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# Amazon GameLift Streams 시작하기
<a name="getting-started"></a>

 이 섹션에서는 Amazon GameLift Streams를 통해 애플리케이션 및 게임 스트리밍을 성공적으로 시작하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 섹션의 주제에서는 애플리케이션을 Amazon GameLift Streams에 업로드하는 것부터 스트림에서 콘텐츠가 어떻게 작동하는지 테스트하는 것까지 end-to-end 프로세스를 다룹니다. 또한 적절한 런타임 및 스트림 클래스 구성을 선택하여 성능과 비용을 최적화하는 등 스트리밍을 준비하는 데 도움이 되는 중요한 단계도 다룹니다.

**Topics**
+ [Amazon GameLift Streams에서 구성 선택](choosing-configuration.md)
+ [구성 옵션](configuration-options.md)
+ [Amazon GameLift Streams에서 첫 번째 스트림 시작](streaming-process.md)

# Amazon GameLift Streams에서 구성 선택
<a name="choosing-configuration"></a>

 이 가이드는 Amazon GameLift Streams를 통해 애플리케이션 및 게임을 스트리밍하기 위한 최적의 런타임 환경 및 구성 설정을 선택하는 데 도움이 될 수 있습니다. 구성 설정은 콘텐츠의 성능과 Amazon GameLift Streams에서 콘텐츠 실행과 관련된 비용에 직접적인 영향을 미칩니다. 다양한 애플리케이션과 그래픽 충실도를 지원하는 몇 가지 옵션이 있습니다.

 구성 옵션의 전체 목록은에서 확인할 수 있습니다[구성 옵션](configuration-options.md).

 다음 주요 용어는 이러한 구성 옵션이 함께 작동하는 방식을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.
+  *런타임은* Amazon GameLift Streams에서 애플리케이션을 실행할 기본 운영 체제 및 소프트웨어 환경을 나타냅니다. 기본 런타임 환경 옵션은 Windows, Linux 및 Proton입니다.
+  *스트림 클래스*는 운영 체제, CPU, GPU, RAM 및 기타 사양에 따라 Amazon GameLift Streams 내에서 사용할 수 있는 다양한 리소스 구성을 나타냅니다. 스트림 클래스는 스트림 세션에 할당된 하드웨어 리소스와 테넌시 모델(단일 가상 머신에서 실행할 수 있는 동시 스트림 수)을 모두 정의하는 스트림 그룹의 구성 옵션입니다.
+  *다중 테넌시*를 사용하면 여러 사용자가 동일한 기본 하드웨어 리소스를 공유할 수 있으며, 이는 최대 하드웨어 기능이 필요하지 않은 애플리케이션에 비용 효율적인 옵션일 수 있습니다. 다중 테넌시가 있는 스트림 클래스는 하나의 리소스 비용으로 여러 스트림을 호스팅할 수 있습니다. "High" 스트림 클래스에는 1:2 테넌시가 있는 반면, "Ultra" 스트림 클래스에는 1 테넌시가 있습니다.

 Amazon GameLift Streams 구성을 설정할 때 선택한 런타임 환경에 따라 호환되고 사용할 수 있는 특정 스트림 클래스 옵션이 결정됩니다. 애플리케이션의 요구 사항을 올바른 런타임 환경 및 스트림 클래스와 일치시키는 것은 Amazon GameLift Streams의 성능과 비용 효율성을 최적화하는 데 중요합니다.

 스트리밍 비용은 스트림 클래스에 따라 다릅니다. 자세한 비용 목록은 Amazon GameLift 스트림 [요금 페이지를](https://aws.amazon.com/gamelift/streams/pricing/) 참조하세요.

## 시작점
<a name="choosing-configuration-starting-point"></a>

애플리케이션에 따라 스트리밍을 시작하기에 좋은 시작점입니다. 나중에 다른 구성 옵션을 탐색하여 비용을 최적화할 수 있습니다.

### Windows 애플리케이션의 경우
<a name="choosing-configuration-starting-point-windows"></a>

Windows 애플리케이션의 경우 Microsoft Windows Server 2022 Base 런타임 환경 및 `gen6n_ultra_win2022` 스트림 클래스로 시작하는 것이 좋습니다. 이러한 런타임 환경과 스트림 클래스의 조합은 Windows 기반 콘텐츠에 대한 다양한 그래픽 집약적 사용 사례에 가장 높은 호환성과 고성능을 갖춘 예측 가능하고 잘 지원되는 구성을 제공합니다.

다양한 가격 및 성능 옵션을 제공하는 다른 Windows 스트림 클래스 구성이 있습니다( 참조[Windows 스트림 클래스](configuration-options.md#configuration-options-stream-classes-windows)). 애플리케이션에 가장 적합한 옵션을 찾기 위해 이러한 구성을 시도해 볼 수 있습니다.

Windows 런타임은 DirectX 11 또는 DirectX 12를 사용하는 게임 및 기타 3D 애플리케이션과 Unity 2022.3, Unreal Engine 4.27, Unreal Engine 5\$15.6을 포함한 게임 엔진을 지원합니다. 스트리밍은 IPv4와 IPv6 모두에서 지원됩니다.

### Linux 애플리케이션의 경우
<a name="choosing-configuration-starting-point-linux"></a>

 Linux에서 기본적으로 실행되도록 구축된 애플리케이션에 Ubuntu 22.04 LTS 런타임 환경을 사용합니다. 성능을 최적화하려면 Pro 또는 Ultra 스트림 클래스 중 하나를 선택합니다( 참조[Linux 및 Proton 스트림 클래스](configuration-options.md#configuration-options-stream-classes-linuxproton)). 비용을 최적화하려면 소규모, 중간 또는 높은 스트림 클래스 중 하나를 선택합니다. 이는 여러 동시 스트림 세션이 동일한 컴퓨팅 리소스를 공유하는 비용 효율적인 옵션입니다.

**중요**  
Amazon GameLift Streams의 Linux 런타임은 IPv6를 통한 스트리밍을 지원하지 않습니다. 클라이언트는 IPv4를 통해 애플리케이션을 스트리밍해야 합니다.

## 비용 최적화
<a name="choosing-configuration-explore-more"></a>

 시작점 권장 사항은 좋은 시작점이지만 우수한 성능을 유지하면서 비용을 최적화하기 위해 다른 구성 옵션을 고려하는 것이 좋습니다.

### Proton 런타임 환경 사용
<a name="choosing-configuration-proton-runtime"></a>

 많은 Windows 애플리케이션이 Proton 런타임 환경에서 실행될 수 있습니다. Proton은 Linux에서 실행되는 게임 최적화 호환성 계층입니다. 이 런타임의 스트림 클래스 옵션에는 NVIDIA 하드웨어에서 실행되는 강력한 GPU 리소스가 포함되며, DirectX 11과 Proton 8.0-5, DirectX 12부터 지원됩니다. 이 옵션에 대한 자세한 내용은 [Proton wiki](https://github.com/ValveSoftware/Proton/wiki)를 참조하십시오. Proton에서 애플리케이션 실행을 탐색하려면 Proton 9.0-2를 사용하여 테스트를 시작하는 것이 좋습니다.

**중요**  
Amazon GameLift Streams의 Proton 런타임은 IPv6를 통한 스트리밍을 지원하지 않습니다. 클라이언트는 IPv4를 통해 애플리케이션을 스트리밍해야 합니다.

**중요**  
Proton 런타임 환경에서 Windows 애플리케이션의 호환성은 특정 애플리케이션 요구 사항에 따라 달라집니다. 예를 들어 Proton 9.0-2는 Unreal Engine 5에 대해 Proton 8.0-2c보다 더 나은 지원을 제공합니다. 일반적으로 최신 게임일수록 최신 버전의 Proton이 필요합니다. 최적의 성능을 보장하려면 로컬 환경에서이 런타임을 철저히 테스트하는 것이 좋습니다. [Proton 문제 해결 가이드를](troubleshoot-compatibility-wp.md) 사용하면 이러한 작업에 도움이 됩니다.

### 애플리케이션을 Linux에 컴파일
<a name="choosing-configuration-compile-windows-to-linux"></a>

 또 다른 비용 절감 옵션은 Linux에서 기본적으로 실행되도록 애플리케이션을 대상으로 지정하는 것입니다. 먼저 애플리케이션을 테스트하여 애플리케이션의 Linux 버전이 필요에 따라 작동하는지 확인합니다. 애플리케이션이 Linux에서 성공적으로 실행되면 Linux 애플리케이션에 대한 Amazon GameLift Streams 구성 옵션을 따를 수 있습니다.

 Unreal Engine 애플리케이션을 Linux로 교차 컴파일하는 방법에 대한 자세한 내용은 Unreal Engine 개발자 안내서의 [교차 컴파일 도구 체인](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/linux-development-requirements-for-unreal-engine#cross-compiletoolchain) 섹션을 참조하세요.

## 구성 결정
<a name="choosing-configuration-deciding-configuration"></a>

 최상의 런타임 및 스트림 클래스 구성을 결정하려면 다음 주요 질문을 고려하세요.

1.  **애플리케이션 또는 게임은 어떤 플랫폼을 위해 구축되나요?** Windows 애플리케이션이 있는 경우 Windows 런타임 환경을 가장 간단하게 설정할 수 있습니다. 애플리케이션이 Linux용으로 빌드된 경우 Linux 런타임 환경이 가장 간단합니다. Windows 애플리케이션 스트리밍 비용을 절감하기 위해 Proton 런타임 환경을 탐색하거나 애플리케이션을 Linux로 컴파일할 수 있습니다.

1.  **사용 사례에서 성능과 비용은 얼마나 중요합니까?** Windows 런타임 환경은 최상의 성능을 제공할 수 있지만 실행 비용이 더 많이 들 수 있습니다. 반대로 Proton 런타임 환경은 약간 낮은 성능 또는 잠재적 호환성 문제가 발생할 수 있지만 더 비용 효율적입니다. 이는 Windows 기반 애플리케이션에 사용 가능한 Proton 런타임에서 아직 완전히 지원되지 않는 특정 기능이 필요할 수 있기 때문입니다. 따라서 Proton 환경에서 애플리케이션을 실행할 때 기능 또는 그래픽 차이가 발생할 수 있습니다. 다양한 런타임 환경 및 스트림 클래스에서 애플리케이션을 테스트하여 성능 및 비용 장단점을 평가하는 것이 좋습니다. 런타임 환경 옵션의 전체 목록은 섹션을 참조하세요[런타임 환경](configuration-options.md#configuration-options-runtime).

1.  **애플리케이션의 그래픽 요구 사항은 무엇입니까?** 애플리케이션의 그래픽 요구 사항은 가장 적합한 스트림 클래스 구성을 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 애플리케이션에 고성능 GPUs 필요한 경우 비디오 메모리(VRAM) 및 시스템 메모리(RAM)가 더 많은 스트림 클래스를 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어 gen5n 및 gen6n 스트림 클래스는 gen4n 스트림 클래스에 비해 그래픽 집약적인 애플리케이션에서 최대 3배 더 나은 성능을 제공합니다. 애플리케이션에 최대 GPU 및 CPU 리소스가 필요한 경우 "pro" 스트림 클래스를 고려해야 합니다. 반대로 애플리케이션이 더 낮은 그래픽 충실도로 효과적으로 작동할 수 있는 경우 GPU를 공유하는 소형, 중형 또는 하이 스트림 클래스를 사용하여 비용을 절감할 수 있습니다. [스트림 클래스](configuration-options.md#configuration-options-stream-classes)을(를) 참조하세요.

1.  **설정에 얼마나 투자할 의향이 있습니까?** 애플리케이션을 설정하는 가장 간단한 방법은 기본적으로 Windows 또는 Linux 런타임을 사용하여 실행하는 것입니다. 애플리케이션을 out-of-the-box 사용할 수 있기 때문입니다. 반대로 Proton 런타임 환경에서는 필요에 맞는 최적의 Proton 구성을 식별하기 위해 더 많은 실습 테스트가 필요합니다. 런타임 환경 옵션을 결정할 때 설정 및 테스트 프로세스에 할당할 수 있는 시간과 리소스를 고려합니다.

1.  **다양한 런타임 환경 및 스트림 클래스에서 애플리케이션을 테스트했나요?** 다양한 런타임 환경 및 스트림 클래스에서 콘텐츠를 테스트하여 콘텐츠의 성능을 확인하는 것이 좋습니다. 이를 통해 안정성, 그래픽 품질, 기능 기능 및 입력 응답성과 같은 요인을 기반으로 최적의 적합성을 결정할 수 있습니다.

## 구성 선택이 다음 단계에 미치는 영향
<a name="choosing-configuration-impact-runtime-choice"></a>

 선택한 구성은 스트리밍 환경 설정의 다음 단계에 직접적인 영향을 미칩니다. 구체적으로 설명하면 다음과 같습니다.
+  **Amazon GameLift Streams 애플리케이션 생성**: 게임 또는 애플리케이션을 Amazon GameLift Streams에 업로드할 때 사용할 런타임 환경을 지정해야 합니다. 이 선택에 따라 사용할 수 있는 스트림 그룹의 유형이 결정됩니다.
+  **스트림 그룹에 연결**: 기존 스트림 그룹이 이미 있는 경우 런타임 환경 선택이 해당 그룹의 구성과 일치해야 합니다. 예를 들어 Windows 런타임을 선택하는 경우 애플리케이션을 Windows 애플리케이션용으로 설정된 스트림 그룹에만 연결할 수 있습니다.
+  **스트림 그룹 생성**: 새 스트림 그룹을 생성할 때 선택한 런타임과 호환되는 스트림 클래스를 선택해야 합니다. 선택한 스트림 클래스는 애플리케이션에 필요한 그래픽 요구 사항 및 컴퓨팅 성능과 일치해야 합니다.

 선택한 구성 설정이 이러한 후속 단계에 어떤 영향을 미치는지 이해하면 전체 스트리밍 구현을 더 잘 계획하고 원활한 통합 프로세스를 보장할 수 있습니다.

## 다음 단계
<a name="choosing-configuration-next-steps"></a>

 선택한 구성에 따라 스트리밍을 위해 애플리케이션을 설정하는 데 사용할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.

### Windows 또는 Linux 런타임을 선택한 경우
<a name="choosing-configuration-next-steps-windows-linux"></a>

 Windows 또는 Linux 런타임의 경우 다음 단계는 Amazon GameLift Streams에서 스트리밍을 설정한 다음 스트림을 테스트하는 것입니다. 자세한 정보는 [Amazon GameLift Streams에서 첫 번째 스트림 시작](streaming-process.md) 섹션으로 이동하세요.

### Proton 사용을 고려 중인 경우
<a name="choosing-configuration-next-steps-proton"></a>

 애플리케이션의 Proton과의 호환성은 애플리케이션의 특정 요구 사항에 따라 달라집니다. 따라서 Amazon GameLift Streams로 가져오기 전에 다양한 Proton 버전에서 애플리케이션을 테스트하는 것이 좋습니다. 이를 통해 요구 사항에 가장 적합한 성능과 호환성을 제공하는 Proton 설정을 식별할 수 있습니다. Amazon GameLift Streams 외부에서 테스트하면 애플리케이션의 성능과 기능을 검증하고 런타임과 관련된 문제를 디버깅할 수 있습니다. 자세한 내용은 [Proton for Amazon GameLift Streams와의 호환성 테스트 및 문제 해결](troubleshoot-compatibility-wp.md) 단원을 참조하세요.

 특정 Proton 구성을 선택하면 Amazon GameLift Streams에서 스트리밍을 설정할 준비가 된 것입니다. 자세한 내용은 단원을 참조하십시오[Amazon GameLift Streams에서 첫 번째 스트림 시작](streaming-process.md).

# 구성 옵션
<a name="configuration-options"></a>

## 런타임 환경
<a name="configuration-options-runtime"></a>

*런타임은* Amazon GameLift Streams에서 애플리케이션을 실행하는 기본 운영 체제 및 소프트웨어 환경을 나타냅니다. 기본 런타임 옵션은 Windows, Linux 및 Proton입니다. 시작하기 워크플로[2단계: Amazon GameLift Streams용 애플리케이션 구성](streaming-process.md#streaming-process-create-application)의에서 런타임 환경을 지정합니다.

 [Proton](https://github.com/ValveSoftware/Proton/wiki)은 Linux 기반 환경에서 많은 Windows 애플리케이션을 실행할 수 있는 호환성 계층입니다. Proton을 사용하려는 경우 로컬 시스템에서 애플리케이션이 실행되는 방식을 테스트하는 것이 좋습니다. 자세한 정보는 [Proton for Amazon GameLift Streams와의 호환성 테스트 및 문제 해결](troubleshoot-compatibility-wp.md) 섹션을 참조하세요.


| 런타임 | 설명 | 
| --- | --- | 
| Microsoft Windows Server 2022 Base | Windows 애플리케이션과 호환됩니다. 스트림 세션에서 IPv4 및 IPv6 사용을 지원합니다. | 
| Ubuntu 22.04 LTS | Linux 애플리케이션과 호환됩니다. 스트림 세션에서 IPv6 사용을 지원하지 않습니다. | 
| Proton 9.0-2 | Windows 애플리케이션과 호환됩니다. Proton [experimental\$19.0](https://github.com/ValveSoftware/Proton/tree/experimental_9.0) 브랜치를 기반으로 합니다. Proton과의 호환성 테스트를 시작하기 위한 권장 버전입니다. 스트림 세션에서 IPv6 사용을 지원하지 않습니다. | 
| Proton 8.0-5 | Windows 애플리케이션과 호환됩니다. Proton [experimental\$18.0](https://github.com/ValveSoftware/Proton/tree/experimental_8.0) 브랜치를 기반으로 합니다. 스트림 세션에서 IPv6 사용을 지원하지 않습니다. | 
| Proton 8.0-2c | Windows 애플리케이션과 호환됩니다. Proton [experimental\$18.0](https://github.com/ValveSoftware/Proton/tree/experimental_8.0) 브랜치를 기반으로 합니다. 스트림 세션에서 IPv6 사용을 지원하지 않습니다. | 

### 제한 사항
<a name="configuration-options-runtime-limits"></a>

 Ubuntu 22.04 LTS에서는 게임패드 지원을 사용할 수 없습니다. 다른 런타임 환경은 최종 사용자의 운영 체제 및 브라우저에 따라 게임패드를 지원합니다. 자세한 내용은 [지원되는 브라우저 및 입력](sdk-browsers-input.md) 단원을 참조하십시오.

## 스트림 클래스
<a name="configuration-options-stream-classes"></a>

 *스트림 클래스*는 CPU, GPU, RAM 및 기타 사양에 따라 Amazon GameLift Streams 내에서 사용할 수 있는 다양한 리소스 구성을 나타냅니다. 스트림 클래스는 스트림 세션에 할당된 하드웨어 리소스와 테넌시 모델(단일 가상 머신에서 실행할 수 있는 동시 스트림 수)을 모두 정의하는 스트림 그룹의 구성 옵션입니다. 시작하기 워크플로[3단계: Amazon GameLift Streams가 애플리케이션을 스트리밍하는 방법 관리](streaming-process.md#streaming-process-stream-group)의에서 스트림 클래스를 지정합니다.

### Windows 스트림 클래스
<a name="configuration-options-stream-classes-windows"></a>


| 스트림 클래스 | Amazon EC2 구성 | 설명 | 
| --- | --- | --- | 
|  `gen6n_pro_win2022`  | g6.4xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Windows 런타임 |  (NVIDIA, pro) 최대 리소스가 필요하며 3D 장면 복잡성이 매우 높음 수준인 애플리케이션을 지원합니다. Microsoft Windows Server 2022 Base에서 애플리케이션을 실행하고 DirectX 12를 지원합니다. Unreal Engine 5.6 버전 이하, 32비트 및 64비트 애플리케이션, 치트 방지 기술과 호환됩니다. NVIDIA L4 Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 16 RAM: 64GB VRAM: 24GB 테넌시: 최대 1개의 동시 스트림 세션을 지원합니다.  | 
|  `gen6n_ultra_win2022`  | g6.2xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Windows 런타임 |  (NVIDIA, ultra) 3D 장면 복잡도가 높음 수준인 애플리케이션을 지원합니다. Microsoft Windows Server 2022 Base에서 애플리케이션을 실행하고 DirectX 12를 지원합니다. Unreal Engine 5.6 버전 이하, 32비트 및 64비트 애플리케이션, 치트 방지 기술과 호환됩니다. NVIDIA L4 Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 8 RAM: 32GB VRAM: 24GB 테넌시: 최대 1개의 동시 스트림 세션을 지원합니다.  | 
|  `gen6n_medium_win2022`  | 1:1 테넌시가 있는 g6f.2xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Windows 런타임 |  (NVIDIA, 스몰) 3D 장면 복잡성이 낮은 애플리케이션을 지원합니다. Microsoft Windows Server 2022 Base에서 애플리케이션을 실행합니다. NVIDIA L4 Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 2 RAM: 8GB VRAM: 3GB. 테넌시: 최대 1개의 동시 스트림 세션을 지원합니다.  | 
|  `gen6n_small_win2022`  | 1:1 테넌시가 있는 g6f.large Amazon EC2 인스턴스의 Windows 런타임 |  (NVIDIA, 스몰) 3D 장면 복잡성이 낮은 애플리케이션을 지원합니다. Microsoft Windows Server 2022 Base에서 애플리케이션을 실행합니다. NVIDIA L4 Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 2 RAM: 8GB VRAM: 3GB. 테넌시: 최대 1개의 동시 스트림 세션을 지원합니다.  | 
| `gen5n_win2022` | g5.2xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Windows 런타임 |   (NVIDIA, ultra) 3D 장면 복잡도가 매우 높음 수준인 애플리케이션을 지원합니다. Microsoft Windows Server 2022 Base에서 애플리케이션을 실행하고 DirectX 12 및 DirectX 11을 지원합니다. Unreal Engine 버전 5.6 이하, 32비트 및 64비트 애플리케이션, 치트 방지 기술을 지원합니다. NVIDIA A10G Tensor Core GPU를 사용합니다.  애플리케이션당 리소스: vCPU: 8 RAM: 32GB VRAM: 24GB   테넌시: 동시 스트림 세션 1개를 지원합니다.  | 
| `gen4n_win2022` | g4dn.2xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Windows 런타임 |   (NVIDIA, ultra) 3D 장면 복잡도가 높음 수준인 애플리케이션을 지원합니다. Microsoft Windows Server 2022 Base에서 애플리케이션을 실행하고 DirectX 12 및 DirectX 11을 지원합니다. Unreal Engine 버전 5.6 이하, 32비트 및 64비트 애플리케이션, 치트 방지 기술을 지원합니다. NVIDIA T4 Tensor Core GPU를 사용합니다.  애플리케이션당 리소스: vCPU: 8 RAM: 32GB VRAM: 16GB   테넌시: 동시 스트림 세션 1개를 지원합니다.  | 

### Linux 및 Proton 스트림 클래스
<a name="configuration-options-stream-classes-linuxproton"></a>


| 스트림 클래스 | Amazon EC2 구성 | 설명 | 
| --- | --- | --- | 
|  `gen6n_pro`  | g6.4xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Linux 런타임 |  (NVIDIA, pro) 최대 리소스가 필요하며 3D 장면 복잡성이 매우 높음 수준인 애플리케이션을 지원합니다. NVIDIA L4 Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 16 RAM: 64GB VRAM: 24GB 테넌시: 최대 1개의 동시 스트림 세션을 지원합니다.  | 
|  `gen6n_ultra`  | g6.2xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Linux 런타임 |  (NVIDIA, ultra) 3D 장면 복잡도가 높음 수준인 애플리케이션을 지원합니다. NVIDIA L4 Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 8 RAM: 32GB VRAM: 24GB 테넌시: 최대 1개의 동시 스트림 세션을 지원합니다.  | 
|  `gen6n_high`  | 2:1 테넌시가 있는 g6.2xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Linux 런타임 |  (NVIDIA, high) 3D 장면 복잡도가 보통-높음 수준인 애플리케이션을 지원합니다. NVIDIA L4 Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 4 RAM: 16GB VRAM: 12GB 테넌시: 최대 2개의 동시 스트림 세션을 지원합니다.  | 
|  `gen6n_medium`  | 4:1 테넌시를 사용하는 g6.2xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Linux 런타임 |  (NVIDIA, medium) 3D 장면 복잡도가 보통 수준인 애플리케이션을 지원합니다. NVIDIA L4 Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 2 RAM: 8GB VRAM: 6GB 테넌시: 최대 4개의 동시 스트림 세션을 지원합니다.  | 
|  `gen6n_small`  | 12:1 테넌시가 있는 g6.4xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Linux 런타임 |  (NVIDIA, small) 3D 장면 복잡도가 경량 수준이며 CPU 사용량이 적은 애플리케이션을 지원합니다. NVIDIA L4 Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 1 RAM: 4GB VRAM: 2GB 테넌시: 최대 12개의 동시 스트림 세션을 지원합니다.  | 
|  `gen5n_ultra`  | g5.2xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Linux 런타임 |  (NVIDIA, ultra) 3D 장면 복잡도가 매우 높음 수준인 애플리케이션을 지원합니다. NVIDIA A10G Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 8 RAM: 32GB VRAM: 24GB 테넌시: 동시 스트림 세션 1개를 지원합니다.  | 
|  `gen5n_high`  | 2:1 테넌시가 있는 g5.2xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Linux 런타임 |  (NVIDIA, high) 3D 장면 복잡도가 보통-높음 수준인 애플리케이션을 지원합니다. NVIDIA A10G Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 4 RAM: 16GB VRAM: 12GB 테넌시: 최대 2개의 동시 스트림 세션을 지원합니다.  | 
|  `gen4n_ultra`  | g4dn.2xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Linux 런타임 |  (NVIDIA, ultra) 3D 장면 복잡도가 높음 수준인 애플리케이션을 지원합니다. NVIDIA T4 Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 8 RAM: 32GB VRAM: 16GB 테넌시: 동시 스트림 세션 1개를 지원합니다.  | 
|  `gen4n_high`  | 2:1 테넌시를 사용하는 g4dn.2xlarge Amazon EC2 인스턴스의 Linux 런타임 |  (NVIDIA, high) 3D 장면 복잡도가 보통-높음 수준인 애플리케이션을 지원합니다. NVIDIA T4 Tensor Core GPU를 사용합니다. 애플리케이션당 리소스: vCPU: 4 RAM: 16GB VRAM: 8GB 테넌시: 최대 2개의 동시 스트림 세션을 지원합니다.  | 

# Amazon GameLift Streams에서 첫 번째 스트림 시작
<a name="streaming-process"></a>

 이 자습서에서는 Amazon GameLift Streams를 시작하여 애플리케이션 또는 게임을 스트리밍하는 단계를 안내합니다. Amazon GameLift Streams는 애플리케이션을 실행하고 최종 사용자의 웹 브라우저로 직접 스트리밍합니다. 스트리밍하려는 애플리케이션을 업로드하고 구성하는 방법과 Amazon GameLift Streams 스트림 방식을 관리하는 방법을 알아봅니다. 결국 Amazon GameLift Streams 콘솔에서 직접 상호 작용하여 애플리케이션이 Amazon GameLift Streams에서 스트리밍되는 방식을 테스트합니다.

**시작하기 전에 Amazon GameLift Streams 요금을 이해합니다.**  
[요금 페이지에서](https://aws.amazon.com/gamelift/streams/pricing/) Amazon GameLift 스트림 비용을 확인할 수 있습니다. 자세한 내용은 [Amazon GameLift Streams의 사용량 및 청구서 관리](pricing.md) 섹션을 참조하세요.  
특히 다음과 같은 경우 Amazon GameLift Streams 사용 비용이 발생합니다.  
에서 Amazon GameLift Streams 애플리케이션 생성 [2단계: Amazon GameLift Streams용 애플리케이션 구성](#streaming-process-create-application)
에서 스트림 그룹 생성 [3단계: Amazon GameLift Streams가 애플리케이션을 스트리밍하는 방법 관리](#streaming-process-stream-group)
 **를 건너뛰지 마십시오[5단계: 정리( 건너뛰지 않음)](#streaming-process-cleanup)**. Amazon GameLift Streams 시도를 완료한 후 불필요한 요금이 부과되지 않도록 하려면 모든 리소스를 정리해야 합니다.

**Topics**
+ [사전 조건](#streaming-process-prerequisites)
+ [1단계: Amazon S3 버킷에 애플리케이션 업로드](#streaming-process-upload-application)
+ [2단계: Amazon GameLift Streams용 애플리케이션 구성](#streaming-process-create-application)
+ [3단계: Amazon GameLift Streams가 애플리케이션을 스트리밍하는 방법 관리](#streaming-process-stream-group)
+ [4단계: Amazon GameLift Streams에서 스트림 테스트](#streaming-process-stream-session)
+ [5단계: 정리( 건너뛰지 않음)](#streaming-process-cleanup)

## 사전 조건
<a name="streaming-process-prerequisites"></a>

자습서를 시작하기 전에 다음 작업을 완료합니다.
+ 아직 관리 액세스 권한이 없는 경우 AWS 계정에 가입하고 관리 액세스 권한이 있는 사용자를 생성합니다. 이 작업에 대한 도움말은이 가이드의 [설정](setting-up.md) 주제를 참조하세요. AWS CLI 현재 Amazon GameLift Streams 웹 SDK를 다운로드하거나를 설정할 필요가 없습니다.를 사용하여 다음 단계를 완료합니다 AWS Management Console.
+ 디지털 권한 관리(DRM) 없이 애플리케이션 콘텐츠 파일의 버전을 가져옵니다. 실행 파일 및 자산을 포함하여 애플리케이션을 실행하는 데 필요한 파일을 폴더로 수집하되 폴더를 압축*하지 않습니다*.

## 1단계: Amazon S3 버킷에 애플리케이션 업로드
<a name="streaming-process-upload-application"></a>

 Amazon GameLift Streams는 Amazon Simple Storage Service(Amazon S3)를 사용하여 애플리케이션 또는 게임 파일을 클라우드에 저장하고 스트리밍을 위해 액세스합니다. 이 단계에서는 애플리케이션 파일을 Amazon S3 버킷에 업로드합니다. Amazon S3 콘솔에서이 단계를 완료합니다.

**참고**  
 Amazon GameLift Streams에 필요한 Amazon S3 스토리지 클래스가 기본 **S3 표준**입니다. **S3 Intelligent-Tiering을 통해 Infrequent Access 또는 Archive Access로 이동하는 S3 Glacier** 또는 객체와 같은 다른 스토리지 클래스는 Amazon GameLift Streams에서 지원되지 않습니다. **** **** **S3 **   
 스토리지 비용을 최적화하려면 완료 [2단계: Amazon GameLift Streams용 애플리케이션 구성](#streaming-process-create-application) 후 애플리케이션이 **준비** 상태인 경우 S3 버킷에서 애플리케이션을 삭제할 수 있습니다.

**애플리케이션 제한 사항**


| 이름 | 기본값 | 조정 가능 | 설명 | 
| --- | --- | --- | --- | 
| 애플리케이션당 파일 | 파일 30,000개 | 예\$1 | 이 계정에서 애플리케이션별로 사용할 수 있는 최대 파일 수입니다. | 
| 단일 파일 크기 | 80GiB | 아니요 | 애플리케이션에서 단일 파일의 최대 크기입니다. 참고로 기비바이트(GiB)는 1024\$11024\$11024바이트입니다. | 
| 애플리케이션 크기 | 100GiB | 예\$1 | 이 계정에서 Amazon GameLift Streams 애플리케이션의 최대 총 크기입니다. 참고로 기비바이트(GiB)는 1024\$11024\$11024바이트입니다. | 

\$1증가를 요청하려면에 로그인 AWS Management Console 하고 [Amazon GameLift Streams](https://console.aws.amazon.com/servicequotas/home/services/gameliftstreams/quotas)에 대한 Service Quotas 콘솔을 엽니다. 그러면 **적용된 계정 수준 할당량 값 열에서 현재 할당량을** 검토하고 값 증가 요청을 제출할 수 있습니다.

**Amazon S3에 애플리케이션을 업로드하려면**

1. 에 로그인 AWS Management Console 하고 [https://console.aws.amazon.com/s3/](https://console.aws.amazon.com/s3/) Amazon S3 콘솔을 엽니다.

1. Amazon S3 버킷을 생성합니다. 버킷 이름을 입력하고를 선택합니다 AWS 리전. 이 리전은 나중에 생성할 애플리케이션 및 스트림 그룹과 동일해야 합니다. Amazon GameLift Streams[AWS 리전 Amazon GameLift Streams에서 지원하는 및 스트리밍 위치](regions-quotas-rande.md)를 사용할 수 AWS 리전 있는 목록은 섹션을 참조하세요. 나머지 필드의 경우 기본 설정을 유지합니다.

    자세한 지침은 *Amazon Simple Storage Service 사용 설명서*의 [버킷 생성을](https://docs.aws.amazon.com/AmazonS3/latest/userguide/create-bucket-overview.html) 참조하세요.

1. 새 버킷을 열고 애플리케이션 파일과 함께 폴더를 업로드합니다.
**주의**  
애플리케이션 파일을 압축되지 않은 폴더로 업로드해야 합니다. `.zip` 폴더를 업로드하지 마십시오.

**주의**  
 업로드한 애플리케이션 파일이 올바른 파일이고 애플리케이션 파일 크기 제한 내에 있는지 확인합니다. 나중에 파일을 업데이트하려면를 반복해야 합니다. [2단계: Amazon GameLift Streams용 애플리케이션 구성](#streaming-process-create-application)이 작업은 몇 분 정도 걸릴 수 있습니다.

## 2단계: Amazon GameLift Streams용 애플리케이션 구성
<a name="streaming-process-create-application"></a>

**Amazon GameLift Streams의 애플리케이션이란 무엇입니까?**  
Amazon GameLift Streams 애플리케이션은 Amazon GameLift Streams 인프라에서 실행되고 클라우드 스트리밍을 통해 플레이어에게 게임 플레이 경험을 제공하는 게임 또는 대화형 애플리케이션을 포함하는 리소스입니다. 애플리케이션은 AWS 컴퓨팅 인스턴스에서 실행되고 인터넷을 통해 플레이어의 디바이스로 직접 스트리밍되는 게임 콘텐츠를 렌더링하므로 플레이어가 게임을 로컬에서 다운로드, 설치 또는 실행할 필요가 없습니다.

이 단계에서는 Amazon GameLift Streams 애플리케이션을 생성하여 Amazon GameLift Streams로 스트리밍할 애플리케이션을 구성합니다. Amazon GameLift Streams 애플리케이션을 생성할 때 Amazon S3 버킷에 업로드한 애플리케이션 폴더에 Amazon S3 URI를 제공하고 유효한 실행 파일 또는 스크립트 파일에 대한 상대 경로를 제공합니다. Amazon GameLift Streams 콘솔에서이 단계를 완료합니다.

**Amazon GameLift Streams 콘솔을 사용하여 Amazon GameLift Streams 애플리케이션을 생성하려면**

1.  에 로그인 AWS Management Console 하고 [Amazon GameLift Streams 콘솔](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)을 엽니다. 파일 세트를 업로드한 Amazon S3 버킷 AWS 리전 과 동일한을 선택합니다. 자세한 내용은 시작 안내서의 [리전 선택을](https://docs.aws.amazon.com/awsconsolehelpdocs/latest/gsg/select-region.html) 참조하세요. *AWS Management Console * 

1.  탐색 모음에서 **애플리케이션을** 선택한 다음 **애플리케이션 생성을** 선택합니다.

1. **런타임 설정**에서 다음을 입력합니다.

   1. **런타임 환경**

      애플리케이션을 실행할 런타임 환경입니다. Amazon GameLift 스트림은 Windows, Ubuntu 22.04 LTS 또는 [Proton](https://en.wikipedia.org/wiki/Proton_(software))에서 실행할 수 있습니다.

      **생성 워크플로 이후에는 이 필드를 편집할 수 없습니다.**

     다음 런타임 환경 중 하나를 선택하거나.
     +  Linux 애플리케이션의 경우: 
       +  Ubuntu 22.04 LTS(`UBUNTU, 22_04_LTS`) 
     +  Windows 애플리케이션의 경우: 
       + Microsoft Windows Server 2022 Base(`WINDOWS, 2022`)
       + Proton 9.0-2(`PROTON, 20250516`)
       + Proton 8.0-5(`PROTON, 20241007`)
       + Proton 8.0-2c(`PROTON, 20230704`)

     설명을 검토하고 비교 체크리스트를 사용하여 애플리케이션에 가장 적합한 런타임 환경을 선택할 수 있습니다.

1. **일반 설정**에서 다음을 입력합니다.

   1. **설명**

       사람이 읽을 수 있는 애플리케이션 레이블입니다. 이 값은 고유하지 않아도 됩니다. 모범 사례를 따라 애플리케이션에 의미 있는 설명, 이름 또는 레이블을 사용하세요. 이 필드는 언제든지 편집할 수 있습니다.

   1. **기본 경로**

       Amazon S3 버킷 내 애플리케이션 루트 폴더의 Amazon S3 URI입니다. 폴더와 하위 폴더에는 빌드 실행 파일과 모든 지원 파일이 들어 있어야 합니다.

       유효한 URI는 애플리케이션을 실행하고 스트리밍하는 데 필요한 모든 파일을 포함하는 버킷 접두사입니다. 예: `mygamebuild`라는 버킷에는 게임 빌드 파일의 전체 버전 3개가 각각 별도의 폴더에 들어 있습니다. `mygamebuild-EN101` 폴더에서 빌드를 스트리밍하려고 합니다. 이 예시에서 URI는 `s3://amzn-s3-demo-bucket/mygamebuild-EN101`입니다.

       **생성 워크플로 이후에는 이 필드를 편집할 수 없습니다.**

   1. **실행 가능한 시작 경로**

       Amazon GameLift Streams가 스트리밍할 실행 파일의 Amazon S3 URI입니다. 파일은 애플리케이션의 루트 폴더 내에 있어야 합니다. Windows 애플리케이션의 경우 파일은 유효한 Windows 실행 파일 또는 파일 이름이 .exe, .cmd 또는 .bat로 끝나는 배치 파일이어야 합니다. Linux 애플리케이션의 경우 파일은 유효한 Linux 바이너리 실행 파일이거나 shebang('`#!`')으로 시작하는 초기 인터프리터 줄이 포함된 스크립트여야 합니다.

       **생성 워크플로 이후에는 이 필드를 편집할 수 없습니다.**

1. (선택 사항) **애플리케이션 로그 경로**에 다음을 입력합니다.

   1. **애플리케이션 로그 경로**

       저장하려는 로그가 들어 있는 애플리케이션 폴더 또는 파일의 경로입니다. 애플리케이션 기본 경로를 기준으로 각 로그 경로를 지정합니다. 이 기능을 사용하는 경우 모든 스트림 세션이 끝날 때 Amazon GameLift Streams는 사용자가 지정한 파일을 사용자가 지정한 이름의 Amazon S3 버킷에 복사합니다. 애플리케이션 폴더의 하위 폴더에서는 복사 작업이 재귀적으로 수행되지 않습니다.

       로깅을 비활성화하려면 모든 애플리케이션 로그 경로를 제거하고 애플리케이션 로그 출력 대상을 지웁니다.

       이 필드는 언제든지 편집할 수 있습니다.

   1. **애플리케이션 로그 출력**

       Amazon GameLift Streams가 애플리케이션 로그 파일을 복사할 Amazon S3 버킷의 URI입니다. 애플리케이션 로그 경로를 지정하는 경우 이 필드는 필수입니다.

       로깅을 비활성화하려면 모든 애플리케이션 로그 경로를 제거하고 애플리케이션 로그 출력 대상을 지웁니다.

       이 필드는 언제든지 편집할 수 있습니다.

       사용자를 대신하여 로그 파일을 저장하도록 Amazon GameLift Streams에 S3 버킷에 저장할 수 있는 권한을 부여해야 합니다. Amazon GameLift Streams에서 로깅용 버킷을 생성하도록 하면 생성 시 권한 정책이 자동으로 적용됩니다. 사용자가 자체 버킷을 제공하는 경우 권한 정책을 직접 적용해야 합니다.

      **버킷 권한 정책 템플릿**

       다음 정책 코드를 복사하여 애플리케이션 로그에 사용할 버킷에 적용합니다. **amzn-s3-demo-bucket**을 기존 S3 버킷의 이름으로 교체해야 합니다.

      ```
      {
        "Version": "2012-10-17",		 	 	 
        "Statement": [
          {
            "Sid": "PutPolicy",
            "Effect": "Allow",
            "Principal": {
              "Service": [
                "gameliftstreams.amazonaws.com"
              ]
            },
            "Action": "s3:PutObject",
            "Resource": "arn:aws:s3:::amzn-s3-demo-bucket/*",
            "Condition": {
              "StringEquals": {
                "aws:SourceAccount": "your 12-digit account id"
              }
            }
          }
        ]
      }
      ```

1.  (선택 사항) **태그**에서이 애플리케이션에 태그를 할당합니다.

    태그는 AWS 리소스를 구성하는 데 도움이 될 수 있는 레이블입니다. 자세한 내용은 [AWS 리소스 태그 지정](https://docs.aws.amazon.com/tag-editor/latest/userguide/tagging.html)을 참조하세요.

    예를 들어 애플리케이션 버전을 추적하려면와 같은 태그를 사용합니다`application-version : my-game-1121`.

1.  **애플리케이션 생성**을 선택합니다.

 Amazon GameLift Streams에서 애플리케이션을 준비하는 데 몇 분 정도 걸립니다. **애플리케이션** 페이지에서 새 애플리케이션은 **처리** 중 상태입니다. 애플리케이션이 **준비** 상태이면 다음 단계인 로 이동할 수 있습니다[3단계: Amazon GameLift Streams가 애플리케이션을 스트리밍하는 방법 관리](#streaming-process-stream-group).

 요청이 오류를 반환하거나 애플리케이션이 생성되었지만 **오류** 상태인 경우 Amazon S3 및 Amazon GameLift Streams 모두에 대한 액세스를 포함하는 사용자 자격 증명으로 작업하고 있는지 확인합니다.

**참고**  
 애플리케이션이 **준비** 상태이면 새 애플리케이션에 영향을 주지 않고 Amazon S3 버킷의 애플리케이션 파일을 안전하게 삭제할 수 있습니다. 또한 스토리지 비용을 최적화하는 데도 도움이 됩니다. 자세한 내용은 [애플리케이션 삭제](applications.md#applications-delete) 단원을 참조하십시오.

 자세한 정보는 [Amazon GameLift Streams에서 애플리케이션 준비](applications.md) 섹션을 참조하세요.

## 3단계: Amazon GameLift Streams가 애플리케이션을 스트리밍하는 방법 관리
<a name="streaming-process-stream-group"></a>

**스트림 그룹이란 무엇입니까?**  
 스트림 그룹을 사용하여 Amazon GameLift Streams가 애플리케이션을 스트리밍하는 방법을 관리합니다. 스트림 그룹은 Amazon GameLift Streams가 애플리케이션을 최종 사용자에게 스트리밍하는 데 사용하는 컴퓨팅 리소스 모음입니다. 스트림 그룹을 생성할 때 게임을 실행할 하드웨어 구성(CPU, GPU, RAM), 게임을 실행할 수 있는 **지리적 위치, 각 위치에서 동시에 실행할 수 있는 스트림 수(*스트림 용량*)를 지정합니다. 스트림 그룹을 생성할 때 애플리케이션을 연결하거나 이후까지 기다릴 수 있지만 스트림 그룹에서 스트리밍하려면 하나 이상의 애플리케이션을 연결해야 합니다. 스트림 그룹이 생성되면 Amazon GameLift Streams는 스트림 용량을 할당한 위치에 컴퓨팅 리소스를 할당합니다. 이 시점에서 스트림 그룹에 추가 애플리케이션을 연결하여 스트리밍할 애플리케이션을 선택할 수도 있습니다.

 애플리케이션이 준비되면 Amazon GameLift Streams가 애플리케이션을 스트리밍하기 위한 컴퓨팅 리소스가 필요합니다. 이 단계에서는 스트림 그룹을 생성하여 Amazon GameLift Streams가 애플리케이션을 스트리밍하는 방법을 관리합니다. Amazon GameLift Streams 콘솔에서이 단계를 완료합니다.

**Amazon GameLift Streams 콘솔에서 스트림 그룹을 생성하려면**

1.  에 로그인 AWS Management Console 하고 [Amazon GameLift Streams 콘솔](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)을 엽니다. 스트림 그룹을 생성할 AWS 리전 을 선택합니다. 이 리전은 스트림 그룹으로 스트리밍하려는 애플리케이션의 리전과 동일해야 합니다. 자세한 내용은 시작 안내서의 [리전 선택을](https://docs.aws.amazon.com/awsconsolehelpdocs/latest/gsg/select-region.html) 참조하세요. *AWS Management Console * 

1.  생성 워크플로를 열려면 탐색 창에서 **스트림 그룹을** 선택한 다음 **스트림 그룹 생성을** 선택합니다.

1. **스트림 그룹 정의**에 다음을 입력합니다.

   1. **설명**

       사람이 읽을 수 있는 스트림 그룹 레이블입니다. 이 값은 고유하지 않아도 됩니다. 모범 사례를 따라 스트림 그룹에 의미 있는 설명, 이름 또는 레이블을 사용하세요. 이 필드는 언제든지 편집할 수 있습니다.

   1. **Tags**

       태그는 AWS 리소스를 구성하는 데 도움이 될 수 있는 레이블입니다. 자세한 내용은 [AWS 리소스 태그 지정](https://docs.aws.amazon.com/tag-editor/latest/userguide/tagging.html)을 참조하세요.

1.  **스트림 클래스 선택**에서 스트림 그룹의 스트림 클래스를 선택합니다.

   1. **스트림 클래스 옵션**

      애플리케이션을 실행하고 스트리밍할 컴퓨팅 리소스의 유형입니다. 이 선택은 스트리밍 경험의 품질과 비용에 영향을 미칩니다. 스트림 그룹당 하나의 스트림 클래스만 지정할 수 있습니다. 애플리케이션에 가장 적합한 클래스를 선택합니다.    
[\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/ko_kr/gameliftstreams/latest/developerguide/streaming-process.html)

   계속하려면 **다음**을 선택합니다.

1.  **애플리케이션 연결**에서 스트리밍할 애플리케이션을 선택하거나 "애**플리케이션 없음**"을 선택하여 나중에 하나를 선택합니다. 스트림 그룹을 생성한 후 편집하여 애플리케이션을 추가하거나 제거할 수 있습니다. `Ready` 상태이고 선택한 스트림 클래스와 호환되는 런타임이 있는 애플리케이션만 연결할 수 있습니다. 기본적으로 이러한 애플리케이션만 테이블에 표시됩니다. `Ready` 상태의 모든 애플리케이션을 보려면 드롭다운 목록에서 `All runtimes`를 선택합니다.
**참고**  
 애플리케이션이 나열되지 않으면 현재 AWS 리전 설정을 확인합니다. 애플리케이션을 동일한 리전에 있는 스트림 그룹에만 연결할 수 있습니다.

    계속하려면 **다음**을 선택합니다.

1.  **스트림 설정 구성**의 **위치 및 용량에서** 스트림 그룹에 애플리케이션을 스트리밍할 용량이 있는 위치를 하나 이상 선택합니다. 기본적으로 *기본 위치*라고 하는 스트림 그룹을 생성하는 리전은 스트림 그룹에 이미 추가되었으며 제거할 수 없습니다. 추가하려는 각 위치 옆의 확인란을 선택하여 위치를 추가할 수 있습니다. 지연 시간을 줄이고 스트리밍 품질을 높이려면 사용자에게 더 가까운 위치를 선택해야 합니다.

    각 위치에 대해 *스트리밍 용량을* 지정할 수 있습니다. 스트림 용량은 한 번에 활성화할 수 있는 동시 스트림 수를 나타냅니다. 각 스트림 그룹의 위치별로 스트림 용량을 설정합니다.
   +  **상시 가동 용량:** 이 설정은 0이 아닌 경우 사용자에게 할당되고 서비스로 다시 릴리스되지 않는 최소 스트리밍 용량을 나타냅니다. 사용량이든 유휴 상태이든 관계없이 항상 이 기본 용량 수준에 대한 비용을 지불합니다.
   +  **최대 용량:** 서비스가 할당할 수 있는 최대 용량을 나타냅니다. 새로 생성된 스트림을 시작하는 데 몇 분 정도 걸릴 수 있습니다. 유휴 상태일 때 용량이 서비스로 다시 해제됩니다. 릴리스될 때까지 할당된 용량에 대해 비용을 지불합니다.
   +  **목표 유휴 용량:** 향후 활동을 예상하여 서비스가 미리 할당하고 보관하는 유휴 용량을 나타냅니다. 이렇게 하면 용량 할당 지연으로부터 사용자를 보호할 수 있습니다. 의도적인 유휴 상태로 유지되는 이 용량에 대해 비용을 지불합니다.

    어느 용량이든 조정하여 위치에 대한 사용자 수요의 변화를 충족하기 위해 언제든지 총 스트림 용량을 늘리거나 줄일 수 있습니다. Amazon GameLift Streams는 사용 가능한 경우 상시 작동 용량 풀의 유휴 사전 할당된 리소스를 사용하여 스트리밍 요청을 이행합니다. 모든 상시 작동 용량이 사용 중인 경우 Amazon GameLift Streams는 온디맨드 용량에 지정된 최대 수까지 추가 컴퓨팅 리소스를 프로비저닝합니다. 할당된 용량이 조정되면 변경 사항이 스트림 그룹의 총 비용에 반영됩니다.

    연결된 애플리케이션은 활성화된 각 위치에 자동으로 복제됩니다. 원격 위치에서 스트림을 호스팅하려면 애플리케이션이 원격 위치에서 복제를 완료해야 합니다. 복제 상태를 확인하려면 스트림 그룹을 생성한 후 열고 연결된 애플리케이션 테이블의 **복제 상태** 열을 참조하세요. 현재 상태를 클릭하여 추가된 각 위치의 복제 상태를 확인합니다.
**참고**  
 애플리케이션 데이터는이 스트림 그룹의 기본 위치를 포함하여 활성화된 모든 위치에 저장됩니다. 스트림 세션 데이터는 기본 위치와 스트리밍이 발생한 위치 모두에 저장됩니다.

1.  **스트림 그룹 검토 및 생성**에서 스트림 그룹 구성을 확인하고 필요에 따라 변경합니다. 모든 것이 올바르면 **스트림 그룹 생성을** 선택합니다.

 자세한 정보는 [Amazon GameLift Streams 스트림 그룹을 사용하여 스트리밍 관리](stream-groups.md) 섹션을 참조하세요.

## 4단계: Amazon GameLift Streams에서 스트림 테스트
<a name="streaming-process-stream-session"></a>

**스트림 세션이란 무엇입니까?**  
 스트림 자체를 나타냅니다. Amazon GameLift Streams가 서버에서 최종 사용자에게 전송하는 스트림의 인스턴스입니다. 스트림 세션은 스트림 그룹이 할당한 컴퓨팅 리소스 또는 스트림 용량에서 실행됩니다. 간단히 *스트림*이라고도 합니다.

 Amazon GameLift Streams 콘솔에서 직접 실행하여 애플리케이션이 스트리밍되는 방식을 확인할 수 있습니다. 스트림을 시작하면 Amazon GameLift Streams는 스트림 그룹이 할당하는 컴퓨팅 리소스 중 하나를 사용합니다. 따라서 스트림 그룹에 사용 가능한 용량이 있어야 합니다.

**Amazon GameLift Streams 콘솔에서 스트림을 테스트하려면**

1.  에 로그인 AWS Management Console 하고 [Amazon GameLift Streams 콘솔](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)을 엽니다.

1. 여러 가지 방법으로 스트림을 테스트할 수 있습니다. **스트림 그룹** 페이지 또는 **스트림 테스트** 페이지에서 시작하여 다음 단계를 따릅니다.

   1. 스트리밍에 사용할 스트림 그룹을 선택합니다.

   1. **스트림 그룹** 페이지에서 시작하는 경우 **스트림 테스트를** 선택합니다. **스트림 테스트** 페이지에서 시작하는 경우 **선택을** 선택합니다. 그러면 선택한 **스트림 그룹에 대한 스트림 구성 테스트** 페이지가 열립니다.

   1. **연결된 애플리케이션에서** 애플리케이션을 선택합니다.

   1. **위치에서** 사용 가능한 용량이 있는 위치를 선택합니다.

   1. (선택 사항) **프로그램 구성**에서 시작 시 애플리케이션에 전달할 명령줄 인수 또는 환경 변수를 입력합니다.

   1. 선택을 확인하고 **스트림 테스트를** 선택합니다.

1. 스트림이 로드된 후 스트림에서 다음 작업을 수행할 수 있습니다.

   1. 마우스, 키보드, 게임패드(**테스트 스트림**에서 지원되지 않는 마이크 제외)와 같은 입력을 연결하려면 **입력 연결을** 선택합니다. 커서를 스트림 창으로 이동할 때 마우스를 자동으로 연결합니다.

   1. 스트리밍 세션 중에 생성된 파일을 세션 종료 시 Amazon S3 버킷으로 내보내려면 **파일 내보내기**를 선택하고 버킷 세부 정보를 지정합니다. 내보낸 파일은 **세션 페이지에서 찾을 수 있습니다**.

   1. 스트림을 전체 화면으로 보려면 **전체 화면을** 선택합니다. 이 작업을 되돌리려면 **이스케**이프를 누릅니다.

1. 스트림을 종료하려면 **세션 종료**를 선택합니다. 스트림 연결이 끊어지면 스트림 용량을 사용하여 다른 스트림을 시작할 수 있게 됩니다.

**참고**  
Amazon GameLift Streams 콘솔의 **스트림 테스트** 기능은 마이크를 지원하지 않습니다.

## 5단계: 정리( 건너뛰지 않음)
<a name="streaming-process-cleanup"></a>

**불필요한 비용 방지**  
 스트림 그룹에 용량이 할당되면 해당 용량이 사용되지 않더라도 비용이 발생합니다. 불필요한 비용을 방지하려면 스트림 그룹 용량을 필요한 크기로 조정하세요. 개발 중에는 사용하지 않을 때 상시 가동 용량을 0으로 조정하는 것이 좋습니다. 자세한 정보는 [Amazon GameLift Streams 비용 관리 모범 사례](pricing.md#pricing-manage-costs) 섹션을 참조하세요.

 자습서를 완료하고 더 이상 애플리케이션을 스트리밍할 필요가 없는 경우 다음 단계에 따라 Amazon GameLift Streams 리소스를 정리합니다.

**Amazon GameLift Streams 콘솔을 사용하여 스트림 그룹을 삭제하려면**

1.  에 로그인 AWS Management Console 하고 [Amazon GameLift Streams 콘솔](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)을 엽니다.

1.  기존 스트림 그룹 목록을 보려면 탐색 창에서 **스트림 그룹을** 선택합니다.

1.  삭제할 스트림 그룹의 이름을 선택합니다.

1.  스트림 그룹 세부 정보 페이지에서 **삭제**를 선택합니다.

1.  **삭제** 대화 상자에서 삭제 작업을 확인합니다.

 Amazon GameLift Streams는 컴퓨팅 리소스를 해제하고 스트림 그룹을 삭제하기 시작합니다. 이 시간 동안 스트림 그룹은 **삭제** 중 상태입니다. Amazon GameLift Streams가 스트림 그룹을 삭제한 후에는 더 이상 검색할 수 없습니다.

**Amazon GameLift Streams 콘솔을 사용하여 애플리케이션을 삭제하려면**

1. 에 로그인 AWS Management Console 하고 [Amazon GameLift Streams 콘솔](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)을 엽니다.

1. 탐색 모음에서 **애플리케이션을** 선택하여 기존 애플리케이션 목록을 봅니다. 삭제할 애플리케이션을 선택합니다.

1. 애플리케이션 세부 정보 페이지에서 **삭제**를 선택합니다.

1. **삭제** 대화 상자에서 삭제 작업을 확인합니다.

 Amazon GameLift Streams가 애플리케이션 삭제를 시작합니다. 이 시간 동안 애플리케이션은 `Deleting` 상태입니다. Amazon GameLift Streams가 애플리케이션을 삭제한 후에는 더 이상 검색할 수 없습니다.

 자세한 정보는 [스트림 그룹 삭제](stream-groups.md#stream-groups-delete) 및 [애플리케이션 삭제](applications.md#applications-delete) 섹션을 참조하세요.