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Rendering dei riquadri su Deadline Cloud
Il rendering a riquadri divide ogni fotogramma in aree di dimensioni uguali, esegue il rendering di ogni regione come un'attività separata in parallelo tra i lavoratori, quindi assembla le regioni nell'immagine finale. L'archivio degli esempi include diversi pacchetti di processi di rendering dei riquadri per diverse combinazioni di DCC e renderer.
- tile_render_with_maya_arnold
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Un lavoro in due fasi che esegue il rendering dei riquadri in riquadri utilizzando uno spazio tridimensionale dei parametri dell'attività (Frame × TileNumber X × TileNumber Y) e quindi assembla i riquadri per ogni frame utilizzando FFmpeg. Il pacchetto include una scena semplice e parametri predefiniti per renderla facile da provare.
- tile_render_with_maya_vray
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Un processo di rendering di tile che utilizza Maya e V-Ray per creare EXR come output, utilizza quindi IO per assemblarli in un'unica immagine. OpenImage
Il pacchetto si basa sul gestore di V-Ray rendering dell'adattatore Maya. - tile_render_with_vray_linux
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Esegue il rendering di una V-Ray scena dividendo l'immagine in una griglia configurabile di regioni (righe × colonne × fotogrammi), renderizza ogni regione come un'attività separata utilizzando il flag e fondendo le regioni con. V-Ray
-cropImageMagick Facoltativamente, crea un filmato MP4 dai fotogrammi renderizzati utilizzando FFmpeg. Gestisce automaticamente la mappatura del percorso delle risorse tra workstation e lavoratori. - tile_render_maya_ffmpeg_for_blogpost
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Un lavoro complementare per il post del blog AWS Create a tile rendering job con modifiche per AWS Deadline Cloud
. Il post sul blog illustra come personalizzare l'adattatore Deadline Cloud Maya e scrivere un modello di lavoro di rendering dei riquadri.
Scegli un numero di riquadri in base alla dimensione dell'immagine, alla complessità della scena e alle dimensioni del pool di lavoro. Più regioni creano più parallelismo ma aggiungono anche costi generali. Per immagini di piccole dimensioni, un minor numero di aree può essere più veloce. Per immagini di grandi dimensioni e scene complesse, più aree possono ridurre significativamente il tempo totale di rendering.