本文為英文版的機器翻譯版本,如內容有任何歧義或不一致之處,概以英文版為準。
業務需求評估範本
提供使用案例的說明:
描述
想像一下,您正在構建一個在線多人遊戲。在您的遊戲中,由 50 名玩家組成的團隊加入一個遊戲階段來進行遊戲,這通常需要大約 30 分鐘的時間才能進行遊戲。在遊戲過程中,您必須更新特定玩家的記錄,以指出玩家已經玩過的時間、他們的統計數據,或者他們是否贏得比賽。用戶希望查看他們玩過的早期遊戲,以查看遊戲的獲勝者或觀看每個遊戲的動作的重播。
提供有關您的使用者的資訊:
使用者 |
Description |
預期人數 |
玩家 |
線上玩家。 |
1 毫米 |
開發團隊 |
內部團隊,將使用遊戲統計數據來提高 遊戲體驗。 |
100 |
提供有關資料來源以及如何擷取資料的資訊:
來源 |
Description |
使用者 |
在線遊戲 |
遊戲玩家將創建配置文件並開始新遊戲。 |
玩家 |
遊戲應用 |
遊戲應用程序將自動收集有關遊戲的統計信息,例如開始和結束時間,玩家數量,每個玩家的位置以及遊戲的地圖。 |
|
提供有關如何使用數據的信息:
消費者 |
Description |
使用者 |
在線遊戲 |
遊戲玩家將查看配置文件並查看其遊戲統計信息。 |
玩家 |
資料分析 |
遊戲開發團隊將提取遊戲統計數據以進行數據分析並改善用戶體驗。資料將從資料存放區匯出並匯入 Amazon S3,以透過 Spark 應用程式支援分析。 |
開發團隊 |
提供實體清單及其識別方式:
實體名稱 |
Description |
識別符 |
玩家 |
儲存每個使用者 (玩家) 的身分識別、地址、人口統計資料、興趣等資訊。 |
使用者名稱 |
遊戲實例 |
提供有關每個遊戲的信息,包括創作者,開始,結束和地圖 YPLAYED。 |
遊戲識別碼 |
遊戲使用者對應 |
代表用戶和遊戲之間的 many-to-many 關係。 |
遊戲 ID 和使用者名稱 |
為實體建立 ER 模型:
提供實體的高階統計資料:
實體名稱 |
估計記錄數 |
記錄大小 |
備註 |
玩家 |
1 毫米 |
小於 1 KB |
遊戲平台擁有大約 1 MM 用戶。 |
遊戲實例 |
6 毫米 (10 萬/天 * 60 天) |
小於 1 KB |
平均而言,每天有 10 萬場比賽。我們需要存儲最近的 60 天。 |
遊戲使用者對應 |
三百毫米 (6 公釐遊戲 *50 位玩家) |
小於 1 KB |
平均而言,每個遊戲都有 50 名玩家,我們需要存儲信息。 |