Die vorliegende Übersetzung wurde maschinell erstellt. Im Falle eines Konflikts oder eines Widerspruchs zwischen dieser übersetzten Fassung und der englischen Fassung (einschließlich infolge von Verzögerungen bei der Übersetzung) ist die englische Fassung maßgeblich.
C#-Server-SDK 5.x für Amazon-Server GameLift -- Datentypen
Verwenden Sie die Amazon GameLift Servers C#-Server-SDK 5.x-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel für das Hosting zu integrieren. Amazon GameLift Servers Hinweise zum Integrationsprozess finden Sie unter. Addition GameLift Amazon-Server mit dem Server-SDK auf deinen Spieleserver Wenn Sie das Amazon GameLift Servers Plugin für Unity verwenden, lesen Sie auchGameLift Amazon-Server Plugin für Unity (Server-SDK 5.x).
C#-Server-SDK 5.x für Amazon-Server GameLift -- Aktionen
Datentypen
LogParameters
Verwenden Sie diesen Datentyp, um zu identifizieren, welche Dateien während einer Spielsitzung generiert wurden und auf die der Spielserver Amazon GameLift Servers nach Ende der Spielsitzung hochladen soll. Der Spieleserver kommuniziert LogParameters to Amazon GameLift Servers in einem ProcessReady() Anruf.
|
Eigenschaften |
Beschreibung |
| LogPaths |
Die Liste der Verzeichnispfade zu den Logdateien des Spielservers, die du für den zukünftigen Amazon GameLift Servers Zugriff speichern möchtest. Der Serverprozess generiert diese Dateien während jeder Spielsitzung. Du definierst Dateipfade und Namen auf deinem Spieleserver und speicherst sie im Root-Build-Verzeichnis des Spiels. Die Log-Pfade müssen absolut sein. Wenn Ihr Spiele-Build beispielsweise Spielesitzungsprotokolle in einem Pfad wie speichert Typ: Required: No |
MetricsParameters
Verwende diesen Datentyp, um die Erfassung von Messwerten und die Erstellung von Absturzberichten für den Spieleserver zu konfigurieren. Der Spieleserver kommuniziert MetricsParameters Amazon GameLift Servers in einem InitMetrics() Anruf mit.
|
Eigenschaften |
Beschreibung |
| StatsdHost |
Der Hostname oder die IP-Adresse des StatsD-Servers für die Erfassung von Messwerten. Typ: Required: No |
| StatsdPort |
Die Portnummer des StatsD-Servers für die Erfassung von Messobjekten. Typ: Required: No |
| CrashReporterHost |
Der Hostname oder die IP-Adresse des Crash-Reporter-Servers. Typ: Required: No |
| CrashReporterPort |
Die Portnummer des Crash-Reporter-Servers. Typ: Required: No |
| FlushIntervalMs |
Das Intervall in Millisekunden, in dem Messobjektdaten auf den Server übertragen werden. Typ: Required: No |
| MaxPacketSize |
Die maximale Größe in Byte für Messobjektpakete, die an den Server gesendet werden. Typ: Required: No |
ProcessParameters
Dieser Datentyp enthält den Satz von Parametern, an die Amazon GameLift Servers bei einem ProcessReady() Anruf gesendet wird.
|
Eigenschaften |
Beschreibung |
| LogParameters | Das Objekt mit einer Liste von Verzeichnispfaden zu den Protokolldateien der Spielsitzung. Typ: Erforderlich: Ja |
| OnHealthCheck | Der Name der Rückruffunktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um einen Integritätsbericht vom Serverprozess anzufordern. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf. Nach dem Aufruf dieser Funktion Amazon GameLift Servers wird 60 Sekunden auf eine Antwort gewartet. Wenn keine Antwort eingeht, wird der Serverprozess als fehlerhaft Amazon GameLift Servers aufgezeichnet. Typ: Erforderlich: Ja |
| OnProcessTerminate | Der Name der Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Nach dem Aufruf dieser Funktion wartet Amazon GameLift Servers fünf Minuten auf die Beendigung des Serverprozesses und antwortet mit einem ProcessEnding()-Aufruf, bevor es den Serverprozess beendet. Typ: Erforderlich: Ja |
| OnStartGameSession | Der Name der Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufgerufen wird, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion als Antwort auf die Client-Anfrage auf. CreateGameSession Die Callback-Funktion akzeptiert ein GameSession Objekt. Typ: Erforderlich: Ja |
| OnUpdateGameSession | Der Name der Callback-Funktion, die Amazon GameLift Servers aufruft, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion auf, wenn eine Match-Backfill-Anfrage verarbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Es übergibt ein GameSession Objekt, eine Statusaktualisierung (updateReason) und die Match-Backfill-Ticket-ID.Typ: void OnUpdateGameSessionDelegate () UpdateGameSession Required: No |
| Port | Die Portnummer, die der Serverprozess auf neue Spielerverbindungen wartet. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden. Typ: Erforderlich: Ja |
UpdateGameSession
Aktualisierte Informationen für ein Spielsitzungsobjekt, einschließlich des Grundes, aus dem die Spielsitzung aktualisiert wurde. Wenn sich das Update auf eine Spielvervollständigungsaktion bezieht, beinhaltet dieser Datentyp die Auffüllticket-ID.
| Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| GameSession | Ein GameSession-Objekt. Das GameSession Objekt enthält Eigenschaften, die eine Spielsitzung beschreiben. Typ: Erforderlich: Ja |
| UpdateReason | Der Grund, warum die Spielsitzung aktualisiert wird. Typ: Erforderlich: Ja |
| BackfillTicketId | Die ID des Backfill-Tickets, das versucht, die Spielsitzung zu aktualisieren. Typ: Erforderlich: Ja |
GameSession
Details einer Spielsitzung.
| Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| GameSessionId |
Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Ein ARN für eine Spielsitzung hat das folgende Format: Typ: Required: No |
| Name |
Eine beschreibende Bezeichnung der Spielsitzung. Typ: Required: No |
| FleetId |
Eine eindeutige Kennung für die Flotte, auf der die Spielsitzung läuft. Typ: Required: No |
| MaximumPlayerSessionCount |
Die maximale Anzahl von Spielerverbindungen zur Spielsitzung. Typ: Required: No |
| Port |
Die Portnummer für die Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem Amazon GameLift Servers Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer. Typ: Required: No |
| IpAddress |
Die IP-Adresse der Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem Amazon GameLift Servers Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer. Typ: Required: No |
| GameSessionData |
Eine Reihe von benutzerdefinierten Spielsitzungseigenschaften, die als einzelner Zeichenfolgenwert formatiert sind. Typ: Required: No |
| MatchmakerData |
Die Informationen über den Matchmaking-Prozess, der zur Erstellung der Spielsitzung verwendet wurde, in JSON-Syntax, formatiert als Zeichenfolge. Zusätzlich zur verwendeten Matchmaking-Konfiguration enthält es Daten über alle Spieler, die dem Spiel zugewiesen wurden, einschließlich Spielerattributen und Teamzuweisungen. Typ: Required: No |
| GameProperties |
Eine Reihe von benutzerdefinierten Eigenschaften für eine Spielsitzung, formatiert als Schlüssel/Wert-Paare. Diese Eigenschaften werden zusammen mit der Anfrage übergeben, eine neue Spielsitzung zu starten. Typ: Required: No |
| DnsName |
Die DNS-ID, die der Instanz zugewiesen ist, auf der die Spielsitzung ausgeführt wird. Die Werte haben das folgende Format:
Wenn du dich mit einer Spielsitzung verbindest, die auf einer TLS-enabled Flotte läuft, musst du den DNS-Namen und nicht die IP-Adresse verwenden. Typ: Required: No |
ServerParameters
Informationen, die zur Aufrechterhaltung der Verbindung zwischen einem Amazon GameLift Servers Anywhere-Server und dem Amazon GameLift Servers Dienst verwendet werden. Diese Informationen werden verwendet, wenn neue Serverprozesse mit gestartet InitSDK() werden. Verwenden Sie für Server, die auf Amazon GameLift Servers verwalteten EC2-Instances gehostet werden, ein leeres Objekt.
| Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| WebSocketUrl |
Das wurde Typ: Erforderlich: Ja |
| ProcessId |
Eine eindeutige Kennung, die für den Serverprozess registriert ist, der dein Spiel hostet. Typ: Erforderlich: Ja |
| HostId |
Eine eindeutige Kennung für den Host mit den Serverprozessen, die dein Spiel hosten. Die HostID wird ComputeName verwendet, als du deinen Computer registriert hast. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute Typ: Erforderlich: Ja |
| FleetId | Die Flotten-ID der Flotte, für die der Computer registriert ist. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute. Typ: Erforderlich: Ja |
| AuthToken | Das dadurch Amazon GameLift Servers generierte Authentifizierungstoken authentifiziert Ihren Server beiAmazon GameLift Servers. Weitere Informationen finden Sie unter GetComputeAuthToken. Typ: Erforderlich: Ja |
StartMatchBackfillRequest
Informationen, die zur Erstellung einer Matchmaking-Backfill-Anfrage verwendet wurden. Der Spieleserver teilt diese Informationen Amazon GameLift Servers in einem Anruf mit. StartMatchBackfill()
| Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| GameSessionArn |
Die eindeutige Kennung der Spielsitzung. Die API-Operation Typ: Erforderlich: Ja |
| MatchmakingConfigurationArn |
Die eindeutige Kennung in Form einer ARN, die der Matchmaker für diese Anfrage verwenden soll. Der Matchmaker-ARN für die ursprüngliche Spielsitzung befindet sich im Spielsitzungsobjekt in der Matchmaker-Dateneigenschaft. Weitere Informationen zu Matchmaker-Daten finden Sie unter Arbeiten mit Matchmaker-Daten. Typ: Erforderlich: Ja |
| Players |
Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die sich gerade in der Spielsitzung befinden. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen. Typ: Erforderlich: Ja |
| TicketId |
Die eindeutige Kennung für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Anfrageticket. Wenn Sie keinen Wert angeben, wird ein Wert Amazon GameLift Servers generiert. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen. Typ: Required: No |
Player
Repräsentiert einen Spieler beim Matchmaking. Wenn eine Matchmaking-Anfrage gestartet wird, hat ein Spieler eine Spieler-ID, Attribute und möglicherweise Latenzdaten. Amazon GameLift Serversfügt Teaminformationen hinzu, nachdem ein Spiel stattgefunden hat.
| Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| LatencyInFRAU |
Eine Reihe von Werten, ausgedrückt in Millisekunden, die die Latenz angeben, die ein Spieler erlebt, wenn er mit einem Standort verbunden ist. Wenn diese Eigenschaft verwendet wird, wird der Spieler nur für die aufgelisteten Orte gefunden. Wenn ein Matchmaker eine Regel hat, die die Latenz der Spieler auswertet, müssen die Spieler die zu vergleichende Latenz melden. Typ: Required: No |
| PlayerAttributes |
Eine Sammlung von Schlüssel-Wert-Paaren, die Spielerinformationen zur Verwendung bei der Spielersuche enthalten. Die Attributschlüssel der Spieler müssen mit den in einem Matchmaking-Regelsatz PlayerAttributes verwendeten übereinstimmen. Weitere Informationen zu Spielerattributen finden Sie unter AttributeValue. Typ: Required: No |
| PlayerId |
Eine eindeutige Kennung für einen Spieler. Typ: Required: No |
| Team |
Der Name der Mannschaft, der der Spieler in einem Spiel zugewiesen wird. Den Teamnamen definierst du im Matchmaking-Regelsatz. Typ: Required: No |
DescribePlayerSessionsRequest
Dieser Datentyp wird verwendet, um anzugeben, welche Spielersitzung(en) abgerufen werden sollen. Es kann auf verschiedene Arten verwendet werden: (1) geben Sie a PlayerSessionId an, um eine bestimmte Spielersitzung anzufordern; (2) geben Sie a GameSessionId an, um alle Spielersitzungen in der angegebenen Spielsitzung anzufordern; oder (3) geben Sie a PlayerId an, um alle Spielersitzungen für den angegebenen Spieler anzufordern. Verwenden Sie für große Sammlungen von Spielersitzungen die Paginierungsparameter, um Ergebnisse als aufeinander folgende Seiten abzurufen.
| Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| GameSessionId |
Die eindeutige Kennung der Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen. Das Format der Spielsitzungs-ID ist wie folgt: Typ: Required: No |
| PlayerSessionId |
Die eindeutige Kennung für eine Spielersitzung. Typ: Required: No |
| PlayerId |
Die eindeutige Kennung für einen Spieler. Siehe Spieler generieren IDs. Typ: Required: No |
| PlayerSessionStatusFilter |
Der Sitzungsstatus des Spielers, nach dem die Ergebnisse gefiltert werden sollen. Mögliche Spielersitzungsstatus sind u. a.:
Typ: Required: No |
| NextToken |
Das Token, das den Anfang der nächsten Ergebnisseite angibt. Geben Sie keinen Wert an, um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben. Wenn Sie eine Player-Sitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert. Typ: Required: No |
| Limit |
Die maximale Anzahl der auszugebenden Ergebnisse. Wenn Sie eine Player-Sitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert. Typ: Required: No |
StopMatchBackfillRequest
Informationen, die verwendet wurden, um eine Matchmaking-Backfill-Anfrage zu stornieren. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen in einem StopMatchBackfill() Call an den Amazon GameLift Servers Service.
| Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| GameSessionArn |
Die eindeutige Spielsitzungs-ID der Anfrage, die storniert wird. Typ: Erforderlich: Ja |
| MatchmakingConfigurationArn |
Die eindeutige Kennung des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde. Typ: Erforderlich: Ja |
| TicketId |
Die eindeutige Kennung des Backfill-Anforderungstickets, das storniert werden soll. Typ: Erforderlich: Ja |
GetFleetRoleCredentialsRequest
Dieser Datentyp gewährt dem Spieleserver eingeschränkten Zugriff auf deine anderen AWS Ressourcen. Weitere Informationen finden Sie unter Richten Sie eine IAM-Servicerolle ein für Amazon GameLift Servers.
| Eigenschaften | Beschreibung |
|---|---|
| RoleArn | Der Amazon-Ressourcenname (ARN) der Servicerolle, die den eingeschränkten Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen gewährt. Typ: Erforderlich: Ja |
| RoleSessionName | Der Name der Sitzung, die die Verwendung der Rollenanmeldeinformationen beschreibt. Typ: Required: No |
AttributeValue
Verwenden Sie diese Werte in Player Attribut-Schlüssel-Wert-Paaren. Mit diesem Objekt können Sie einen Attributwert mithilfe eines der gültigen Datentypen angeben: Zeichenfolge, Zahl, Zeichenkettenarray oder Datenzuordnung. Jedes AttributeValue Objekt kann nur eine der verfügbaren Eigenschaften verwenden.
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| AttrType |
Gibt den Typ des Attributwerts an. Typ: Ein Required: No |
| S |
Stellt einen Zeichenkettenattributwert dar. Typ: Erforderlich: Ja |
| N |
Stellt einen numerischen Attributwert dar. Typ: Erforderlich: Ja |
| SL |
Stellt ein Array von Zeichenkettenattributwerten dar. Typ: Erforderlich: Ja |
| SDM |
Stellt ein Wörterbuch mit Zeichenkettenschlüsseln und doppelten Werten dar. Typ: Erforderlich: Ja |
AwsStringOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| Ergebnis |
Das Ergebnis der Aktion. Typ: Required: No |
| Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
| Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: GameLiftError Required: No |
GenericOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
| Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: GameLiftError Required: No |
MetricsManagerOutcome
Stellt das Ergebnis eines InitMetrics() Anrufs dar. Enthält entweder eine MetricsManager Instanz bei Erfolg oder Fehlerinformationen bei einem Fehler.
| Ergebnis |
Die MetricsManager Instanz für die Erfassung und Berichterstattung von Metriken. Typ: Required: No |
| Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
| Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: GameLiftError Required: No |
DescribePlayerSessionsOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| Ergebnis |
Das Ergebnis der Aktion. Typ: DescribePlayerSessionsResult Required: No |
| Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
| Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: GameLiftError Required: No |
DescribePlayerSessionsResult
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| NextToken |
Das Token, das den Anfang der nächsten Ergebnisseite angibt. Geben Sie keinen Wert an, um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben. Wenn Sie eine Player-Sitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert. Typ: Erforderlich: Ja |
PlayerSessions |
Eine Sammlung von Objekten, die Eigenschaften für jede Spielersitzung enthalten, die der Anforderung entspricht. Typ: Erforderlich: |
| Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
| Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: GameLiftError Required: No |
PlayerSession
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| CreationTime |
Typ: Erforderlich: Ja |
| FleetId |
Typ: Erforderlich: Ja |
| GameSessionId |
Typ: Erforderlich: Ja |
| IpAddress |
Typ: Erforderlich: Ja |
| PlayerData |
Typ: Erforderlich: Ja |
| PlayerId |
Typ: Erforderlich: Ja |
| PlayerSessionId |
Typ: Erforderlich: Ja |
| Port |
Typ: Erforderlich: Ja |
| Status |
Typ: Eine Erforderlich: Ja |
| TerminationTime |
Typ: Erforderlich: Ja |
| DnsName |
Typ: Erforderlich: Ja |
StartMatchBackfillOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| Ergebnis |
Das Ergebnis der Aktion. Required: No |
| Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
| Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: GameLiftError Required: No |
StartMatchBackfillResult
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| TicketId |
Typ: Erforderlich: Ja |
GetComputeCertificateOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| Ergebnis |
Das Ergebnis der Aktion. Typ: GetComputeCertificateResult Required: No |
| Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
| Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: GameLiftError Required: No |
GetComputeCertificateResult
Der Pfad zum TLS-Zertifikat auf Ihrem Computer und der Hostname des Computers.
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| CertificatePath |
Typ: Erforderlich: Ja |
| ComputeName |
Typ: Erforderlich: Ja |
GetFleetRoleCredentialsOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| Ergebnis |
Das Ergebnis der Aktion. Typ: GetFleetRoleCredentialsResult Required: No |
| Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
| Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: GameLiftError Required: No |
GetFleetRoleCredentialsResult
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| AccessKeyId |
Die Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung und den Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen. Typ: Required: No |
| AssumedRoleId |
Die ID des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört. Typ: Required: No |
| AssumedRoleUserArn |
Der Amazon-Ressourcenname (ARN) des Benutzers, dem die Servicerolle gehört. Typ: Required: No |
| Ablauf |
Die Zeitspanne, bis Ihre Sitzungsanmeldedaten ablaufen. Typ: Required: No |
| SecretAccessKey |
Die geheime Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung. Typ: Required: No |
| SessionToken |
Ein Token zur Identifizierung der aktuell aktiven Sitzung, die mit Ihren AWS Ressourcen interagiert. Typ: Required: No |
| Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
| Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: GameLiftError Required: No |
ListContainersNetworkInfoOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| Ergebnis |
Das Ergebnis der Aktion. Typ: ListContainersNetworkInfoResult Required: No |
| Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
| Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: GameLiftError Required: No |
ListContainersNetworkInfoResult
Netzwerkinformationen für alle Container, die auf derselben Instanz laufen wie der aufrufende Spieleserverprozess.
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| ContainersNetworkInfo |
Die Liste der Netzwerkinformationen für jeden Container, der auf der Instanz ausgeführt wird. Typ: Eine Liste von ContainerNetworkInfo Objekten Required: No |
ContainerNetworkInfo
Netzwerkinformationen für einen einzelnen Container, der auf der Instance ausgeführt wird.
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| ContainerName |
Der Name des Containers, wie in der Containergruppendefinition definiert. Typ: Required: No |
| ContainerId |
Die eindeutige Kennung des Containers. Typ: Required: No |
| IpAddress |
Die lokale IPv4-Adresse des Containers im Docker Bridge-Netzwerk. Typ: Required: No |
| ContainerGroupType |
Der Typ der Containergruppe, zu der der Container gehört. Typ: Eine Required: No |
AwsDateTimeOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| Ergebnis |
Das Ergebnis der Aktion. Typ: Required: No |
| Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
| Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: GameLiftError Required: No |
GameLiftError
| Eigenschaften | Description |
|---|---|
| ErrorType |
Der Fehlertyp. Typ: Eine Required: No |
ErrorName |
Der Name des Fehlers. Typ: Required: No |
ErrorMessage |
Die Fehlermeldung. Typ: Required: No |
Aufzählungen
Für das Server-SDK für Amazon GameLift Servers (C#) definierte Enumerationen sind wie folgt definiert:
- AttrType
-
NONE
ZEICHENFOLGE
DOPPELT
STRING_LIST
STRING_DOUBLE_MAP
- GameLiftErrorType
-
Zeichenkettenwert, der den Fehlertyp angibt. Gültige Werte sind:
-
SERVICE_CALL_FAILED — Ein Aufruf eines Dienstes ist AWS fehlgeschlagen.
-
LOCAL_CONNECTION_FAILED — Die lokale Verbindung zu ist fehlgeschlagen. Amazon GameLift Servers
-
NETWORK_NOT_INITIALIZED — Das Netzwerk wurde nicht initialisiert.
-
GAMESESSION_ID_NOT_SET — Die Spielsitz-ID wurde nicht festgelegt.
-
BAD_REQUEST_EXCEPTION
-
INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION
-
UNSUPPORTED_COMPUTE_TYPE_EXCEPTION — Die aufgerufene API wurde für den Berechnungstyp nicht unterstützt.
-
ALREADY_INITIALIZED — Der Server oder Client wurde bereits mit Initialize () initialisiert. Amazon GameLift Servers
-
FLEET_MISMATCH — Die Zielflotte entspricht nicht der Flotte einer GameSession oder PlayerSession.
-
GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED — Der Client wurde nicht initialisiert. Amazon GameLift Servers
-
GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED — Amazon GameLift Servers Der Server wurde nicht initialisiert.
-
GAME_SESSION_ENDED_FAILED — Das Server-SDK für konnte den Dienst nicht kontaktieren, um das Ende der Spielsitzung zu melden. Amazon GameLift Servers
-
GAME_SESSION_NOT_READY — Die Server-Spielsitzung wurde nicht aktiviert. Amazon GameLift Servers
-
GAME_SESSION_READY_FAILED — Das Server-SDK für konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung bereit ist. Amazon GameLift Servers
-
INITIALIZATION_MISMATCH — Eine Client-Methode wurde nach Server: :Initialize () aufgerufen oder umgekehrt.
-
NOT_INITIALIZED — Der Amazon GameLift Servers Server oder Client wurde nicht mit Initialize () initialisiert.
-
NO_TARGET_ALIASID_SET — Eine Ziel-AliasID wurde nicht festgelegt.
-
NO_TARGET_FLEET_SET — Eine Zielflotte wurde nicht festgelegt.
-
PROCESS_ENDING_FAILED — Das Server-SDK für Amazon GameLift Servers konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess beendet wird.
-
PROCESS_NOT_ACTIVE — Der Serverprozess ist noch nicht aktiv, nicht an einen gebunden und kann ihn weder akzeptieren noch verarbeiten. GameSession PlayerSessions
-
PROCESS_NOT_READY — Der Serverprozess ist noch nicht bereit, aktiviert zu werden.
-
PROCESS_READY_FAILED — Das Server-SDK für Amazon GameLift Servers konnte den Dienst nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess bereit ist.
-
SDK_VERSION_DETECTION_FAILED — Die SDK-Versionserkennung ist fehlgeschlagen.
-
STX_CALL_FAILED — Ein Aufruf der xSTX-Server-Backend-Komponente ist fehlgeschlagen.
-
STX_INITIALIZATION_FAILED — Die XSTX-Server-Backend-Komponente konnte nicht initialisiert werden.
-
UNEXPECTED_PLAYER_SESSION — Der Server hat eine Sitzung mit einem nicht registrierten Spieler festgestellt.
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT
-
WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE — Abrufbarer Fehler beim Senden einer Nachricht an den Dienst. GameLift WebSocket
-
WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE — Fehler beim Senden einer Nachricht an GameLift den WebSocket Dienst.
-
MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION — Die Validierung der Anfrage ist fehlgeschlagen.
-
PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION — Die Validierung der Anfrage ist fehlgeschlagen.
-
- PlayerSessionCreationPolicy
-
Zeichenfolgenwert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert. Gültige Werte sind:
-
ACCEPT_ALL – Akzeptiert alle neuen Spielersitzungen.
-
DENY_ALL – Verwehrt neue Spielersitzungen.
-
NOT_SET — Die Spielsitzung ist nicht so eingestellt, dass Sitzungen neuer Spieler akzeptiert oder abgelehnt werden.
-
- PlayerSessionStatus
-
ACTIVE
COMPLETED
NOT_SET
RESERVIERT
AUSZEIT ABGELAUFEN
- ContainerGroupType
-
Der Typ der Containergruppe, zu der ein Container gehört. Gültige Werte sind:
-
GAME_SERVER— Eine Replikat-Containergruppe auf dem Spielserver. Eine Instanz kann mehrere Spieleserver-Containergruppen haben. -
PER_INSTANCE— Eine Daemon-Containergruppe pro Instanz. Eine Instanz hat genau eine Containergruppe pro Instanz.
-