Referenz zum Amazon GameLift Server SDK (C++): Datentypen - Amazon GameLift

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Referenz zum Amazon GameLift Server SDK (C++): Datentypen

Sie können diese Amazon GameLift C++-Server-SDK-Referenz verwenden, um Ihr Multiplayer-Spiel für die Verwendung mit Amazon vorzubereitenGameLift. Einzelheiten zum Integrationsprozess finden Sie unterFüge Amazon GameLift zu deinem Spieleserver hinzu.

Diese API wird in GameLiftServerAPI.h, LogParameters.h und ProcessParameters.h definiert.

DescribePlayerSessionsRequest

Dieser Datentyp wird verwendet, um anzugeben, welche Spielersitzung(en) abgerufen werden sollen. Sie können ihn wie folgt verwenden:

  • Geben Sie eine PlayerSessionId an, um eine bestimmte Spielersitzung anzufordern.

  • Geben Sie ein GameSessionId an, um alle Spielersitzungen in der angegebenen Spielsitzung anzufordern.

  • Geben Sie einPlayerId, um alle Spielersitzungen für den angegebenen Spieler anzufordern.

Verwenden Sie für große Sammlungen von Spielersitzungen die Paginierungsparameter, um Ergebnisse in aufeinander folgenden Blöcken abzurufen.

Inhalt

GameSessionId

Eindeutiger Bezeichner für die Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen. Das Format der Spielsitzungs-ID ist wie folgt: arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. Der Wert von <ID-String> ist entweder eine benutzerdefinierte ID-Zeichenfolge (sofern bei der Erstellung der Spielsitzung angegeben) oder eine generierte Zeichenfolge.

Typ: Zeichenfolge

Required: No

Limit

Maximale Anzahl der zurückzugebenden Ergebnisse. Verwenden Sie diesen Parameter mit NextToken, um Ergebnisse als Satz aufeinanderfolgender Seiten zu erhalten. Wenn eine Spielersitzungs-ID angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: Ganzzahl

Required: No

NextToken

Token, der den Beginn der nächsten Seite mit Ergebnissen anzeigt. Verwenden Sie den Token, der bei einem früheren Aufruf dieser Aktion zurückgegeben wurde. Um den Beginn des Ergebnissatzes anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn eine Spielersitzungs-ID angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: Zeichenfolge

Required: No

PlayerId

Eindeutiger Bezeichner für den Spieler. Player-IDs sind vom Entwickler definiert. Siehe Generieren Sie Spieler-IDs.

Typ: Zeichenfolge

Required: No

PlayerSessionId

Eindeutiger Bezeichner für eine Spielersitzung.

Typ: Zeichenfolge

Required: No

PlayerSessionStatusFilter

Status der Spielersitzung für die Filterung der Ergebnisse. Mögliche Spielersitzungsstatus sind u. a.:

  • RESERVED – Die Anfrage nach einer Spielersitzung ist eingegangen, der Spieler ist jedoch noch nicht mit dem Serverprozess verbunden und/oder noch nicht validiert.

  • ACTIVE – Der Spieler wurden vom Serverprozess validiert und ist derzeit verbunden.

  • COMPLETED – Die Spielerverbindung wurde beendet.

  • TIMEDOUT – Eine Anfrage nach einer Spielersitzung ist eingegangen, der Spieler hat jedoch keine Verbindung hergestellt und/oder wurde nicht innerhalb des Timeout-Zeitraums (60 Sekunden) validiert.

Typ: Zeichenfolge

Required: No

LogParameters

Dieser Datentyp wird verwendet, um zu ermitteln, welche Dateien während einer Spielsitzung generiert wurden und die Amazon GameLift nach Ende der Spielsitzung hochladen und speichern soll. Diese Informationen werden dem GameLift Amazon-Dienst in einem ProcessReady() Anruf mitgeteilt.

Inhalt

logPaths

Verzeichnispfade zu den Logdateien des Spielservers, die Amazon für den zukünftigen GameLift Zugriff speichern soll. Diese Dateien werden während jeder Spielsitzung generiert. Dateipfade und Namen sind in Ihrem Spieleserver definiert und im Root-Spiel-Build-Verzeichnis gespeichert. Die Log-Pfade müssen absolut sein. Zum Beispiel: Wenn Ihr Spiel-Build Spielsitzungsprotokolle in einem Pfad wie MyGame\sessionlogs\ speichert, ist der Protokollpfad c:\game\MyGame\sessionLogs (auf einer Windows-Instance) oder /local/game/MyGame/sessionLogs (auf einer Linux-Instance).

Typ: std:vector<std::string>

Required: No

ProcessParameters

Dieser Datentyp enthält den Satz von Parametern, die bei einem ProcessReady() Anruf an den GameLift Amazon-Dienst gesendet werden.

Inhalt

port

Nummer des Ports, den der Serverprozess für neue Spielerverbindungen überwacht. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden.

Typ: Ganzzahl

Erforderlich: Ja

logParameters

Objekt mit einer Liste der Verzeichnispfade zu den Spielsitzungsprotokolldateien.

Typ: Aws::GameLift: :Server:: LogParameters

Required: No

onStartGameSitzung

Name der Rückruffunktion, die der GameLift Amazon-Dienst aufruft, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift ruft diese Funktion als Antwort auf die Kundenanfrage auf CreateGameSession. Die Callback-Funktion übergibt ein GameSessionObjekt (definiert in der Amazon GameLift Service API-Referenz).

Typ: const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSession

Erforderlich: Ja

onProcessTerminate

Name der Rückruffunktion, die der GameLift Amazon-Dienst aufruft, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Nach dem Aufruf dieser Funktion GameLift wartet Amazon fünf Minuten, bis der Serverprozess heruntergefahren ist, und reagiert mit einem ProcessEnding() Anruf. Wird keine Antwort empfangen, wird der Server-Prozess beendet.

Typ: std::function<void()> onProcessTerminate

Required: No

onHealthCheck

Name der Rückruffunktion, die der GameLift Amazon-Dienst aufruft, um einen Statusbericht vom Serverprozess anzufordern. Amazon GameLift ruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf. Nach dem Aufruf dieser Funktion GameLift wartet Amazon 60 Sekunden auf eine Antwort. Wenn keine Antwort empfangen wird, zeichnet Amazon den Serverprozess als fehlerhaft auf.

Typ: std::function<bool()> onHealthCheck

Required: No

onUpdateGameSitzung

Name der Callback-Funktion, die der GameLift Amazon-Dienst aufruft, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift ruft diese Funktion auf, wenn eine Match-Backfill-Anfrage bearbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Es übergibt ein GameSessionObjekt, eine Statusaktualisierung (updateReason) und die Match-Backfill-Ticket-ID.

Typ: std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSession

Required: No

StartMatchBackfillRequest

Dieser Datentyp wird verwendet, um eine Matchmaking-Backfill-Anforderung zu versenden. Die Informationen werden in einem StartMatchBackfill() Anruf an den GameLift Amazon-Dienst übermittelt.

Inhalt

GameSessionArn

Eindeutiger Bezeichner für die Spielsitzung. Die API-Aktion GetGameSessionId() gibt den Bezeichner im ARN-Format zurück.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Ja

MatchmakingConfigurationArn

Eindeutiger Bezeichner in Form eines ARN für den Matchmaker, der für diese Anfrage verwendet werden soll. Um den Matchmaker zu finden, der für die Erstellung der ursprünglichen Spielsitzung verwendet wurde, suchen Sie im Spielsitzungsobjekt in der Dateneigenschaft Matchmaker. Erfahren Sie mehr über Matchmaker-Daten in Word mit Matchmaker-Daten.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Ja

Players

Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die sich gerade in der Spielsitzung befinden. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen. Eine Beschreibung des Player-Objektformats finden Sie im Amazon GameLift API-Referenzhandbuch. Um Spielerattribute, IDs und Teamzuweisungen zu finden, suchen Sie im Spielsitzungsobjekt in der Matchmaker-Dateneigenschaft. Wenn der Matchmaker die Latenz nutzt, erfassen Sie die aktualisierte Latenz für die aktuelle Region und nehmen Sie sie in die Daten jedes Spielers auf.

Typ: std:vectorhttps://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/apireference/API_Player.html <player>

Erforderlich: Ja

TicketId

Eindeutiger Bezeichner für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Request-Ticket. Wenn hier kein Wert angegeben GameLift wird, generiert Amazon einen in Form einer UUID. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen.

Typ: Zeichenfolge

Required: No

StopMatchBackfillRequest

Dieser Datentyp wird verwendet, um eine Matchmaking-Backfill-Anforderung abzubrechen. Die Informationen werden in einem StopMatchBackfill() Anruf an den GameLift Amazon-Dienst übermittelt.

Inhalt

GameSessionArn

Eindeutiger Bezeichner der Spielsitzung für die Abbruchanfrage.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Ja

MatchmakingConfigurationArn

Eindeutiger Bezeichner des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Ja

TicketId

Eindeutiger Bezeichner des abzubrechenden Tickets für die Backfill-Anforderung.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Ja