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Rendering delle tessere su Deadline Cloud
Il rendering dei riquadri divide ogni fotogramma in regioni di dimensioni uniformi, esegue il rendering di ciascuna regione come attività separata in parallelo tra i lavoratori, quindi assembla le regioni nell'immagine finale. L'archivio degli esempi include diversi pacchetti di lavori di rendering delle tessere per diverse combinazioni DCC e renderer.
- tile_render_with_maya_arnold
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Un lavoro in due fasi che esegue il rendering dei frame nei riquadri utilizzando uno spazio parametrico tridimensionale (Frame × TileNumber X × TileNumber Y) e quindi assembla i riquadri per ciascun frame utilizzando FFmpeg. Il pacchetto include una scena semplice e parametri predefiniti per semplificare la prova.
- tile_render_with_maya_vray
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Un lavoro di rendering dei riquadri che utilizza Maya e V-Ray per creare EXR come output, quindi utilizza IO per assemblarli in un'unica immagine. OpenImage
Il pacchetto si basa sul gestore di V-Ray rendering dell'adattatore Maya. - tile_render_with_vray_linux
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Rende una V-Ray scena dividendo l'immagine in una griglia configurabile di regioni (righe × colonne × fotogrammi), renderizzando ciascuna regione come un'attività separata utilizzando la bandiera s e unendo le regioni con. V-Ray
-cropImageMagick Facoltativamente, crea un filmato MP4 dai fotogrammi renderizzati utilizzando FFmpeg. Gestisce automaticamente la rimappatura del percorso delle risorse tra workstation e lavoratori. - tile_render_maya_ffmpeg_for_blogpost
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Un lavoro complementare al post sul blog di AWS Crea un processo di rendering delle tessere con modifiche per Deadline Cloud. AWS
Il post del blog illustra la personalizzazione dell'adattatore Deadline Cloud Maya e la scrittura di un modello di lavoro di rendering delle tessere.
Scegli un numero di riquadri in base alla dimensione dell'immagine, alla complessità della scena e alla dimensione del pool di lavoratori. Più regioni creano più parallelismo ma aumentano anche i costi generali. Per immagini di piccole dimensioni, un numero inferiore di regioni può essere più veloce. Per immagini di grandi dimensioni e scene complesse, più regioni possono ridurre significativamente il tempo totale di rendering.