

本文為英文版的機器翻譯版本，如內容有任何歧義或不一致之處，概以英文版為準。

# Amazon GameLift Streams 入門
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 本節可協助您透過 Amazon GameLift Streams 成功開始串流應用程式和遊戲。本節中的主題涵蓋end-to-end程序，從將應用程式上傳至 Amazon GameLift Streams 到測試內容在串流中的執行方式。它還涵蓋協助您準備串流的重要步驟，例如選擇正確的執行時間和串流類別組態，以最佳化效能和成本。

**Topics**
+ [在 Amazon GameLift Streams 中選擇組態](choosing-configuration.md)
+ [組態選項](configuration-options.md)
+ [在 Amazon GameLift Streams 中啟動您的第一個串流](streaming-process.md)

# 在 Amazon GameLift Streams 中選擇組態
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 本指南可協助您選擇透過 Amazon GameLift Streams 串流應用程式和遊戲的最佳執行期環境和組態設定。組態設定會直接影響內容的效能，以及與在 Amazon GameLift Streams 上執行內容相關的成本。有多種選項可支援各種應用程式和圖形逼真度。

 您可以在 中找到組態選項的完整清單[組態選項](configuration-options.md)。

 下列關鍵術語可協助您了解這些組態選項如何一起運作：
+  *執行時間*是指將在 Amazon GameLift Streams 上執行應用程式的基礎作業系統和軟體環境。主要執行期環境選項為 Windows、Linux 和 Proton。
+  *串流類別*代表 Amazon GameLift Streams 中可用的不同資源組態，因作業系統、CPU、GPU、RAM 和其他規格而異。串流類別是串流群組的組態選項，可定義配置給串流工作階段和租用模型的硬體資源 （在單一虛擬機器上執行的並行串流數量）。
+  *多租用戶*可讓多個使用者共用相同的基礎硬體資源，對於不需要最大硬體功能的應用程式來說，這可能是經濟實惠的選項。具有多租用戶的串流類別可以託管多個串流，成本為一個資源。「高」串流類別具有 1：2 租用，而「超」串流類別具有 1 個租用。

 設定 Amazon GameLift Streams 組態時，您選擇的執行時間環境會決定相容且可供您使用的特定串流類別選項。將應用程式的需求與正確的執行時間環境和串流類別配對，是最佳化 Amazon GameLift Streams 中效能和成本效益的關鍵。

 串流的成本取決於串流類別。如需詳細成本清單，請參閱 Amazon GameLift Streams [定價頁面](https://aws.amazon.com/gamelift/streams/pricing/)。

## 起點
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根據您的應用程式，這些是開始使用串流的良好起點。稍後，您可以探索其他組態選項以最佳化成本。

### 對於 Windows 應用程式
<a name="choosing-configuration-starting-point-windows"></a>

我們建議從 Microsoft Windows Server 2022 基本執行期環境和`gen6n_ultra_win2022`串流類別開始的 Windows 應用程式使用 。這種執行時間環境和串流類別的組合為 Windows 型內容提供了可預測、支援良好的組態，具有最高的相容性和高效能，適用於各種圖形密集型使用案例。

存在提供不同價格和效能選項的其他 Windows 串流類別組態 （請參閱 [Windows 串流類別](configuration-options.md#configuration-options-stream-classes-windows))，您可能想要嘗試這些組態，以找出最適合您應用程式的方式。

Windows 執行期支援使用 DirectX 11 或 DirectX 12 的遊戲和其他 3D 應用程式，以及遊戲引擎，包括 Unity 2022.3、Unreal Engine 4.27 和 Unreal Engine 5，直到 5.6。IPv4 和 IPv6 都支援串流。

### 對於 Linux 應用程式
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 針對建置為原生在 Linux 上執行的應用程式，使用 Ubuntu 22.04 LTS 執行時間環境。若要最佳化效能，請選擇其中一個 Pro 或 Ultra 串流類別 （請參閱 [Linux 和 Proton 串流類別](configuration-options.md#configuration-options-stream-classes-linuxproton))。若要最佳化成本，請選擇其中一個小型、中型或高串流類別。這些是經濟實惠的選項，其中多個並行串流工作階段共用相同的運算資源。

**重要**  
Amazon GameLift Streams 中的 Linux 執行時間不支援透過 IPv6 串流。用戶端必須透過 IPv4 串流應用程式。

## 成本最佳化
<a name="choosing-configuration-explore-more"></a>

 雖然起點建議是絕佳的起點，但您可能想要考慮其他組態選項來最佳化成本，同時保持良好的效能。

### 使用 Proton 執行時間環境
<a name="choosing-configuration-proton-runtime"></a>

 許多 Windows 應用程式可以在 Proton 執行時間環境中執行。Proton 是在 Linux 上執行的遊戲最佳化相容性層。此執行時間的串流類別選項包括在 NVIDIA 硬體上執行的強大 GPU 資源，並支援 DirectX 11，以及從 Proton 8.0-5 開始的 DirectX 12。如需此選項的詳細資訊，請參閱 [Proton wiki](https://github.com/ValveSoftware/Proton/wiki)。如果您選擇探索在 Proton 上執行應用程式，我們建議您使用 Proton 9.0-2 開始測試。

**重要**  
Amazon GameLift Streams 中的質子執行時間不支援透過 IPv6 串流。用戶端必須透過 IPv4 串流應用程式。

**重要**  
您的 Windows 應用程式在 Proton 執行時間環境中的相容性取決於您的特定應用程式需求。例如，Proton 9.0-2 比 Proton 8.0-2c for Unreal Engine 5 有更好的支援。一般而言，遊戲越新，您需要的 Proton 版本就越新。我們強烈建議在本機環境中徹底測試此執行時間，以確保最佳效能。使用我們的 [Proton 故障診斷指南](troubleshoot-compatibility-wp.md)來協助您進行這項工作。

### 將您的應用程式編譯至 Linux
<a name="choosing-configuration-compile-windows-to-linux"></a>

 另一個節省成本的選項是將應用程式設為在 Linux 上原生執行的目標。首先測試您端的應用程式，以確保您應用程式的 Linux 版本視需要執行。如果您的應用程式在 Linux 上成功執行，則可以遵循 Linux 應用程式的 Amazon GameLift Streams 組態選項。

 如需有關將 Unreal Engine 應用程式跨編譯至 Linux 的資訊，請參閱 Unreal Engine 開發人員指南中的[跨編譯工具鏈](https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/linux-development-requirements-for-unreal-engine#cross-compiletoolchain)一節。

## 決定組態
<a name="choosing-configuration-deciding-configuration"></a>

 若要判斷最佳的執行時間和串流類別組態，請考慮下列關鍵問題。

1.  **您的應用程式或遊戲是為了哪個平台而建置的？** 如果您有 Windows 應用程式，Windows 執行期環境是最簡單的設定。如果您的應用程式是針對 Linux 建置的，Linux 執行期環境是最直接的。若要節省串流 Windows 應用程式的成本，您可以探索 Proton 執行時間環境或將應用程式編譯至 Linux。

1.  **對於您的使用案例，效能與成本有多重要？** Windows 執行時間環境可能會提供最佳效能，但執行成本可能更高。相比之下，Proton 執行時間環境更具成本效益，但您可能會遇到稍低的效能或潛在的相容性問題。這是因為 Windows 型應用程式可能需要在可用的 Proton 執行時間中尚未完全支援的特定功能。因此，在 Proton 環境上執行應用程式時，您可能會遇到功能或圖形差異。我們建議您在不同執行期環境和串流類別上測試應用程式，以評估效能和成本權衡。如需執行時間環境選項的完整清單，請參閱 [執行期環境](configuration-options.md#configuration-options-runtime)。

1.  **您應用程式的圖形需求是什麼？** 應用程式的圖形需求有助於判斷最適合的串流類別組態。如果您的應用程式需要高效能 GPUs，您應該考慮使用具有更多視訊記憶體 (VRAM) 和系統記憶體 (RAM) 的串流類別。例如，相較於 gen4n 串流類別，gen5n 和 gen6n 串流類別可為圖形密集型應用程式提供高達 3 倍的效能。如果您的應用程式需要最大 GPU 和 CPU 資源，您應該考慮「pro」串流類別。相反地，如果您的應用程式能以較低的圖形逼真度有效運作，您可以使用共用 GPU 的任何小型、中型或高串流類別來節省成本。請參閱 [串流類別](configuration-options.md#configuration-options-stream-classes)。

1.  **您願意在設定上投入多少精力？** 設定應用程式最簡單的方法是使用 Windows 或 Linux 執行時間以原生方式執行，因為它們更可能與您的應用程式相容 out-of-the-box 。相反地，Proton 執行時間環境將需要更多實作測試，以找出符合您需求的最佳 Proton 組態。在決定執行時間環境選項時，請考慮您可以配置給設定和測試程序的時間和資源。

1.  **您是否已在各種執行期環境和串流類別上測試應用程式？** 我們建議您在不同執行時間環境和串流類別上測試內容，以查看其執行方式。這可協助您根據穩定性、圖形品質、功能和輸入回應能力等因素來判斷最佳擬合度。

## 您的組態選擇如何影響後續步驟
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 您選取的組態會直接影響設定串流環境的下一個階段。具體而言：
+  **建立 Amazon GameLift Streams 應用程式**：當您將遊戲或應用程式上傳至 Amazon GameLift Streams 時，您需要指定要使用的執行時間環境。此選項將決定您可以使用的串流群組類型。
+  **連結到串流群組**：如果您已有現有的串流群組，您的執行時間環境選擇將需要符合該群組的組態。例如，如果您選取 Windows 執行時間，您只能將應用程式連結至為 Windows 應用程式設定的串流群組。
+  **建立串流群組**：建立新的串流群組時，您必須選擇與所選執行時間相容的串流類別。您選擇的串流類別應符合應用程式所需的圖形需求和運算能力。

 透過了解您選擇的組態設定如何影響這些後續步驟，您可以更好地規劃整體串流實作，並確保順暢的整合程序。

## 後續步驟
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 根據您選擇的組態，您可以採取幾種不同的方法來設定應用程式以進行串流。

### 如果您已選取 Windows 或 Linux 執行時間
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 對於 Windows 或 Linux 執行時間，後續步驟是在 Amazon GameLift Streams 中設定串流，然後測試串流。如需詳細資訊，請繼續 [在 Amazon GameLift Streams 中啟動您的第一個串流](streaming-process.md)。

### 如果您考慮使用 Proton
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 應用程式與 Proton 的相容性取決於應用程式的特定需求。因此，我們建議您在將應用程式帶到 Amazon GameLift Streams 之前，先在不同的 Proton 版本上測試應用程式。這可協助您識別可為您的需求提供最佳效能和相容性的 Proton 設定。透過在 Amazon GameLift Streams 外部進行測試，您可以驗證應用程式的效能和功能，並偵錯執行時間特有的問題。如需相關資訊，請參閱[測試和疑難排解與 Proton for Amazon GameLift Streams 的相容性](troubleshoot-compatibility-wp.md)。

 選取特定的 Proton 組態後，您就可以在 Amazon GameLift Streams 中設定串流。如需詳細資訊，請繼續 [在 Amazon GameLift Streams 中啟動您的第一個串流](streaming-process.md)。

# 組態選項
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## 執行期環境
<a name="configuration-options-runtime"></a>

*執行時間*是指在 Amazon GameLift Streams 上執行應用程式的基礎作業系統和軟體環境。主要執行時間選項為 Windows、Linux 和 Proton。您可以在入門 worflow [步驟 2：設定 Amazon GameLift Streams 的應用程式](streaming-process.md#streaming-process-create-application)的 中指定執行時間環境。

 [Proton](https://github.com/ValveSoftware/Proton/wiki) 是一種相容性層，可讓許多 Windows 應用程式在 Linux 型環境中執行。如果您打算使用 Proton，我們建議您測試應用程式在本機機器上執行的方式。如需詳細資訊，請參閱 [測試和疑難排解與 Proton for Amazon GameLift Streams 的相容性](troubleshoot-compatibility-wp.md)。


| 執行時期 | Description | 
| --- | --- | 
| Microsoft Windows Server 2022 基礎 | 與 Windows 應用程式相容。支援在串流工作階段中使用 IPv4 和 IPv6。 | 
| Ubuntu 22.04 LTS | 與 Linux 應用程式相容。不支援在串流工作階段中使用 IPv6。 | 
| Proton 9.0-2 | 與 Windows 應用程式相容。根據 Proton [experimental\$19.0 ](https://github.com/ValveSoftware/Proton/tree/experimental_9.0)分支。開始使用 Proton 測試相容性的建議版本。不支援在串流工作階段中使用 IPv6。 | 
| Proton 8.0-5 | 與 Windows 應用程式相容。根據 Proton [experimental\$18.0 ](https://github.com/ValveSoftware/Proton/tree/experimental_8.0)分支。不支援在串流工作階段中使用 IPv6。 | 
| Proton 8.0-2c | 與 Windows 應用程式相容。根據 Proton [experimental\$18.0 ](https://github.com/ValveSoftware/Proton/tree/experimental_8.0)分支。不支援在串流工作階段中使用 IPv6。 | 

### 限制
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 遊戲台支援不適用於 Ubuntu 22.04 LTS。其他執行時間環境支援遊戲台，取決於最終使用者的作業系統和瀏覽器。如需詳細資訊，請參閱[支援的瀏覽器和輸入](sdk-browsers-input.md)。

## 串流類別
<a name="configuration-options-stream-classes"></a>

 *串流類別*代表 Amazon GameLift Streams 中可用的不同資源組態，因 CPU、GPU、RAM 和其他規格而異。串流類別是串流群組的組態選項，可定義配置給串流工作階段和租用模型的硬體資源 （在單一虛擬機器上執行的並行串流數量）。您可以在入門工作流程[步驟 3：管理 Amazon GameLift Streams 如何串流您的應用程式](streaming-process.md#streaming-process-stream-group)的 中指定串流類別。

### Windows 串流類別
<a name="configuration-options-stream-classes-windows"></a>


| 串流類別 | Amazon EC2 組態 | Description | 
| --- | --- | --- | 
|  `gen6n_pro_win2022`  | g6.4xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Windows 執行時間 |  (NVIDIA，專業) 可支援需要最大資源的極高 3D 場景複雜性應用程式。在 Microsoft Windows Server 2022 基本版上執行應用程式，並支援 DirectX 12。與 Unreal Engine 5.6 版及更早版本、32 和 64 位元應用程式，以及防作弊技術相容。使用 NVIDIA L4 Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：16。RAM：64 GB。VRAM：24 GB。 租用：最多支援一個並行串流工作階段。  | 
|  `gen6n_ultra_win2022`  | g6.2xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Windows 執行時間 |  (NVIDIA，超高) 可支援高 3D 場景複雜性的應用程式。在 Microsoft Windows Server 2022 基本版上執行應用程式，並支援 DirectX 12。與 Unreal Engine 5.6 版及更早版本、32 和 64 位元應用程式，以及防作弊技術相容。使用 NVIDIA L4 Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：8。RAM：32 GB。VRAM：24 GB。 租用：最多支援一個並行串流工作階段。  | 
|  `gen6n_medium_win2022`  | 具有 1：1 租用的 g6f.2xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Windows 執行時間 |  (NVIDIA，小型） 支援低 3D 場景複雜性的應用程式。在 Microsoft Windows Server 2022 Base 上執行應用程式。使用 NVIDIA L4 Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：2。RAM：8 GB。VRAM：3 GB。 租用：最多支援一個並行串流工作階段。  | 
|  `gen6n_small_win2022`  | 具有 1：1 租用的 g6f.large Amazon EC2 執行個體上的 Windows 執行時間 |  (NVIDIA，小型） 支援低 3D 場景複雜性的應用程式。在 Microsoft Windows Server 2022 Base 上執行應用程式。使用 NVIDIA L4 Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：2。RAM：8 GB。VRAM：3 GB。 租用：最多支援一個並行串流工作階段。  | 
| `gen5n_win2022` | g5.2xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Windows 執行時間 |   (NVIDIA，超高) 可支援極高 3D 場景複雜性的應用程式。在 Microsoft Windows Server 2022 基本版上執行應用程式，並支援 DirectX 12 和 DirectX 11。支援 Unreal Engine 5.6 版及更早版本、32 和 64 位元應用程式，以及防作弊技術。使用 NVIDIA A10G Tensor 核心 GPU。  每個應用程式的資源：vCPU：8。RAM：32 GB。VRAM：24 GB。  租用：支援一個並行串流工作階段。  | 
| `gen4n_win2022` | g4dn.2xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Windows 執行時間 |   (NVIDIA，超高) 可支援高 3D 場景複雜性的應用程式。在 Microsoft Windows Server 2022 基本版上執行應用程式，並支援 DirectX 12 和 DirectX 11。支援 Unreal Engine 5.6 版及更早版本、32 和 64 位元應用程式，以及防作弊技術。使用 NVIDIA T4 Tensor 核心 GPU。  每個應用程式的資源：vCPU：8。RAM：32 GB。VRAM：16 GB。  租用：支援一個並行串流工作階段。  | 

### Linux 和 Proton 串流類別
<a name="configuration-options-stream-classes-linuxproton"></a>


| 串流類別 | Amazon EC2 組態 | Description | 
| --- | --- | --- | 
|  `gen6n_pro`  | g6.4xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Linux 執行時間 |  (NVIDIA，專業) 可支援需要最大資源的極高 3D 場景複雜性應用程式。使用 NVIDIA L4 Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：16。RAM：64 GB。VRAM：24 GB。 租用：最多支援一個並行串流工作階段。  | 
|  `gen6n_ultra`  | g6.2xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Linux 執行時間 |  (NVIDIA，超高) 可支援高 3D 場景複雜性的應用程式。使用 NVIDIA L4 Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：8。RAM：32 GB。VRAM：24 GB。 租用：最多支援一個並行串流工作階段。  | 
|  `gen6n_high`  | 具有 2：1 租用的 g6.2xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Linux 執行時間 |  (NVIDIA，高) 可支援中到高 3D 場景複雜性的應用程式。使用 NVIDIA L4 Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：4。RAM：16 GB。VRAM：12 GB。 租用：最多支援兩個並行串流工作階段。  | 
|  `gen6n_medium`  | 具有 4：1 租用的 g6.2xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Linux 執行時間 |  (NVIDIA，中) 可支援中 3D 場景複雜性的應用程式。使用 NVIDIA L4 Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：2。RAM：8 GB。VRAM：6 GB。 租用：最多支援四個並行串流工作階段。  | 
|  `gen6n_small`  | 具有 12：1 租用的 g6.4xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Linux 執行時間 |  (NVIDIA，小) 可支援輕量 3D 場景複雜性和低 CPU 用量的應用程式。使用 NVIDIA L4 Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：1。RAM：4 GB。VRAM：2 GB。 租用：最多支援 12 個並行串流工作階段。  | 
|  `gen5n_ultra`  | g5.2xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Linux 執行時間 |  (NVIDIA，超高) 可支援極高 3D 場景複雜性的應用程式。使用 NVIDIA A10G Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：8。RAM：32 GB。VRAM：24 GB。 租用：支援一個並行串流工作階段。  | 
|  `gen5n_high`  | 具有 2：1 租用的 g5.2xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Linux 執行時間 |  (NVIDIA，高) 可支援中到高 3D 場景複雜性的應用程式。使用 NVIDIA A10G Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：4。RAM：16 GB。VRAM：12 GB。 租用：最多支援兩個並行串流工作階段。  | 
|  `gen4n_ultra`  | g4dn.2xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Linux 執行時間 |  (NVIDIA，超高) 可支援高 3D 場景複雜性的應用程式。使用 NVIDIA T4 Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：8。RAM：32 GB。VRAM：16 GB。 租用：支援一個並行串流工作階段。  | 
|  `gen4n_high`  | 具有 2：1 租用的 g4dn.2xlarge Amazon EC2 執行個體上的 Linux 執行時間 |  (NVIDIA，高) 可支援中到高 3D 場景複雜性的應用程式。使用 NVIDIA T4 Tensor 核心 GPU。 每個應用程式的資源：vCPU：4。RAM：16 GB。VRAM：8 GB。 租用：最多支援兩個並行串流工作階段。  | 

# 在 Amazon GameLift Streams 中啟動您的第一個串流
<a name="streaming-process"></a>

 本教學課程將逐步引導您開始使用 Amazon GameLift Streams 來串流您的應用程式或遊戲。Amazon GameLift Streams 會執行您的應用程式，並將其直接串流到最終使用者的 Web 瀏覽器。您將了解如何上傳和設定您要串流的應用程式，以及如何管理 Amazon GameLift Streams 串流的方式。最後，您將透過直接在 Amazon GameLift Streams 主控台中與其互動，測試應用程式在 Amazon GameLift Streams 上的串流方式。

**開始之前，請先了解 Amazon GameLift Streams 定價。**  
您可以在 [定價頁面](https://aws.amazon.com/gamelift/streams/pricing/)中找到 Amazon GameLift Streams 的成本。若要進一步了解，請參閱 [管理 Amazon GameLift Streams 的用量和帳單](pricing.md)。  
使用 Amazon GameLift Streams 會產生成本，特別是當您：  
在 中建立 Amazon GameLift Streams 應用程式 [步驟 2：設定 Amazon GameLift Streams 的應用程式](#streaming-process-create-application)
在 中建立串流群組 [步驟 3：管理 Amazon GameLift Streams 如何串流您的應用程式](#streaming-process-stream-group)
 **請勿略過 [步驟 5：清除 （不要略過）](#streaming-process-cleanup)**。為了避免在嘗試 Amazon GameLift Streams 之後產生不必要的費用，您必須清除所有資源。

**Topics**
+ [先決條件](#streaming-process-prerequisites)
+ [步驟 1：將應用程式上傳至 Amazon S3 儲存貯體](#streaming-process-upload-application)
+ [步驟 2：設定 Amazon GameLift Streams 的應用程式](#streaming-process-create-application)
+ [步驟 3：管理 Amazon GameLift Streams 如何串流您的應用程式](#streaming-process-stream-group)
+ [步驟 4：在 Amazon GameLift Streams 中測試串流](#streaming-process-stream-session)
+ [步驟 5：清除 （不要略過）](#streaming-process-cleanup)

## 先決條件
<a name="streaming-process-prerequisites"></a>

在開始教學課程之前，請先完成下列任務。
+ 如果您還沒有管理存取權，請註冊 AWS 帳戶並建立具有管理存取權的使用者。如需此任務的說明，請參閱本指南中的 [設定](setting-up.md)主題。 AWS CLI 您目前不需要下載 Amazon GameLift Streams Web SDK 或設定 - 您將使用 完成以下步驟 AWS 管理主控台。
+ 取得沒有數位版權管理 (DRM) 的應用程式內容檔案版本。將執行應用程式所需的檔案，包括可執行檔和資產，收集到資料夾中，但不**壓縮資料夾。

## 步驟 1：將應用程式上傳至 Amazon S3 儲存貯體
<a name="streaming-process-upload-application"></a>

 Amazon GameLift Streams 使用 Amazon Simple Storage Service (Amazon S3) 將您的應用程式或遊戲檔案存放在雲端，並存取以進行串流。在此步驟中，您將應用程式檔案上傳至 Amazon S3 儲存貯體。在 Amazon S3 主控台中完成此步驟。

**注意**  
 Amazon GameLift Streams 所需的 Amazon S3 儲存類別是預設**的 S3 標準**。Amazon GameLift Streams 不支援其他儲存類別，例如 **S3 Glacier** 或物件移至**不常存取**或 **S3 Intelligent-Tiering** **封存存取**。  
 若要最佳化儲存成本，您可以在完成且應用程式處於**就緒**狀態後，從 S3 儲存貯體刪除[步驟 2：設定 Amazon GameLift Streams 的應用程式](#streaming-process-create-application)應用程式。

**應用程式限制**


| 名稱 | 預設 | 可調整 | Description | 
| --- | --- | --- | --- | 
| 每個應用程式的檔案 | 30，000 個檔案 | 是\$1 | 在此帳戶中，您可以在應用程式中擁有的檔案數量上限。 | 
| 單一檔案大小 | 80 GiB | 否 | 應用程式中單一檔案的大小上限。請注意，gibibyte (GiB) 等於 1024\$11024\$11024 位元組。 | 
| 應用程式大小 | 100 GiB | 是\$1 | 在此帳戶中，Amazon GameLift Streams 應用程式的總大小上限。請注意，gibibyte (GiB) 等於 1024\$11024\$11024 位元組。 | 

\$1若要請求增加，請登入 AWS 管理主控台 並開啟 Service Quotas 主控台至 [Amazon GameLift Streams](https://console.aws.amazon.com/servicequotas/home/services/gameliftstreams/quotas)，您可以在**已套用帳戶層級配額值欄中檢閱目前的配額**，然後提交請求來增加值。

**將您的應用程式上傳至 Amazon S3**

1. 登入 AWS 管理主控台 ，並在 [https://console.aws.amazon.com/s3/](https://console.aws.amazon.com/s3/)：// 開啟 Amazon S3 主控台。

1. 建立 Amazon S3 儲存貯體。輸入儲存貯體名稱，然後選取 AWS 區域。此區域必須與稍後建立的應用程式和串流群組相同。[AWS 區域 Amazon GameLift Streams 支援的 和 串流位置](regions-quotas-rande.md) 如需 Amazon GameLift Streams 可用 AWS 區域 位置的清單，請參閱 。對於其餘欄位，請保留預設設定。

    如需詳細資訊，請參閱《*Amazon Simple Storage Service 使用者指南*》中的[建立儲存貯](https://docs.aws.amazon.com/AmazonS3/latest/userguide/create-bucket-overview.html)體。

1. 開啟新的儲存貯體，並使用應用程式檔案上傳資料夾。
**警告**  
您必須將應用程式檔案上傳為未壓縮的資料夾。請勿上傳`.zip`資料夾。

**警告**  
 請確定您上傳的應用程式檔案是正確的檔案，且在應用程式檔案大小限制內。如果您想要稍後更新檔案，您必須重複 [步驟 2：設定 Amazon GameLift Streams 的應用程式](#streaming-process-create-application)，這可能需要幾分鐘的時間。

## 步驟 2：設定 Amazon GameLift Streams 的應用程式
<a name="streaming-process-create-application"></a>

**Amazon GameLift Streams 中的應用程式是什麼？**  
Amazon GameLift Streams 應用程式是一種資源，其中包含在 Amazon GameLift Streams 基礎設施上執行的遊戲或互動式應用程式，並透過雲端串流為玩家提供遊戲體驗。應用程式會在 AWS 運算執行個體上執行，並轉譯透過網際網路直接串流到玩家裝置的遊戲內容，因此不需要玩家在本機下載、安裝或執行遊戲。

在此步驟中，您可以透過建立 Amazon GameLift Streams 應用程式，設定您要使用 Amazon GameLift Streams 串流的應用程式。當您建立 Amazon GameLift Streams 應用程式時，您會將 Amazon S3 URI 提供給上傳到 Amazon S3 儲存貯體的應用程式資料夾，以及有效可執行檔或指令碼檔案的相對路徑。在 Amazon GameLift Streams 主控台中完成此步驟。

**使用 Amazon GameLift Streams 主控台建立 Amazon GameLift Streams 應用程式**

1.  登入 AWS 管理主控台 並開啟 [Amazon GameLift Streams 主控台](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)。選擇與您上傳檔案集的 Amazon S3 儲存貯體 AWS 區域 相同的 。如需詳細資訊，請參閱*AWS 管理主控台 《 入門指南》*中的[選擇區域](https://docs.aws.amazon.com/awsconsolehelpdocs/latest/gsg/select-region.html)。

1.  在導覽列中，選擇**應用程式**，然後選擇**建立應用程式**。

1. 在**執行期設定**中，輸入下列內容：

   1. **執行期環境**

      這是要在其中執行應用程式的執行時間環境。Amazon GameLift Streams 可以在 Windows、Ubuntu 22.04 LTS 或 [Proton](https://en.wikipedia.org/wiki/Proton_(software)) 上執行。

      **建立工作流程完成後，即無法編輯此欄位。**

     選擇下列其中一個執行時間環境。
     +  對於 Linux 應用程式：
       +  Ubuntu 22.04 LTS (`UBUNTU, 22_04_LTS`) 
     +  對於 Windows 應用程式：
       + Microsoft Windows Server 2022 Base (`WINDOWS, 2022`)
       + Proton 9.0-2 (`PROTON, 20250516`)
       + Proton 8.0-5 (`PROTON, 20241007`)
       + Proton 8.0-2c (`PROTON, 20230704`)

     檢閱描述並使用比較檢查清單來協助您為應用程式選取最佳的執行時間環境。

1. 在**一般設定**中，輸入下列內容：

   1. **Description**

       這是可供人閱讀的應用程式標籤。此值不需是唯一的。建議依照最佳實務使用有意義的應用程式描述、名稱或標籤。您隨時可編輯此欄位。

   1. **基本路徑**

       這是應用程式的根資料夾在 Amazon S3 儲存貯體中的 Amazon S3 URI。該資料夾與任何子資料夾都應包含您的組建可執行檔，以及任何支援檔案。

       有效 URI 是儲存貯體字首，其中包含執行和串流應用程式所需的所有檔案。範例：名為 `mygamebuild` 的儲存貯體包含三個完整的遊戲組建檔案版本，且每個版本位於個別資料夾中。您想要串流 `mygamebuild-EN101` 資料夾中的組建。在此範例中，URI 為 `s3://amzn-s3-demo-bucket/mygamebuild-EN101`。

       **建立工作流程完成後，即無法編輯此欄位。**

   1. **可執行的啟動路徑**

       這是 Amazon GameLift Streams 將串流之可執行檔的 Amazon S3 URI。此檔案必須包含在應用程式的根資料夾內。對於 Windows 應用程式，檔案必須是有效的 Windows 可執行檔或批次檔案，其檔案名稱結尾為 .exe、.cmd 或 .bat。對於 Linux 應用程式，檔案必須是有效的 Linux 二進位可執行檔或指令碼，其中包含以 shebang ('`#!`') 開頭的初始行解譯器。

       **建立工作流程完成後，即無法編輯此欄位。**

1. （選用） 在**應用程式日誌路徑**中，輸入下列項目：

   1. **應用程式日誌路徑**

       這個 (或這些) 應用程式資料夾或檔案路徑中，包含您要儲存的日誌。指定相對於應用程式基底路徑的每個日誌路徑。如果您使用此功能，那麼在每個串流工作階段結束時，Amazon GameLift Streams 就會將您指定的檔案複製到您命名的 Amazon S3 儲存貯體。複製作業不會在應用程式資料夾的子資料夾中反覆執行。

       若要停用記錄，請移除所有應用程式日誌路徑，並清除應用程式日誌輸出目的地。

       您隨時可編輯此欄位。

   1. **應用程式日誌輸出**

       這是 Amazon S3 儲存貯體的 URI，Amazon GameLift Streams 會將應用程式日誌檔複製到此處。若您指定應用程式日誌路徑，則這是必填欄位。

       若要停用記錄，請移除所有應用程式日誌路徑，並清除應用程式日誌輸出目的地。

       您隨時可編輯此欄位。

       為了要代表您儲存日誌檔，您必須將 S3 儲存貯體的許可授與 Amazon GameLift Streams 以便儲存。如果您讓 Amazon GameLift Streams 建立用於記錄的儲存貯體，則會在建立時自動套用許可政策。如果您提供自己的儲存貯體，則需要自行套用許可政策。

      **儲存貯體許可政策範本**

       複製下列政策代碼，並將其套用至您要用於應用程式日誌的儲存貯體。務必將 **amzn-s3-demo-bucket** 取代為您現有 S3 儲存貯體的名稱。

      ```
      {
        "Version": "2012-10-17",		 	 	 
        "Statement": [
          {
            "Sid": "PutPolicy",
            "Effect": "Allow",
            "Principal": {
              "Service": [
                "gameliftstreams.amazonaws.com"
              ]
            },
            "Action": "s3:PutObject",
            "Resource": "arn:aws:s3:::amzn-s3-demo-bucket/*",
            "Condition": {
              "StringEquals": {
                "aws:SourceAccount": "your 12-digit account id"
              }
            }
          }
        ]
      }
      ```

1.  （選用） 在**標籤**中，將標籤指派給此應用程式。

    標籤是可協助您組織 AWS 資源的標籤。如需詳細資訊，請參閱[標記 AWS 資源](https://docs.aws.amazon.com/tag-editor/latest/userguide/tagging.html)。

    例如，若要追蹤應用程式版本，請使用 等標籤`application-version : my-game-1121`。

1.  選擇**建立應用程式**。

 Amazon GameLift Streams 需要幾分鐘的時間來準備您的應用程式。在**應用程式**頁面中，新應用程式處於**處理**狀態。當您的應用程式處於**就緒**狀態時，您可以前往下一個步驟 [步驟 3：管理 Amazon GameLift Streams 如何串流您的應用程式](#streaming-process-stream-group)。

 如果請求傳回錯誤，或應用程式已建立但處於**錯誤**狀態，請確定您使用的使用者登入資料包含對 Amazon S3 和 Amazon GameLift Streams 的存取。

**注意**  
 當應用程式處於**就緒**狀態時，您可以安全地刪除 Amazon S3 儲存貯體中的應用程式檔案，而不會影響您的新應用程式。這也有助於最佳化儲存成本。如需詳細資訊，請參閱[刪除應用程式](applications.md#applications-delete)。

 如需詳細資訊，請參閱 [在 Amazon GameLift Streams 中準備應用程式](applications.md)。

## 步驟 3：管理 Amazon GameLift Streams 如何串流您的應用程式
<a name="streaming-process-stream-group"></a>

**什麼是串流群組？**  
 管理 Amazon GameLift Streams 如何使用串流群組串流您的應用程式。串流群組是 Amazon GameLift Streams 用來將應用程式串流給最終使用者的運算資源集合。建立串流群組時，您可以指定將執行遊戲的硬體組態 (CPU、GPU、RAM) （稱為*串流類別*)、遊戲可執行的地理位置，以及在每個位置可同時執行的串流數量 （稱為*串流容量*)。您可以在建立串流群組時連結應用程式，或等到稍後再連結，但必須至少連結一個應用程式，才能從串流群組串流。建立串流群組之後，Amazon GameLift Streams 會在您已配置串流容量的位置配置運算資源。此時，您也可以將其他應用程式與串流群組建立關聯，讓您可以選擇要串流的應用程式。

 準備好應用程式後，您需要的下一個項目是運算資源，讓 Amazon GameLift Streams 進行串流。在此步驟中，您會透過建立串流群組來管理 Amazon GameLift Streams 串流應用程式的方式。在 Amazon GameLift Streams 主控台中完成此步驟。

**在 Amazon GameLift Streams 主控台中建立串流群組**

1.  登入 AWS 管理主控台 並開啟 [Amazon GameLift Streams 主控台](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)。選擇您要建立串流群組 AWS 區域 的 。此區域必須與您要使用串流群組串流的應用程式相同。如需詳細資訊，請參閱*AWS 管理主控台 《 入門指南*》中的[選擇區域](https://docs.aws.amazon.com/awsconsolehelpdocs/latest/gsg/select-region.html)。

1.  若要開啟建立工作流程，請在導覽窗格中選擇**串流群組**，然後選擇**建立串流群組**。

1. 在**定義串流群組**中，輸入下列內容：

   1. **Description**

       可供人閱讀的串流群組標籤。此值不需是唯一的。建議依照最佳實務使用有意義的串流群組描述、名稱或標籤。您隨時可編輯此欄位。

   1. **Tags** (標籤)

       標籤是可協助您組織 AWS 資源的標籤。如需詳細資訊，請參閱[標記 AWS 資源](https://docs.aws.amazon.com/tag-editor/latest/userguide/tagging.html)。

1.  在**選取串流類別**中，選擇串流群組的串流類別。

   1. **串流類別選項**

      執行和串流應用程式的運算資源類型。此選項會影響串流體驗的品質和成本。您只能為每個串流群組指定一個串流類別。選擇最適合您應用程式的類別。    
[\[See the AWS documentation website for more details\]](http://docs.aws.amazon.com/zh_tw/gameliftstreams/latest/developerguide/streaming-process.html)

   若要繼續，請選擇 **Next (下一步)**。

1.  在**連結應用程式中**，選擇您要串流的應用程式，或選擇「**無應用程式**」以稍後選擇應用程式。您可以在建立串流群組之後對其進行編輯，以新增或移除應用程式。您只能連結處於 `Ready` 狀態且執行時間與您所選串流類別相容的應用程式。根據預設，表格中只會顯示這些應用程式。若要查看所有處於 `Ready` 狀態的應用程式，請在下拉式清單`All runtimes`中選擇 。
**注意**  
 如果您沒有看到您的應用程式，請檢查目前的 AWS 區域 設定。您只能將應用程式連結至位於相同區域的串流群組。

    若要繼續，請選擇 **Next (下一步)**。

1.  在**設定串流設定**中，**在位置和容量**下，選擇一或多個串流群組具有串流應用程式容量的位置。根據預設，您建立串流群組的區域稱為*主要位置*，已新增至串流群組且無法移除。您可以勾選要新增的每個位置旁的方塊，以新增其他位置。為了降低延遲和提高串流品質，您應該選擇更接近使用者的位置。

    對於每個位置，您可以指定其*串流容量*。串流容量代表可一次同時處於作用中的並行串流數量。您可以在每個串流群組中設定每個位置的串流容量。
   +  **永遠啟用容量：**此設定 (若不是零) 表示分配給您的最小串流容量，且絕不會釋出供服務收回。您一律需支付此基本容量層級的費用，無論已使用或閒置。
   +  **最大容量：**這表示服務可分配給您的最大容量。新建立的串流可能需要幾分鐘才能開始。容量會在閒置時釋出供服務收回。您須支付分配給您的容量，直到釋出為止。
   +  **目標閒置容量：**這是指在預期未來活動的情況下，服務預先分配並為您保留的閒置容量。這有助於隔離您的使用者，避免容量分配延遲。您須支付此刻意閒置狀態下保留的容量。

    您可以隨時調整任一容量，增加或減少總串流容量，以滿足使用者對位置的需求變化。如果有任何可用，Amazon GameLift Streams 會使用全年無休容量集區中的閒置預先配置資源來滿足串流請求。如果所有全年無休的容量都在使用中，Amazon GameLift Streams 會佈建額外的運算資源，最高可達隨需容量中指定的數量上限。隨著配置的容量擴展時，變更會反映在您的串流群組總成本上。

    連結的應用程式會自動複寫到每個啟用的位置。應用程式必須先在遠端位置完成複寫，遠端位置才能託管串流。若要檢查複寫狀態，請在建立後開啟串流群組，並參考連結應用程式資料表中的**複寫狀態**欄。按一下目前狀態以查看每個新增位置的複寫狀態。
**注意**  
 應用程式資料將存放在所有啟用的位置，包括此串流群組的主要位置。串流工作階段資料將同時存放在主要位置和串流發生的位置。

1.  在**檢閱和建立串流群組**中，驗證串流群組組態並視需要進行變更。當一切正確時，選擇**建立串流群組**。

 如需詳細資訊，請參閱 [使用 Amazon GameLift Streams 串流群組管理串流](stream-groups.md)。

## 步驟 4：在 Amazon GameLift Streams 中測試串流
<a name="streaming-process-stream-session"></a>

**什麼是串流工作階段？**  
 參考串流本身。這是 Amazon GameLift Streams 從伺服器傳輸到最終使用者的串流執行個體。串流工作階段會在串流群組已配置的運算資源或串流容量上執行。也稱為短期*串流*。

 您可以在 Amazon GameLift Streams 主控台中直接執行應用程式，以查看應用程式串流的方式。當您啟動串流時，Amazon GameLift Streams 會使用串流群組配置的其中一個運算資源。因此，您的串流群組中必須有可用的容量。

**在 Amazon GameLift Streams 主控台中測試串流**

1.  登入 AWS 管理主控台 並開啟 [Amazon GameLift Streams 主控台](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)。

1. 您可以透過多種方式測試串流。從**串流群組**頁面或**測試串流**頁面開始，並遵循下列步驟：

   1. 選取您要用來串流的串流群組。

   1. 如果您是從**串流群組**頁面開始，請選擇**測試串流**。如果您是從**測試串流**頁面開始，請選取**選擇**。這會開啟所選**串流**群組的測試串流組態頁面。

   1. 在**連結應用程式中**，選取應用程式。

   1. 在**位置**中，選擇具有可用容量的位置。

   1. （選用） 在**程式組態**中，輸入命令列引數或環境變數，以在應用程式啟動時傳遞給應用程式。

   1. 確認您的選擇，然後選擇**測試串流**。

1. 串流載入之後，您可以在串流中執行下列動作：

   1. 若要連接輸入，例如滑鼠、鍵盤和遊戲台 (**測試串流**不支援的麥克風除外），請選擇**連接輸入**。當您將游標移至串流視窗時，會自動連接滑鼠。

   1. 若要讓在串流工作階段期間建立的檔案在工作階段結束時匯出至 Amazon S3 儲存貯體，請選擇**匯出檔案**並指定儲存貯體詳細資訊。您可以在**工作階段**頁面上找到匯出的檔案。

   1. 若要以全螢幕檢視串流，請選擇**全螢幕**。按下**逸**出以反轉此動作。

1. 若要結束串流，請選擇**終止工作階段**。當串流中斷連線時，串流容量會變成可用於啟動另一個串流。

**注意**  
Amazon GameLift Streams 主控台中的**測試串流**功能不支援麥克風。

## 步驟 5：清除 （不要略過）
<a name="streaming-process-cleanup"></a>

**避免不必要的成本**  
 串流群組在配置容量時會產生成本，即使該容量未使用。為了避免不必要的成本，請將串流群組容量擴展為所需的大小。我們建議您在開發期間，在不使用時將永遠開啟的容量擴展到零。如需詳細資訊，請參閱 [管理 Amazon GameLift Streams 成本的最佳實務](pricing.md#pricing-manage-costs)。

 完成教學課程且不再需要串流應用程式後，請依照下列步驟清除 Amazon GameLift Streams 資源。

**使用 Amazon GameLift Streams 主控台刪除串流群組**

1.  登入 AWS 管理主控台 並開啟 [Amazon GameLift Streams 主控台](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)。

1.  若要檢視現有串流群組的清單，請在導覽窗格中選擇**串流群組**。

1.  選擇您要刪除的串流群組名稱。

1.  在串流群組詳細資訊頁面上，選擇**刪除**。

1.  在**刪除**對話方塊中，確認刪除動作。

 Amazon GameLift Streams 會開始釋出運算資源並刪除串流群組。在此期間，串流群組處於**刪除**狀態。Amazon GameLift Streams 刪除串流群組後，您就無法再擷取它。

**使用 Amazon GameLift Streams 主控台刪除應用程式**

1. 登入 AWS 管理主控台 並開啟 [Amazon GameLift Streams 主控台](https://console.aws.amazon.com/gameliftstreams/)。

1. 在導覽列中，選擇**應用程式**以檢視現有應用程式的清單。選擇您要刪除的應用程式。

1. 在應用程式詳細資訊頁面中，選擇**刪除**。

1. 在**刪除**對話方塊中，確認刪除動作。

 Amazon GameLift Streams 會開始刪除應用程式。在此期間，應用程式處於 `Deleting` 狀態。Amazon GameLift Streams 刪除應用程式後，您就無法再擷取它。

 如需詳細資訊，請參閱 [刪除串流群組](stream-groups.md#stream-groups-delete) 和 [刪除應用程式](applications.md#applications-delete)。