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# Amazon GameLift Streams の開始方法
<a name="getting-started"></a>

 このセクションでは、Amazon GameLift Streams を通じてアプリケーションとゲームのストリーミングを正常に開始するのに役立ちます。このセクションのトピックでは、Amazon GameLift Streams へのアプリケーションのアップロードから、ストリームでのコンテンツの動作のテストまで、end-to-endのプロセスについて説明します。また、パフォーマンスとコストを最適化するための適切なランタイムとストリームクラス設定の選択など、ストリーミングの準備に役立つ重要なステップについても説明します。

**Topics**
+ [Amazon GameLift Streams での設定の選択](choosing-configuration.md)
+ [設定オプション](configuration-options.md)
+ [Amazon GameLift Streams で最初のストリームを開始する](streaming-process.md)

# Amazon GameLift Streams での設定の選択
<a name="choosing-configuration"></a>

 このガイドは、Amazon GameLift Streams を介してアプリケーションやゲームをストリーミングするための最適なランタイム環境と設定を選択するのに役立ちます。設定は、コンテンツのパフォーマンスと Amazon GameLift Streams での実行に関連するコストに直接影響します。さまざまなアプリケーションとグラフィカルな忠実度をサポートするには、いくつかのオプションがあります。

 設定オプションの完全なリストは、「」で確認できます[設定オプション](configuration-options.md)。

 以下の主要な用語は、これらの設定オプションがどのように連携するかを理解するのに役立ちます。
+  *ランタイム*は、Amazon GameLift Streams でアプリケーションを実行する基盤となるオペレーティングシステムとソフトウェア環境を指します。ランタイム環境の主なオプションは、Windows、Linux、および Proton です。
+  *ストリームクラス*は、Amazon GameLift Streams で使用できるさまざまなリソース設定を表し、オペレーティングシステム、CPU、GPU、RAM、その他の仕様によって異なります。ストリームクラスは、ストリームセッションに割り当てられたハードウェアリソースとテナンシーモデル (1 つの仮想マシンで実行できる同時ストリームの数) の両方を定義するストリームグループの設定オプションです。
+  *マルチテナンシー*により、複数のユーザーが同じ基盤となるハードウェアリソースを共有できます。これは、最大のハードウェア機能を必要としないアプリケーションにとって費用対効果の高いオプションです。マルチテナンシーを持つストリームクラスは、1 つのリソースのコストで複数のストリームをホストできます。「高」ストリームクラスは 1:2 テナンシーで、「Ultra」ストリームクラスは 1 テナンシーです。

 Amazon GameLift Streams の設定時に、選択したランタイム環境によって、互換性があり使用可能な特定のストリームクラスオプションが決まります。Amazon GameLift Streams のパフォーマンスとコスト効率を最適化するには、アプリケーションの要件を適切なランタイム環境とストリームクラスと一致させることが重要です。

 ストリーミングのコストは、ストリームクラスによって異なります。コストの詳細なリストについては、Amazon GameLift Streams の[料金ページ](https://aws.amazon.com/gamelift/streams/pricing/)を参照してください。

## 開始点
<a name="choosing-configuration-starting-point"></a>

アプリケーションによっては、ストリーミングを開始するための出発点として最適です。後で、他の設定オプションを調べてコストを最適化できます。

### Windows アプリケーションの場合
<a name="choosing-configuration-starting-point-windows"></a>

Microsoft Windows Server 2022 Base ランタイム環境と`gen6n_ultra_win2022`ストリームクラスから始まる Windows アプリケーションには、 をお勧めします。このランタイム環境クラスとストリームクラスの組み合わせにより、Windows ベースのコンテンツのグラフィックスを多用する幅広いユースケースで、最高の互換性と高いパフォーマンスを備えた予測可能で適切にサポートされた設定が提供されます。

さまざまな料金とパフォーマンスのオプションを提供する他の Windows ストリームクラス設定 (「」を参照[Windows ストリームクラス](configuration-options.md#configuration-options-stream-classes-windows)) があります。これらを試して、アプリケーションに最適なものを見つけてください。

Windows ランタイムは、DirectX 11 または DirectX 12 を使用するゲームやその他の 3D アプリケーション、および Unity 2022.3、Unreal Engine 4.27、Unreal Engine 5 から 5.6 までのゲームエンジンをサポートしています。ストリーミングは IPv4 と IPv6 の両方でサポートされています。

### Linux アプリケーションの場合
<a name="choosing-configuration-starting-point-linux"></a>

 Linux でネイティブに実行するように構築されたアプリケーションには、Ubuntu 22.04 LTS ランタイム環境を使用します。パフォーマンスを最適化するには、Pro または Ultra ストリームクラスのいずれかを選択します (「」を参照[Linux および Proton ストリームクラス](configuration-options.md#configuration-options-stream-classes-linuxproton))。コストを最適化するには、小、中、高のストリームクラスのいずれかを選択します。これらは、複数の同時ストリームセッションが同じコンピューティングリソースを共有する費用対効果の高いオプションです。

**重要**  
Amazon GameLift Streams の Linux ランタイムは、IPv6 経由のストリーミングをサポートしていません。クライアントは IPv4 経由でアプリケーションをストリーミングする必要があります。

## コストの最適化
<a name="choosing-configuration-explore-more"></a>

 開始点のレコメンデーションは出発点として最適ですが、優れたパフォーマンスを維持しながらコストを最適化するために、他の設定オプションを検討することをお勧めします。

### Proton ランタイム環境を使用する
<a name="choosing-configuration-proton-runtime"></a>

 多くの Windows アプリケーションは Proton ランタイム環境で実行できます。Proton は、Linux で実行されるゲーム最適化の互換性レイヤーです。このランタイムのストリームクラスオプションには、NVIDIA ハードウェアで実行されている強力な GPU リソースが含まれており、DirectX 11 と Proton 8.0-5、DirectX 12 以降をサポートしています。このオプションの詳細については、 [Proton Wiki](https://github.com/ValveSoftware/Proton/wiki) を参照してください。Proton でのアプリケーションの実行を検討する場合は、Proton 9.0-2 を使用してテストを開始することをお勧めします。

**重要**  
Amazon GameLift Streams の Proton ランタイムは、IPv6 経由のストリーミングをサポートしていません。クライアントは IPv4 経由でアプリケーションをストリーミングする必要があります。

**重要**  
Proton ランタイム環境における Windows アプリケーションの互換性は、特定のアプリケーション要件によって異なります。例えば、Proton 9.0-2 は、Unreal Engine 5 の Proton 8.0-2c よりも優れたサポートを提供します。一般的に、ゲームが新しいほど、必要な Proton の新しいバージョンになります。最適なパフォーマンスを確保するために、ローカル環境でこのランタイムを徹底的にテストすることを強くお勧めします。[Proton トラブルシューティングガイド](troubleshoot-compatibility-wp.md)を参考にしてください。

### アプリケーションを Linux にコンパイルする
<a name="choosing-configuration-compile-windows-to-linux"></a>

 もう 1 つのコスト削減オプションは、アプリケーションをターゲットにして Linux でネイティブに実行することです。最初にアプリケーションをテストして、アプリケーションの Linux バージョンが必要に応じて動作することを確認します。アプリケーションが Linux で正常に実行される場合は、Linux アプリケーションの Amazon GameLift Streams 設定オプションに従います。

 Unreal Engine アプリケーションを Linux にクロスコンパイルする方法については、Unreal Engine 開発者ガイドの[「Cross-Compile Toolchain](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/linux-development-requirements-for-unreal-engine#cross-compiletoolchain)」セクションを参照してください。

## 設定の決定
<a name="choosing-configuration-deciding-configuration"></a>

 最適なランタイムとストリームクラスの設定を決定するには、次の重要な質問を検討してください。

1.  **アプリケーションまたはゲームはどのプラットフォーム用に構築されていますか?** Windows アプリケーションがある場合、Windows ランタイム環境は最も簡単にセットアップできます。アプリケーションが Linux 用に構築されている場合、Linux ランタイム環境が最も簡単です。Windows アプリケーションのストリーミングコストを削減するには、Proton ランタイム環境を調べるか、アプリケーションを Linux にコンパイルします。

1.  **ユースケースのパフォーマンスとコストはどの程度重要ですか?** Windows ランタイム環境は最高のパフォーマンスを提供する可能性がありますが、実行コストが高くなる可能性があります。これに対して、Proton ランタイム環境はコスト効率が高くなりますが、パフォーマンスがわずかに低下したり、互換性の問題が発生する可能性があります。これは、Windows ベースのアプリケーションが、利用可能な Proton ランタイムでまだ完全にサポートされていない特定の機能を必要とする可能性があるためです。その結果、Proton 環境でアプリケーションを実行するときに、機能的またはグラフィカルな違いが生じる可能性があります。パフォーマンスとコストのトレードオフを評価するために、さまざまなランタイム環境とストリームクラスでアプリケーションをテストすることをお勧めします。ランタイム環境オプションの完全なリストについては、「」を参照してください[ランタイム環境](configuration-options.md#configuration-options-runtime)。

1.  **アプリケーションのグラフィカルな要件は何ですか?** アプリケーションのグラフィカル要件は、どのストリームクラス設定が最も適切かを判断するのに役立ちます。アプリケーションが高性能 GPUs を必要とする場合は、ビデオメモリ (VRAM) とシステムメモリ (RAM) の量が多いストリームクラスを使用することを検討する必要があります。例えば、gen5n および gen6n ストリームクラスは、gen4n ストリームクラスと比較して、グラフィックスを多用するアプリケーションのパフォーマンスが最大 3 倍向上します。アプリケーションで最大 GPU および CPU リソースが必要な場合は、「pro」ストリームクラスを検討する必要があります。逆に、アプリケーションがより低いグラフィカル忠実度で効果的に動作できる場合、GPU を共有するスモール、ミディアム、またはハイストリームクラスのいずれかを使用することでコストを削減できます。「[ストリームクラス](configuration-options.md#configuration-options-stream-classes)」を参照してください。

1.  **セットアップにどれだけの労力を費やしますか?** アプリケーションをセットアップする最も簡単な方法は、Windows または Linux ランタイムを使用してネイティブに実行することです。アプリケーションout-of-the-box互換性がある可能性が高いためです。対照的に、Proton ランタイム環境では、ニーズに最適な Proton 設定を特定するために、より多くの実践的なテストが必要になります。ランタイム環境オプションを決定するときは、セットアップとテストプロセスに割り当てる時間とリソースを考慮してください。

1.  **さまざまなランタイム環境とストリームクラスでアプリケーションをテストしましたか?** さまざまなランタイム環境とストリームクラスでコンテンツをテストして、その動作を確認することをお勧めします。これにより、安定性、グラフィック品質、機能、入力応答性などの要因に基づいて最適なフィットを判断することができます。

## 設定の選択が次のステップにどのように影響するか
<a name="choosing-configuration-impact-runtime-choice"></a>

 選択した設定は、ストリーミング環境のセットアップの次のフェーズに直接影響します。具体的には次のとおりです。
+  **Amazon GameLift Streams アプリケーションの作成**: ゲームまたはアプリケーションを Amazon GameLift Streams にアップロードするときは、使用するランタイム環境を指定する必要があります。この選択により、使用できるストリームグループのタイプが決まります。
+  **ストリームグループへのリンク**: 既存のストリームグループがある場合は、ランタイム環境の選択がそのグループの設定と一致する必要があります。たとえば、Windows ランタイムを選択した場合、アプリケーションを Windows アプリケーション用に設定されたストリームグループにのみリンクできます。
+  **ストリームグループの作成**: 新しいストリームグループを作成するときは、選択したランタイムと互換性のあるストリームクラスを選択する必要があります。選択したストリームクラスは、アプリケーションに必要なグラフィックス要件とコンピューティング能力と一致する必要があります。

 選択した構成設定がこれらの後続のステップにどのように影響するかを理解することで、ストリーミングの全体的な実装をより適切に計画し、スムーズな統合プロセスを確保できます。

## 次の手順
<a name="choosing-configuration-next-steps"></a>

 選択した設定に応じて、ストリーミング用にアプリケーションをセットアップするためにいくつかの異なる方法があります。

### Windows または Linux ランタイムを選択した場合
<a name="choosing-configuration-next-steps-windows-linux"></a>

 Windows または Linux ランタイムの場合、次のステップは Amazon GameLift Streams でストリーミングをセットアップし、ストリームをテストすることです。詳細については、「[Amazon GameLift Streams で最初のストリームを開始する](streaming-process.md)」に進んでください。

### Proton の使用を検討している場合
<a name="choosing-configuration-next-steps-proton"></a>

 アプリケーションの Proton との互換性は、アプリケーションの特定の要件によって異なります。そのため、Amazon GameLift Streams に取り込む前に、さまざまな Proton バージョンでアプリケーションをテストすることをお勧めします。これにより、ニーズに最適なパフォーマンスと互換性を提供する Proton のセットアップを特定できます。Amazon GameLift Streams の外部でテストすることで、アプリケーションのパフォーマンスと機能を検証し、ランタイムに固有の問題をデバッグできます。詳細については、「[Proton for Amazon GameLift Streams との互換性のテストとトラブルシューティング](troubleshoot-compatibility-wp.md)」を参照してください。

 特定の Proton 設定を選択すると、Amazon GameLift Streams でストリーミングを設定する準備が整います。詳細については、「」を参照してください[Amazon GameLift Streams で最初のストリームを開始する](streaming-process.md)。

# 設定オプション
<a name="configuration-options"></a>

## ランタイム環境
<a name="configuration-options-runtime"></a>

*ランタイム*は、Amazon GameLift Streams でアプリケーションを実行する基盤となるオペレーティングシステムとソフトウェア環境を指します。主なランタイムオプションは、Windows、Linux、および Proton です。入門ウォーフロー[ステップ 2: Amazon GameLift Streams のアプリケーションを設定する](streaming-process.md#streaming-process-create-application)の でランタイム環境を指定します。

 [Proton](https://github.com/ValveSoftware/Proton/wiki) は、多くの Windows アプリケーションを Linux ベースの環境で実行できるようにする互換性レイヤーです。Proton を使用する予定がある場合は、ローカルマシンでアプリケーションがどのように実行されるかをテストすることをお勧めします。詳細については、[Proton for Amazon GameLift Streams との互換性のテストとトラブルシューティング](troubleshoot-compatibility-wp.md) を参照してください。


| 実行時間 | 説明 | 
| --- | --- | 
| Microsoft Windows Server 2022 Base | Windows アプリケーションと互換性があります。ストリームセッションでの IPv4 および IPv6 の使用をサポートします。 | 
| Ubuntu 22.04 LTS | Linux アプリケーションと互換性があります。ストリームセッションでの IPv6 の使用はサポートされていません。 | 
| Proton 9.0-2 | Windows アプリケーションと互換性があります。Proton [experimental\$19.0](https://github.com/ValveSoftware/Proton/tree/experimental_9.0) ブランチに基づいています。Proton との互換性のテストを開始するための推奨バージョン。ストリームセッションでの IPv6 の使用はサポートされていません。 | 
| Proton 8.0-5 | Windows アプリケーションと互換性があります。Proton [experimental\$18.0](https://github.com/ValveSoftware/Proton/tree/experimental_8.0) ブランチに基づいています。ストリームセッションでの IPv6 の使用はサポートされていません。 | 
| Proton 8.0-2c | Windows アプリケーションと互換性があります。Proton [experimental\$18.0](https://github.com/ValveSoftware/Proton/tree/experimental_8.0) ブランチに基づきます。ストリームセッションでの IPv6 の使用はサポートされていません。 | 

### 制限事項
<a name="configuration-options-runtime-limits"></a>

 ゲームパッドのサポートは Ubuntu 22.04 LTS では利用できません。その他のランタイム環境は、エンドユーザーのオペレーティングシステムとブラウザに応じてゲームパッドをサポートします。詳細については、「[サポートされているブラウザと入力](sdk-browsers-input.md)」を参照してください。

## ストリームクラス
<a name="configuration-options-stream-classes"></a>

 *ストリームクラス*は、Amazon GameLift Streams で使用できるさまざまなリソース設定を表し、CPU、GPU、RAM、およびその他の仕様によって異なります。ストリームクラスは、ストリームセッションに割り当てられたハードウェアリソースとテナンシーモデル (1 つの仮想マシンで実行できる同時ストリームの数) の両方を定義するストリームグループの設定オプションです。入門ワークフロー[ステップ 3: Amazon GameLift Streams がアプリケーションをストリーミングする方法を管理する](streaming-process.md#streaming-process-stream-group)の でストリームクラスを指定します。

### Windows ストリームクラス
<a name="configuration-options-stream-classes-windows"></a>


| ストリームクラス | Amazon EC2 設定 | 説明 | 
| --- | --- | --- | 
|  `gen6n_pro_win2022`  | g6.4xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Windows ランタイム |  (NVIDIA、pro) 最も多くリソースを必要とする 3D シーンの複雑度が非常に高いアプリケーションをサポート。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行し、DirectX 12 をサポート。Unreal Engine バージョン 5.6 まで、32/64 ビットアプリケーション、チート対策テクノロジーと互換性があります。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 16 RAM: 64 GB VRAM: 24 GB テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 
|  `gen6n_ultra_win2022`  | g6.2xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Windows ランタイム |  (NVIDIA、ultra) 3D シーンの複雑度が高いアプリケーションをサポート。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行し、DirectX 12 をサポート。Unreal Engine バージョン 5.6 まで、32/64 ビットアプリケーション、チート対策テクノロジーと互換性があります。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 8 RAM: 32 GB VRAM: 24 GB テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 
|  `gen6n_medium_win2022`  | 1:1 テナンシーの g6f.2xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Windows ランタイム |  (NVIDIA、スモール) 3D シーンの複雑さが低いアプリケーションをサポートします。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行します。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 2 RAM: 8 GB VRAM: 3 GB。 テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 
|  `gen6n_small_win2022`  | 1:1 テナンシーの g6f.large Amazon EC2 インスタンスでの Windows ランタイム |  (NVIDIA、スモール) 3D シーンの複雑さが低いアプリケーションをサポートします。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行します。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 2 RAM: 8 GB VRAM: 3 GB。 テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 
| `gen5n_win2022` | g5.2xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Windows ランタイム |   (NVIDIA、ultra) 3D シーンの複雑度が非常に高いアプリケーションをサポート。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行し、DirectX 12 と DirectX 11 をサポート。Unreal Engine バージョン 5.6 まで、32/64 ビットアプリケーション、チート対策テクノロジーをサポート。NVIDIA A10G Tensor Core GPU を使用。  アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 8 RAM: 32 GB VRAM: 24 GB   テナンシー: 1 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 
| `gen4n_win2022` | g4dn.2xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Windows ランタイム |   (NVIDIA、ultra) 3D シーンの複雑度が高いアプリケーションをサポート。Microsoft Windows Server 2022 Base でアプリケーションを実行し、DirectX 12 と DirectX 11 をサポート。Unreal Engine バージョン 5.6 まで、32/64 ビットアプリケーション、チート対策テクノロジーをサポート。NVIDIA T4 Tensor Core GPU を使用。  アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 8 RAM: 32 GB VRAM: 16 GB   テナンシー: 1 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 

### Linux および Proton ストリームクラス
<a name="configuration-options-stream-classes-linuxproton"></a>


| ストリームクラス | Amazon EC2 設定 | 説明 | 
| --- | --- | --- | 
|  `gen6n_pro`  | g6.4xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Linux ランタイム |  (NVIDIA、pro) 最も多くリソースを必要とする 3D シーンの複雑度が非常に高いアプリケーションをサポート。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 16 RAM: 64 GB VRAM: 24 GB テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 
|  `gen6n_ultra`  | g6.2xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Linux ランタイム |  (NVIDIA、ultra) 3D シーンの複雑度が高いアプリケーションをサポート。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 8 RAM: 32 GB VRAM: 24 GB テナンシー: 最大 1 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 
|  `gen6n_high`  | 2:1 テナンシーの g6.2xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Linux ランタイム |  (NVIDIA、high) 3D シーンの複雑度が中から高のアプリケーションをサポート。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 4 RAM: 16 GB VRAM: 12 GB テナンシー: 最大 2 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 
|  `gen6n_medium`  | 4:1 テナンシーの g6.2xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Linux ランタイム |  (NVIDIA、medium) 3D シーンの複雑度が中程度のアプリケーションをサポート。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 2 RAM: 8 GB VRAM: 6 GB テナンシー: 最大 4 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 
|  `gen6n_small`  | 12:1 テナンシーの g6.4xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Linux ランタイム |  (NVIDIA、small) 3D シーンの複雑度が軽く、CPU の使用率が低いアプリケーションをサポート。NVIDIA L4 Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 1 RAM: 4 GB VRAM: 2 GB テナンシー: 最大 12 の同時ストリームセッションをサポート。  | 
|  `gen5n_ultra`  | g5.2xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Linux ランタイム |  (NVIDIA、ultra) 3D シーンの複雑度が非常に高いアプリケーションをサポート。NVIDIA A10G Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 8 RAM: 32 GB VRAM: 24 GB テナンシー: 1 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 
|  `gen5n_high`  | 2:1 テナンシーの g5.2xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Linux ランタイム |  (NVIDIA、high) 3D シーンの複雑度が中から高のアプリケーションをサポート。NVIDIA A10G Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 4 RAM: 16 GB VRAM: 12 GB テナンシー: 最大 2 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 
|  `gen4n_ultra`  | g4dn.2xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Linux ランタイム |  (NVIDIA、ultra) 3D シーンの複雑度が高いアプリケーションをサポート。NVIDIA T4 Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 8 RAM: 32 GB VRAM: 16 GB テナンシー: 1 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 
|  `gen4n_high`  | 2:1 テナンシーの g4dn.2xlarge Amazon EC2 インスタンスでの Linux ランタイム |  (NVIDIA、high) 3D シーンの複雑度が中から高のアプリケーションをサポート。NVIDIA T4 Tensor Core GPU を使用。 アプリケーションあたりのリソース: vCPU: 4 RAM: 16 GB VRAM: 8 GB テナンシー: 最大 2 つの同時ストリームセッションをサポート。  | 

# Amazon GameLift Streams で最初のストリームを開始する
<a name="streaming-process"></a>

 このチュートリアルでは、Amazon GameLift Streams を使用してアプリケーションまたはゲームをストリーミングする手順について説明します。Amazon GameLift Streams はアプリケーションを実行し、エンドユーザーのウェブブラウザに直接ストリーミングします。ストリーミングするアプリケーションをアップロードして設定する方法と、Amazon GameLift Streams ストリームの管理方法について説明します。最終的には、Amazon GameLift Streams コンソールで直接操作することで、Amazon GameLift Streams でアプリケーションがどのようにストリーミングされるかをテストします。

**開始する前に、Amazon GameLift Streams の料金を確認してください。**  
Amazon GameLift Streams のコストについては、 [料金表ページ](https://aws.amazon.com/gamelift/streams/pricing/)を参照してください。詳細については、[Amazon GameLift Streams の使用状況と請求の管理](pricing.md) を参照してください。  
Amazon GameLift Streams の使用には、特に以下の場合にコストが発生します。  
で Amazon GameLift Streams アプリケーションを作成する [ステップ 2: Amazon GameLift Streams のアプリケーションを設定する](#streaming-process-create-application)
でストリームグループを作成する [ステップ 3: Amazon GameLift Streams がアプリケーションをストリーミングする方法を管理する](#streaming-process-stream-group)
 **をスキップしないでください[ステップ 5: クリーンアップする (スキップしない)](#streaming-process-cleanup)**。Amazon GameLift Streams の試用が完了した後に不要な料金が発生しないようにするには、すべてのリソースをクリーンアップする必要があります。

**Topics**
+ [前提条件](#streaming-process-prerequisites)
+ [ステップ 1: アプリケーションを Amazon S3 バケットにアップロードする](#streaming-process-upload-application)
+ [ステップ 2: Amazon GameLift Streams のアプリケーションを設定する](#streaming-process-create-application)
+ [ステップ 3: Amazon GameLift Streams がアプリケーションをストリーミングする方法を管理する](#streaming-process-stream-group)
+ [ステップ 4: Amazon GameLift Streams でストリームをテストする](#streaming-process-stream-session)
+ [ステップ 5: クリーンアップする (スキップしない)](#streaming-process-cleanup)

## 前提条件
<a name="streaming-process-prerequisites"></a>

チュートリアルを開始する前に、以下のタスクを完了してください。
+  AWS アカウントにサインアップし、管理アクセス権を持つユーザーをまだ持っていない場合は作成します。このタスクについては、このガイドの[設定](setting-up.md)トピックを参照してください。 AWS CLI 現時点では、Amazon GameLift Streams Web SDK をダウンロードしたり、 をセットアップしたりする必要はありません。 を使用して次の手順を実行します AWS マネジメントコンソール。
+ デジタル著作権管理 (DRM) なしでアプリケーションコンテンツファイルのバージョンを取得します。実行可能ファイルやアセットなど、アプリケーションの実行に必要なファイルをフォルダに収集しますが、フォルダを圧縮*しないでください*。

## ステップ 1: アプリケーションを Amazon S3 バケットにアップロードする
<a name="streaming-process-upload-application"></a>

 Amazon GameLift Streams は Amazon Simple Storage Service (Amazon S3) を使用してアプリケーションまたはゲームファイルをクラウドに保存し、ストリーミングのためにアクセスします。このステップでは、アプリケーションファイルを Amazon S3 バケットにアップロードします。Amazon S3 コンソールでこのステップを完了します。

**注記**  
 Amazon GameLift Streams に必要な Amazon S3 ストレージクラスは、デフォルトの **S3 Standard** です。**S3 Glacier **や **S3 Intelligent-Tiering** **によって低頻度アクセス**または**アーカイブアクセス**に移動されるオブジェクトなどの他のストレージクラスは、Amazon GameLift Streams ではサポートされていません。  
 ストレージコストを最適化するには、完了[ステップ 2: Amazon GameLift Streams のアプリケーションを設定する](#streaming-process-create-application)してアプリケーションが**準備完了**ステータスになったら、S3 バケットからアプリケーションを削除できます。

**アプリケーションの制限**


| 名前 | デフォルト | 引き上げ可能 | 説明 | 
| --- | --- | --- | --- | 
| アプリケーションあたりのファイル数 | 30,000 ファイル | はい\$1 | このアカウントで 1 つのアプリケーションに保持できるファイルの最大数。 | 
| 単一ファイルサイズ | 80 GiB | いいえ | アプリケーション内の 1 つのファイルの最大サイズ。ギビバイト (GiB) は、1024 x 1024 x 1024 バイトに等しいことに注意してください。 | 
| アプリケーションサイズ | 100 GiB | はい\$1 | このアカウントの Amazon GameLift Streams アプリケーションの最大合計サイズ。ギビバイト (GiB) は、1024 x 1024 x 1024 バイトに等しいことに注意してください。 | 

\$1引き上げをリクエストするには、 にサインイン AWS マネジメントコンソール し、Service Quotas コンソールから [Amazon GameLift Streams](https://console.aws.amazon.com/servicequotas/home/services/gameliftstreams/quotas) を開きます。ここでは、**Applied account-level quota value 列で現在のクォータ**を確認し、値を引き上げるリクエストを送信できます。

**アプリケーションを Amazon S3 にアップロードするには**

1. にサインイン AWS マネジメントコンソール し、[https://console.aws.amazon.com/s3/](https://console.aws.amazon.com/s3/) で Amazon S3 コンソールを開きます。

1. Amazon S3 バケットを作成する。バケット名を入力し、 を選択します AWS リージョン。このリージョンは、後で作成するアプリケーションおよびストリームグループと同じである必要があります。Amazon GameLift Streams が利用可能な AWS リージョン のリスト[AWS リージョン Amazon GameLift Streams でサポートされている および ストリーミングロケーション](regions-quotas-rande.md)については、「」を参照してください。残りのフィールドについては、デフォルト設定のままにします。

    詳細については、*「Amazon Simple Storage Service ユーザーガイド*[」の「バケットの作成](https://docs.aws.amazon.com/AmazonS3/latest/userguide/create-bucket-overview.html)」を参照してください。

1. 新しいバケットを開き、アプリケーションファイルとともにフォルダをアップロードします。
**警告**  
アプリケーションファイルを非圧縮フォルダとしてアップロードする必要があります。`.zip` フォルダをアップロードしないでください。

**警告**  
 アップロードしたアプリケーションファイルが正しいファイルであり、アプリケーションファイルサイズの制限内であることを確認します。後でファイルを更新する場合は、 を繰り返す必要があります。[ステップ 2: Amazon GameLift Streams のアプリケーションを設定する](#streaming-process-create-application)これには数分かかる場合があります。

## ステップ 2: Amazon GameLift Streams のアプリケーションを設定する
<a name="streaming-process-create-application"></a>

**Amazon GameLift Streams のアプリケーションとは**  
Amazon GameLift Streams アプリケーションは、Amazon GameLift Streams インフラストラクチャで実行され、クラウドストリーミングを通じてプレイヤーにゲームプレイ体験を提供するゲームまたはインタラクティブアプリケーションを含むリソースです。アプリケーションは AWS コンピューティングインスタンスで実行され、インターネット経由でプレイヤーのデバイスに直接ストリーミングされるゲームコンテンツをレンダリングするため、プレイヤーがゲームをローカルでダウンロード、インストール、または実行する必要がなくなります。

このステップでは、Amazon GameLift Streams アプリケーションを作成して、Amazon GameLift Streams でストリーミングするアプリケーションを設定します。Amazon GameLift Streams アプリケーションを作成するときは、Amazon S3 バケットにアップロードしたアプリケーションフォルダに Amazon S3 URI を指定し、有効な実行可能ファイルまたはスクリプトファイルへの相対パスを指定します。Amazon GameLift Streams コンソールでこのステップを完了します。

**Amazon GameLift Streams コンソールを使用して Amazon GameLift Streams アプリケーションを作成するには**

1.  にサインイン AWS マネジメントコンソール し、[Amazon GameLift Streams コンソール](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)を開きます。ファイルセットをアップロードした Amazon S3 バケット AWS リージョン と同じ を選択します。詳細については、「 入門ガイド[」の「リージョンの選択](https://docs.aws.amazon.com/awsconsolehelpdocs/latest/gsg/select-region.html)」を参照してください。 *AWS マネジメントコンソール *

1.  ナビゲーションバーで、**アプリケーション**を選択し、**アプリケーションの作成**を選択します。

1. **ランタイム設定**で、次のように入力します。

   1. **ランタイム環境**

      これは、アプリケーションを実行するランタイム環境です。Amazon GameLift Streams は、Windows、Ubuntu 22.04 LTS、または [Proton](https://en.wikipedia.org/wiki/Proton_(software)) のいずれかで実行できます。

      **このフィールドを作成ワークフローの後に編集することはできません。**

     次のいずれかのランタイム環境から選択。
     +  Linux アプリケーションの場合: 
       +  Ubuntu 22.04 LTS (`UBUNTU, 22_04_LTS`) 
     +  Windows アプリケーションの場合: 
       + Microsoft Windows Server 2022 Base (`WINDOWS, 2022`)
       + Proton 9.0-2 (`PROTON, 20250516`)
       + Proton 8.0-5 (`PROTON, 20241007`)
       + Proton 8.0-2c (`PROTON, 20230704`)

     説明を確認し、比較チェックリストを使用して、アプリケーションに最適なランタイム環境を選択します。

1. **全般設定**で、次のように入力します。

   1. **説明**

       人間が読み取れるアプリケーション用のラベルです。この値は一意である必要はありません。ベストプラクティスとして、アプリケーションのわかりやすい説明、名前、またはラベルを使用してください。このフィールドはいつでも編集できます。

   1. **ベースパス**

       これは、Amazon S3 バケット内のアプリケーションのルートフォルダへの Amazon S3 URI です。このフォルダおよびサブフォルダには、ビルド実行ファイルとサポートファイルを含める必要があります。

       有効な URI は、アプリケーションの実行とストリーミングに必要なすべてのファイルを含むバケットプレフィックスです。例: `mygamebuild` というバケットに、完全なバージョンのゲームビルドファイルが 3 つ、それぞれ別のフォルダに含まれているとします。フォルダ `mygamebuild-EN101` 内のビルドをストリーミングします。この例では、URI は `s3://amzn-s3-demo-bucket/mygamebuild-EN101` です。

       **このフィールドを作成ワークフローの後に編集することはできません。**

   1. **実行可能な起動パス**

       これは、Amazon GameLift Streams がストリーミングする実行ファイルの Amazon S3 URI です。このファイルは、アプリケーションのルートフォルダに含める必要があります。Windows アプリケーションの場合、ファイルは、.exe、.cmd、または .bat で終わるファイル名を持つ有効な Windows 実行可能ファイルまたはバッチファイルである必要があります。Linux アプリケーションの場合、ファイルは有効な Linux バイナリ実行可能ファイルであるか、シェバン ('`#!`') で始まる最初のインタープリタ行を含むスクリプトである必要があります。

       **このフィールドを作成ワークフローの後に編集することはできません。**

1. (オプション) **アプリケーションログパス**に、次のように入力します。

   1. **アプリケーションログパス**

       これは、保存するログを含むアプリケーションフォルダまたはファイルへのパス (1 つまたは複数) です。各ログパスは、アプリケーションのベースパスを基準にして指定します。この機能を使用すると、各ストリームセッションの最後に、Amazon GameLift Streams は指定されたファイルを、指定された名前の Amazon S3 バケットにコピーします。コピー操作は、アプリケーションフォルダのサブフォルダでは、再帰的に実行されません。

       ログ記録を無効にするには、すべてのアプリケーションログパスを削除し、アプリケーションのログ出力先をクリアします。

       このフィールドはいつでも編集できます。

   1. **アプリケーションログの出力**

       これは、Amazon GameLift Streams がアプリケーションログファイルをコピーする Amazon S3 バケットの URI です。このフィールドは、アプリケーションログパスを指定する場合に必須です。

       ログ記録を無効にするには、すべてのアプリケーションログパスを削除し、アプリケーションのログ出力先をクリアします。

       このフィールドはいつでも編集できます。

       自動でログファイルを保存するには、Amazon GameLift Streams に S3 バケットへの保存アクセス許可を与える必要があります。ログ記録用のバケットを Amazon GameLift Streams に作成させると、作成時にアクセス許可ポリシーが自動的に適用されます。独自のバケットを指定する場合は、アクセス許可ポリシーを自分で適用する必要があります。

      **バケットアクセス許可ポリシーテンプレート**

       次のポリシーコードをコピーして、アプリケーションログに使用するバケットに適用します。必ず **amzn-s3-demo-bucket** を既存の S3 バケットの名前に置き換えてください。

      ```
      {
        "Version": "2012-10-17",		 	 	 
        "Statement": [
          {
            "Sid": "PutPolicy",
            "Effect": "Allow",
            "Principal": {
              "Service": [
                "gameliftstreams.amazonaws.com"
              ]
            },
            "Action": "s3:PutObject",
            "Resource": "arn:aws:s3:::amzn-s3-demo-bucket/*",
            "Condition": {
              "StringEquals": {
                "aws:SourceAccount": "your 12-digit account id"
              }
            }
          }
        ]
      }
      ```

1.  (オプション) **タグで**、このアプリケーションにタグを割り当てます。

    タグは、 AWS リソースの整理に役立つラベルです。詳細については、「[AWS リソースのタグ付け](https://docs.aws.amazon.com/tag-editor/latest/userguide/tagging.html)」を参照してください。

    たとえば、アプリケーションバージョンを追跡するには、 などのタグを使用します`application-version : my-game-1121`。

1.  [**アプリケーションを作成**] を選択します。

 Amazon GameLift Streams は、アプリケーションの準備に数分かかります。**アプリケーション**ページで、新しいアプリケーションは**処理**中ステータスです。アプリケーションが**準備完了**ステータスになったら、次のステップ「」に進むことができます[ステップ 3: Amazon GameLift Streams がアプリケーションをストリーミングする方法を管理する](#streaming-process-stream-group)。

 リクエストがエラーを返した場合、またはアプリケーションが作成されたが**エラー**ステータスである場合は、Amazon S3 と Amazon GameLift Streams の両方へのアクセスを含むユーザー認証情報を使用していることを確認してください。

**注記**  
 アプリケーションのステータスが**準備完了**の場合、新しいアプリケーションに影響を与えることなく、Amazon S3 バケット内のアプリケーションファイルを安全に削除できます。これは、ストレージコストの最適化にも役立ちます。詳細については、「[アプリケーションの削除](applications.md#applications-delete)」を参照してください。

 詳細については、[Amazon GameLift Streams でアプリケーションを準備する](applications.md) を参照してください。

## ステップ 3: Amazon GameLift Streams がアプリケーションをストリーミングする方法を管理する
<a name="streaming-process-stream-group"></a>

**ストリームグループとは**  
 ストリームグループを使用して、Amazon GameLift Streams がアプリケーションをストリーミングする方法を管理します。ストリームグループは、Amazon GameLift Streams がアプリケーションをエンドユーザーにストリーミングするために使用するコンピューティングリソースのコレクションです。ストリームグループを作成するときは、ゲームを実行するハードウェア設定 (CPU、GPU、RAM) (*ストリームクラス*と呼ばれる）、ゲームを実行できる地理的場所、各場所で同時に実行できるストリームの数 (*ストリーム容量*と呼ばれる) を指定します。ストリームグループの作成時にアプリケーションをリンクすることも、後で待機することもできますが、ストリームグループからストリーミングする前に少なくとも 1 つのアプリケーションをリンクする必要があります。ストリームグループが作成されると、Amazon GameLift Streams はストリーム容量を割り当てた場所にコンピューティングリソースを割り当てます。この時点で、ストリームグループに追加のアプリケーションを関連付けて、どのアプリケーションをストリーミングするかを選択することもできます。

 アプリケーションの準備ができたら、次に Amazon GameLift Streams がストリーミングするためのコンピューティングリソースが必要になります。このステップでは、ストリームグループを作成して Amazon GameLift Streams がアプリケーションをストリーミングする方法を管理します。Amazon GameLift Streams コンソールでこのステップを完了します。

**Amazon GameLift Streams コンソールでストリームグループを作成するには**

1.  にサインイン AWS マネジメントコンソール し、[Amazon GameLift Streams コンソール](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)を開きます。ストリームグループ AWS リージョン を作成する を選択します。このリージョンは、ストリームグループでストリーミングするアプリケーションのリージョンと同じである必要があります。詳細については、「 入門ガイド[」の「リージョンの選択](https://docs.aws.amazon.com/awsconsolehelpdocs/latest/gsg/select-region.html)」を参照してください。 *AWS マネジメントコンソール *

1.  作成ワークフローを開くには、ナビゲーションペインでストリーム**グループ**を選択し、**ストリームグループの作成**を選択します。

1. **ストリームグループの定義**で、次のように入力します。

   1. **説明**

       人間が読み取れるストリームグループ用のラベル。この値は一意である必要はありません。ベストプラクティスとして、ストリームグループのわかりやすい説明、名前、またはラベルを使用してください。このフィールドはいつでも編集できます。

   1. **タグ**

       タグは、 AWS リソースの整理に役立つラベルです。詳細については、「[AWS リソースのタグ付け](https://docs.aws.amazon.com/tag-editor/latest/userguide/tagging.html)」を参照してください。

1.  **Select stream class** で、ストリームグループのストリームクラスを選択します。

   1. **ストリームクラスオプション**

      アプリケーションを実行およびストリーミングするコンピューティングリソースのタイプ。ストリームクラスの選択は、ストリーミングエクスペリエンスの質とコストに影響します。ストリームグループごとに指定できるストリームクラスは 1 つだけです。アプリケーションに最適なクラスを選択します。    
[\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/ja_jp/gameliftstreams/latest/developerguide/streaming-process.html)

   続行するには、**次へ** を選択します。

1.  **アプリケーションのリンク**で、ストリーミングするアプリケーションを選択するか、**「アプリケーションなし**」を選択して後で選択します。ストリームグループは、作成後に編集して、アプリケーションを追加または削除できます。`Ready` ステータスが で、選択したストリームクラスと互換性のあるランタイムを持つアプリケーションのみをリンクできます。デフォルトでは、表に表示されているのは、これらのアプリケーションのみです。`Ready` ステータスのすべてのアプリケーションを表示するには、ドロップダウンリストから `All runtimes` を選択します。
**注記**  
 アプリケーションが表示されない場合は、現在の AWS リージョン 設定を確認してください。アプリケーションをリンクできるのは、同じリージョンにあるストリームグループのみです。

    続行するには、**次へ** を選択します。

1.  **「ストリーム設定の構成****」の「場所と容量**」で、ストリームグループにアプリケーションをストリーミングする容量がある 1 つ以上の場所を選択します。デフォルトでは、*プライマリロケーション*と呼ばれるストリームグループを作成するリージョンは、既にストリームグループに追加されており、削除できません。追加する各場所の横にあるチェックボックスをオンにして、場所を追加できます。レイテンシーを短縮し、ストリーミングの品質を向上させるには、ユーザーに近い場所を選択する必要があります。

    ロケーションごとに、*ストリーミング容量*を指定できます。[ストリーム容量] は、一度にアクティブにできる同時実行ストリームの数を表します。各ストリームグループの場所ごとにストリーム容量を設定します。
   +  **常時稼働容量:** ゼロ以外の場合、この設定は、割り当てられた最小ストリーミング容量を示し、サービスに解放されることはありません。使用の有無にかかわらず、常にこの基本レベルの容量に対して料金を支払います。
   +  **最大容量:** これは、サービスが割り当てることができる最大容量を示します。新しく作成されたストリームの開始には数分かかる場合があります。アイドル状態になると、容量はサービスに解放されます。割り当てられた容量は、解放されるまで課金されます。
   +  **ターゲットアイドル容量:** これは、将来のアクティビティを想定してサービスが事前に割り当てて保持するアイドル容量を示します。これにより、容量割り当ての遅延からユーザーを隔離できます。意図的なアイドル状態で保持されている容量に対しては料金が発生します。

    いずれかの容量を調整することで、場所のユーザー需要の変化に合わせて、ストリームの合計容量をいつでも増減できます。Amazon GameLift Streams は、常時オンのキャパシティプールにアイドル状態で事前に割り当てられたリソースがあれば、それを使用してストリーミングリクエストを実行します。すべての常時オン容量が使用されている場合、Amazon GameLift Streams はオンデマンド容量で指定された最大数まで追加のコンピューティングリソースをプロビジョニングします。割り当てられた容量がスケールするにつれて、その変化がストリームグループの総コストに反映されます。

    リンクされたアプリケーションは、有効な各場所に自動的にレプリケートされます。リモートロケーションがストリームをホストする前に、アプリケーションはリモートロケーションでのレプリケーションを終了する必要があります。レプリケーションステータスを確認するには、作成後にストリームグループを開き、リンクされたアプリケーションの表の「レ**プリケーションステータス**」列を参照してください。現在のステータスをクリックすると、追加された各ロケーションのレプリケーションステータスが表示されます。
**注記**  
 アプリケーションデータは、このストリームグループのプライマリロケーションを含む、有効なすべてのロケーションに保存されます。ストリームセッションデータは、プライマリロケーションとストリーミングが発生したロケーションの両方に保存されます。

1.  **「ストリームグループの確認と作成**」で、ストリームグループの設定を確認し、必要に応じて変更を加えます。すべて正しい場合は、**ストリームグループの作成**を選択します。

 詳細については、[Amazon GameLift Streams ストリームグループを使用してストリーミングを管理する](stream-groups.md) を参照してください。

## ステップ 4: Amazon GameLift Streams でストリームをテストする
<a name="streaming-process-stream-session"></a>

**ストリームセッションとは**  
 ストリーム自体を指します。これは、Amazon GameLift Streams がサーバーからエンドユーザーに送信するストリームのインスタンスです。ストリームセッションは、ストリームグループが割り当てたコンピューティングリソースまたはストリーム容量で実行されます。ストリームとも呼ばれ**ます。

 Amazon GameLift Streams コンソールで直接実行することで、アプリケーションがどのようにストリーミングされるかを確認できます。ストリームを開始すると、Amazon GameLift Streams はストリームグループが割り当てるコンピューティングリソースのいずれかを使用します。そのため、ストリームグループに使用可能な容量が必要です。

**Amazon GameLift Streams コンソールでストリームをテストするには**

1.  にサインイン AWS マネジメントコンソール し、[Amazon GameLift Streams コンソール](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)を開きます。

1. ストリームは、いくつかの方法でテストできます。**ストリームグループ**ページまたは**テストストリーム**ページから開始し、以下の手順に従います。

   1. ストリーミングに使用するストリームグループを選択します。

   1. **ストリームグループ**ページから開始する場合は、**ストリームのテスト**を選択します。**テストストリーム**ページから開始する場合は、**選択**を選択します。これにより、選択した**ストリームグループのストリーム設定のテスト**ページが開きます。

   1. **リンクされたアプリケーション**で、アプリケーションを選択します。

   1. **Location** で、使用可能な容量がある場所を選択します。

   1. (オプション) **プログラム設定**で、起動時にアプリケーションに渡すコマンドライン引数または環境変数を入力します。

   1. 選択内容を確認し、**ストリームのテスト**を選択します。

1. ストリームがロードされたら、ストリームで次のアクションを実行できます。

   1. マウス、キーボード、ゲームパッド (**テストストリーム**ではサポートされていないマイクを除く) などの入力を接続するには、**入力をア**タッチを選択します。カーソルをストリームウィンドウに移動すると、マウスが自動的にアタッチされます。

   1. ストリーミングセッション中に作成されたファイルをセッションの終了時に Amazon S3 バケットにエクスポートするには、**ファイルのエクスポート**を選択し、バケットの詳細を指定します。エクスポートされたファイルは、**セッションページ**にあります。

   1. ストリームを全画面で表示するには、**全画面表示**を選択します。**Escape** を押して、このアクションを元に戻します。

1. ストリームを終了するには、**セッションの終了**を選択します。ストリームが切断されると、ストリーム容量が別のストリームを開始できるようになります。

**注記**  
Amazon GameLift **Streams コンソールのテスト**ストリーム機能はマイクをサポートしていません。

## ステップ 5: クリーンアップする (スキップしない)
<a name="streaming-process-cleanup"></a>

**不要なコストを回避する**  
 ストリームグループが容量を割り当てた場合、その容量が未使用であってもコストが発生します。不要なコストを回避するには、ストリームグループの容量を必要なサイズにスケールします。開発時には、使用していないときに常時オンの容量をゼロにスケールすることをお勧めします。詳細については、[Amazon GameLift Streams のコストを管理するためのベストプラクティス](pricing.md#pricing-manage-costs) を参照してください。

 チュートリアルを完了し、アプリケーションをストリーミングする必要がなくなったら、以下の手順に従って Amazon GameLift Streams リソースをクリーンアップします。

**Amazon GameLift Streams コンソールを使用してストリームグループを削除するには**

1.  にサインイン AWS マネジメントコンソール し、[Amazon GameLift Streams コンソール](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)を開きます。

1.  既存のストリームグループのリストを表示するには、ナビゲーションペインでストリーム**グループ**を選択します。

1.  削除するストリームグループの名前を選択します。

1.  ストリームグループの詳細ページで、**削除**を選択します。

1.  **削除**ダイアログボックスで、削除アクションを確認します。

 Amazon GameLift Streams は、コンピューティングリソースのリリースとストリームグループの削除を開始します。この間、ストリームグループは**削除**ステータスになります。Amazon GameLift Streams がストリームグループを削除すると、ストリームグループを取得できなくなります。

**Amazon GameLift Streams コンソールを使用してアプリケーションを削除するには**

1. にサインイン AWS マネジメントコンソール し、[Amazon GameLift Streams コンソール](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)を開きます。

1. ナビゲーションバーで、**アプリケーション**を選択して既存のアプリケーションのリストを表示します。削除するアプリケーションを選択します。

1. アプリケーションの詳細ページで、**削除**を選択します。

1. **削除**ダイアログボックスで、削除アクションを確認します。

 Amazon GameLift Streams がアプリケーションの削除を開始します。この間、アプリケーションは `Deleting`ステータスになります。Amazon GameLift Streams がアプリケーションを削除すると、アプリケーションを取得できなくなります。

 詳細については、[ストリームグループを削除する](stream-groups.md#stream-groups-delete) および [アプリケーションの削除](applications.md#applications-delete) を参照してください。