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クラスターの設計
このセクションでは、 MediaLive Anywhere ワークフローの設計を担当するビデオエンジニアを対象としています。クラスターを設計し、 MediaLive Anywhere ノードを組織のネットワークに接続する責任を負うネットワークエンジニアに情報を提供する必要があります。
チャネルを評価する
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作成する予定の MediaLive チャネルのエンコード要件を特定します。
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SDI 接続の観点から、各チャネルのノードハードウェア要件を特定します。例えば、チャネルにはSDIクアッドリンク接続が必要になる場合があります。
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各チャンネルに必要な処理能力とメモリを評価します。 MediaLive Anywhere チャネルはすべて単一パイプラインチャネルであることに注意してください。
チャネルをグループ化する
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同じノードハードウェア要件に基づいて、チャネルをグループに整理します。
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次に、これらのサブグループを分割して、1 つのノードが一度に実行するチャネルの最大数の処理能力とメモリ需要を処理できるようにします。アクティブなチャネルの数によってノードが過負荷にならないようにする必要があります。
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各サブグループはチャネルプレイスメントグループ です。
各ノードは 1 つのチャネルプレイスメントグループを処理します。各チャネルプレイスメントグループは、特定のチャネルセットを処理します。グループをクラスターに整理する
グループをクラスターに整理する
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デプロイに必要なノードの数を特定します。この数は、繁忙期におけるチャネルプレイスメントグループの数に等しくなります。つまり、同時に処理できるチャネルプレイスメントグループの最大数です。
これらのノードは、アクティブなノードのクラスターに収集されます。
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各クラスターに必要なバックアップノードの数を決定します。この決定はリスク評価の演習です。極端な場合、アクティブなノードごとに 1 つのバックアップを決定できます。一方、すべてのアクティブなノードを処理するバックアップを 1 つ特定できます。
これで、アクティブノードとバックアップノードのクラスターができました。
次の図は、 MediaLive Anywhere クラスターの設計の可能性を示しています。
CL はクラスターの略です。Nd は node の略です。CPG は、チャネルプレイスメントグループの略です。オレンジ色のボックスはチャネルです。
この図では、2 つのクラスターがあります。どちらのクラスターも同じ 2 つのネットワークに関連付けられています。
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Cl-A には、3 つのアクティブなノードと 1 つのバックアップノード (Nd-4) があります。すべてのノードには、同じ処理能力、メモリ、物理インターフェイスがあります。
Cl-A には、3 つのチャネルプレイスメントグループもあります。各チャネルプレイスメントグループに関連付けられたチャネルがあります。任意のチャネルプレイスメントグループの 1 つ以上のチャネルは、クラスター内の任意のノードで実行できます。2 つのチャネルプレイスメントグループを同じノードで同時に実行することはできません。1 つのノードは、1 つのチャネルプレイスメントグループ内のすべてのチャネルを同時に実行できます。ただし、各チャンネルは個別に開始することに注意してください。
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Cl-B には、アクティブなノードが 1 つとバックアップノードが 1 つあります。
Cl-B には、チャネルプレイスメントグループが 1 つだけ、チャネルが 1 つだけあります。これは、独自のノードハードウェアを必要とするように処理要求の高いチャネルである可能性があります。つまり、別のクラスターに属しています。許容されます。チャネルプレイスメントグループに複数のチャネルがアタッチされている必要があるというルールはありません。クラスターには、その単一チャネルに対してアクティブなノードが 1 つだけあります。