
| ResultWithOwnership |   Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.  **Type :** `StartMatchBackfillResult&&` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. **Type :** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## StartMatchBackfillResult
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-startmatchbackfillresult"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| TicketId |  Un identifiant unique pour un ticket de matchmaking. Si aucun identifiant de ticket n'est spécifié ici, il en Amazon GameLift Servers générera un sous la forme d'un UUID. Utilisez cet identifiant pour suivre l'état du ticket de remplacement des matchs et récupérer les résultats des matchs.  **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 

## GetComputeCertificateOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getcomputecertificateoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat |  Le résultat de l'action. **Type :** [GetComputeCertificateResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getcomputecertificateresult) **Obligatoire** : non   | 
| ResultWithOwnership |   Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.  **Type :** `Aws::GameLift::Server::Model::GetComputeCertificateResult&&` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. **Type :** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## GetComputeCertificateResult
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getcomputecertificateresult"></a>

Le chemin d'accès au certificat TLS sur votre ordinateur et le nom d'hôte du calcul.


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| CertificatePath |  Le chemin d'accès au certificat TLS sur votre ressource de calcul. Lorsque vous utilisez une flotte Amazon GameLift Servers gérée, ce chemin contient :  [\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/fr_fr/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-cpp-datatypes.html) **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 
| ComputeName |  Le nom de votre ressource de calcul. **Type :** `std::string` **Obligatoire** : non  | 

## GetFleetRoleCredentialsOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getfleetrolecredentialsoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat |  Le résultat de l'action. **Type :** [GetFleetRoleCredentialsResult](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getfleetrolecredentialsresult) **Obligatoire** : non   | 
| ResultWithOwnership |   Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.  **Type :** `Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsResult` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. **Type :** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## GetFleetRoleCredentialsResult
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-getfleetrolecredentialsresult"></a>


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| AccessKeyId |  ID de clé d'accès permettant d'authentifier et de fournir un accès à vos AWS ressources. **Type :** `string` **Obligatoire** : non  | 
| AssumedRoleId |  ID de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service. **Type :** `string` **Obligatoire** : non  | 
| AssumedRoleUserArn |  Le nom de ressource Amazon (ARN) de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service. **Type :** `string` **Obligatoire** : non  | 
| Expiration |  Durée avant l'expiration de vos informations d'identification de session. **Type :** `DateTime` **Obligatoire** : non  | 
| SecretAccessKey |  ID de clé d'accès secrète pour l'authentification. **Type :** `string` **Obligatoire** : non  | 
| SessionToken |  Un jeton permettant d'identifier la session active en cours qui interagit avec vos AWS ressources. **Type :** `string` **Obligatoire** : non  | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. **Type :** [GameLiftError](integration-server-sdk5-csharp-datatypes.md#integration-server-sdk5-csharp-datatypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## Initialiser SDKOutcome
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-initsdkoutcome"></a>

**Note**  
`InitSDKOutcome`n'est renvoyé que lorsque vous créez le SDK avec l'`std`indicateur. Si vous construisez avec le `nostd` drapeau, il [GenericOutcome](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-genericoutcome) est renvoyé à la place.


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Réussite |  Que l'action ait été couronnée de succès ou non. **Type :** `bool` **Obligatoire** : oui  | 
| Erreur |  L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action. **Type :** [GameLiftError](#integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror) **Obligatoire** : non  | 

## GameLiftError
<a name="integration-server-sdk5-cpp-datatypes-gamelifterror"></a>


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| ErrorType |  Type d'erreur. **Type :** Une `GameLiftErrorType` [énumération.](#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums) **Obligatoire** : non   | 
| ErrorName |  Nom de l'erreur.  **Type :** `std::string`  **Obligatoire** : non   | 
| ErrorMessage |  Message d’erreur.  **Type :** `std::string`  **Obligatoire** : non   | 

## Enums
<a name="integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums"></a>

Les énumérations définies pour le SDK du serveur pour Amazon GameLift Servers (C\$1\$1) sont définies comme suit : 

**GameLiftErrorType**  
Valeur de chaîne indiquant le type d'erreur. Les valeurs valides sont les suivantes :  
+ **MAUVAISE DEMANDE D'EXCEPTION** 
+ **GAMESESSION\$1ID\$1NOT\$1SET — L'ID de session de jeu n'a pas été défini**. 
+ **EXCEPTION DE SERVICE INTERNE** 
+ **LOCAL\$1CONNECTION\$1FAILED — La connexion locale a échoué**. Amazon GameLift Servers 
+ **NETWORK\$1NOT\$1INITIALIZED — Le réseau n'a pas été initialisé**. 
+ **SERVICE\$1CALL\$1FAILED** — Un appel à un AWS service a échoué. 
+ **DÉFAILLANCE DE CONNEXION AU SOCKET WEB** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1FORBIDDEN** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1INVALID\$1URL** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1TIMEOUT** 
+ **ALREADY\$1INITIALIZED** — Le Amazon GameLift Servers serveur ou le client a déjà été initialisé avec Initialize (). 
+ **FLEET\$1MISMATCH** — La flotte cible ne correspond pas à la flotte d'une GameSession ou d'une PlayerSession. 
+ **GAMELIFT\$1CLIENT\$1NOT\$1INITIALIZED — Le client n'a pas été initialisé**. Amazon GameLift Servers 
+ **GAMELIFT\$1SERVER\$1NOT\$1INITIALIZED — Le serveur n'a pas été initialisé**. Amazon GameLift Servers 
+ **GAME\$1SESSION\$1ENDED\$1FAILED : le SDK du serveur n'a pas** Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler la fin de la session de jeu. 
+ **GAME\$1SESSION\$1NOT\$1READY** — La Amazon GameLift Servers session de jeu sur le serveur n'a pas été activée. 
+ **GAME\$1SESSION\$1READY\$1FAILED : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler que la session de jeu est prête**. 
+ **INITIALIZATION\$1MISMATCH** — Une méthode client a été appelée après Server : :Initialize (), ou vice versa. 
+ **NOT\$1INITIALIZED** — Le Amazon GameLift Servers serveur ou le client n'a pas été initialisé avec Initialize (). 
+ **NO\$1TARGET\$1ALIASID\$1SET — Aucun AliasID cible n'a été défini**. 
+ **NO\$1TARGET\$1FLEET\$1SET — Aucune flotte cible n'a été définie**. 
+ **PROCESS\$1ENDING\$1FAILED** : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler la fin du processus. 
+ **PROCESS\$1NOT\$1ACTIVE** — Le processus du serveur n'est pas encore actif, n'est pas lié à un et ne peut ni GameSession accepter ni traiter. PlayerSessions 
+ **PROCESS\$1NOT\$1READY** — Le processus du serveur n'est pas encore prêt à être activé. 
+ **PROCESS\$1READY\$1FAILED : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler que le processus est prêt**. 
+ **SDK\$1VERSION\$1DETECTION\$1FAILED — La détection de la version** du SDK a échoué. 
+ **STX\$1CALL\$1FAILED — Un appel au composant principal du XStx serveur a échoué**. 
+ **STX\$1INITIALIZATION\$1FAILED — Le composant principal du XStx serveur n'a pas pu** être initialisé. 
+ **UNEXPECTED\$1PLAYER\$1SESSION** — Le serveur a détecté une session de joueur non enregistrée. 
+ **DÉFAILLANCE DE CONNEXION AU SOCKET WEB** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1FORBIDDEN** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1INVALID\$1URL** 
+ **WEBSOCKET\$1CONNECT\$1FAILURE\$1TIMEOUT** 
+ **WEBSOCKET\$1RETRIABLE\$1SEND\$1MESSAGE\$1FAILURE — Impossible de récupérer un message** au service. GameLift WebSocket 
+ **WEBSOCKET\$1SEND\$1MESSAGE\$1FAILURE — Impossible d'envoyer un message au service**. GameLift WebSocket 
+ **MATCH\$1BACKFILL\$1REQUEST\$1VALIDATION — La validation de la demande a échoué**. 
+ **PLAYER\$1SESSION\$1REQUEST\$1VALIDATION — La validation de la demande** a échoué. 

**PlayerSessionCreationPolicy**  
Valeur de chaîne indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs. Les valeurs valides sont les suivantes :   
+ **ACCEPT\$1ALL — Accepte toutes les** sessions de nouveaux joueurs. 
+ **DENY\$1ALL — Refuse toutes les** sessions de nouveaux joueurs. 
+ **NOT\$1SET** — La session de jeu n'est pas configurée pour accepter ou refuser les sessions de nouveaux joueurs. 