View a markdown version of this page

Rendering ubin di Deadline Cloud - Awan Batas Waktu

Terjemahan disediakan oleh mesin penerjemah. Jika konten terjemahan yang diberikan bertentangan dengan versi bahasa Inggris aslinya, utamakan versi bahasa Inggris.

Rendering ubin di Deadline Cloud

Render ubin membagi setiap bingkai menjadi wilayah berukuran merata, merender setiap wilayah sebagai tugas terpisah secara paralel di seluruh pekerja, kemudian merakit wilayah ke dalam gambar akhir. Repositori sampel mencakup beberapa bundel pekerjaan rendering ubin untuk kombinasi DCC dan perender yang berbeda.

render_tile_dengan_maya_Arnold

Pekerjaan dua langkah yang merender bingkai dalam ubin menggunakan ruang parameter tugas 3 dimensi (Frame × TileNumber X × TileNumber Y) dan kemudian merakit ubin untuk setiap bingkai menggunakan FFmpeg. Bundel mencakup adegan sederhana dan parameter default untuk membuatnya mudah dicoba.

tile_render_dengan_maya_vray

Pekerjaan rendering ubin yang menggunakan Maya dan V-Ray untuk membuat EXR sebagai output, kemudian menggunakan OpenImage IO untuk merakitnya menjadi satu gambar. Bundel bergantung pada V-Ray render handler di adaptor Maya.

tile_render_dengan_vray_linux

Merender V-Ray adegan dengan membagi gambar menjadi kisi wilayah yang dapat dikonfigurasi (baris × kolom × bingkai), merender setiap wilayah sebagai tugas terpisah menggunakan V-Ray -crop bendera, dan menggabungkan wilayah dengan. ImageMagick Secara opsional membuat film MP4 dari bingkai yang dirender menggunakan FFmpeg. Secara otomatis menangani pemetaan ulang jalur aset antara workstation dan pekerja.

tile_render_maya_ffmpeg_untuk_blogpost

Pekerjaan pendamping untuk posting blog AWS Buat pekerjaan rendering ubin dengan modifikasi untuk Dead AWS line Cloud. Posting blog berjalan melalui penyesuaian adaptor Deadline Cloud Maya dan menulis template pekerjaan rendering ubin.

Pilih jumlah ubin berdasarkan ukuran gambar, kompleksitas pemandangan, dan ukuran kumpulan pekerja. Lebih banyak wilayah menciptakan lebih banyak paralelisme tetapi juga menambahkan overhead. Untuk gambar kecil, lebih sedikit wilayah bisa lebih cepat. Untuk gambar besar dan pemandangan kompleks, lebih banyak wilayah dapat secara signifikan mengurangi total waktu render.