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# SDK 5.x du serveur C\+\+ (Unreal) pour GameLift Serveurs Amazon -- Types de données
<a name="integration-server-sdk5-unreal-datatypes"></a>

Utilisez la référence au SDK 5.x du serveur Amazon GameLift Servers Unreal pour vous aider à préparer votre jeu multijoueur en vue de son utilisation. Amazon GameLift Servers Pour plus de détails sur le processus d'intégration, consultez[Addition GameLift Serveurs Amazon sur votre serveur de jeu à l'aide du SDK du serveur](gamelift-sdk-server-api.md). Si vous utilisez le Amazon GameLift Servers plugin pour Unreal, consultez également[GameLift Serveurs Amazon plugin pour Unreal Engine](unreal-plugin.md).

**Note**  
Cette rubrique décrit l'API Amazon GameLift Servers C\+\+ que vous pouvez utiliser lorsque vous créez pour Unreal Engine. Plus précisément, cette documentation s'applique au code que vous compilez avec l'`-DBUILD_FOR_UNREAL=1`option. 

[SDK 5.x du serveur C\+\+ (Unreal) pour GameLift Serveurs Amazon -- Actions](integration-server-sdk5-unreal-actions.md)

**Topics**
+ [FProcessParameters](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-process)
+ [UpdateGameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-updategamesession)
+ [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession)
+ [FServerParameters](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-serverparameters)
+ [FStartMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-startmatchbackfillrequest)
+ [Joueur F](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-player)
+ [FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions)
+ [FStopMatchBackfillRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-stopmatchbackfillrequest)
+ [FAttributeValue](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-attributevalue)
+ [FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest)
+ [FGameLiftLongOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awslongoutcome)
+ [FGameLiftStringOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome)
+ [FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionsoutcome)
+ [FGameLiftDescribePlayerSessionsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionresult)
+ [FGenericOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-genericoutcome)
+ [FGameLiftPlayerSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersession)
+ [FGameLiftGetComputeCertificateOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateoutcome)
+ [FGameLiftGetComputeCertificateResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateresult)
+ [FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsoutcome)
+ [FGetFleetRoleCredentialsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsresult)
+ [FGameLiftListContainersNetworkInfoOutcome](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-listcontainersnetworkinfooutcome)
+ [FGameLiftListContainersNetworkInfoResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-listcontainersnetworkinforesult)
+ [FContainerNetworkInfo](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-containernetworkinfo)
+ [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)
+ [Enums](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums)

## FProcessParameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-process"></a>

Ce type de données contient l'ensemble de paramètres envoyé à Amazon GameLift Servers dans [ProcessReady()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-processready) a.


|  |  | 
| --- |--- |
| **Propriétés** | Description | 
| LogParameters | Un objet avec des chemins de répertoire vers des fichiers générés au cours d'une session de jeu. Amazon GameLift Serverscopie et stocke les fichiers pour un accès ultérieur.**Type :** `TArray<FString>`<br />**Obligatoire** : non | 
| OnHealthCheck | La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers permet de demander un rapport d'état de santé au processus serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction toutes les 60 secondes et attend 60 secondes pour obtenir une réponse. Le processus du serveur revient TRUE s'il est en bon état, FALSE sinon s'il n'est pas sain. Si aucune réponse n'est renvoyée, Amazon GameLift Servers enregistre le processus du serveur comme étant incorrect. Cette propriété est une fonction déléguée définie comme suit `DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FOnHealthCheck)` : <br /> **Type :** `FOnHealthCheck`<br />**Obligatoire** : non | 
| OnProcessTerminate | Fonction de rappel Amazon GameLift Servers invoquée pour forcer l'arrêt du processus serveur. Après avoir appelé cette fonction, Amazon GameLift Servers attend 5 minutes que le processus serveur s'arrête et répond par un [ProcessEnding()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-processending) appel avant d'arrêter le processus serveur.**Type :** `FSimpleDelegate`<br />**Obligatoire** : oui | 
| OnStartGameSession | La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers permet d'activer une nouvelle session de jeu. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction en réponse à une demande du client [ CreateGameSession](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_CreateGameSession.html). La fonction de rappel transmet un [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession) objet. Cette propriété est une fonction déléguée définie comme `DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnStartGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::GameSession);` <br />**Type :** `FOnStartGameSession`<br />**Obligatoire** : oui | 
| OnUpdateGameSession | Fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers permet de transmettre un objet de session de jeu mis à jour au processus serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction lorsqu'une demande de remplissage de correspondance a été traitée pour fournir des données de matchmaking mises à jour. Il transmet un [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession) objet, une mise à jour de statut (updateReason) et l'identifiant du ticket de remplacement correspondant. Cette propriété est une fonction déléguée définie comme `DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnUpdateGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession);`<br />**Type :** `FOnUpdateGameSession`<br />**Obligatoire** : non | 
|  Port | Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute les connexions des nouveaux joueurs. La valeur doit être comprise dans la plage de ports configurée pour toutes les flottes déployant cette version de génération du serveur de jeux. Ce numéro de port est inclus dans les objets de session de jeu et de session de joueur, que les sessions de jeu utilisent pour se connecter à un processus serveur.**Type :** `int`<br />**Obligatoire** : oui | 

## UpdateGameSession
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-updategamesession"></a>

Ce type de données est mis à jour vers un objet de session de jeu, qui inclut la raison pour laquelle la session de jeu a été mise à jour et l'identifiant du ticket de remplacement associé si le remplissage est utilisé pour compléter les sessions des joueurs pendant la session de jeu.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSession | Un objet [GameSession](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession). L'GameSessionobjet contient des propriétés décrivant une session de jeu. **Type :** `Aws::GameLift::Server::GameSession`<br />**Obligatoire** : non | 
| UpdateReason | La raison pour laquelle la session de jeu est mise à jour. **Type :** `enum class UpdateReason` + MATCHMAKING\_DATA\_UPDATED<br />+ BACKFILL\_FAILED<br />+ BACKFILL\_TIMED\_OUT<br />+ BACKFILL\_CANCELLED<br />**Obligatoire** : non  | 
| BackfillTicketId | L'identifiant du ticket de remplacement qui tente de mettre à jour la session de jeu.**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : non | 

## GameSession
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamesession"></a>

Ce type de données fournit les détails d'une session de jeu. 


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSessionId | Un identifiant unique pour la session de jeu. L'ARN d'une session de jeu a le format suivant :`arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>`.<br />**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : non | 
| Nom | Une étiquette descriptive de la session de jeu. <br />**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : non | 
| FleetId | Un identifiant unique pour la flotte sur laquelle s'exécute la session de jeu.<br />**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : non | 
| MaximumPlayerSessionCount | Le nombre maximum de connexions de joueurs à la session de jeu.<br />**Type :** `int`<br />**Obligatoire** : non | 
|  Port | Le numéro de port de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de Amazon GameLift Servers jeu, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port.<br />**Type :** `int`<br />**Obligatoire** : non | 
| IpAddress | Adresse IP de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de Amazon GameLift Servers jeu, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port.<br />**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : non | 
| GameSessionData | Ensemble de propriétés de session de jeu personnalisées, mises en forme en tant que valeur de chaîne unique. <br />**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : non | 
| MatchmakerData | Informations sur le processus de matchmaking qui a été utilisé pour créer la session de jeu, en syntaxe JSON, sous forme de chaîne. Outre la configuration de matchmaking utilisée, elle contient des données sur tous les joueurs assignés au match, y compris les attributs des joueurs et les affectations des équipes.<br />**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : non | 
| GameProperties | Ensemble de propriétés personnalisées pour une session de jeu, formatées sous forme de paires clé:valeur. Ces propriétés sont transmises avec une demande de démarrage d'une nouvelle session de jeu.<br />**Type :** `GameProperty[]`<br />**Obligatoire** : non | 
| DnsName | L'identifiant DNS attribué à l'instance qui exécute la session de jeu. Les valeurs ont le format suivant :+  TLS-enabled flottes :`<unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com`.  <br />+  Non-TLS-enabled flottes :`ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com`.  <br />Lorsque vous vous connectez à une session de jeu exécutée sur une TLS-enabled flotte, vous devez utiliser le nom DNS et non l'adresse IP.<br />**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : non | 

## FServerParameters
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-serverparameters"></a>

Informations utilisées pour maintenir la connexion entre un serveur Amazon GameLift Servers Anywhere et le Amazon GameLift Servers service. Ces informations sont utilisées lors du lancement de nouveaux processus serveur avec[InitSDK()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-initsdk). Pour les serveurs hébergés sur des instances EC2 Amazon GameLift Servers gérées, utilisez un objet vide.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| web SocketUrl | Le `GameLiftServerSdkEndpoint` Amazon GameLift Servers résultat obtenu lorsque vous [`RegisterCompute`](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html) recherchez une ressource de calcul Amazon GameLift Servers Anywhere.<br />**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : oui  | 
| ID de processus | Un identifiant unique enregistré auprès du processus serveur hébergeant votre jeu.<br />**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : oui | 
| hostId | HostIDC'est celui ComputeName utilisé lors de l'enregistrement de votre ordinateur. Pour plus d'informations, voir [ RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : oui | 
| ID de flotte | L'identifiant unique de la flotte dans laquelle le calcul est enregistré. Pour plus d'informations, voir [ RegisterCompute](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_RegisterCompute.html).**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : oui | 
| Jeton d'authentification | Le jeton d'authentification généré permet Amazon GameLift Servers d'authentifier votre serveur auprès deAmazon GameLift Servers. Pour plus d'informations, voir [ GetComputeAuthToken](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_GetComputeAuthToken.html).**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : oui | 

## FStartMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-startmatchbackfillrequest"></a>

Informations utilisées pour créer une demande de remplissage de matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations Amazon GameLift Servers lors d'un [StartMatchBackfill()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-startmatchbackfill) appel.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSessionArn | Un identifiant de session de jeu unique. L'opération d'API `[GetGameSessionId](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/developerguide/integration-server-sdk5-unreal-actions.html#integration-server-sdk5-unreal-getgamesessionid)` renvoie l'identifiant au format ARN.<br />**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : oui | 
| MatchmakingConfigurationArn | Un identifiant unique, sous la forme d'un ARN, que le matchmaker doit utiliser pour cette demande. L'ARN du matchmaker pour la session de jeu d'origine se trouve dans l'objet de session de jeu de la propriété de données du matchmaker. Pour en savoir plus sur les données de matchmaking, consultez la section [ Travailler avec les données de matchmaker. ](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/flexmatchguide/match-server.html#match-server-data.html)<br />**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : oui | 
| Joueurs | Un ensemble de données représentant tous les joueurs participant à la session de jeu. Le matchmaker utilise ces informations pour rechercher de nouveaux joueurs qui constituent de bonnes correspondances pour les joueurs actuels.<br />**Type :** `TArray<FPlayer>`<br />**Obligatoire** : oui | 
| TicketId | Un identifiant unique pour un ticket de demande de matchmaking ou de remplacement de match. Si vous ne fournissez pas de valeur, Amazon GameLift Servers générez-en une. Utilisez cet identifiant pour suivre l'état du ticket de renvoi de correspondance ou annuler la requête si nécessaire. <br />**Type :** `char[]`<br />**Obligatoire** : non | 

## Joueur F
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-player"></a>

Ce type de données représente un joueur en matchmaking. Lors du lancement d'une demande de matchmaking, un joueur possède un identifiant de joueur, des attributs et éventuellement des données de latence. Amazon GameLift Serversajoute des informations sur l'équipe après la fin d'un match.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| LatencyInMS | Ensemble de valeurs exprimées en millisecondes qui indiquent la quantité de latence subie par un joueur lorsqu'il est connecté à un lieu. <br />Si cette propriété est utilisée, le joueur est sélectionné uniquement pour les emplacements répertoriés. Si un matchmaker dispose d'une règle qui évalue la latence, les joueurs doivent indiquer la latence pour être mis en relation.<br />**Type :** `TMap>FString, int32<`<br />**Obligatoire** : non | 
| PlayerAttributes | Une collection de paires clé:valeur contenant des informations sur les joueurs à utiliser dans le matchmaking. Les clés d'attribut des joueurs doivent correspondre à celles PlayerAttributes utilisées dans un ensemble de règles de matchmaking.<br />Pour plus d'informations sur les attributs des joueurs, consultez [ AttributeValue](https://docs.aws.amazon.com/gameliftservers/latest/apireference/API_AttributeValue.html).<br />**Type :** `TMap>FString, FAttributeValue<`<br />**Obligatoire** : non | 
| PlayerId | Identifiant unique pour un joueur.<br />**Type :** `std::string`<br />**Obligatoire** : non | 
| Team | Le nom de l'équipe à laquelle le joueur est assigné lors d'un match. Vous définissez le nom de l'équipe dans l'ensemble de règles de matchmaking.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 

## FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersessions"></a>

Un objet qui spécifie les sessions de joueur à récupérer. Le processus serveur fournit ces informations en [DescribePlayerSessions()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-describeplayersessions) appelantAmazon GameLift Servers.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSessionId | Un identifiant de session de jeu unique. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour la session de jeu spécifiée. <br />Le format de l'ID de session de jeu est`FString`. `GameSessionID`Il s'agit d'une chaîne d'identification personnalisée ou d'un<br />**Type :** `std::string`<br />**Obligatoire** : non | 
| PlayerSessionId | L'identifiant unique d'une session de joueur. Utilisez ce paramètre pour demander une session de joueur spécifique.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| PlayerId | L'identifiant unique d'un joueur. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour un joueur spécifique. Consultez [Générer un joueur IDs](player-sessions-player-identifiers.md).<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| PlayerSessionStatusFilter | L'état de la session du joueur sur lequel filtrer les résultats. Les statuts de session de joueur possibles incluent :+  RÉSERVÉ — La demande de session du joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas connecté au processus du serveur ou n'a pas été validé. <br />+  ACTIF — Le joueur a été validé par le processus du serveur et est connecté. <br />+  TERMINÉ — La connexion du joueur a été interrompue. <br />+  TIMEDOUT — Une demande de session de joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas connecté ou n'a pas été validé dans le délai imparti (60 secondes). <br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| NextToken | Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| Limite | Nombre maximal de résultats à renvoyer. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.<br />**Type :** `int`<br />**Obligatoire** : non | 

## FStopMatchBackfillRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-stopmatchbackfillrequest"></a>

Informations utilisées pour annuler une demande de remplacement de matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations au Amazon GameLift Servers service lors d'un [StopMatchBackfill()](integration-server-sdk5-unreal-actions.md#integration-server-sdk5-unreal-stopmatchbackfill) appel.


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| GameSessionArn | Un identifiant de session de jeu unique correspondant à la demande en cours d'annulation.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : oui | 
| MatchmakingConfigurationArn | Un identifiant unique du matchmaker auquel cette demande a été envoyée.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : oui | 
| TicketId | Identifiant unique du ticket de demande de remplacement à annuler.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : oui | 

## FAttributeValue
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-attributevalue"></a>

Utilisez ces valeurs dans des paires [Joueur F](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-player) clé-valeur d'attribut. Cet objet vous permet de spécifier une valeur d'attribut à l'aide de l'un des types de données valides : chaîne, nombre, tableau de chaînes ou carte de données. Chaque `AttributeValue` objet ne peut utiliser qu'une seule des propriétés disponibles.


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Type d'ATR | Spécifie le type de valeur d'attribut.<br />**Type : **[ valeur d'`FAttributeType`](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums)énumération. <br />**Obligatoire** : non | 
|  S | Représente la valeur d'un attribut de chaîne.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| N | Représente une valeur d'attribut numérique.<br />**Type :** `double`<br />**Obligatoire** : non | 
| SL | Représente un tableau de valeurs d'attributs de chaîne.<br />**Type :** `TArray<FString>`<br />**Obligatoire** : non | 
| SDM | Représente un dictionnaire de clés de chaîne et de valeurs doubles.<br />**Type :** `TMap<FString, double>`<br />**Obligatoire** : non | 

## FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsrequest"></a>

Ce type de données fournit des informations d'identification de rôle qui étendent l'accès limité à vos AWS ressources au serveur de jeu. Pour plus d'informations, voir[Configurer un rôle de service IAM pour Amazon GameLift Servers](setting-up-role.md).


| Propriétés | **Description** | 
| --- | --- | 
| RoleArn | Le nom de ressource Amazon (ARN) du rôle de service qui étend l'accès limité à vos AWS ressources.**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| RoleSessionName | Le nom de la session décrivant l'utilisation des informations d'identification du rôle.**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 

## FGameLiftLongOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awslongoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat | Le résultat de l'action.<br />**Type :** `long`<br />**Obligatoire** : non | 
| ResultWithOwnership |  Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. <br />**Type :** `long&&`<br />**Obligatoire** : non | 
| Réussite | Que l'action ait été couronnée de succès ou non.<br />**Type :** `bool`<br />**Obligatoire** : oui | 
| Erreur | L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.<br />**Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)<br />**Obligatoire** : non | 

## FGameLiftStringOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-awsstringoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat | Le résultat de l'action.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| ResultWithOwnership |  Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. <br />**Type :** `FString&&`<br />**Obligatoire** : non | 
| Réussite | Que l'action ait été couronnée de succès ou non.<br />**Type :** `bool`<br />**Obligatoire** : oui | 
| Erreur | L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.<br />**Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)<br />**Obligatoire** : non | 

## FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionsoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat | Le résultat de l'action.<br />**Type :** [FGameLiftDescribePlayerSessionsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionresult)<br />**Obligatoire** : non  | 
| ResultWithOwnership |  Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. <br />**Type :** `FGameLiftDescribePlayerSessionsResult&&`<br />**Obligatoire** : non | 
| Réussite | Que l'action ait été couronnée de succès ou non.<br />**Type :** `bool`<br />**Obligatoire** : oui | 
| Erreur | L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.<br />**Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)<br />**Obligatoire** : non | 

## FGameLiftDescribePlayerSessionsResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-describeplayersessionresult"></a>


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| PlayerSessions | <br />**Type :** `TArray<FGameLiftPlayerSession>`<br />**Obligatoire** : oui | 
| NextToken | Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| Réussite | Que l'action ait été couronnée de succès ou non.<br />**Type :** `bool`<br />**Obligatoire** : oui | 
| Erreur | L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.<br />**Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)<br />**Obligatoire** : non | 

## FGenericOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-genericoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Réussite | Que l'action ait été couronnée de succès ou non.<br />**Type :** `bool`<br />**Obligatoire** : oui | 
| Erreur | L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.<br />**Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)<br />**Obligatoire** : non | 

## FGameLiftPlayerSession
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-playersession"></a>


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| CreationTime | **Type :** `long`<br />**Obligatoire** : oui | 
| FleetId | **Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : oui | 
| GameSessionId | **Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : oui | 
| IpAddress | **Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : oui | 
| PlayerData | **Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : oui | 
| PlayerId | **Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : oui | 
| PlayerSessionId | **Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : oui | 
|  Port | **Type :** `int`<br />**Obligatoire** : oui | 
| Statut | **Tapez : ** Une `PlayerSessionStatus` [ énumération. ](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums)<br />**Obligatoire** : oui | 
| TerminationTime | **Type :** `long`<br />**Obligatoire** : oui | 
| DnsName | **Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : oui | 

## FGameLiftGetComputeCertificateOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat | Le résultat de l'action.<br />**Type :** [FGameLiftGetComputeCertificateResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateresult)<br />**Obligatoire** : non  | 
| ResultWithOwnership |  Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. <br />**Type :** `FGameLiftGetComputeCertificateResult&&`<br />**Obligatoire** : non | 
| Réussite | Que l'action ait été couronnée de succès ou non.<br />**Type :** `bool`<br />**Obligatoire** : oui | 
| Erreur | L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.<br />**Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)<br />**Obligatoire** : non | 

## FGameLiftGetComputeCertificateResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getcomputecertificateresult"></a>

Le chemin d'accès au certificat TLS de votre ordinateur et le nom d'hôte du calcul.


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| CertificatePath | **Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : oui | 
| ComputeName | **Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : oui | 

## FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsoutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat | Le résultat de l'action.<br />**Type :** [FGetFleetRoleCredentialsResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsresult)<br />**Obligatoire** : non  | 
| ResultWithOwnership |  Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. <br />**Type :** `FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult&&`<br />**Obligatoire** : non | 
| Réussite | Que l'action ait été couronnée de succès ou non.<br />**Type :** `bool`<br />**Obligatoire** : oui | 
| Erreur | L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.<br />**Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)<br />**Obligatoire** : non | 

## FGetFleetRoleCredentialsResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-getfleetrolecredentialsresult"></a>


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| AccessKeyId | L'identifiant de la clé d'accès pour authentifier et donner accès à vos AWS ressources.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| AssumedRoleId | ID de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| AssumedRoleUserArn | Le nom de ressource Amazon (ARN) de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| Expiration | Le délai jusqu'à l'expiration des informations d'identification de votre session.<br />**Type :** `FDateTime`<br />**Obligatoire** : non | 
| SecretAccessKey | ID de clé d'accès secrète pour l'authentification.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| SessionToken | Un jeton permettant d'identifier la session active en cours qui interagit avec vos AWS ressources.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| Réussite | Que l'action ait été couronnée de succès ou non.<br />**Type :** `bool`<br />**Obligatoire** : oui | 
| Erreur | L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.<br />**Type :** [GameLiftError](integration-server-sdk5-csharp-datatypes.md#integration-server-sdk5-csharp-datatypes-gamelifterror)<br />**Obligatoire** : non | 

## FGameLiftListContainersNetworkInfoOutcome
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-listcontainersnetworkinfooutcome"></a>

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| Résultat | Le résultat de l'action.<br />**Type :** [FGameLiftListContainersNetworkInfoResult](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-listcontainersnetworkinforesult)<br />**Obligatoire** : non  | 
| ResultWithOwnership |  Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet. <br />**Type :** `FGameLiftListContainersNetworkInfoResult&&`<br />**Obligatoire** : non | 
| Réussite | Que l'action ait été couronnée de succès ou non.<br />**Type :** `bool`<br />**Obligatoire** : oui | 
| Erreur | L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.<br />**Type :** [FGameLiftError](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror)<br />**Obligatoire** : non | 

## FGameLiftListContainersNetworkInfoResult
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-listcontainersnetworkinforesult"></a>

Informations réseau pour tous les conteneurs exécutés sur la même instance que le processus du serveur de jeu appelant.


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| ContainersNetworkInfo | La liste des informations réseau pour chaque conteneur exécuté sur l'instance.<br />**Type :** `TArray<FContainerNetworkInfo>`<br />**Obligatoire** : non | 

## FContainerNetworkInfo
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-containernetworkinfo"></a>

Informations réseau pour un seul conteneur exécuté sur l'instance.


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| ContainerName | Le nom du conteneur, tel que défini dans la définition du groupe de conteneurs.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| ContainerId | L'identifiant unique du conteneur.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| IpAddress | Adresse IPv4 locale du conteneur sur le réseau Docker Bridge.<br />**Type :** `FString`<br />**Obligatoire** : non | 
| ContainerGroupType | Type de groupe de conteneurs auquel appartient le conteneur.<br />**Tapez : ** une `EContainerGroupType` [ énumération. ](#integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums)<br />**Obligatoire** : non | 

## FGameLiftError
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-gamelifterror"></a>


| Propriétés | Description | 
| --- | --- | 
| ErrorType | Type d'erreur.<br />**Tapez : ** Une `GameLiftErrorType` [ énumération. ](integration-server-sdk5-cpp-datatypes.md#integration-server-sdk5-cpp-dataypes-enums)<br />**Obligatoire** : non  | 
| ErrorName | Le nom de l'erreur.<br /> **Type :** `std::string` <br />**Obligatoire** : non  | 
| ErrorMessage | Message d’erreur.<br /> **Type :** `std::string` <br />**Obligatoire** : non  | 

## Enums
<a name="integration-server-sdk5-unreal-dataypes-enums"></a>

Les énumérations définies pour le SDK du serveur pour Amazon GameLift Servers (Unreal) sont définies comme suit :

**FAttributeType**  
+ **NONE**
+ **FICELLE **
+ **DOUBLE **
+ **LISTE\_CHAÎNES **
+ **STRING\_DOUBLE\_MAP **

**GameLiftErrorType**  
Valeur de chaîne indiquant le type d'erreur. Les valeurs valides sont les suivantes :  
+ **SERVICE\_CALL\_FAILED ** — Un appel à un AWS service a échoué. 
+ **LOCAL\_CONNECTION\_FAILED ** — La connexion locale doit échouer. Amazon GameLift Servers 
+ **NETWORK\_NOT\_INITIALIZED ** — Le réseau n'a pas été initialisé. 
+ **GAMESESSION\_ID\_NOT\_SET ** — L'ID de session de jeu n'a pas été défini. 
+ **EXCEPTION\_REQUÊTE\_INCORRECTE ** 
+ **EXCEPTION DE SERVICE INTERNE ** 
+ **ALREADY\_INITIALIZED ** — Le Amazon GameLift Servers serveur ou le client a déjà été initialisé avec Initialize (). 
+ **FLEET\_MISMATCH ** — La flotte cible ne correspond pas à la flotte d'une GameSession ou d'une PlayerSession. 
+ **GAMELIFT\_CLIENT\_NOT\_INITIALIZED — Le client n'a pas été initialisé**. Amazon GameLift Servers 
+ **GAMELIFT\_SERVER\_NOT\_INITIALIZED — Le serveur n'a pas été initialisé**. Amazon GameLift Servers 
+ **GAME\_SESSION\_ENDED\_FAILED ** : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler la fin de la session de jeu. 
+ **GAME\_SESSION\_NOT\_READY ** — La Amazon GameLift Servers session de jeu du serveur n'a pas été activée. 
+ **GAME\_SESSION\_READY\_FAILED ** : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler que la session de jeu est prête. 
+ **INITIALIZATION\_MISMATCH ** — Une méthode cliente a été appelée après Server : :Initialize (), ou vice versa. 
+ **NOT\_INITIALIZED ** — Le Amazon GameLift Servers serveur ou le client n'a pas été initialisé avec Initialize (). 
+ **NO\_TARGET\_ALIASID\_SET — Aucun alias cible n'a été défini**. 
+ **NO\_TARGET\_FLEET\_SET ** — Aucune flotte cible n'a été définie. 
+ **PROCESS\_ENDING\_FAILED ** : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler la fin du processus. 
+ **PROCESS\_NOT\_ACTIVE ** — Le processus serveur n'est pas encore actif, n'est pas lié à un GameSession, et ne peut ni accepter ni traiter. PlayerSessions 
+ **PROCESS\_NOT\_READY ** — Le processus serveur n'est pas encore prêt à être activé. 
+ **PROCESS\_READY\_FAILED ** : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler que le processus est prêt. 
+ **SDK\_VERSION\_DETECTION\_FAILED — La détection de la version ** du SDK a échoué. 
+ **STX\_CALL\_FAILED ** — Un appel au composant principal du serveur xSTX a échoué. 
+ **STX\_INITIALIZATION\_FAILED ** — Le composant principal du serveur xSTX n'a pas pu s'initialiser. 
+ **UNEXPECTED\_PLAYER\_SESSION ** — Une session de joueur non enregistré a été détectée par le serveur. 
+ **DÉFAILLANCE DE CONNEXION WEBSOCKET\_DEFAILURE ** 
+ **WEBSOCKET\_CONNECT\_FAILURE\_FORBIDDEN ** 
+ **WEBSOCKET\_CONNECT\_FAILURE\_INVALID\_URL ** 
+ **WEBSOCKET\_CONNECT\_FAILURE\_TIMEOUT ** 
+ **WEBSOCKET\_RETRIABLE\_SEND\_MESSAGE\_FAILURE — Échec récupérable de l'envoi d'un message ** au Service. GameLift WebSocket 
+ **WEBSOCKET\_SEND\_MESSAGE\_FAILURE ** — Impossible d'envoyer un message au service. GameLift WebSocket 
+ **MATCH\_BACKFILL\_REQUEST\_VALIDATION — La validation de la demande a échoué**. 
+ **PLAYER\_SESSION\_REQUEST\_VALIDATION — La validation de la demande ** a échoué. 
+ **UNSUPPORTED\_COMPUTE\_TYPE\_EXCEPTION ** — L'API qui a été appelée n'était pas prise en charge sur le type de calcul. 

**EPlayerSessionCreationPolicy**  
Valeur de chaîne indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs. Les valeurs valides sont les suivantes :   
+ **ACCEPT\_ALL ** — Accepte toutes les sessions pour les nouveaux joueurs. 
+ **DENY\_ALL ** — Interdit toutes les sessions aux nouveaux joueurs. 
+ **NOT\_SET ** — La session de jeu n'est pas configurée pour accepter ou refuser les sessions de nouveaux joueurs. 

**EPlayerSessionStatus**  
+ **ACTIF**
+ **TERMINÉ**
+ **NOT\_SET **
+ **RÉSERVÉ **
+ **TEMPS EXPIRÉ **

**EContainerGroupType**  
Type de groupe de conteneurs auquel appartient un conteneur. Les valeurs valides sont les suivantes :  
+ **GAME\_SERVER ** — Un groupe de conteneurs de répliques de serveurs de jeu. Une instance peut exécuter plusieurs groupes de conteneurs de serveurs de jeu.
+ **PER\_INSTANCE ** — Un groupe de conteneurs de démons par instance. Une instance exécute exactement un groupe de conteneurs par instance.