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C++-Server-SDK 5.x für Amazon-Server GameLift -- Datentypen - GameLift Amazon-Server

Die vorliegende Übersetzung wurde maschinell erstellt. Im Falle eines Konflikts oder eines Widerspruchs zwischen dieser übersetzten Fassung und der englischen Fassung (einschließlich infolge von Verzögerungen bei der Übersetzung) ist die englische Fassung maßgeblich.

C++-Server-SDK 5.x für Amazon-Server GameLift -- Datentypen

Verwenden Sie die Amazon GameLift Servers C++-Server-SDK 5.x-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel für das Hosting zu integrieren. Amazon GameLift Servers Hinweise zum Integrationsprozess finden Sie unterAddition GameLift Amazon-Server mit dem Server-SDK auf deinen Spieleserver.

Anmerkung

In diesem Thema wird die Amazon GameLift Servers C++-API beschrieben, die Sie beim Erstellen mit der C++-Standardbibliothek (std) verwenden können. Insbesondere bezieht sich diese Dokumentation auf Code, den Sie mit der -DDGAMELIFT_USE_STD=1 Option kompilieren.

C++-Server-SDK 5.x für Amazon-Server GameLift -- Aktionen

LogParameters

Ein Objekt, das Dateien identifiziert, die während einer Spielsitzung generiert wurden und die Sie nach Ende der Spielsitzung hochladen und speichern möchtenAmazon GameLift Servers. Der Spieleserver stellt LogParameters es Amazon GameLift Servers als Teil eines ProcessParameters Objekts in einem ProcessReady() Call zur Verfügung.

Eigenschaften

Beschreibung
LogPaths

Die Liste der Verzeichnispfade zu den Logdateien des Spielservers, die du für den zukünftigen Amazon GameLift Servers Zugriff speichern möchtest. Der Serverprozess generiert diese Dateien während jeder Spielsitzung. Du definierst Dateipfade und Namen auf deinem Spieleserver und speicherst sie im Root-Build-Verzeichnis des Spiels.

Die Log-Pfade müssen absolut sein. Wenn Ihr Spiele-Build beispielsweise Spielesitzungsprotokolle in einem Pfad wie speichertMyGame\sessionLogs\, dann würde sich der Pfad c:\game\MyGame\sessionLogs auf einer Windows-Instance befinden.

Typ: std:vector<std::string>

Required: No

MetricsParameters

Verwende diesen Datentyp, um die Erfassung von Messwerten und die Erstellung von Absturzberichten für den Spieleserver zu konfigurieren. Der Spieleserver kommuniziert MetricsParameters Amazon GameLift Servers in einem InitMetrics() Anruf mit.

Eigenschaften

Beschreibung
StatsdHost

Der Hostname oder die IP-Adresse des StatsD-Servers für die Erfassung von Messwerten.

Typ: std::string

Required: No

StatsdPort

Die Portnummer des StatsD-Servers für die Erfassung von Messobjekten.

Typ: int

Required: No

CrashReporterHost

Der Hostname oder die IP-Adresse des Crash-Reporter-Servers.

Typ: std::string

Required: No

CrashReporterPort

Die Portnummer des Crash-Reporter-Servers.

Typ: int

Required: No

FlushIntervalMs

Das Intervall in Millisekunden, in dem Messobjektdaten auf den Server übertragen werden.

Typ: int

Required: No

MaxPacketSize

Die maximale Größe in Byte für Messobjektpakete, die an den Server gesendet werden.

Typ: int

Required: No

CustomLoggerConfiguration

Verwenden Sie diesen Datentyp, um die Protokollausgabe des Server-SDK an einen benutzerdefinierten Protokoll-Callback weiterzuleiten. Der Spieleserver kommuniziert Amazon GameLift Servers in einem CustomLoggerConfiguration InitCustomLogger() Anruf mit.

Eigenschaften

Beschreibung
Rückruf

Amazon GameLift Serversruft diese Callback-Funktion für jede Protokollnachricht auf. Die Funktion empfängt das Log-Level, die vorformatierte Nachrichtenzeichenfolge und den Kontextzeiger. userData Der Nachrichtenzeiger ist nur für die Dauer des Callback-Aufrufs gültig. Kopieren Sie die Nachricht, wenn Sie sie beibehalten möchten. Das SDK serialisiert Callback-Aufrufe, aber jeder Thread kann den Callback aufrufen. Dieser Wert darf nicht seinnull; die Operation lehnt einen Rückruf mit ab. null BAD_REQUEST_EXCEPTION

Geben Sie: Aws::GameLift::Server::LogCallback () ein void(*)(LogLevel level, const char* message, void* userData)

Erforderlich: Ja

userData

Ein vom Benutzer bereitgestellter Kontextzeiger, Amazon GameLift Servers der bei jedem Aufruf an den Callback übergeben wird. Das SDK verwaltet seine Lebensdauer nicht. Dieser Zeiger muss gültig bleiben, bis der Prozess beendet wird.

Typ: void*

Required: No

mindestens LogLevel

Die minimale Protokollebene für das SDK. Amazon GameLift Serversruft den bereitgestellten Callback für Protokolle unter dieser Ebene nicht auf. Der Standardwert ist LogLevel::Info. Um die Protokollierung zu deaktivieren, setzen Sie diesen Wert auf. LogLevel::Off

Typ: Aws::GameLift::Server::LogLevel Enum-Wert

Required: No

ProcessParameters

Dieser Datentyp enthält den Satz von Parametern, die an Amazon GameLift Servers in a ProcessReady() gesendet wurden.

Eigenschaften

Beschreibung
LogParameters Ein Objekt mit Verzeichnispfaden zu Dateien, die während einer Spielsitzung generiert werden. Amazon GameLift Serverskopiert und speichert die Dateien für den zukünftigen Zugriff.

Typ: Aws::GameLift::Server::LogParameters

Required: No

OnHealthCheck Die Callback-Funktion, die den Amazon GameLift Servers Serverprozess aufruft, um einen Integritätsbericht anzufordern. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf und wartet 60 Sekunden auf eine Antwort. Der Serverprozess kehrt zurück, TRUE wenn er fehlerfrei ist, FALSE wenn nicht. Wenn keine Antwort zurückgegeben wird, wird der Amazon GameLift Servers Serverprozess als fehlerhaft aufgezeichnet.

Typ: std::function<bool()> onHealthCheck

Required: No

OnProcessTerminate Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Amazon GameLift ServersWartet nach dem Aufrufen dieser Funktion 5 Minuten, bis der Serverprozess heruntergefahren ist, und reagiert mit einem ProcessEnding() Aufruf, bevor der Serverprozess heruntergefahren wird.

Typ: std::function<void()> onProcessTerminate

Erforderlich: Ja

OnStartGameSession Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion als Antwort auf eine Client-Anfrage auf. CreateGameSession Die Callback-Funktion übergibt ein GameSession Objekt.

Typ: const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSession

Erforderlich: Ja

OnUpdateGameSession Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufruft, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion auf, wenn eine Match-Backfill-Anfrage verarbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Es übergibt ein GameSession Objekt, eine Statusaktualisierung (updateReason) und die Match-Backfill-Ticket-ID.

Typ: std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSession

Required: No

Port Die Portnummer, auf der der Serverprozess auf Verbindungen neuer Spieler wartet. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden.

Typ: Integer

Erforderlich: Ja

UpdateGameSession

Dieser Datentyp wird in ein Spielsitzungsobjekt aktualisiert. Dazu gehören auch der Grund, warum die Spielsitzung aktualisiert wurde, und die zugehörige Auffüllticket-ID, falls Backfill verwendet wird, um Spielersitzungen in der Spielsitzung zu füllen.

Eigenschaften Beschreibung
GameSession Ein GameSession-Objekt. Das GameSession Objekt enthält Eigenschaften, die eine Spielsitzung beschreiben.

Typ: Aws::GameLift::Server::GameSession

Erforderlich: Ja

UpdateReason Der Grund, warum die Spielsitzung aktualisiert wird.

Typ: Aws::GameLift::Server::UpdateReason

Erforderlich: Ja

BackfillTicketId Die ID des Backfill-Tickets, das versucht, die Spielsitzung zu aktualisieren.

Typ: std::string

Required: No

GameSession

Dieser Datentyp enthält Details einer Spielsitzung.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionId

Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Ein ARN für eine Spielsitzung hat das folgende Format:arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

Typ: std::string

Required: No

Name

Eine beschreibende Bezeichnung der Spielsitzung.

Typ: std::string

Required: No

FleetId

Eine eindeutige Kennung für die Flotte, auf der die Spielsitzung läuft.

Typ: std::string

Required: No

MaximumPlayerSessionCount

Die maximale Anzahl von Spielerverbindungen zur Spielsitzung.

Typ: int

Required: No

Port

Die Portnummer für die Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem Amazon GameLift Servers Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer.

Typ: in

Required: No

IpAddress

Die IP-Adresse der Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem Amazon GameLift Servers Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer.

Typ: std::string

Required: No

GameSessionData

Eine Reihe von benutzerdefinierten Spielsitzungseigenschaften, die als einzelner Zeichenfolgenwert formatiert sind.

Typ: std::string

Required: No

MatchmakerData

Informationen über den Matchmaking-Prozess, der zur Erstellung der Spielsitzung verwendet wurde, in JSON-Syntax, formatiert als Zeichenfolge. Zusätzlich zur verwendeten Matchmaking-Konfiguration enthält es Daten über alle Spieler, die dem Spiel zugewiesen wurden, einschließlich Spielerattributen und Teamzuweisungen.

Typ: std::string

Required: No

GameProperties

Eine Reihe von benutzerdefinierten Eigenschaften für eine Spielsitzung, formatiert als Schlüssel/Wert-Paare. Diese Eigenschaften werden zusammen mit der Anfrage übergeben, eine neue Spielsitzung zu starten.

Typ: std :: vector < GameProperty >

Required: No

DnsName

Die DNS-ID, die der Instanz zugewiesen ist, auf der die Spielsitzung ausgeführt wird. Die Werte haben das folgende Format:

  • TLS-enabled Flotten:<unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com.

  • Non-TLS-enabled Flotten:. ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

Wenn du dich mit einer Spielsitzung verbindest, die auf einer TLS-enabled Flotte läuft, musst du den DNS-Namen und nicht die IP-Adresse verwenden.

Typ: std::string

Required: No

ServerParameters

Informationen, die ein Spieleserverprozess verwendet, um eine Verbindung mit dem Amazon GameLift Servers Dienst herzustellen. Geben Sie diese Parameter beim Aufrufen InitSDK() nur an, wenn der Spieleserver-Build für eine Anywhere-Flotte oder eine Containerflotte ohne den Amazon GameLift Servers Agenten bereitgestellt wird. Rufen Sie für alle anderen Einsatzszenarien InitSDK() ohne Parameter auf.

Eigenschaften Beschreibung
Web SocketUrl

Das wird GameLiftServerSdkEndpoint Amazon GameLift Servers zurückgegeben, wenn Sie RegisterCompute für eine Amazon GameLift Servers Anywhere-Rechenressource arbeiten.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

Prozess-ID

Eine eindeutige Kennung, die für den Serverprozess registriert ist, der dein Spiel hostet.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

hostId Der HostID wird ComputeName verwendet, als du deinen Computer registriert hast. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

FleetID Die eindeutige Kennung der Flotte, für die der Computer registriert ist. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

AuthToken Das dadurch generierte Authentifizierungstoken authentifiziert Ihren Server bei. Amazon GameLift Servers Amazon GameLift Servers Weitere Informationen finden Sie unter GetComputeAuthToken.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

StartMatchBackfillRequest

Informationen, die zur Erstellung einer Matchmaking-Backfill-Anfrage verwendet wurden. Der Spieleserver teilt diese Informationen Amazon GameLift Servers in einem Anruf mit. StartMatchBackfill()

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionArn

Eine eindeutige Kennung der Spielsitzung. Die API-Operation GetGameSessionId gibt die Kennung im ARN-Format zurück.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

MatchmakingConfigurationArn

Eine eindeutige Kennung in Form einer ARN, die der Matchmaker für diese Anfrage verwenden kann. Der Matchmaker-ARN für die ursprüngliche Spielsitzung befindet sich im Spielsitzungsobjekt in der Matchmaker-Dateneigenschaft. Weitere Informationen zu Matchmaker-Daten finden Sie unter Arbeiten mit Matchmaker-Daten.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

Players

Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die an der Spielsitzung teilnehmen. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen.

Typ: std::vector<Player>

Erforderlich: Ja

TicketId

Eine eindeutige Kennung für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Anfrageticket. Wenn Sie keinen Wert angeben, wird ein Wert Amazon GameLift Servers generiert. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen.

Typ: std::string

Required: No

Player

Dieser Datentyp steht für einen Spieler beim Matchmaking. Wenn ein Spieler eine Matchmaking-Anfrage startet, hat er eine Spieler-ID, Attribute und möglicherweise Latenzdaten. Amazon GameLift Serversfügt Teaminformationen hinzu, nachdem ein Spiel stattgefunden hat.

Eigenschaften Beschreibung
LatencyInFRAU

Eine Reihe von Werten, ausgedrückt in Millisekunden, die die Latenz angeben, die ein Spieler erlebt, wenn er mit einem Standort verbunden ist.

Wenn diese Eigenschaft verwendet wird, wird der Spieler nur für die aufgelisteten Orte gematcht. Wenn ein Matchmaker eine Regel hat, die die Latenz der Spieler auswertet, müssen die Spieler die zu vergleichende Latenz melden.

Typ: Dictionary<string,int>

Required: No

PlayerAttributes

Eine Sammlung von Schlüssel-Wert-Paaren, die Spielerinformationen zur Verwendung bei der Spielersuche enthalten. Die Attributschlüssel der Spieler müssen mit den in einem Matchmaking-Regelsatz PlayerAttributes verwendeten übereinstimmen.

Weitere Informationen zu Spielerattributen finden Sie unter AttributeValue.

Typ: std::map<std::string,AttributeValue>

Required: No

PlayerId

Eine eindeutige Kennung für einen Spieler.

Typ: std::string

Required: No

Team

Der Name der Mannschaft, der der Spieler in einem Spiel zugewiesen wird. Den Teamnamen definierst du im Matchmaking-Regelsatz.

Typ: std::string

Required: No

DescribePlayerSessionsRequest

Ein Objekt, das angibt, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen. Der Serverprozess stellt diese Informationen mit einem DescribePlayerSessions() Aufruf von zur VerfügungAmazon GameLift Servers.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionId

Eine eindeutige Kennung der Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen.

Das Format der Spielsitz-ID istarn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. Das GameSessionID ist eine benutzerdefinierte ID-Zeichenfolge oder eine

Typ: std::string

Required: No

PlayerSessionId

Die eindeutige Kennung für eine Spielersitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um eine einzelne bestimmte Spielersitzung anzufordern.

Typ: std::string

Required: No

PlayerId

Die eindeutige Kennung für einen Spieler. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für einen bestimmten Spieler anzufordern. Siehe Spieler generieren IDs.

Typ: std::string

Required: No

PlayerSessionStatusFilter

Der Sitzungsstatus des Spielers, nach dem die Ergebnisse gefiltert werden sollen. Zu den möglichen Sitzungsstatus eines Spielers gehören:

  • RESERVIERT — Die Anfrage zur Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat keine Verbindung zum Serverprozess hergestellt oder wurde nicht validiert.

  • AKTIV — Der Player wurde vom Serverprozess validiert und ist verbunden.

  • ABGESCHLOSSEN — Die Spielerverbindung wurde unterbrochen.

  • TIMEDOUT — Eine Anfrage für eine Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat keine Verbindung hergestellt oder wurde nicht innerhalb des Timeout-Limits (60 Sekunden) bestätigt.

Typ: std::string

Required: No

NextToken

Das Token, das den Anfang der nächsten Ergebnisseite angibt. Geben Sie keinen Wert an, um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben. Wenn Sie eine Player-Sitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: std::string

Required: No

Limit

Die maximale Anzahl der auszugebenden Ergebnisse. Wenn Sie eine Player-Sitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: int

Required: No

StopMatchBackfillRequest

Informationen, die verwendet wurden, um eine Matchmaking-Backfill-Anfrage zu stornieren. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen in einem Anruf an den Amazon GameLift Servers Service. StopMatchBackfill()

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionArn

Eine eindeutige Spielsitzungs-ID der Anfrage, die storniert wird.

Typ: char[]

Required: No

MatchmakingConfigurationArn

Eine eindeutige Kennung des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde.

Typ: char[]

Required: No

TicketId

Eine eindeutige Kennung des Backfill-Anforderungstickets, das storniert werden soll.

Typ: char[]

Required: No

AttributeValue

Verwenden Sie diese Werte in Schlüssel-Wert-Paaren für Player Attribute. Mit diesem Objekt können Sie einen Attributwert mithilfe eines der gültigen Datentypen angeben: Zeichenfolge, Zahl, Zeichenkettenarray oder Datenzuordnung. Jedes AttributeValue Objekt muss genau eine der verfügbaren Eigenschaften verwenden: SN,SL, oderSDM.

Eigenschaften Description
AttrType

Gibt den Typ des Attributwerts an. Zu den möglichen Attributwerttypen gehören:

  • NONE

  • ZEICHENFOLGE

  • DOPPELT

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

Required: No

S

Stellt einen Zeichenkettenattributwert dar.

Typ: std::string

Required: No

N

Stellt einen numerischen Attributwert dar.

Typ: double

Required: No

SL

Stellt ein Array von Zeichenkettenattributwerten dar.

Typ: std::vector<std::string>

Required: No

SDM

Stellt ein Wörterbuch mit Zeichenkettenschlüsseln und doppelten Werten dar.

Typ: std::map<std::string, double>

Required: No

GetFleetRoleCredentialsRequest

Dieser Datentyp gewährt dem Spieleserver eingeschränkten Zugriff auf deine anderen AWS Ressourcen. Weitere Informationen finden Sie unter Richten Sie eine IAM-Servicerolle ein für Amazon GameLift Servers.

Eigenschaften Beschreibung
RoleArn Der Amazon-Ressourcenname (ARN) der Servicerolle, die den eingeschränkten Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen gewährt.

Typ: std::string

Required: No

RoleSessionName Der Name der Rollensitzung, mit dem Sie eine AWS -Security-Token-Service AssumeRole Sitzung eindeutig identifizieren können. Dieser Name wird in Auditprotokollen angezeigt, z. B. in CloudTrail.

Typ: std::string

Required: No

AwsLongOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: long

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion wird in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: long&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

AwsStringOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: std::string

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion wird in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: long&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

DescribePlayerSessionsOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: DescribePlayerSessionsResult

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion wird in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsResult&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

DescribePlayerSessionsResult

Eine Sammlung von Objekten, die Eigenschaften für jede Spielersitzung enthalten, die der Anfrage entspricht.

Eigenschaften Description
NextToken

Ein Token, das den Beginn der nächsten aufeinanderfolgenden Ergebnisseite angibt. Verwenden Sie das Token, das bei einem früheren Aufruf dieses Vorgangs zurückgegeben wurde. Um am Anfang der Ergebnismenge zu beginnen, geben Sie keinen Wert an. Wenn eine Spielersitzungs-ID angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

PlayerSessions

Typ: IList<PlayerSession>

Erforderlich:

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion wird in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: std::string&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GenericOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GenericOutcomeCallable

Dieser Datentyp ist ein asynchrones generisches Ergebnis. Er besitzt die folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

PlayerSession

Dieser Datentyp steht für eine Spielersitzung, die Amazon GameLift Servers an den Spieleserver weitergegeben wird. Weitere Informationen finden Sie unter PlayerSession.

Eigenschaften Description
CreationTime

Typ: long

Required: No

FleetId

Typ: std::string

Required: No

GameSessionId

Typ: std::string

Required: No

IpAddress

Typ: std::string

Required: No

PlayerData

Typ: std::string

Required: No

PlayerId

Typ: std::string

Required: No

PlayerSessionId

Typ: std::string

Required: No

Port

Typ: int

Required: No

Status

Status der Spielersitzung für die Filterung der Ergebnisse. Wenn ein PlayerSessionId oder angegeben PlayerId wird, PlayerSessionStatusFilter hat das keine Auswirkung auf die Antwort.

Typ: Eine PlayerSessionStatus Aufzählung. Die folgenden Werte sind möglich:

  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NICHT_GESETZT

  • RESERVIERT

  • AUSZEIT ABGELAUFEN

Required: No

TerminationTime

Typ: long

Required: No

DnsName

Typ: std::string

Required: No

StartMatchBackfillOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: StartMatchBackfillResult

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion wird in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: StartMatchBackfillResult&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

StartMatchBackfillResult

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
TicketId

Eine eindeutige Kennung für ein Matchmaking-Ticket. Wenn hier keine Ticket-ID angegeben ist, Amazon GameLift Servers wird eine in Form einer UUID generiert. Verwenden Sie diese Kennung, um den Status der aufgefüllten Tickets zu verfolgen und Spielergebnisse abzurufen.

Typ: std::string

Required: No

GetComputeCertificateOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: GetComputeCertificateResult

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion wird in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: Aws::GameLift::Server::Model::GetComputeCertificateResult&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GetComputeCertificateResult

Der Pfad zum TLS-Zertifikat auf Ihrem Computer und der Hostname des Computers.

Eigenschaften Description
CertificatePath

Der Pfad zum TLS-Zertifikat auf Ihrer Rechenressource. Wenn Sie eine Amazon GameLift Servers verwaltete Flotte verwenden, enthält dieser Pfad:

  • certificate.pem: Das Endbenutzerzertifikat. Die vollständige Zertifikatskette ist die Kombination von, die an dieses Zertifikat certificateChain.pem angehängt ist.

  • certificateChain.pem: Die Zertifikatskette, die das Stammzertifikat und die Zwischenzertifikate enthält.

  • rootCertificate.pem: Das Stammzertifikat.

  • privateKey.pem: Der private Schlüssel für das Endbenutzerzertifikat.

Typ: std::string

Required: No

ComputeName

Der Name Ihrer Rechenressource.

Typ: std::string

Required: No

GetFleetRoleCredentialsOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: GetFleetRoleCredentialsResult

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion wird in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsResult

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GetFleetRoleCredentialsResult

Eigenschaften Description
AccessKeyId

Die Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung und den Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen.

Typ: string

Required: No

AssumedRoleId

Die ID des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört.

Typ: string

Required: No

AssumedRoleUserArn

Der Amazon-Ressourcenname (ARN) des Benutzers, dem die Servicerolle gehört.

Typ: string

Required: No

Ablauf

Die Zeitspanne, bis Ihre Sitzungsanmeldedaten ablaufen.

Typ: DateTime

Required: No

SecretAccessKey

Die geheime Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung.

Typ: string

Required: No

SessionToken

Ein Token zur Identifizierung der aktuell aktiven Sitzung, die mit Ihren AWS Ressourcen interagiert.

Typ: string

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

ListContainersNetworkInfoOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: ListContainersNetworkInfoResult

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion wird in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: Aws::GameLift::Server::Model::ListContainersNetworkInfoResult&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

ListContainersNetworkInfoResult

Netzwerkinformationen für alle Container, die auf derselben Instanz laufen wie der aufrufende Spieleserverprozess.

Eigenschaften Description
ContainersNetworkInfo

Die Liste der Netzwerkinformationen für jeden Container, der auf der Instanz ausgeführt wird.

Typ: std::vector<ContainerNetworkInfo> wenn definiert GAMELIFT_USE_STD ist; andernfalls ein festes Array mit einem benannten GetContainersNetworkInfoCount() Accessor.

Required: No

ContainerNetworkInfo

Netzwerkinformationen für einen einzelnen Container, der auf der Instance ausgeführt wird.

Eigenschaften Description
ContainerName

Der Name des Containers, wie in der Containergruppendefinition definiert.

Typ: std::string wenn definiert GAMELIFT_USE_STD ist; andernfallschar[].

Required: No

ContainerId

Die eindeutige Kennung des Containers.

Typ: std::string wenn definiert GAMELIFT_USE_STD ist; andernfallschar[].

Required: No

IpAddress

Die lokale IPv4-Adresse des Containers im Docker Bridge-Netzwerk.

Typ: std::string wenn definiert GAMELIFT_USE_STD ist; andernfalls. char[]

Required: No

ContainerGroupType

Der Typ der Containergruppe, zu der der Container gehört.

Typ: Eine ContainerGroupType Aufzählung.

Required: No

InitSDK-Ergebnis

Anmerkung

InitSDKOutcomewird nur zurückgegeben, wenn Sie das SDK mit dem std Flag erstellen. Wenn Sie mit dem nostd Flag bauen, GenericOutcome wird stattdessen zurückgegeben.

Eigenschaften Description
Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GameLiftError

Eigenschaften Description
ErrorType

Der Fehlertyp.

Typ: Eine GameLiftErrorType Aufzählung.

Required: No

ErrorName

Der Name des Fehlers.

Typ: std::string

Required: No

ErrorMessage

Die Fehlermeldung.

Typ: std::string

Required: No

Aufzählungen

Für das Server-SDK für Amazon GameLift Servers (C++) definierte Aufzählungen sind wie folgt definiert:

GameLiftErrorType

Zeichenkettenwert, der den Fehlertyp angibt. Gültige Werte sind:

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • GAMESESSION_ID_NOT_SET — Die Spielsitz-ID wurde nicht festgelegt.

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • UNSUPPORTED_COMPUTE_TYPE_EXCEPTION — Die aufgerufene API wurde für den Berechnungstyp nicht unterstützt.

  • LOCAL_CONNECTION_FAILED — Die Amazon GameLift Servers lokale Verbindung zu ist fehlgeschlagen.

  • NETWORK_NOT_INITIALIZED — Das Netzwerk wurde nicht initialisiert.

  • SERVICE_CALL_FAILED — Ein Anruf an einen Dienst ist fehlgeschlagen. AWS

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • ALREADY_INITIALIZED — Der Server oder Client wurde bereits mit Initialize () initialisiert. Amazon GameLift Servers

  • FLEET_MISMATCH — Die Zielflotte entspricht nicht der Flotte einer GameSession oder PlayerSession.

  • GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED — Der Client wurde nicht initialisiert. Amazon GameLift Servers

  • GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED — Amazon GameLift Servers Der Server wurde nicht initialisiert.

  • GAME_SESSION_ENDED_FAILED — Das Server-SDK für konnte den Dienst nicht kontaktieren, um das Ende der Spielsitzung zu melden. Amazon GameLift Servers

  • GAME_SESSION_NOT_READY — Die Server-Spielsitzung wurde nicht aktiviert. Amazon GameLift Servers

  • GAME_SESSION_READY_FAILED — Das Server-SDK für konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung bereit ist. Amazon GameLift Servers

  • INITIALIZATION_MISMATCH — Eine Client-Methode wurde nach Server: :Initialize () aufgerufen oder umgekehrt.

  • NOT_INITIALIZED — Der Amazon GameLift Servers Server oder Client wurde nicht mit Initialize () initialisiert.

  • NO_TARGET_ALIASID_SET — Eine Ziel-AliasID wurde nicht festgelegt.

  • NO_TARGET_FLEET_SET — Eine Zielflotte wurde nicht festgelegt.

  • PROCESS_ENDING_FAILED — Das Server-SDK für Amazon GameLift Servers konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess beendet wird.

  • PROCESS_NOT_ACTIVE — Der Serverprozess ist noch nicht aktiv, nicht an einen gebunden und kann weder GameSession akzeptieren noch verarbeiten. PlayerSessions

  • PROCESS_NOT_READY — Der Serverprozess ist noch nicht bereit, aktiviert zu werden.

  • PROCESS_READY_FAILED — Das Server-SDK für Amazon GameLift Servers konnte den Dienst nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess bereit ist.

  • SDK_VERSION_DETECTION_FAILED — Die SDK-Versionserkennung ist fehlgeschlagen.

  • STX_CALL_FAILED — Ein Aufruf der xSTX-Server-Backend-Komponente ist fehlgeschlagen.

  • STX_INITIALIZATION_FAILED — Die XSTX-Server-Backend-Komponente konnte nicht initialisiert werden.

  • UNEXPECTED_PLAYER_SESSION — Der Server hat eine Sitzung mit einem nicht registrierten Spieler festgestellt.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE — Abrufbarer Fehler beim Senden einer Nachricht an den Dienst. GameLift WebSocket

  • WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE — Fehler beim Senden einer Nachricht an GameLift den WebSocket Dienst.

  • MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION — Die Validierung der Anfrage ist fehlgeschlagen.

  • PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION — Die Validierung der Anfrage ist fehlgeschlagen.

ContainerGroupType

Der Typ der Containergruppe, zu der ein Container gehört. Gültige Werte sind:

  • GAME_SERVER — Eine Replikat-Containergruppe für Spieleserver. Eine Instanz kann mehrere Spieleserver-Containergruppen haben.

  • PER_INSTANCE — Eine Daemon-Containergruppe pro Instanz. Eine Instanz hat genau eine Containergruppe pro Instanz.

PlayerSessionCreationPolicy

Zeichenfolgenwert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert. Gültige Werte sind:

  • ACCEPT_ALL – Akzeptiert alle neuen Spielersitzungen.

  • DENY_ALL – Verwehrt neue Spielersitzungen.

  • NOT_SET — Die Spielsitzung ist nicht so eingestellt, dass Sitzungen neuer Spieler akzeptiert oder abgelehnt werden.

LogLevel

Der Schweregrad einer Protokollnachricht. Der Schweregrad der Werte nimmt von Trace (am ausführlichsten) auf Fatal (am schwerwiegendsten) zu. Offist kein Protokollschweregrad, aber Sie können ihn als Mindestprotokollebene in a verwenden, um die Protokollierung CustomLoggerConfiguration zu deaktivieren. Gültige Werte sind:

  • Trace — Die ausführlichste Stufe, die für detaillierte Diagnosemeldungen verwendet wird.

  • Debug — Detaillierte Informationen, die für das Debuggen nützlich sind.

  • Info — Allgemeine Informationsmeldungen. Dies ist die standardmäßige Mindestprotokollebene.

  • Warnen — Meldungen, die auf ein potenzielles Problem hinweisen.

  • Fehler — Meldungen, die auf einen behebbaren Fehler hinweisen.

  • Fatal — Die schwerwiegendste Stufe, die für nicht behebbare Fehler verwendet wird.

  • Aus — Deaktiviert den gesamten Versand von Log-Callbacks.