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Addition FlexMatch vers un client de jeu - GameLift Serveurs Amazon

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Addition FlexMatch vers un client de jeu

Cette rubrique décrit comment ajouter des fonctionnalités de FlexMatch matchmaking à vos composants de jeu côté client.

Nous recommandons vivement à votre client de jeu de faire des demandes de matchmaking via un service de jeu principal. En utilisant cette source fiable pour vos communications avec le Amazon GameLift Servers service, vous pouvez vous protéger plus facilement contre les tentatives de piratage et les fausses données des joueurs. Si votre jeu utilise un service d’annuaire des sessions, il s'agit d'une bonne option pour traiter les demandes de mise en relation. L'utilisation d'un service de jeu principal pour tous les appels vers le Amazon GameLift Servers service est une bonne pratique lorsqu'il est utilisé FlexMatch avec un Amazon GameLift Servers hébergement et en tant que service autonome.

Client-side des mises à jour sont nécessaires, que vous FlexMatch utilisiez un hébergement Amazon GameLift Servers géré ou en tant que service autonome avec une autre solution d'hébergement. À l'aide de l'API de service pourAmazon GameLift Servers, qui fait partie du AWS SDK, ajoutez les fonctionnalités suivantes :

  • Demandez le matchmaking pour un ou plusieurs joueurs (obligatoire). En fonction de votre ensemble de règles de matchmaking, cette demande peut nécessiter certaines données spécifiques au joueur, notamment ses attributs et sa latence.

  • Suivez l'état d'une demande de matchmaking (obligatoire). En général, cette tâche nécessite la configuration de la notification des événements.

  • Demandez l'acceptation d'un joueur pour un match proposé (facultatif). Cette fonctionnalité nécessite une interaction supplémentaire avec un joueur pour afficher les détails du match et lui permettre d'accepter ou de rejeter le match.

  • Obtenez les informations de connexion aux sessions de jeu et rejoignez le jeu (obligatoire). Une fois qu'une session de jeu a été démarrée pour le nouveau match, récupérez les informations de connexion pour la session de jeu et utilisez-les pour vous connecter à la session de jeu.

Tâches préalables côté client

Avant de pouvoir ajouter des fonctionnalités côté client à votre jeu, vous devez effectuer les tâches suivantes :

  • Ajoutez le AWS SDK à votre service backend. Votre service principal utilise les fonctionnalités de l'Amazon GameLift ServersAPI, qui fait partie du AWS SDK. Consultez la section Amazon GameLift Servers SDK pour les services clients pour en savoir plus sur le AWS SDK et télécharger la dernière version. Pour les descriptions et les fonctionnalités de l'API, consultezGameLift Serveurs Amazon FlexMatch Référence d'API (AWS SDK).

  • Mettez en place un système de tickets de matchmaking. Toutes les demandes de matchmaking doivent avoir un identifiant de ticket unique. Créez un mécanisme permettant de générer des identifiants de ticket uniques et de les attribuer aux demandes correspondantes. Un ID de ticket peut utiliser utiliser n'importe quel format de chaîne, jusqu'à un maximum de 128 caractères.

  • Collectez des informations sur votre matchmaker. Obtenez les informations suivantes à partir de votre configuration de matchmaking et de votre ensemble de règles.

    • Nom de la ressource de configuration du matchmaking.

    • La liste des attributs du joueur, qui sont définis dans l'ensemble de règles.

  • Récupérez les données des joueurs. Configurez un moyen d'obtenir des données pertinentes pour chaque joueur à inclure dans vos demandes de matchmaking. Vous avez besoin de l'identifiant du joueur et des valeurs des attributs du joueur. Si votre ensemble de règles comporte des règles de latence ou si vous souhaitez utiliser des données de latence lorsque vous placez des sessions de jeu, collectez des données de latence pour chaque zone géographique où le joueur est susceptible d'être intégré à une partie. Pour obtenir des mesures de latence précises, utilisez Amazon GameLift Servers les balises ping UDP. Ces points de terminaison vous permettent de mesurer la latence réelle du réseau UDP entre les appareils du lecteur et chacun des emplacements d'hébergement potentiels, ce qui permet de prendre des décisions de placement plus précises que l'utilisation de pings ICMP. Pour plus d'informations sur l'utilisation des balises de ping UDP pour mesurer la latence, reportez-vous à la section Balises de ping UDP.