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FlexMatch types de règles - GameLift Serveurs Amazon

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FlexMatch types de règles

Règle de distance par lots

batchDistance

Les règles de distance par lots mesurent la différence entre deux valeurs d'attribut. Vous pouvez utiliser le type de règle de distance par lots pour les grandes et les petites correspondances. Il existe deux types de règles de distance par lots :

  • Comparez les valeurs d'attributs numériques. Par exemple, une règle de distance par lots de ce type peut exiger que tous les joueurs participant à un match se situent à moins de deux niveaux de compétence l'un de l'autre. Pour ce type, définissez une distance maximale entre tous batchAttribute les tickets.

  • Comparez les valeurs des attributs de chaîne. Par exemple, une règle de distance par lots de ce type peut exiger que tous les joueurs participant à un match demandent le même mode de jeu. Pour ce type, définissez une batchAttribute valeur à FlexMatch utiliser pour former des lots.

Propriétés de la règle de distance par lots

  • batchAttribute— La valeur de l'attribut du joueur utilisée pour former des lots.

  • maxDistance— La valeur de distance maximale pour un match réussi. Utilisé pour comparer des attributs numériques.

  • partyAggregation— La valeur qui détermine la façon dont FlexMatch les tickets sont gérés avec plusieurs joueurs (parties). Les options valides incluent les valeurs minimale (min), maximale (max) et moyenne (avg) pour les joueurs d'un ticket. La valeur par défaut est avg.

Exemple

Exemples

{ "name":"SimilarSkillRatings", "description":"All players must have similar skill ratings", "type":"batchDistance", "batchAttribute":"SkillRating", "maxDistance":"500" }
{ "name":"SameGameMode", "description":"All players must have the same game mode", "type":"batchDistance", "batchAttribute":"GameMode" }

Règle de comparaison

comparison

Les règles de comparaison comparent la valeur d'un attribut de joueur à une autre valeur. Il existe deux types de règles de comparaison :

  • Comparez à la valeur de référence. Par exemple, une règle de comparaison de ce type peut exiger que les joueurs correspondants aient un certain niveau de compétence ou plus. Pour ce type, spécifiez un attribut de joueur, une valeur de référence et une opération de comparaison.

  • Comparez les joueurs. Par exemple, une règle de comparaison de ce type peut exiger que tous les joueurs du match utilisent des personnages différents. Pour ce type, spécifiez un attribut de joueur et l'opération de comparaison égal (=) ou non égal (!=). Ne spécifiez pas de valeur de référence.

Note

Les règles de distance par lots sont plus efficaces pour comparer les attributs des joueurs. Pour réduire la latence du matchmaking, utilisez une règle de distance par lots lorsque cela est possible.

Propriétés des règles de comparaison

  • measurements— La valeur de l'attribut du joueur à comparer.

  • referenceValue— La valeur à laquelle comparer la mesure pour une correspondance potentielle.

  • operation— La valeur qui détermine comment comparer la mesure à la valeur de référence. Les opérations valides incluent : <<=,=,!=,>,>=.

  • partyAggregation— La valeur qui détermine la façon dont FlexMatch les tickets sont gérés avec plusieurs joueurs (parties). Les options valides incluent les valeurs minimale (min), maximale (max) et moyenne (avg) pour les joueurs d'un ticket. La valeur par défaut est avg.

Règle de distance

distance

Les règles de distance mesurent la différence entre deux valeurs numériques, comme la distance entre les niveaux de compétence des joueurs. Par exemple, une règle de distance peut exiger que tous les joueurs aient joué au jeu pendant au moins 30 heures.

Note

Les règles de distance par lots sont plus efficaces pour comparer les attributs des joueurs. Pour réduire la latence du matchmaking, utilisez une règle de distance par lots lorsque cela est possible.

Propriétés des règles de distance

  • measurements— La valeur de l'attribut du joueur pour laquelle mesurer la distance. Il doit s'agir d'un attribut avec une valeur numérique.

  • referenceValue— La valeur numérique à laquelle mesurer la distance pour une correspondance potentielle.

  • minDistance/maxDistance— La valeur de distance minimale ou maximale pour un match réussi.

  • partyAggregation— La valeur qui détermine la façon dont FlexMatch les tickets sont gérés avec plusieurs joueurs (parties). Les options valides incluent les valeurs minimale (min), maximale (max) et moyenne (avg) pour les joueurs d'un ticket. La valeur par défaut est avg.

Règle de collecte

collection

Les règles de collecte comparent les valeurs des attributs d'un groupe de joueurs à celles des autres joueurs du lot ou à une valeur de référence. Une collection peut contenir des valeurs d'attributs pour plusieurs joueurs, un attribut de joueur sous forme de liste de chaînes, ou les deux. Par exemple, une règle de collection peut prendre en compte les personnages choisis par les joueurs d'une équipe. La règle peut alors exiger que l'équipe possède au moins un personnage d'un certain caractère.

Propriétés des règles de collecte

  • measurements— L'ensemble des valeurs des attributs des joueurs à comparer. Les valeurs des attributs doivent être des listes de chaînes.

  • referenceValue— La valeur (ou l'ensemble de valeurs) à utiliser pour comparer les mesures en vue d'une correspondance potentielle.

  • operation— La valeur qui détermine comment comparer un ensemble de mesures. Les opérations valides sont notamment les suivantes :

  • minCount/maxCount— La valeur de comptage minimale ou maximale pour une correspondance réussie.

  • partyAggregation— La valeur qui détermine la façon dont FlexMatch les tickets sont gérés avec plusieurs joueurs (parties). Pour cette valeur, vous pouvez union combiner les attributs de tous les joueurs du groupe. Vous pouvez également intersection utiliser les attributs de joueur que le groupe a en commun. La valeur par défaut est union.

Règle composée

compound

Les règles composées utilisent des instructions logiques pour former des matchs de 40 joueurs ou moins. Vous pouvez utiliser plusieurs règles composées dans un seul ensemble de règles. Lorsque vous utilisez plusieurs règles composées, toutes les règles composées doivent être vraies pour former une correspondance.

Vous ne pouvez pas développer une règle composée à l'aide de règles d'extension, mais vous pouvez développer des règles sous-jacentes ou secondaires.

Propriétés des règles composées

  • statement— La logique utilisée pour combiner des règles individuelles pour former la règle composée. Les règles que vous spécifiez dans cette propriété doivent avoir été définies plus tôt dans votre ensemble de règles. Vous ne pouvez pas utiliser de batchDistance règles dans une règle composée.

    Cette propriété prend en charge les opérateurs logiques suivants :

    • and— L'expression est vraie si les deux arguments fournis sont vrais.

    • or— L'expression est vraie si l'un des deux arguments fournis est vrai.

    • not— Inverse le résultat de l'argument dans l'expression.

    • xor— L'expression est vraie si un seul des arguments est vrai.

Exemple Exemple

L'exemple suivant met en relation des joueurs de différents niveaux de compétence en fonction du mode de jeu qu'ils ont sélectionné.

{ "name": "CompoundRuleExample", "type": "compound", "statement": "or(and(SeriousPlayers, VeryCloseSkill), and(CasualPlayers, SomewhatCloseSkill))" }

Règle de latence

latency

Les règles de latence mesurent la latence des joueurs par emplacement. Une règle de latence ignore tout emplacement dont la latence est supérieure au maximum. Un joueur doit avoir une valeur de latence inférieure au maximum à au moins un endroit pour que la règle de latence l'accepte. Vous pouvez utiliser ce type de règle pour les grandes correspondances en spécifiant la maxLatency propriété.

Propriétés des règles de latence

  • maxLatency— La valeur de latence maximale acceptable pour un emplacement. Si aucun emplacement d'un ticket ne présente une latence inférieure au maximum, cela signifie que le ticket ne respecte pas la règle de latence.

  • maxDistance— La valeur maximale entre la latence de chaque ticket et la valeur de référence de distance.

  • distanceReference— La valeur de latence à laquelle comparer la latence des tickets. Les billets se trouvant à une distance maximale de la valeur de référence de distance entraînent un match réussi. Les options valides incluent les valeurs de latence minimale (min) et moyenne (avg) du joueur.

  • partyAggregation— La valeur qui détermine la façon dont FlexMatch les tickets sont gérés avec plusieurs joueurs (parties). Les options valides incluent les valeurs minimale (min), maximale (max) et moyenne (avg) pour les joueurs d'un ticket. La valeur par défaut est avg.

Note

Une file d'attente peut placer une session de jeu dans une région qui ne correspond pas à une règle de latence. Pour plus d'informations sur les politiques de latence pour les files d'attente, voir Création d'une politique de latence pour les joueurs.

Règle de tri absolue

absoluteSort

Les règles de tri absolu permettent de trier un lot de tickets de matchmaking en fonction d'un attribut de joueur spécifié par rapport au premier ticket ajouté au lot.

Propriétés des règles de tri absolu

  • sortDirection— L'ordre dans lequel trier les tickets de matchmaking. Les options valides incluent ascending etdescending.

  • sortAttribute— L'attribut du joueur par lequel trier les tickets.

  • mapKey— Les options permettant de trier l'attribut du joueur s'il s'agit d'une carte. Les options valides sont les suivantes :

    • minValue— La clé dont la valeur est la plus faible est la première.

    • maxValue— La clé dont la valeur est la plus élevée est la première.

  • partyAggregation— La valeur qui détermine la façon dont FlexMatch les tickets sont gérés avec plusieurs joueurs (parties). Les options valides incluent l'attribut de joueur minimum (minmax), l'attribut de joueur maximum () et la moyenne (avg) de tous les attributs des joueurs du groupe. La valeur par défaut est avg.

Exemple

Exemple

L'exemple de règle suivant trie les joueurs par niveau de compétence et fait la moyenne du niveau de compétence des équipes.

{ "name":"AbsoluteSortExample", "type":"absoluteSort", "sortDirection":"ascending", "sortAttribute":"skill", "partyAggregation":"avg" }

Règle de tri par distance

distanceSort

Les règles de tri par distance permettent de trier un lot de tickets de matchmaking en fonction de la distance entre un attribut de joueur spécifié et le premier ticket ajouté au lot.

Propriétés des règles de tri de la distance

  • sortDirection— La direction pour trier les billets de matchmaking. Les options valides incluent ascending etdescending.

  • sortAttribute— L'attribut du joueur par lequel trier les tickets.

  • mapKey— Les options permettant de trier l'attribut du joueur s'il s'agit d'une carte. Les options valides sont les suivantes :

    • minValue— Pour le premier ticket ajouté au lot, recherchez la clé dont la valeur est la plus faible.

    • maxValue— Pour le premier ticket ajouté au lot, recherchez la clé dont la valeur est la plus élevée.

  • partyAggregation— La valeur qui détermine la façon dont FlexMatch les tickets sont gérés avec plusieurs joueurs (parties). Les options valides incluent les valeurs minimale (min), maximale (max) et moyenne (avg) pour les joueurs d'un ticket. La valeur par défaut est avg.