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각 출력에서 색상 공간 처리 구성
참고
이 단원에서는 사용자가 채널 새로 생성에 설명된 대로 채널을 생성하거나 편집하는 데 익숙하다는 전체 하에 제공됩니다.
이 섹션에서는 원하는 색상 공간 처리, 즉 패스스루 또는 변환을 위해 MediaLive 채널의 각 출력을 설정하는 방법을 설명합니다. 각 출력을 다른 방식으로 설정할 수 있습니다.
채널의 각 출력에 대해 다음 단계를 따릅니다.
향상된 VQ 모드 구성
MediaLive 출력에서 향상된 VQ 모드를 활성화해야 하는지 여부를 결정해야 합니다. 이 모드는 H.264를 사용하는 출력에만 적용됩니다.
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다음 표에서 첫 번째 열에서 계획된 처리를 찾은 다음, 를 읽어서 수행할 작업을 식별합니다.
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Enhanced VQ 모드를 활성화하려면 Enhanced VQ 모드 설정 단원을 참조하십시오.
계획된 처리 | Details | 작업 |
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통과 | 이미 비디오 품질을 개선하기 위해 향상된 VQ를 활성화할 계획입니다. | 모드를 활성화합니다. |
로 변환 SDR |
입력에는 SDR 및 HDR 콘텐츠가 모두 포함됩니다. |
모드를 활성화해야 합니다. |
로 변환 SDR |
입력에는 SDR 콘텐츠만 포함됩니다. 예를 들어 모든 입력은 Rec. 709이고 콘텐츠를 Rec로 변환하려고 합니다. 601. |
모드를 활성화하는 것은 선택 사항입니다. |
모든 변환 | 입력HLG에는 HDR10 또는 가 없습니다. | 모드를 활성화하는 것은 선택 사항입니다. |
모든 변환 | 이미 비디오 품질을 개선하기 위해 향상된 VQ를 활성화할 계획입니다. | 모드를 활성화합니다. |
3D LUT 파일 준비
MediaLive 출력의 색상 공간을 변환하려는 경우 해당 변환에 3D LUT 파일을 사용하려면 다음 단계를 수행합니다. 3D LUT 파일을 가져와서 액세스 가능한 위치에 저장해야 합니다.
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규칙 및 요구 사항은 MediaLive 3D LUT 파일 처리 지원을 참조하세요.
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채널의 모든 출력에서 수행할 변환 조합을 식별합니다. 최대 8개의 파일을 지정할 수 있으므로 최대 8개의 변환 조합을 수행할 수 있습니다.
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각 조합에 대한 3D LUT 파일을 가져옵니다. HDR 소스용 파일의 경우 소스의 최대 휘도와 일치하는 파일을 얻어야 합니다.
각 3D LUT 파일이 처리하는 소스/출력 조합을 알고 있는지 확인합니다. 파일에는 조합을 MediaLive 검색할 수 있는 메타데이터가 없습니다. 대신 MediaLive 에서 파일을 선택해야 하는 경우 채널 구성 시 지정하는 정보를 읽습니다(다음 단계에서).
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Amazon S3의 하나 이상의 버킷에 파일을 저장합니다. 이 채널에서 사용하려는 파일의 URLs를 기록해 둡니다. 가 Amazon S3 MediaLive Amazon S3 버킷 또는 버킷에 액세스할 수 있는지 확인합니다.
예
예를 들어 Rec에 소스가 있을 수 있습니다. 601, Rec. 709 및 HDR10. 하나의 출력에서 HDR10 소스를 Rec. 709로 변환하고 다른 출력에서 SDR 소스를 HDR10으로 변환할 수 있습니다. 다음 표에는 의도가 요약되어 있습니다.
소스 | Rec. 709 출력 | HDR1출력 0개 |
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참조 601 | 표준 메커니즘을 사용하여 변환 | 3D LUT 파일을 사용하여 변환 |
참조 709 | 변환 없음 | 3D LUT 파일을 사용하여 변환 |
HDR10 | 3D LUT 파일을 사용하여 변환 | 변환 없음 |
따라서 세 개의 파일을 제공해야 합니다.
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참조 601~HDR10
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참조 709~HDR10
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HDR10에서 참조로 709
변환이 없는 경우 파일을 제공해서는 안 됩니다. 는 소스 색상 공간을 유지하고 색상 매핑만 변경하는 처리를 지원하지 MediaLive 않습니다. MediaLive 는 해당 파일을 사용하지 않습니다.
또한 출력의 차이가 미미하기 때문에 Rec. 601을 Rec. 709로 변환할 파일을 제공하지 않기로 결정했습니다. MediaLive 는 Rec. 601 소스를 Rec. 709로 변환하지만 표준 메커니즘을 사용하여 변환합니다.
3D LUT 파일을 사용하도록 채널 구성
MediaLive 출력의 색상 공간을 변환하려는 경우 해당 변환에 3D LUT 파일을 사용하려면 다음 단계를 수행합니다. 이러한 파일을 사용하도록 MediaLive 를 구성해야 합니다.
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채널 생성 페이지의 일반 설정 섹션에서 색상 수정 설정 을 선택합니다. 색상 수정 설정 활성화 필드를 밉니다.
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최대 8회 글로벌 색상 수정 추가를 선택합니다. 각 줄에 다음 정보를 입력합니다.
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3D LUT 파일의 URL .
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이 파일이 처리하는 입력(소스) 색상 공간입니다.
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이 파일이 처리하는 출력 색상 공간입니다.
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런타임 처리
채널을 시작하면 는 다음과 같이 3D LUT 파일을 MediaLive 사용합니다.
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MediaLive 는 각 소스 비디오 프레임의 색상 공간 메타데이터를 읽습니다. 예를 들어 한 프레임의 경우 메타데이터는 색상 공간이 Rec라고 지정할 수 있습니다. 601.
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각 출력에 대해 구성한 색상 공간을 읽습니다. 예를 들어 비디오 출력을 HDR10으로 변환하도록 설정할 수 있습니다.
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MediaLive 는 각 파일에 대해 구성한 정보를 읽고 소스 및 출력과 일치하는 첫 번째 파일을 찾습니다.
소스와 출력이 동일한 경우(예: Rec. 601 소스 및 Rec. 601 출력) 파일을 찾지 MediaLive 않습니다. 항상 색상 공간을 통과합니다.
동일한 입력 및 출력이 지정된 3D LUT 파일이 두 개 이상 있는 경우 는 처음 발생하는 파일을 MediaLive 사용합니다.
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MediaLive 는 해당 파일을 사용하여 소스와 출력의 조합을 변환합니다.
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이 조합에 대한 파일이 없는 경우 는 표준 메커니즘을 사용하여 변환을 MediaLive 수행합니다(즉, 3D LUT 색상 매핑을 사용하지 않음).
패스스루 설정
하나 이상의 MediaLive 출력에서 소스 색상 공간을 통과하도록 설정할 수 있습니다. 설정할 키 필드는 색상 공간 및 색상 메타데이터 입니다.
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채널 생성 페이지의 출력 그룹 섹션에서 비디오가 포함된 출력을 선택합니다. 스트림 설정 섹션을 표시하고 비디오 섹션을 선택합니다.
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코덱 설정 에서 코덱을 선택합니다. 각 코덱이 지원하는 색상 공백에 대한 자세한 내용은 섹션을 참조하세요출력 요구 사항.
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코덱 세부 정보 를 선택합니다. 추가 필드가 나타납니다. 부가 설정(Additional settings)을 선택합니다. 추가 필드가 나타납니다.
색상 메타데이터 에서 삽입 또는 무시를 선택하여 색상 공간 메타데이터를 처리할 방법을 지정합니다.
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색 공간 을 선택합니다. 색상 공간 설정 필드가 나타납니다.
색상 공간 패스스루 를 선택합니다. (또는 색상 스페이스 패스스루 에 해당하는 를 포함하지 않음을 선택합니다.)
변환 설정
하나 이상의 MediaLive 출력에서 색상 공간을 변환하도록 를 설정할 수 있습니다. 여러 필드를 특정 방식으로 설정해야 합니다.
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채널 생성 페이지의 출력 그룹 섹션에서 비디오가 포함된 출력을 선택합니다. 스트림 설정 섹션을 표시하고 비디오 섹션을 선택합니다.
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폭 필드와 높이 필드를 작성하여 유효한 해상도를 지정합니다. SD, HD 또는 UHD 해상도를 지정할지 여부를 기록해 둡니다.
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코덱 설정에서 코덱을 선택합니다. 각 코덱이 지원하는 색상 공백에 대한 자세한 내용은 섹션을 참조하세요출력 요구 사항.
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코덱 세부 정보 를 선택합니다. 추가 필드가 나타납니다. 선택한 코덱에 대해 프로필, 계층 및 수준 필드가 표시되는 경우 해당 필드를 설정합니다.
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해상도가 SD인 경우 요구 사항에 맞는 값을 입력합니다.
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해상도가 HD 또는 UHD 해상도인 경우 요구 사항에 맞게 계층 및 수준을 설정하고 다음과 같이 프로파일을 설정합니다.
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출력 색상 공간이 HDR 색상 공간인 경우 이름에 10BIT이 있는 프로필 중 하나를 선택해야 합니다.
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출력 색상 공간이 SDR 색상 공간인 경우 원하는 프로필을 선택할 수 있습니다.
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색 공간 을 선택합니다. 색상 공간 설정 필드가 나타납니다.
필드를 변환할 색상 공간으로 설정합니다.
HDR10을 선택하면 최대 CLL 및 최대 FALL 필드가 나타납니다. 다음 필드를 완료하여 HDR10 출력 비디오의 디스플레이 메타데이터를 설정합니다.
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코덱 세부 정보로 돌아가 추가 설정 을 선택합니다. 색상 메타데이터 를 포함하여 더 많은 필드가 나타납니다.
색상 메타데이터 에서 삽입 또는 무시를 선택하여 색상 공간 메타데이터를 처리할 방법을 지정합니다. 일반적으로 다운스트림 시스템이 제대로 처리할 수 없다는 것을 알고 있는 경우에만 생략합니다.