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SDK 5.x per server C++ GameLift Server Amazon -- Tipi di dati - GameLift Server Amazon

Le traduzioni sono generate tramite traduzione automatica. In caso di conflitto tra il contenuto di una traduzione e la versione originale in Inglese, quest'ultima prevarrà.

SDK 5.x per server C++ GameLift Server Amazon -- Tipi di dati

Usa il riferimento SDK 5.x del server Amazon GameLift Servers C++ per integrare il tuo gioco multiplayer con cui eseguire l'hosting. Amazon GameLift Servers Per indicazioni sul processo di integrazione, consulta. Add (Aggiungi) GameLift Server Amazon al tuo server di gioco con il server SDK

Nota

Questo argomento descrive l'API Amazon GameLift Servers C++ che puoi usare quando crei con la C++ Standard Library ()std. In particolare, questa documentazione si applica al codice compilato con l'opzione. -DDGAMELIFT_USE_STD=1

SDK 5.x per server C++ GameLift Server Amazon -- Azioni

LogParameters

Un oggetto che identifica i file generati durante una sessione di gioco che desideri Amazon GameLift Servers caricare e archiviare al termine della sessione di gioco. Il server di gioco LogParameters lo fornisce Amazon GameLift Servers come parte di un ProcessParameters oggetto in una ProcessReady() chiamata.

Proprietà

Descrizione
LogPaths

L'elenco dei percorsi di directory dei file di registro del server di gioco che desideri Amazon GameLift Servers archiviare per accessi futuri. Il processo del server genera questi file durante ogni sessione di gioco. Definisci i percorsi e i nomi dei file nel tuo server di gioco e li memorizzi nella directory principale di build del gioco.

I percorsi dei log devono essere assoluti. Ad esempio, se la build del gioco memorizza i log delle sessioni di gioco in un percorso simileMyGame\sessionLogs\, il percorso si troverebbe c:\game\MyGame\sessionLogs su un'istanza di Windows.

Tipo: std:vector<std::string>

Obbligatorio: no

MetricsParameters

Usa questo tipo di dati per configurare la raccolta delle metriche e la segnalazione di arresti anomali per il server di gioco. Il server di gioco comunica con te MetricsParameters durante una Amazon GameLift Servers InitMetrics() chiamata.

Proprietà

Descrizione
StatsdHost

Il nome host o l'indirizzo IP del server StatsD per la raccolta delle metriche.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

StatsdPort

Il numero di porta del server StatsD per la raccolta delle metriche.

Tipo: int

Obbligatorio: no

CrashReporterHost

Il nome host o l'indirizzo IP del server crash reporter.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

CrashReporterPort

Il numero di porta del server crash reporter.

Tipo: int

Obbligatorio: no

FlushIntervalMs

L'intervallo in millisecondi per il trasferimento dei dati delle metriche al server.

Tipo: int

Obbligatorio: no

MaxPacketSize

La dimensione massima in byte per i pacchetti di metriche inviati al server.

Tipo: int

Obbligatorio: no

CustomLoggerConfiguration

Usa questo tipo di dati per indirizzare l'output del log dell'SDK del server a un callback di log personalizzato. Il server di gioco comunica con te durante CustomLoggerConfiguration una Amazon GameLift Servers chiamata. InitCustomLogger()

Proprietà

Descrizione
richiamata

Amazon GameLift Serversrichiama questa funzione di callback per ogni messaggio di registro. La funzione riceve il livello di registro, la stringa di messaggio preformattata e il puntatore di contesto. userData Il puntatore del messaggio è valido solo per la durata della chiamata di callback; copia il messaggio se devi conservarlo. L'SDK serializza le chiamate di callback, ma qualsiasi thread potrebbe richiamare il callback. Questo valore non deve essere; l'operazione rifiuta un callback connull. null BAD_REQUEST_EXCEPTION

Tipo: Aws::GameLift::Server::LogCallback () void(*)(LogLevel level, const char* message, void* userData)

Obbligatorio:

userData

Un puntatore di contesto fornito dall'utente che Amazon GameLift Servers passa al callback su ogni chiamata. L'SDK non ne gestisce la durata. Questo puntatore deve rimanere valido fino al termine del processo.

Tipo: void*

Obbligatorio: no

minimo LogLevel

Il livello minimo di log per l'SDK. Amazon GameLift Serversnon invocherà il callback fornito per i log al di sotto di questo livello. Il valore predefinito è LogLevel::Info. Per disabilitare la registrazione, imposta questo valore su. LogLevel::Off

Tipo: valore Aws::GameLift::Server::LogLevel enum

Obbligatorio: no

ProcessParameters

Questo tipo di dati contiene l'insieme di parametri inviati a Amazon GameLift Servers in aProcessReady().

Proprietà

Descrizione
LogParameters Un oggetto con i percorsi di directory dei file generati durante una sessione di gioco. Amazon GameLift Serverscopia e archivia i file per accessi futuri.

Tipo: Aws::GameLift::Server::LogParameters

Obbligatorio: no

OnHealthCheck La funzione di callback che Amazon GameLift Servers richiama la richiesta di un rapporto sullo stato di salute del processo del server. Amazon GameLift Serverschiama questa funzione ogni 60 secondi e attende una risposta per 60 secondi. Il processo del server ritorna TRUE se è integro, FALSE se non è integro. Se non viene restituita alcuna risposta, Amazon GameLift Servers registra il processo server come non integro.

Tipo: std::function<bool()> onHealthCheck

Obbligatorio: no

OnProcessTerminate La funzione di callback che Amazon GameLift Servers richiama per forzare l'arresto del processo del server. Dopo aver chiamato questa funzione, Amazon GameLift Servers attende 5 minuti che il processo server si chiuda e risponde con una ProcessEnding() chiamata prima di arrestare il processo server.

Tipo: std::function<void()> onProcessTerminate

Obbligatorio:

OnStartGameSession La funzione di callback che Amazon GameLift Servers richiama l'attivazione di una nuova sessione di gioco. Amazon GameLift Serverschiama questa funzione in risposta a una richiesta del cliente. CreateGameSession La funzione di callback passa un GameSession oggetto.

Tipo: const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSession

Obbligatorio:

OnUpdateGameSession La funzione di callback che Amazon GameLift Servers richiama il passaggio di un oggetto di sessione di gioco aggiornato al processo del server. Amazon GameLift Serverschiama questa funzione quando una richiesta di match backfill è stata elaborata per fornire dati di matchmaker aggiornati. Passa un GameSession oggetto, un aggiornamento dello stato (updateReason) e l'ID del ticket Match Backfill.

Tipo: std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSession

Obbligatorio: no

Porta Il numero di porta che il processo del server ascolta per le connessioni dei nuovi giocatori. Il valore deve rientrare nella gamma di porte configurate per qualsiasi parco istanze che distribuisce questa build del server di gioco. Questo numero di porta è incluso nella sessione di gioco e negli oggetti della sessione del giocatore utilizzati dalle sessioni di gioco per la connessione a un processo server.

Tipo: Integer

Obbligatorio:

UpdateGameSession

Questo tipo di dati viene aggiornato in un oggetto di sessione di gioco, che include il motivo per cui la sessione di gioco è stata aggiornata e il relativo ID del ticket di backfill se il backfill viene utilizzato per riempire le sessioni dei giocatori nella sessione di gioco.

Properties Descrizione
GameSession Oggetto GameSession. L'GameSessionoggetto contiene proprietà che descrivono una sessione di gioco.

Tipo: Aws::GameLift::Server::GameSession

Obbligatorio:

UpdateReason Il motivo per cui la sessione di gioco viene aggiornata.

Tipo: Aws::GameLift::Server::UpdateReason

Obbligatorio:

BackfillTicketId L'ID del ticket di backfill che tenta di aggiornare la sessione di gioco.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

GameSession

Questo tipo di dati fornisce i dettagli di una sessione di gioco.

Properties Descrizione
GameSessionId

Un identificatore univoco per la sessione di gioco. Una sessione di gioco ARN ha il seguente formato:. arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

Nome

Un'etichetta descrittiva della sessione di gioco.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

FleetId

Un identificatore univoco della flotta su cui è in corso la sessione di gioco.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

MaximumPlayerSessionCount

Il numero massimo di connessioni dei giocatori alla sessione di gioco.

Tipo: int

Obbligatorio: no

Porta

Il numero di porta per la sessione di gioco. Per connettersi a un server di Amazon GameLift Servers gioco, un'app richiede sia l'indirizzo IP che il numero di porta.

Tipo: in

Obbligatorio: no

IpAddress

L'indirizzo IP della sessione di gioco. Per connettersi a un server di Amazon GameLift Servers gioco, un'app richiede sia l'indirizzo IP che il numero di porta.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

GameSessionData

Un set di proprietà personalizzate della sessione di gioco, formattate come valore di stringa singola.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

MatchmakerData

Informazioni sul processo di matchmaking utilizzato per creare la sessione di gioco, in sintassi JSON, formattato come stringa. Oltre alla configurazione del matchmaking utilizzata, contiene dati su tutti i giocatori assegnati alla partita, inclusi gli attributi dei giocatori e le assegnazioni delle squadre.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

GameProperties

Un insieme di proprietà personalizzate per una sessione di gioco, formattate come coppie chiave:valore. Queste proprietà vengono passate con una richiesta di avvio di una nuova sessione di gioco.

Tipo: std :: vector < GameProperty >

Obbligatorio: no

DnsName

L'identificatore DNS assegnato all'istanza che esegue la sessione di gioco. I valori hanno il seguente formato:

  • TLS-enabled flotte:<unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com.

  • Non-TLS-enabled flotte:. ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

Quando ti connetti a una sessione di gioco in corso su una TLS-enabled flotta, devi utilizzare il nome DNS, non l'indirizzo IP.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

ServerParameters

Informazioni utilizzate da un processo del server di gioco per stabilire una connessione con il Amazon GameLift Servers servizio. Includi questi parametri quando chiami InitSDK() solo se la build del server di gioco verrà distribuita su una flotta Anywhere o su una flotta di container senza l'Amazon GameLift Serversagente. Per tutti gli altri scenari di distribuzione, chiama InitSDK() senza parametri.

Properties Descrizione
web SocketUrl

I GameLiftServerSdkEndpoint Amazon GameLift Servers rendimenti quando si utilizza RegisterCompute una risorsa di calcolo Amazon GameLift Servers Anywhere.

Tipo: std::string

Obbligatorio:

ID di processo

Un identificatore univoco registrato nel processo del server che ospita il gioco.

Tipo: std::string

Obbligatorio:

hostId HostIDÈ quello ComputeName utilizzato quando hai registrato il tuo computer. Per ulteriori informazioni, consultare RegisterCompute.

Tipo: std::string

Obbligatorio:

FleetID L'identificatore univoco del parco macchine in cui è registrato il computer. Per ulteriori informazioni, consultare RegisterCompute.

Tipo: std::string

Obbligatorio:

AuthToken Il token di autenticazione generato da Amazon GameLift Servers questo autentica il tuo server su. Amazon GameLift Servers Per ulteriori informazioni, consultare GetComputeAuthToken.

Tipo: std::string

Obbligatorio:

StartMatchBackfillRequest

Informazioni utilizzate per creare una richiesta di backfill per il matchmaking. Il server di gioco comunica queste informazioni durante una chiamataAmazon GameLift Servers. StartMatchBackfill()

Properties Descrizione
GameSessionArn

Un identificatore univoco della sessione di gioco. L'operazione API GetGameSessionId restituisce l'identificatore in formato ARN.

Tipo: std::string

Obbligatorio:

MatchmakingConfigurationArn

Un identificatore univoco, sotto forma di ARN, che il matchmaker può utilizzare per questa richiesta. L'ARN del matchmaker per la sessione di gioco originale si trova nell'oggetto della sessione di gioco nella proprietà dei dati del matchmaker. Scopri di più sui dati del matchmaker in Work with matchmaker data.

Tipo: std::string

Obbligatorio:

Players

Un set di dati che rappresenta tutti i giocatori che partecipano alla sessione di gioco. Il matchmaker utilizza queste informazioni per cercare nuovi giocatori che rappresentano un buon abbinamento per i giocatori attuali.

Tipo: std::vector<Player>

Obbligatorio:

TicketId

Un identificatore univoco per un ticket di richiesta di matchmaking o match backfill. Se non fornisci un valore, Amazon GameLift Servers ne genera uno. Utilizzare questo identificatore per monitorare lo stato del ticket di backfill degli abbinamenti o annullare la richiesta, se necessario.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

Player

Questo tipo di dati rappresenta un giocatore nel matchmaking. Quando si avvia una richiesta di matchmaking, un giocatore ha un ID giocatore, attributi e possibilmente dati di latenza. Amazon GameLift Serversaggiunge informazioni sulla squadra dopo che è stata effettuata una partita.

Properties Descrizione
LatencyInMS

Un insieme di valori espressi in millisecondi che indicano la quantità di latenza che un giocatore sperimenta quando è connesso a una posizione.

Se viene utilizzata questa proprietà, il giocatore viene abbinato solo per le località elencate. Se un matchmaker ha una regola che valuta la latenza dei giocatori, i giocatori devono segnalare la latenza per essere abbinati.

Tipo: Dictionary<string,int>

Obbligatorio: no

PlayerAttributes

Una raccolta di coppie chiave:valore contenenti informazioni sui giocatori da utilizzare nel matchmaking. Le chiavi degli attributi del giocatore devono corrispondere a quelle PlayerAttributes utilizzate in un set di regole di matchmaking.

Per ulteriori informazioni sugli attributi dei giocatori, vedere AttributeValue.

Tipo: std::map<std::string,AttributeValue>

Obbligatorio: no

PlayerId

Un identificatore univoco per un giocatore.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

Team

Il nome della squadra a cui viene assegnato il giocatore in una partita. Definisci il nome della squadra nel set di regole del matchmaking.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

DescribePlayerSessionsRequest

Un oggetto che specifica quali sessioni di giocatore recuperare. Il processo del server fornisce queste informazioni con una DescribePlayerSessions() chiamata a. Amazon GameLift Servers

Properties Descrizione
GameSessionId

Un identificatore univoco della sessione di gioco. Utilizzare questo parametro per richiedere tutte le sessioni giocatore per la sessione di gioco specificata.

Il formato dell'ID della sessione di gioco èarn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. GameSessionIDÈ una stringa ID personalizzata o un

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

PlayerSessionId

L'identificatore univoco per una sessione del giocatore. Usa questo parametro per richiedere una singola sessione specifica del giocatore.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

PlayerId

L'identificatore univoco di un giocatore. Usa questo parametro per richiedere tutte le sessioni dei giocatori per un giocatore specifico. Consulta Genera giocatore IDs.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

PlayerSessionStatusFilter

Lo stato della sessione del giocatore su cui filtrare i risultati. I possibili stati delle sessioni dei giocatori includono:

  • RISERVATO: la richiesta di sessione del giocatore è stata ricevuta, ma il giocatore non si è connesso al processo del server né è stato convalidato.

  • ATTIVO: il giocatore è stato convalidato dal processo del server ed è connesso.

  • COMPLETATO: la connessione del giocatore si è interrotta.

  • TIMEDOUT: è stata ricevuta una richiesta di sessione del giocatore, ma il giocatore non si è connesso o non è stato convalidato entro il limite di timeout (60 secondi).

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

NextToken

Il token che indica l'inizio della pagina successiva dei risultati. Per specificare l'inizio del set di risultati, non fornire un valore. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

Limite

Numero massimo di risultati da restituire. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato.

Tipo: int

Obbligatorio: no

StopMatchBackfillRequest

Informazioni utilizzate per annullare una richiesta di backfill per il matchmaking. Il server di gioco comunica queste informazioni al Amazon GameLift Servers servizio durante una chiamata. StopMatchBackfill()

Properties Descrizione
GameSessionArn

Un identificatore univoco della sessione di gioco della richiesta annullata.

Tipo: char[]

Obbligatorio: no

MatchmakingConfigurationArn

Un identificatore univoco del matchmaker a cui è stata inviata questa richiesta.

Tipo: char[]

Obbligatorio: no

TicketId

Un identificatore univoco del ticket di richiesta di rimborso da annullare.

Tipo: char[]

Obbligatorio: no

AttributeValue

Utilizza questi valori nelle Player coppie chiave-valore degli attributi. Questo oggetto consente di specificare un valore di attributo utilizzando uno qualsiasi dei tipi di dati validi: stringa, numero, matrice di stringhe o mappa di dati. Ogni AttributeValue oggetto deve utilizzare esattamente una delle proprietà disponibili: SN,SL, oSDM.

Properties Description
AttrType

Specifica il tipo di valore dell'attributo. I possibili tipi di valore degli attributi includono:

  • NONE

  • STRINGA

  • DOPPIA

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

Obbligatorio: no

S

Rappresenta un valore di attributo stringa.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

N

Rappresenta un valore di attributo numerico.

Tipo: double

Obbligatorio: no

SL

Rappresenta una matrice di valori di attributi di tipo stringa.

Tipo: std::vector<std::string>

Obbligatorio: no

SDM

Rappresenta un dizionario di chiavi di stringa e valori doppi.

Tipo: std::map<std::string, double>

Obbligatorio: no

GetFleetRoleCredentialsRequest

Questo tipo di dati offre al server di gioco un accesso limitato alle altre AWS risorse. Per ulteriori informazioni, consultare Configurare un ruolo di servizio IAM per Amazon GameLift Servers.

Properties Descrizione
RoleArn L'Amazon Resource Name (ARN) del ruolo di servizio che estende l'accesso limitato alle tue AWS risorse.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

RoleSessionName Il nome della sessione del ruolo che puoi utilizzare per identificare in modo univoco una Servizio di token di sicurezza AWS AssumeRole sessione. Questo nome è esposto nei registri di controllo come quelli in CloudTrail.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

AwsLongOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Properties Description
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: long

Obbligatorio: no

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: long&&

Obbligatorio: no

Completato

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Obbligatorio:

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Obbligatorio: no

AwsStringOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Properties Description
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: long&&

Obbligatorio: no

Completato

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Obbligatorio:

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Obbligatorio: no

DescribePlayerSessionsOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Properties Description
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: DescribePlayerSessionsResult

Obbligatorio: no

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsResult&&

Obbligatorio: no

Completato

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Obbligatorio:

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Obbligatorio: no

DescribePlayerSessionsResult

Una raccolta di oggetti contenenti proprietà per ogni sessione del giocatore che corrispondono alla richiesta.

Properties Description
NextToken

Un token che indica l'inizio della successiva pagina sequenziale di risultati. Usa il token restituito con una precedente chiamata a questa operazione. Per iniziare dall'inizio del set di risultati, non specificate un valore. Se viene specificato un ID sessione giocatore, questo parametro verrà ignorato.

Tipo: std::string

Obbligatorio:

PlayerSessions

Tipo: IList<PlayerSession>

Campo obbligatorio:

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: std::string&&

Obbligatorio: no

Completato

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Obbligatorio:

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Obbligatorio: no

GenericOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Properties Description
Completato

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Obbligatorio:

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Obbligatorio: no

GenericOutcomeCallable

Questo tipo di dati è un risultato generico asincrono. Possiede le seguenti proprietà:

Properties Description
Completato

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Obbligatorio:

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Obbligatorio: no

PlayerSession

Questo tipo di dati rappresenta una sessione del giocatore che Amazon GameLift Servers passa al server di gioco. Per ulteriori informazioni, consulta PlayerSession.

Properties Description
CreationTime

Tipo: long

Obbligatorio: no

FleetId

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

GameSessionId

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

IpAddress

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

PlayerData

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

PlayerId

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

PlayerSessionId

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

Porta

Tipo: int

Obbligatorio: no

Stato

Stato sessione giocatore su cui filtrare i risultati. Quando PlayerId viene fornito un PlayerSessionId o, non PlayerSessionStatusFilter ha alcun effetto sulla risposta.

Tipo: un PlayerSessionStatus enum. I valori possibili sono:

  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RISERVATO

  • SCADUTO

Obbligatorio: no

TerminationTime

Tipo: long

Obbligatorio: no

DnsName

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

StartMatchBackfillOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Properties Description
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: StartMatchBackfillResult

Obbligatorio: no

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: StartMatchBackfillResult&&

Obbligatorio: no

Completato

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Obbligatorio:

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Obbligatorio: no

StartMatchBackfillResult

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Properties Description
TicketId

Un identificatore univoco per un ticket di matchmaking. Se qui non viene specificato alcun ID del biglietto, ne Amazon GameLift Servers genererà uno sotto forma di UUID. Usa questo identificatore per tenere traccia dello stato del ticket di backfill della partita e recuperare i risultati della partita.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

GetComputeCertificateOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Properties Description
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: GetComputeCertificateResult

Obbligatorio: no

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: Aws::GameLift::Server::Model::GetComputeCertificateResult&&

Obbligatorio: no

Completato

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Obbligatorio:

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Obbligatorio: no

GetComputeCertificateResult

Il percorso del certificato TLS sul computer e il nome host del computer.

Properties Description
CertificatePath

Il percorso del certificato TLS sulla tua risorsa di calcolo. Quando si utilizza un parco veicoli Amazon GameLift Servers gestito, questo percorso contiene:

  • certificate.pem: il certificato dell'utente finale. La catena completa di certificati è la combinazione certificateChain.pem aggiunta a questo certificato.

  • certificateChain.pem: la catena di certificati che contiene il certificato principale e i certificati intermedi.

  • rootCertificate.pem: il certificato principale.

  • privateKey.pem: la chiave privata per il certificato dell'utente finale.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

ComputeName

Il nome della tua risorsa di calcolo.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

GetFleetRoleCredentialsOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Properties Description
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: GetFleetRoleCredentialsResult

Obbligatorio: no

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsResult

Obbligatorio: no

Completato

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Obbligatorio:

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Obbligatorio: no

GetFleetRoleCredentialsResult

Properties Description
AccessKeyId

L'ID della chiave di accesso per autenticare e fornire l'accesso alle tue AWS risorse.

Tipo: string

Obbligatorio: no

AssumedRoleId

L'ID dell'utente a cui appartiene il ruolo del servizio.

Tipo: string

Obbligatorio: no

AssumedRoleUserArn

L'Amazon Resource Name (ARN) dell'utente a cui appartiene il ruolo di servizio.

Tipo: string

Obbligatorio: no

Scadenza

L'intervallo di tempo che manca alla scadenza delle credenziali di sessione.

Tipo: DateTime

Obbligatorio: no

SecretAccessKey

L'ID della chiave di accesso segreta per l'autenticazione.

Tipo: string

Obbligatorio: no

SessionToken

Un token per identificare la sessione attiva corrente che interagisce con AWS le tue risorse.

Tipo: string

Obbligatorio: no

Completato

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Obbligatorio:

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Obbligatorio: no

ListContainersNetworkInfoOutcome

Questo tipo di dati è il risultato di un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Properties Description
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: ListContainersNetworkInfoResult

Obbligatorio: no

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: Aws::GameLift::Server::Model::ListContainersNetworkInfoResult&&

Obbligatorio: no

Completato

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Obbligatorio:

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Obbligatorio: no

ListContainersNetworkInfoResult

Informazioni di rete per tutti i contenitori in esecuzione sulla stessa istanza del processo del server di gioco chiamante.

Properties Description
ContainersNetworkInfo

L'elenco delle informazioni di rete per ogni contenitore in esecuzione sull'istanza.

Tipo: std::vector<ContainerNetworkInfo> quando GAMELIFT_USE_STD è definito; altrimenti un array fisso con una funzione di accesso GetContainersNetworkInfoCount() denominata.

Obbligatorio: no

ContainerNetworkInfo

Informazioni di rete per un singolo contenitore in esecuzione sull'istanza.

Properties Description
ContainerName

Il nome del contenitore, come definito nella definizione del gruppo di contenitori.

Tipo: std::string quando GAMELIFT_USE_STD è definito; altrimentichar[].

Obbligatorio: no

ContainerId

L'identificatore univoco del contenitore.

Tipo: std::string quando GAMELIFT_USE_STD è definito; altrimentichar[].

Obbligatorio: no

IpAddress

L'indirizzo IPv4 locale del contenitore sulla rete bridge Docker.

Tipo: std::string quando GAMELIFT_USE_STD è definito; altrimenti. char[]

Obbligatorio: no

ContainerGroupType

Il tipo di gruppo di contenitori a cui appartiene il contenitore.

Tipo: un ContainerGroupType enum.

Obbligatorio: no

Risultato ITSDK

Nota

InitSDKOutcomeviene restituito solo quando si crea l'SDK con il std flag. Se si crea con il nostd flag, GenericOutcome viene invece restituito.

Properties Description
Completato

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Obbligatorio:

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Obbligatorio: no

GameLiftError

Properties Description
ErrorType

Il tipo di errore.

Tipo: un GameLiftErrorType enum.

Obbligatorio: no

ErrorName

Il nome dell'errore.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

ErrorMessage

Messaggio di errore.

Tipo: std::string

Obbligatorio: no

enumerazioni;

Le enumerazioni definite per l'SDK del server per Amazon GameLift Servers (C++) sono definite come segue:

GameLiftErrorType

Valore di stringa che indica il tipo di errore. I valori validi includono:

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • GAMESESSION_ID_NOT_SET — L'ID della sessione di gioco non è stato impostato.

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • UNSUPPORTED_COMPUTE_TYPE_EXCEPTION — L'API chiamata non era supportata nel tipo di calcolo.

  • LOCAL_CONNECTION_FAILED — Amazon GameLift Servers La connessione locale a non è riuscita.

  • NETWORK_NOT_INITIALIZED — La rete non è stata inizializzata.

  • SERVICE_CALL_FAILED — Una chiamata a un servizio non è riuscita. AWS

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • ALREADY_INITIALIZED — Il server o il client è già stato inizializzato con Initialize (). Amazon GameLift Servers

  • FLEET_MISMATCH — La flotta di destinazione non corrisponde alla flotta di GameSession o PlayerSession.

  • GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED — Il client non è stato inizializzato. Amazon GameLift Servers

  • GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED — Amazon GameLift Servers Il server non è stato inizializzato.

  • GAME_SESSION_ENDED_FAILED: l'SDK del server non è riuscito a contattare il servizio per segnalare la fine della sessione di gioco. Amazon GameLift Servers

  • GAME_SESSION_NOT_READY — La sessione di gioco sul server non è stata attivata. Amazon GameLift Servers

  • GAME_SESSION_READY_FAILED: l'SDK del server non è riuscito a contattare il servizio per segnalare che la sessione di gioco è pronta. Amazon GameLift Servers

  • INITIALIZATION_MISMATCH — Un metodo client è stato chiamato dopo Server: :Initialize () o viceversa.

  • NOT_INITIALIZED — Il Amazon GameLift Servers server o il client non è stato inizializzato con Initialize ().

  • NO_TARGET_ALIASID_SET — Non è stato impostato un aliasID di destinazione.

  • NO_TARGET_FLEET_SET — Non è stata impostata una flotta target.

  • PROCESS_ENDING_FAILED: l'SDK del server non è riuscito a contattare il servizio per segnalare che il processo è terminato. Amazon GameLift Servers

  • PROCESS_NOT_ACTIVE — Il processo del server non è ancora attivo, non è associato a e non può GameSession accettare o elaborare. PlayerSessions

  • PROCESS_NOT_READY — Il processo server non è ancora pronto per essere attivato.

  • PROCESS_READY_FAILED: l'SDK del server per non è riuscito a contattare il servizio per Amazon GameLift Servers segnalare che il processo è pronto.

  • SDK_VERSION_DETECTION_FAILED — Rilevamento della versione SDK non riuscito.

  • STX_CALL_FAILED — Una chiamata al componente backend del server xSTX non è riuscita.

  • STX_INITIALIZATION_FAILED — Il componente backend del server xSTX non è stato inizializzato.

  • UNEXPECTED_PLAYER_SESSION — Il server ha rilevato una sessione di gioco non registrata.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE — Errore recuperabile nell'invio di un messaggio al Servizio. GameLift WebSocket

  • WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE — Mancato invio di un messaggio GameLift al WebSocket Servizio.

  • MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION — Convalida della richiesta non riuscita.

  • PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION — Convalida della richiesta non riuscita.

ContainerGroupType

Il tipo di gruppo di contenitori a cui appartiene un contenitore. I valori validi includono:

  • GAME_SERVER — Un gruppo di contenitori di replica del server di gioco. Un'istanza può avere più gruppi di contenitori per server di gioco.

  • PER_INSTANCE — Un gruppo di contenitori daemon per istanza. Un'istanza ha esattamente un gruppo di contenitori per istanza.

PlayerSessionCreationPolicy

Valore della stringa che indica se la sessione di gioco accetta nuovi giocatori. I valori validi includono:

  • ACCEPT_ALL: accetta tutte le nuove sessioni giocatore.

  • DENY_ALL: rifiuta tutte le nuove sessioni giocatore.

  • NOT_SET — La sessione di gioco non è impostata per accettare o negare le sessioni di nuovi giocatori.

LogLevel

Il livello di gravità di un messaggio di registro. I valori aumentano di gravità da Trace (più prolisso) a Fatal (più grave). Offnon è una severità del registro, ma è possibile utilizzarla come livello minimo di registro in a CustomLoggerConfiguration per disabilitare la registrazione. I valori validi includono:

  • Traccia: il livello più dettagliato, utilizzato per messaggi diagnostici dettagliati.

  • Debug: informazioni dettagliate utili per il debug.

  • Informazioni: messaggi informativi generali. Questo è il livello minimo di registro predefinito.

  • Avvisa: messaggi che indicano un potenziale problema.

  • Errore: messaggi che indicano un errore recuperabile.

  • Fatale: il livello più grave, utilizzato per errori irreversibili.

  • Disattivato: disabilita l'invio di richiami di tutti i log.