View a markdown version of this page

Rendering ubin di Deadline Cloud - Batas Waktu Cloud

Terjemahan disediakan oleh mesin penerjemah. Jika konten terjemahan yang diberikan bertentangan dengan versi bahasa Inggris aslinya, utamakan versi bahasa Inggris.

Rendering ubin di Deadline Cloud

Rendering ubin membagi setiap frame menjadi wilayah berukuran merata, menjadikan setiap wilayah sebagai tugas terpisah secara paralel di seluruh pekerja, kemudian merakit wilayah menjadi gambar akhir. Repositori sampel mencakup beberapa bundel pekerjaan rendering ubin untuk kombinasi DCC dan renderer yang berbeda.

tile_render_with_maya_arnold

Pekerjaan dua langkah yang membuat bingkai di ubin menggunakan ruang parameter tugas 3 dimensi (Bingkai × TileNumber X × TileNumber Y) dan kemudian merakit ubin untuk setiap bingkai menggunakan FFmpeg. Bundel ini mencakup adegan sederhana dan parameter default untuk membuatnya mudah untuk dicoba.

tile_render_with_maya_vray

Pekerjaan rendering ubin yang menggunakan Maya dan V-Ray membuat EXR sebagai output, kemudian menggunakan OpenImageIO untuk merakitnya menjadi satu gambar. Bundel bergantung pada V-Ray render handler di adaptor Maya.

tile_render_with_vray_linux

Merender V-Ray adegan dengan membagi gambar menjadi kisi wilayah yang dapat dikonfigurasi (baris × kolom × bingkai), merender setiap wilayah sebagai tugas terpisah menggunakan V-Ray -crop bendera, dan menggabungkan wilayah dengan. ImageMagick Secara opsional membuat film MP4 dari bingkai yang dirender menggunakan FFmpeg. Secara otomatis menangani pemetaan ulang jalur aset antara workstation dan pekerja.

tile_render_maya_ffmpeg_for_blogpost

Pekerjaan pendamping untuk posting blog AWS Buat pekerjaan rendering ubin dengan modifikasi untuk AWS Deadline Cloud. Posting blog berjalan melalui penyesuaian adaptor Deadline Cloud Maya dan menulis template pekerjaan rendering ubin.

Pilih jumlah ubin berdasarkan ukuran gambar, kompleksitas adegan, dan ukuran kolam pekerja. Lebih banyak wilayah menciptakan lebih banyak paralelisme tetapi juga menambahkan overhead. Untuk gambar kecil, lebih sedikit wilayah bisa lebih cepat. Untuk gambar besar dan pemandangan kompleks, lebih banyak wilayah dapat secara signifikan mengurangi total waktu render.