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Amazon GameLift Server-SDK-Referenz für Unreal Engine: Aktionen
Diese Amazon GameLift Server-SDK-Referenz kann Ihnen helfen, Ihre Unreal Engine-Spieleprojekte für die Verwendung mit Amazon GameLift vorzubereiten. Weitere Informationen zu dem Integrationsprozess finden Sie unter Füge Amazon GameLift zu deinem Spieleserver hinzu.
Diese API ist in GameLiftServerSDK.h
und GameLiftServerSDKModels.h
definiert.
So richten Sie das Unreal Engine-Plug-in ein und zeigen Codebeispiele an Integrieren Sie Amazon GameLift in ein Unreal Engine-Projekt:
-
Aktionen
AcceptPlayerSession()
Benachrichtigt den GameLift Amazon-Dienst, dass ein Spieler mit der angegebenen Spielersitzungs-ID eine Verbindung zum Serverprozess hergestellt hat und eine Überprüfung benötigt. Amazon GameLift überprüft, ob die Spielersitzungs-ID gültig ist, d. h., ob die Spieler-ID einen Spielerplatz in der Spielsitzung reserviert hat. Nach der Bestätigung GameLift ändert Amazon den Status des Spielerslots von RESERVED auf ACTIVE.
Syntax
FGameLiftGenericOutcome AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId)
Parameter
- playerSessionId
-
Eindeutige ID, die vom GameLift Amazon-Dienst als Antwort auf einen Aufruf der GameLift Amazon-API-Aktion des AWS SDK ausgegeben wurde CreatePlayerSession. Der Spielclient verweist auf diese ID, wenn er sich mit dem Serverprozess verbindet.
Typ: FString
Erforderlich: Ja
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.
ActivateGameSession()
Benachrichtigt den GameLift Amazon-Dienst, dass der Serverprozess eine Spielsitzung aktiviert hat und nun bereit ist, Spielerverbindungen zu empfangen. Diese Aktion muss im Rahmen der onStartGameSession()
-Callback-Funktion aufgerufen werden, nachdem die Initialisierung der Spielsitzung vollständig abgeschlossen ist.
Syntax
FGameLiftGenericOutcome ActivateGameSession()
Parameter
Diese Aktion hat keine Parameter.
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.
DescribePlayerSessions()
Ruft Sitzungsdaten der Spieler, einschließlich Einstellungen, Metadaten zu der Sitzung und Spielerdaten ab. Verwenden Sie diese Aktion, um für eine einzelne Spielersitzung, für alle Spielersitzungen in einer Spielsitzung oder für alle Spielersitzungen zu einer einzelnen Spieler-ID abzurufen.
Syntax
FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(const FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest)
Parameter
- describePlayerSessionsAnfrage
-
Ein F DescribePlayerSessionsRequest-Objekt, mit dem beschrieben wird, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen.
Erforderlich: Ja
Rückgabewert
Wenn sie erfolgreich ausgeführt wird, gibt die Funktion ein F DescribePlayerSessionsRequest-Objekt mit einer Menge von Spielersitzungsobjekten zurück, die den Anforderungsparametern entsprechen. Player-Sitzungsobjekte haben eine Struktur, die mit dem GameLift PlayerSessionAmazon-API-Datentyp des AWS SDK identisch ist.
GetGameSessionId()
Ruft die ID der Spielsitzung ab, die derzeit von dem Serverprozess gehostet wird, wenn der Serverprozess aktiv ist.
Syntax
FGameLiftStringOutcome GetGameSessionId()
Parameter
Diese Aktion hat keine Parameter.
Rückgabewert
War der Aufruf erfolgreich, gibt die Funktion die Spielsitzungs-ID als FGameLiftStringOutcome
-Objekt zurück. Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.
GetInstanceCertificate()
Ruft den Speicherort eines PEM-kodierten TLS-Zertifikats ab, das der Flotte und ihren Instanzen zugeordnet ist. AWS Certificate Managergeneriert dieses Zertifikat, wenn Sie eine neue Flotte erstellen, wobei die Zertifikatskonfiguration auf GENERATED gesetzt ist. Verwenden Sie dieses Zertifikat, um eine sichere Verbindung mit einem Spiele-Client herzustellen und die Client-/Serverkommunikation zu verschlüsseln.
Syntax
FGameLiftGetInstanceCertificateOutcome GetInstanceCertificate()
Parameter
Diese Aktion hat keine Parameter.
Rückgabewert
Bei Erfolg wird ein GetInstanceCertificateOutcome
Objekt zurückgegeben, das den Speicherort der TLS-Zertifikatsdatei und der Zertifikatskette der Flotte enthält, die auf der Instanz gespeichert sind. Eine Stammzertifikatsdatei, die aus der Zertifikatskette extrahiert wurde, wird ebenfalls auf der Instanz gespeichert. Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.
Weitere Informationen über das Zertifikat und die Zertifikatskettendaten finden Sie unter GetCertificateAntwortelemente in der AWS Certificate Manager API-Referenz.
GetSdkVersion()
Gibt die aktuelle Versionsnummer des SDK zurück, das in den Serverprozess integriert ist.
Syntax
FGameLiftStringOutcome GetSdkVersion();
Parameter
Diese Aktion hat keine Parameter.
Rückgabewert
War der Aufruf erfolgreich, gibt die Funktion die aktuelle SDK-Version als FGameLiftStringOutcome
-Objekt zurück. Die zurückgegebene Zeichenfolge enthält nur die Versionsnummer (z. B. „3.1.5"). Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben.
Beispiel
Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();
InitSDK()
Initialisiert das Amazon GameLift SDK. Diese Methode sollte beim Start aufgerufen werden, bevor eine andere Initialisierung GameLift im Zusammenhang mit Amazon erfolgt.
Syntax
FGameLiftGenericOutcome InitSDK()
Parameter
Diese Aktion hat keine Parameter.
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.
ProcessEnding()
Benachrichtigt den GameLift Amazon-Dienst, dass der Serverprozess heruntergefahren wird. Diese Methode sollte aufgerufen werden, nachdem alle anderen Aufgaben ausgeführt sind, und insbesondere auch alle aktiven Spielsitzungen beendet sind. Diese Methode sollte mit einem Beendigungscode 0 beendet werden. Andere Beendigungscodes sorgen für eine Ereignisnachricht zum unsauberen Beenden des Prozesses.
Syntax
FGameLiftGenericOutcome ProcessEnding()
Parameter
Diese Aktion hat keine Parameter.
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.
ProcessReady()
Benachrichtigt den GameLift Amazon-Dienst, dass der Serverprozess bereit ist, Spielesitzungen zu hosten. Rufen Sie diese Methode auf, nachdem Sie die Einrichtungsaufgaben erfolgreich aufgerufen InitSDK() und abgeschlossen haben, die erforderlich sind, bevor der Serverprozess eine Spielsitzung hosten kann. Diese Methode sollte nur einmal pro Prozess aufgerufen werden.
Syntax
FGameLiftGenericOutcome ProcessReady(FProcessParameters &processParameters)
Parameter
- F ProcessParameters
-
Ein F ProcessParameters-Objekt, das die folgenden Informationen über den Serverprozess mitteilt:
-
Namen der im Spieleservercode implementierten Callback-Methoden, die der GameLift Amazon-Dienst zur Kommunikation mit dem Serverprozess aufruft.
-
Die Portnummer, auf der der Serverprozess horcht.
-
Pfad zu allen spielsitzungsspezifischen Dateien, die Amazon erfassen und GameLift speichern soll.
Erforderlich: Ja
-
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.
Beispiel
Vgl. den Beispielcode in Verwendung des Unreal Engine-Plug-ins.
RemovePlayerSession()
Benachrichtigt den GameLift Amazon-Dienst, dass ein Spieler mit der angegebenen Spieler-Sitzungs-ID die Verbindung zum Serverprozess getrennt hat. Als Reaktion darauf GameLift ändert Amazon den Spielerplatz auf verfügbar, sodass er einem neuen Spieler zugewiesen werden kann.
Syntax
FGameLiftGenericOutcome RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)
Parameter
- playerSessionId
-
Eindeutige ID, die vom GameLift Amazon-Dienst als Antwort auf einen Aufruf der GameLift Amazon-API-Aktion des AWS SDK ausgegeben wurde CreatePlayerSession. Der Spielclient verweist auf diese ID, wenn er sich mit dem Serverprozess verbindet.
Typ: FString
Erforderlich: Ja
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.
StartMatchBackfill()
Sendet eine Anforderung zur Suche nach neuen Spielern für offene Slots in einer Spielsitzung, die mit FlexMatch erstellt wurde. Siehe auch die AWS SDK-Aktion StartMatchBackfill(). Mit dieser Aktion können Match-Backfill-Anforderungen von einem Game-Server-Prozess initiiert werden, der die Spielsitzung hostet. Erfahren Sie mehr über die FlexMatchBackfill-Funktion.
Diese Aktion ist asynchron. Wenn neue Spieler erfolgreich gematcht werden, liefert der GameLift Amazon-Service mithilfe der Callback-Funktion aktualisierte Matchmaker-Daten. OnUpdateGameSession()
Ein Serverprozess kann immer nur eine aktive Match-Backfill-Anforderung haben. Um eine neue Anforderung zu senden, rufen Sie zuerst StopMatchBackfill() auf, um die ursprüngliche Anforderung abzubrechen.
Syntax
FGameLiftStringOutcome StartMatchBackfill (FStartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);
Parameter
- F StartMatchBackfillRequest
-
Ein F StartMatchBackfillRequest-Objekt, das die folgenden Informationen übermittelt:
-
Eine Ticket-ID für die Zuordnung zur Backfill-Anforderung. Diese Information ist optional. Wenn keine ID angegeben GameLift wird, generiert Amazon automatisch eine.
-
Der Matchmaker, an den die Anfrage gesendet werden soll. Der vollständige ARN der Konfiguration ist erforderlich. Dieser Wert kann aus den Matchmaker-Daten der Spielsitzung abgerufen werden.
-
Die ID der Spielsitzung für das Backfill.
-
Verfügbare Matchmaking-Daten für die aktuellen Spieler der Spielsitzung.
Erforderlich: Ja
-
Rückgabewert
Wenn erfolgreich, wird das Match-Backfill-Ticket als FGameLiftStringOutcome
-Objekt zurückgegeben. Wenn die Funktion nicht erfolgreich ausgeführt wird, wird eine Fehlermeldung zurückgegeben. Der Ticketstatus kann mit der AWS SDK-Aktion DescribeMatchmaking() verfolgt werden.
StopMatchBackfill()
Bricht eine aktive mit dem Befehl StartMatchBackfill() erstellte Match-Backfill-Anforderung ab. Siehe auch die AWS SDK-Aktion StopMatchmaking(). Erfahren Sie mehr über die FlexMatchBackfill-Funktion.
Syntax
FGameLiftGenericOutcome StopMatchBackfill (FStopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);
Parameter
- StopMatchBackfillRequest
-
Ein F StopMatchBackfillRequest-Objekt, das das abzubrechende Matchmaking-Ticket identifiziert:
-
Ticket-ID der abzubrechenden Backfill-Anforderung
-
Matchmaker, an den die Backfill-Anforderung gesendet wurde
-
Spielsitzung für die Backfill-Anforderung
Erforderlich: Ja
-
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.
TerminateGameSession()
Diese Methode ist mit Version 4.0.1 veraltet. Stattdessen sollte der Serverprozess ProcessEnding() nach dem Ende einer Spielsitzung aufgerufen werden.
Benachrichtigt den GameLift Amazon-Dienst, dass der Serverprozess die aktuelle Spielsitzung beendet hat. Diese Aktion wird aufgerufen, wenn der Serverprozess aktiv bleibt und bereit ist, eine neue Spielsitzung zu veranstalten. Es sollte erst aufgerufen werden, nachdem das Verfahren zur Beendigung der Spielsitzung abgeschlossen ist, da es Amazon signalisiertGameLift, dass der Serverprozess sofort für das Hosten einer neuen Spielsitzung verfügbar ist.
Diese Aktion wird nicht aufgerufen, wenn der Serverprozess nach Beendigung der Spielsitzung heruntergefahren wird. Rufen Sie stattdessen an, ProcessEnding() um zu signalisieren, dass sowohl die Spielsitzung als auch der Serverprozess beendet werden.
Syntax
FGameLiftGenericOutcome TerminateGameSession()
Parameter
Diese Aktion hat keine Parameter.
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.
UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
Aktualisiert die Kapazität der aktuellen Spielsitzung zur Aufnahme neuer Spielersitzungen. Eine Spielsitzung kann so eingerichtet werden, dass Sie alle neuen Spieler-Sitzungen akzeptiert oder ablehnt. (Siehe auch die UpdateGameSession()
Aktion in der Amazon GameLift Service API-Referenz).
Syntax
FGameLiftGenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(EPlayerSessionCreationPolicy policy)
Parameter
- Richtlinie
-
Wert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert.
Eingabe:
EPlayerSessionCreationPolicy
enum. Gültige Werte sind:-
ACCEPT_ALL – Akzeptiert alle neuen Spielersitzungen.
-
DENY_ALL – Verwehrt neue Spielersitzungen.
Erforderlich: Ja
-
Rückgabewert
Gibt ein generisches Ergebnis zurück, das aus Erfolg oder Misserfolg mit einer Fehlermeldung besteht.