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C#-Server-SDK 5.x für Amazon-Server GameLift -- Datentypen - GameLift Amazon-Server

Die vorliegende Übersetzung wurde maschinell erstellt. Im Falle eines Konflikts oder eines Widerspruchs zwischen dieser übersetzten Fassung und der englischen Fassung (einschließlich infolge von Verzögerungen bei der Übersetzung) ist die englische Fassung maßgeblich.

C#-Server-SDK 5.x für Amazon-Server GameLift -- Datentypen

Verwenden Sie die Amazon GameLift Servers C#-Server-SDK 5.x-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel für das Hosting zu integrieren. Amazon GameLift Servers Hinweise zum Integrationsprozess finden Sie unter. Addition GameLift Amazon-Server mit dem Server-SDK auf deinen Spieleserver Wenn Sie das Amazon GameLift Servers Plugin für Unity verwenden, lesen Sie auchGameLift Amazon-Server Plugin für Unity (Server-SDK 5.x).

C#-Server-SDK 5.x für Amazon-Server GameLift -- Aktionen

LogParameters

Verwenden Sie diesen Datentyp, um zu identifizieren, welche Dateien während einer Spielsitzung generiert wurden und auf die der Spielserver Amazon GameLift Servers nach Ende der Spielsitzung hochladen soll. Der Spieleserver kommuniziert LogParameters to Amazon GameLift Servers in einem ProcessReady() Anruf.

Eigenschaften

Beschreibung
LogPaths

Die Liste der Verzeichnispfade zu den Logdateien des Spielservers, die du für den zukünftigen Amazon GameLift Servers Zugriff speichern möchtest. Der Serverprozess generiert diese Dateien während jeder Spielsitzung. Du definierst Dateipfade und Namen auf deinem Spieleserver und speicherst sie im Root-Build-Verzeichnis des Spiels.

Die Log-Pfade müssen absolut sein. Wenn Ihr Spiele-Build beispielsweise Spielesitzungsprotokolle in einem Pfad wie speichertMyGame\sessionLogs\, dann würde sich der Pfad c:\game\MyGame\sessionLogs auf einer Windows-Instance befinden.

Typ: List<String>

Required: No

MetricsParameters

Verwende diesen Datentyp, um die Erfassung von Messwerten und die Erstellung von Absturzberichten für den Spieleserver zu konfigurieren. Der Spieleserver kommuniziert MetricsParameters Amazon GameLift Servers in einem InitMetrics() Anruf mit.

Eigenschaften

Beschreibung
StatsdHost

Der Hostname oder die IP-Adresse des StatsD-Servers für die Erfassung von Messwerten.

Typ: String

Required: No

StatsdPort

Die Portnummer des StatsD-Servers für die Erfassung von Messobjekten.

Typ: Integer

Required: No

CrashReporterHost

Der Hostname oder die IP-Adresse des Crash-Reporter-Servers.

Typ: String

Required: No

CrashReporterPort

Die Portnummer des Crash-Reporter-Servers.

Typ: Integer

Required: No

FlushIntervalMs

Das Intervall in Millisekunden, in dem Messobjektdaten auf den Server übertragen werden.

Typ: Integer

Required: No

MaxPacketSize

Die maximale Größe in Byte für Messobjektpakete, die an den Server gesendet werden.

Typ: Integer

Required: No

ProcessParameters

Dieser Datentyp enthält den Satz von Parametern, an die Amazon GameLift Servers bei einem ProcessReady() Anruf gesendet wird.

Eigenschaften

Beschreibung
LogParameters Das Objekt mit einer Liste von Verzeichnispfaden zu den Protokolldateien der Spielsitzung.

Typ: Aws::GameLift::Server::LogParameters

Erforderlich: Ja

OnHealthCheck Der Name der Rückruffunktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um einen Integritätsbericht vom Serverprozess anzufordern. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf. Nach dem Aufruf dieser Funktion Amazon GameLift Servers wird 60 Sekunden auf eine Antwort gewartet. Wenn keine Antwort eingeht, wird der Serverprozess als fehlerhaft Amazon GameLift Servers aufgezeichnet.

Typ: void OnHealthCheckDelegate()

Erforderlich: Ja

OnProcessTerminate Der Name der Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Nach dem Aufruf dieser Funktion wartet Amazon GameLift Servers fünf Minuten auf die Beendigung des Serverprozesses und antwortet mit einem ProcessEnding()-Aufruf, bevor es den Serverprozess beendet.

Typ: void OnProcessTerminateDelegate()

Erforderlich: Ja

OnStartGameSession Der Name der Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion als Antwort auf die Client-Anfrage auf. CreateGameSession Die Callback-Funktion akzeptiert ein GameSession Objekt.

Typ: void OnStartGameSessionDelegate(GameSession)

Erforderlich: Ja

OnUpdateGameSession Der Name der Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufruft, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion auf, wenn eine Match-Backfill-Anfrage verarbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Es übergibt ein GameSession Objekt, eine Statusaktualisierung (updateReason) und die Match-Backfill-Ticket-ID.

Typ: void OnUpdateGameSessionDelegate () UpdateGameSession

Required: No

Port Die Portnummer, die der Serverprozess auf neue Spielerverbindungen wartet. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden.

Typ: Integer

Erforderlich: Ja

UpdateGameSession

Aktualisierte Informationen für ein Spielsitzungsobjekt, einschließlich des Grundes, aus dem die Spielsitzung aktualisiert wurde. Wenn sich das Update auf eine Spielvervollständigungsaktion bezieht, beinhaltet dieser Datentyp die Auffüllticket-ID.

Eigenschaften Beschreibung
GameSession Ein GameSession-Objekt. Das GameSession Objekt enthält Eigenschaften, die eine Spielsitzung beschreiben.

Typ: GameSession GameSession()

Erforderlich: Ja

UpdateReason Der Grund, warum die Spielsitzung aktualisiert wird.

Typ: UpdateReason UpdateReason()

Erforderlich: Ja

BackfillTicketId Die ID des Backfill-Tickets, das versucht, die Spielsitzung zu aktualisieren.

Typ: String

Erforderlich: Ja

GameSession

Details einer Spielsitzung.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionId

Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Ein ARN für eine Spielsitzung hat das folgende Format:arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

Typ: String

Required: No

Name

Eine beschreibende Bezeichnung der Spielsitzung.

Typ: String

Required: No

FleetId

Eine eindeutige Kennung für die Flotte, auf der die Spielsitzung läuft.

Typ: String

Required: No

MaximumPlayerSessionCount

Die maximale Anzahl von Spielerverbindungen zur Spielsitzung.

Typ: Integer

Required: No

Port

Die Portnummer für die Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem Amazon GameLift Servers Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer.

Typ: Integer

Required: No

IpAddress

Die IP-Adresse der Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem Amazon GameLift Servers Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer.

Typ: String

Required: No

GameSessionData

Eine Reihe von benutzerdefinierten Spielsitzungseigenschaften, die als einzelner Zeichenfolgenwert formatiert sind.

Typ: String

Required: No

MatchmakerData

Die Informationen über den Matchmaking-Prozess, der zur Erstellung der Spielsitzung verwendet wurde, in JSON-Syntax, formatiert als Zeichenfolge. Zusätzlich zur verwendeten Matchmaking-Konfiguration enthält es Daten über alle Spieler, die dem Spiel zugewiesen wurden, einschließlich Spielerattributen und Teamzuweisungen.

Typ: String

Required: No

GameProperties

Eine Reihe von benutzerdefinierten Eigenschaften für eine Spielsitzung, formatiert als Schlüssel/Wert-Paare. Diese Eigenschaften werden zusammen mit der Anfrage übergeben, eine neue Spielsitzung zu starten.

Typ: Dictionary<string, string>

Required: No

DnsName

Die DNS-ID, die der Instanz zugewiesen ist, auf der die Spielsitzung ausgeführt wird. Die Werte haben das folgende Format:

  • TLS-enabled Flotten:<unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com.

  • Non-TLS-enabled Flotten:. ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

Wenn du dich mit einer Spielsitzung verbindest, die auf einer TLS-enabled Flotte läuft, musst du den DNS-Namen und nicht die IP-Adresse verwenden.

Typ: String

Required: No

ServerParameters

Informationen, die zur Aufrechterhaltung der Verbindung zwischen einem Amazon GameLift Servers Anywhere-Server und dem Amazon GameLift Servers Dienst verwendet werden. Diese Informationen werden verwendet, wenn neue Serverprozesse mit gestartet InitSDK() werden. Verwenden Sie für Server, die auf Amazon GameLift Servers verwalteten EC2-Instances gehostet werden, ein leeres Objekt.

Eigenschaften Beschreibung
WebSocketUrl

Das wurde GameLiftServerSdkEndpoint zurückgegeben, wenn Sie RegisterCompute Teil von Amazon GameLift Servers Anywhere waren.

Typ: String

Erforderlich: Ja

ProcessId

Eine eindeutige Kennung, die für den Serverprozess registriert ist, der dein Spiel hostet.

Typ: String

Erforderlich: Ja

HostId

Eine eindeutige Kennung für den Host mit den Serverprozessen, die dein Spiel hosten. Die HostID wird ComputeName verwendet, als du deinen Computer registriert hast. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute

Typ: String

Erforderlich: Ja

FleetId Die Flotten-ID der Flotte, für die der Computer registriert ist. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute.

Typ: String

Erforderlich: Ja

AuthToken Das dadurch Amazon GameLift Servers generierte Authentifizierungstoken authentifiziert Ihren Server beiAmazon GameLift Servers. Weitere Informationen finden Sie unter GetComputeAuthToken.

Typ: String

Erforderlich: Ja

StartMatchBackfillRequest

Informationen, die zur Erstellung einer Matchmaking-Backfill-Anfrage verwendet wurden. Der Spieleserver teilt diese Informationen Amazon GameLift Servers in einem Anruf mit. StartMatchBackfill()

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionArn

Die eindeutige Kennung der Spielsitzung. Die API-Operation GetGameSessionId gibt die Kennung im ARN-Format zurück.

Typ: String

Erforderlich: Ja

MatchmakingConfigurationArn

Die eindeutige Kennung in Form einer ARN, die der Matchmaker für diese Anfrage verwenden soll. Der Matchmaker-ARN für die ursprüngliche Spielsitzung befindet sich im Spielsitzungsobjekt in der Matchmaker-Dateneigenschaft. Weitere Informationen zu Matchmaker-Daten finden Sie unter Arbeiten mit Matchmaker-Daten.

Typ: String

Erforderlich: Ja

Players

Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die sich gerade in der Spielsitzung befinden. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen.

Typ: List<Player>

Erforderlich: Ja

TicketId

Die eindeutige Kennung für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Anfrageticket. Wenn Sie keinen Wert angeben, wird ein Wert Amazon GameLift Servers generiert. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen.

Typ: String

Required: No

Player

Repräsentiert einen Spieler beim Matchmaking. Wenn eine Matchmaking-Anfrage gestartet wird, hat ein Spieler eine Spieler-ID, Attribute und möglicherweise Latenzdaten. Amazon GameLift Serversfügt Teaminformationen hinzu, nachdem ein Spiel stattgefunden hat.

Eigenschaften Beschreibung
LatencyInFRAU

Eine Reihe von Werten, ausgedrückt in Millisekunden, die die Latenz angeben, die ein Spieler erlebt, wenn er mit einem Standort verbunden ist.

Wenn diese Eigenschaft verwendet wird, wird der Spieler nur für die aufgelisteten Orte gefunden. Wenn ein Matchmaker eine Regel hat, die die Latenz der Spieler auswertet, müssen die Spieler die zu vergleichende Latenz melden.

Typ: Dictionary<string, int>

Required: No

PlayerAttributes

Eine Sammlung von Schlüssel-Wert-Paaren, die Spielerinformationen zur Verwendung bei der Spielersuche enthalten. Die Attributschlüssel der Spieler müssen mit den in einem Matchmaking-Regelsatz PlayerAttributes verwendeten übereinstimmen.

Weitere Informationen zu Spielerattributen finden Sie unter AttributeValue.

Typ: Dictionary<string, AttributeValue

Required: No

PlayerId

Eine eindeutige Kennung für einen Spieler.

Typ: String

Required: No

Team

Der Name der Mannschaft, der der Spieler in einem Spiel zugewiesen wird. Den Teamnamen definierst du im Matchmaking-Regelsatz.

Typ: String

Required: No

DescribePlayerSessionsRequest

Dieser Datentyp wird verwendet, um anzugeben, welche Spielersitzung(en) abgerufen werden sollen. Es kann auf verschiedene Arten verwendet werden: (1) geben Sie a PlayerSessionId an, um eine bestimmte Spielersitzung anzufordern; (2) geben Sie a GameSessionId an, um alle Spielersitzungen in der angegebenen Spielsitzung anzufordern; oder (3) geben Sie a PlayerId an, um alle Spielersitzungen für den angegebenen Spieler anzufordern. Verwenden Sie für große Sammlungen von Spielersitzungen die Paginierungsparameter, um Ergebnisse als aufeinander folgende Seiten abzurufen.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionId

Die eindeutige Kennung der Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen. Das Format der Spielsitzungs-ID ist wie folgt: arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. Der Wert von <ID string > ist entweder eine benutzerdefinierte ID-Zeichenfolge (sofern bei der Erstellung der Spielsitzung angegeben) oder eine generierte Zeichenfolge.

Typ: String

Required: No

PlayerSessionId

Die eindeutige Kennung für eine Spielersitzung.

Typ: String

Required: No

PlayerId

Die eindeutige Kennung für einen Spieler. Siehe Spieler generieren IDs.

Typ: String

Required: No

PlayerSessionStatusFilter

Der Sitzungsstatus des Spielers, nach dem die Ergebnisse gefiltert werden sollen. Mögliche Spielersitzungsstatus sind u. a.:

  • RESERVIERT — Die Anfrage zur Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat noch keine Verbindung zum Serverprozess hergestellt, der validiert and/or wurde.

  • ACTIVE – Der Spieler wurden vom Serverprozess validiert und ist derzeit verbunden.

  • COMPLETED – Die Spielerverbindung wurde beendet.

  • TIMEDOUT — Eine Anfrage für eine Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat keine Verbindung hergestellt und and/or wurde nicht innerhalb des Timeout-Limits (60 Sekunden) bestätigt.

Typ: String

Required: No

NextToken

Das Token, das den Anfang der nächsten Ergebnisseite angibt. Geben Sie keinen Wert an, um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben. Wenn Sie eine Player-Sitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: String

Required: No

Limit

Die maximale Anzahl der auszugebenden Ergebnisse. Wenn Sie eine Player-Sitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: int

Required: No

StopMatchBackfillRequest

Informationen, die verwendet wurden, um eine Matchmaking-Backfill-Anfrage zu stornieren. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen in einem StopMatchBackfill() Call an den Amazon GameLift Servers Service.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionArn

Die eindeutige Spielsitzungs-ID der Anfrage, die storniert wird.

Typ: string

Erforderlich: Ja

MatchmakingConfigurationArn

Die eindeutige Kennung des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde.

Typ: string

Erforderlich: Ja

TicketId

Die eindeutige Kennung des Backfill-Anforderungstickets, das storniert werden soll.

Typ: string

Erforderlich: Ja

GetFleetRoleCredentialsRequest

Dieser Datentyp gewährt dem Spieleserver eingeschränkten Zugriff auf deine anderen AWS Ressourcen. Weitere Informationen finden Sie unter Richten Sie eine IAM-Servicerolle ein für Amazon GameLift Servers.

Eigenschaften Beschreibung
RoleArn Der Amazon-Ressourcenname (ARN) der Servicerolle, die den eingeschränkten Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen gewährt.

Typ: string

Erforderlich: Ja

RoleSessionName Der Name der Sitzung, die die Verwendung der Rollenanmeldeinformationen beschreibt.

Typ: string

Required: No

AttributeValue

Verwenden Sie diese Werte in Player Attribut-Schlüssel-Wert-Paaren. Mit diesem Objekt können Sie einen Attributwert mithilfe eines der gültigen Datentypen angeben: Zeichenfolge, Zahl, Zeichenkettenarray oder Datenzuordnung. Jedes AttributeValue Objekt kann nur eine der verfügbaren Eigenschaften verwenden.

Eigenschaften Description
AttrType

Gibt den Typ des Attributwerts an.

Typ: Ein AttrType Aufzählungen Enum-Wert.

Required: No

S

Stellt einen Zeichenkettenattributwert dar.

Typ: string

Erforderlich: Ja

N

Stellt einen numerischen Attributwert dar.

Typ: double

Erforderlich: Ja

SL

Stellt ein Array von Zeichenkettenattributwerten dar.

Typ: string[]

Erforderlich: Ja

SDM

Stellt ein Wörterbuch mit Zeichenkettenschlüsseln und doppelten Werten dar.

Typ: Dictionary<string, double>

Erforderlich: Ja

AwsStringOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: string

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GenericOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

MetricsManagerOutcome

Stellt das Ergebnis eines InitMetrics() Anrufs dar. Enthält entweder eine MetricsManager Instanz bei Erfolg oder Fehlerinformationen bei einem Fehler.

Ergebnis

Die MetricsManager Instanz für die Erfassung und Berichterstattung von Metriken.

Typ: MetricsManager

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

DescribePlayerSessionsOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: DescribePlayerSessionsResult

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

DescribePlayerSessionsResult

Eigenschaften Description
NextToken

Das Token, das den Anfang der nächsten Ergebnisseite angibt. Geben Sie keinen Wert an, um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben. Wenn Sie eine Player-Sitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: string

Erforderlich: Ja

PlayerSessions

Eine Sammlung von Objekten, die Eigenschaften für jede Spielersitzung enthalten, die der Anforderung entspricht.

Typ: IList<PlayerSession>

Erforderlich:

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

PlayerSession

Eigenschaften Description
CreationTime

Typ: long

Erforderlich: Ja

FleetId

Typ: string

Erforderlich: Ja

GameSessionId

Typ: string

Erforderlich: Ja

IpAddress

Typ: string

Erforderlich: Ja

PlayerData

Typ: string

Erforderlich: Ja

PlayerId

Typ: string

Erforderlich: Ja

PlayerSessionId

Typ: string

Erforderlich: Ja

Port

Typ: int

Erforderlich: Ja

Status

Typ: Eine PlayerSessionStatus Aufzählung.

Erforderlich: Ja

TerminationTime

Typ: long

Erforderlich: Ja

DnsName

Typ: string

Erforderlich: Ja

StartMatchBackfillOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: StartMatchBackfillResult

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

StartMatchBackfillResult

Eigenschaften Description
TicketId

Typ: string

Erforderlich: Ja

GetComputeCertificateOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: GetComputeCertificateResult

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GetComputeCertificateResult

Der Pfad zum TLS-Zertifikat auf Ihrem Computer und der Hostname des Computers.

Eigenschaften Description
CertificatePath

Typ: string

Erforderlich: Ja

ComputeName

Typ: string

Erforderlich: Ja

GetFleetRoleCredentialsOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: GetFleetRoleCredentialsResult

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GetFleetRoleCredentialsResult

Eigenschaften Description
AccessKeyId

Die Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung und den Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen.

Typ: string

Required: No

AssumedRoleId

Die ID des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört.

Typ: string

Required: No

AssumedRoleUserArn

Der Amazon-Ressourcenname (ARN) des Benutzers, dem die Servicerolle gehört.

Typ: string

Required: No

Ablauf

Die Zeitspanne, bis Ihre Sitzungsanmeldedaten ablaufen.

Typ: DateTime

Required: No

SecretAccessKey

Die geheime Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung.

Typ: string

Required: No

SessionToken

Ein Token zur Identifizierung der aktuell aktiven Sitzung, die mit Ihren AWS Ressourcen interagiert.

Typ: string

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

ListContainersNetworkInfoOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: ListContainersNetworkInfoResult

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

ListContainersNetworkInfoResult

Netzwerkinformationen für alle Container, die auf derselben Instanz laufen wie der aufrufende Spieleserverprozess.

Eigenschaften Description
ContainersNetworkInfo

Die Liste der Netzwerkinformationen für jeden Container, der auf der Instanz ausgeführt wird.

Typ: Eine Liste von ContainerNetworkInfo Objekten

Required: No

ContainerNetworkInfo

Netzwerkinformationen für einen einzelnen Container, der auf der Instance ausgeführt wird.

Eigenschaften Description
ContainerName

Der Name des Containers, wie in der Containergruppendefinition definiert.

Typ: string

Required: No

ContainerId

Die eindeutige Kennung des Containers.

Typ: string

Required: No

IpAddress

Die lokale IPv4-Adresse des Containers im Docker Bridge-Netzwerk.

Typ: string

Required: No

ContainerGroupType

Der Typ der Containergruppe, zu der der Container gehört.

Typ: Eine ContainerGroupType Aufzählung.

Required: No

AwsDateTimeOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Description
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: DateTime

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GameLiftError

Eigenschaften Description
ErrorType

Der Fehlertyp.

Typ: Eine GameLiftErrorType Aufzählung.

Required: No

ErrorName

Der Name des Fehlers.

Typ: string

Required: No

ErrorMessage

Die Fehlermeldung.

Typ: string

Required: No

Aufzählungen

Für das Server-SDK für Amazon GameLift Servers (C#) definierte Enumerationen sind wie folgt definiert:

AttrType
  • NONE

  • ZEICHENFOLGE

  • DOPPELT

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

GameLiftErrorType

Zeichenkettenwert, der den Fehlertyp angibt. Gültige Werte sind:

  • SERVICE_CALL_FAILED — Ein Aufruf eines Dienstes ist AWS fehlgeschlagen.

  • LOCAL_CONNECTION_FAILED — Die lokale Verbindung zu ist fehlgeschlagen. Amazon GameLift Servers

  • NETWORK_NOT_INITIALIZED — Das Netzwerk wurde nicht initialisiert.

  • GAMESESSION_ID_NOT_SET — Die Spielsitz-ID wurde nicht festgelegt.

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • UNSUPPORTED_COMPUTE_TYPE_EXCEPTION — Die aufgerufene API wurde für den Berechnungstyp nicht unterstützt.

  • ALREADY_INITIALIZED — Der Server oder Client wurde bereits mit Initialize () initialisiert. Amazon GameLift Servers

  • FLEET_MISMATCH — Die Zielflotte entspricht nicht der Flotte einer GameSession oder PlayerSession.

  • GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED — Der Client wurde nicht initialisiert. Amazon GameLift Servers

  • GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED — Amazon GameLift Servers Der Server wurde nicht initialisiert.

  • GAME_SESSION_ENDED_FAILED — Das Server-SDK für konnte den Dienst nicht kontaktieren, um das Ende der Spielsitzung zu melden. Amazon GameLift Servers

  • GAME_SESSION_NOT_READY — Die Server-Spielsitzung wurde nicht aktiviert. Amazon GameLift Servers

  • GAME_SESSION_READY_FAILED — Das Server-SDK für konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung bereit ist. Amazon GameLift Servers

  • INITIALIZATION_MISMATCH — Eine Client-Methode wurde nach Server: :Initialize () aufgerufen oder umgekehrt.

  • NOT_INITIALIZED — Der Amazon GameLift Servers Server oder Client wurde nicht mit Initialize () initialisiert.

  • NO_TARGET_ALIASID_SET — Eine Ziel-AliasID wurde nicht festgelegt.

  • NO_TARGET_FLEET_SET — Eine Zielflotte wurde nicht festgelegt.

  • PROCESS_ENDING_FAILED — Das Server-SDK für Amazon GameLift Servers konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess beendet wird.

  • PROCESS_NOT_ACTIVE — Der Serverprozess ist noch nicht aktiv, nicht an einen gebunden und kann ihn weder akzeptieren noch verarbeiten. GameSession PlayerSessions

  • PROCESS_NOT_READY — Der Serverprozess ist noch nicht bereit, aktiviert zu werden.

  • PROCESS_READY_FAILED — Das Server-SDK für Amazon GameLift Servers konnte den Dienst nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess bereit ist.

  • SDK_VERSION_DETECTION_FAILED — Die SDK-Versionserkennung ist fehlgeschlagen.

  • STX_CALL_FAILED — Ein Aufruf der xSTX-Server-Backend-Komponente ist fehlgeschlagen.

  • STX_INITIALIZATION_FAILED — Die XSTX-Server-Backend-Komponente konnte nicht initialisiert werden.

  • UNEXPECTED_PLAYER_SESSION — Der Server hat eine Sitzung mit einem nicht registrierten Spieler festgestellt.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE — Abrufbarer Fehler beim Senden einer Nachricht an den Dienst. GameLift WebSocket

  • WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE — Fehler beim Senden einer Nachricht an GameLift den WebSocket Dienst.

  • MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION — Die Validierung der Anfrage ist fehlgeschlagen.

  • PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION — Die Validierung der Anfrage ist fehlgeschlagen.

PlayerSessionCreationPolicy

Zeichenfolgenwert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert. Gültige Werte sind:

  • ACCEPT_ALL – Akzeptiert alle neuen Spielersitzungen.

  • DENY_ALL – Verwehrt neue Spielersitzungen.

  • NOT_SET — Die Spielsitzung ist nicht so eingestellt, dass Sitzungen neuer Spieler akzeptiert oder abgelehnt werden.

PlayerSessionStatus
  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RESERVIERT

  • AUSZEIT ABGELAUFEN

ContainerGroupType

Der Typ der Containergruppe, zu der ein Container gehört. Gültige Werte sind:

  • GAME_SERVER— Eine Replikat-Containergruppe auf dem Spielserver. Eine Instanz kann mehrere Spieleserver-Containergruppen haben.

  • PER_INSTANCE— Eine Daemon-Containergruppe pro Instanz. Eine Instanz hat genau eine Containergruppe pro Instanz.