GameLift Serveur Amazon SDK pour Unreal Engine : actions - Amazon GameLift

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GameLift Serveur Amazon SDK pour Unreal Engine : actions

Utilisez le GameLift serveur Amazon SDK pour Unreal Reference afin d'intégrer votre jeu multijoueur à des fins d'hébergement sur Amazon GameLift. Pour obtenir des conseils sur le processus d'intégration, consultezAjoutez Amazon GameLift à votre serveur de jeu.

Note

Cette référence concerne une version antérieure du GameLift serveur AmazonSDK. Pour obtenir la dernière version, consultez GameLift Serveur Amazon SDK 5.x pour Unreal Engine : Actions.

Ceci API est défini dans GameLiftServerSDK.h etGameLiftServerSDKModels.h.

Pour configurer le plug-in Unreal Engine et consulter des exemples de code Intégrer Amazon GameLift dans un projet Unreal Engine.

GameLift Serveur Amazon SDK pour Unreal Engine : types de données

AcceptPlayerSession()

Indique au GameLift service Amazon qu'un joueur possédant l'identifiant de session de joueur spécifié s'est connecté au processus du serveur et doit être validé. Amazon GameLift vérifie que l'identifiant de session du joueur est valide, c'est-à-dire qu'il a réservé une place de joueur pendant la session de jeu. Une fois validé, Amazon GameLift change le statut de l'emplacement du joueur de RESERVED àACTIVE.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome AcceptPlayerSession(const FString& playerSessionId)

Paramètres

playerSessionId

ID unique émis par le GameLift service Amazon en réponse à un appel à l' GameLift APIaction AWS SDK Amazon CreatePlayerSession. Le client du jeu fait référence à cet identifiant lors de la connexion au processus serveur.

Type : FString

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

ActivateGameSession()

Indique au GameLift service Amazon que le processus du serveur a activé une session de jeu et qu'il est désormais prêt à recevoir les connexions des joueurs. Cette action doit être appelée dans le cadre de la fonction de rappel onStartGameSession(), une fois que l'initialisation de toutes les sessions de jeu est terminée.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome ActivateGameSession()

Paramètres

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

DescribePlayerSessions()

Récupère les données de session de joueur, y compris les paramètres, les métadonnées de session et les données de joueur. Utilisez cette action pour obtenir des informations pour une seule session de joueur, pour toutes les sessions de joueur d'une session de jeu ou pour toutes les sessions de joueur associées à un seul ID de joueur.

Syntaxe

FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(const FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest &describePlayerSessionsRequest)

Paramètres

describePlayerSessionsDemande

Objet FDescribePlayerSessionsRequest décrivant les sessions de joueur à récupérer.

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

En cas de réussite, renvoie un objet FDescribePlayerSessionsRequest qui contient un ensemble d'objets de session de joueur correspondant aux paramètres de la demande. Les objets de session du joueur ont une structure identique au type de GameLift API PlayerSessiondonnées AWS SDK Amazon.

GetGameSessionId()

Extrait l'ID de la session de jeu actuellement hébergée par le processus serveur, si ce dernier est actif.

Syntaxe

FGameLiftStringOutcome GetGameSessionId()

Paramètres

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

En cas de réussite, renvoie l'ID de session de jeu en tant qu'objet FGameLiftStringOutcome. En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.

GetInstanceCertificate()

Récupère l'emplacement du fichier d'un TLS certificat codé PEM associé à la flotte et à ses instances. AWS Certificate Manager génère ce certificat lorsque vous créez une nouvelle flotte avec la configuration du certificat définie surGENERATED. Utilisez ce certificat pour établir une connexion sécurisée avec un client de jeu et pour chiffrer la communication client/serveur.

Syntaxe

FGameLiftGetInstanceCertificateOutcome GetInstanceCertificate()

Paramètres

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

En cas de succès, renvoie un GetInstanceCertificateOutcome objet contenant l'emplacement du fichier de TLS certificats de la flotte et de la chaîne de certificats, qui sont stockés sur l'instance. Un fichier de certificat racine, extrait de la chaîne de certificats, est également stocké sur l'instance. En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.

Pour plus d'informations sur le certificat et les données de la chaîne de certificats, voir Éléments de GetCertificate réponse dans la AWS Certificate Manager API référence.

GetSdkVersion()

Renvoie le numéro de version actuel du processus SDK intégré au serveur.

Syntaxe

FGameLiftStringOutcome GetSdkVersion();

Paramètres

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

En cas de succès, renvoie la SDK version actuelle sous forme d'FGameLiftStringOutcomeobjet. La chaîne renvoyée inclut uniquement le numéro de version (par exemple « 3.1.5 »). En cas d'échec, renvoie un message d'erreur.

Exemple

Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();

Initialiser SDK ()

Initialise Amazon GameLift SDK. Cette méthode doit être appelée au lancement, avant toute autre initialisation GameLift liée à Amazon.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome InitSDK()

Paramètres

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

ProcessEnding()

Indique au GameLift service Amazon que le processus du serveur est en train de s'arrêter. Cette méthode doit être appelée après toutes les autres tâches de nettoyage, y compris l'arrêt de toutes les sessions de jeu actives. Cette méthode doit quitter avec un code de sortie 0 ; un code de sortie différent de 0 génère un message d'événement indiquant que le processus ne s'est pas fermé correctement.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome ProcessEnding()

Paramètres

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

ProcessReady()

Indique au GameLift service Amazon que le processus du serveur est prêt à héberger des sessions de jeu. Appelez cette méthode après avoir invoqué Initialiser SDK () et terminé avec succès les tâches de configuration requises avant que le processus serveur puisse héberger une session de jeu. Cette méthode ne doit être appelée qu'une seule fois par processus.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome ProcessReady(FProcessParameters &processParameters)

Paramètres

FProcessParameters

Objet FProcessParameters communiquant les informations suivantes relatives au processus serveur :

  • Noms des méthodes de rappel, implémentées dans le code du serveur de jeu, que le GameLift service Amazon invoque pour communiquer avec le processus du serveur.

  • Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute.

  • Chemin d'accès à tous les fichiers spécifiques à une session de jeu que vous souhaitez qu'Amazon capture et GameLift stocke.

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

Exemple

Consultez l'exemple de code dans Utilisation du plug-in Unreal Engine.

RemovePlayerSession()

Indique au GameLift service Amazon qu'un joueur possédant l'identifiant de session de joueur spécifié s'est déconnecté du processus du serveur. En réponse, Amazon GameLift modifie l'emplacement du joueur pour le rendre disponible, ce qui permet de l'attribuer à un nouveau joueur.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome RemovePlayerSession(const FString& playerSessionId)

Paramètres

playerSessionId

ID unique émis par le GameLift service Amazon en réponse à un appel à l' GameLift APIaction AWS SDK Amazon CreatePlayerSession. Le client du jeu fait référence à cet identifiant lors de la connexion au processus serveur.

Type : FString

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

StartMatchBackfill()

Envoie une demande pour trouver de nouveaux joueurs pour les machines à sous ouvertes dans une session de jeu créée avec FlexMatch. Voir également l' AWS SDKaction StartMatchBackfill(). Avec cette action, les requêtes de renvoi de correspondance peuvent être initiées par processus de serveur de jeu qui héberge la session de jeu. En savoir plus sur la fonction de FlexMatch remblayage.

Cette action est asynchrone. Si de nouveaux joueurs sont jumelés avec succès, le GameLift service Amazon fournit des données de matchmaking mises à jour à l'aide de la fonction de rappel. OnUpdateGameSession()

Un processus de serveur ne peut comporter qu'une seule requête de renvoi de correspondance à la fois. Pour envoyer une nouvelle requête, appelez d'abord StopMatchBackfill() pour annuler la requête d'origine.

Syntaxe

FGameLiftStringOutcome StartMatchBackfill (FStartMatchBackfillRequest &startBackfillRequest);

Paramètres

FStartMatchBackfillRequest

Objet FStartMatchBackfillRequest qui communique les informations suivantes :

  • ID de ticket à attribuer à la requête de renvoi. Ces informations sont facultatives ; si aucun identifiant n'est fourni, Amazon en GameLift générera un automatiquement.

  • Matchmaker auquel envoyer la requête. La configuration complète ARN est requise. Cette valeur peut être acquise à partir des données matchmaker de la session de jeu.

  • ID de la session de jeu en cours de renvoi.

  • Données de correspondance disponibles pour les joueurs actuels de la session de jeu.

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

En cas de réussite, renvoie le ticket de renvoi de correspondance sous la forme d'un objet FGameLiftStringOutcome. En cas d'échec, renvoie un message d'erreur. L'état du ticket peut être suivi à l'aide de l' AWS SDKaction DescribeMatchmaking().

StopMatchBackfill()

Annule une requête de renvoi de correspondance active qui a été créée avec StartMatchBackfill(). Voir également l' AWS SDKaction StopMatchmaking(). En savoir plus sur la fonction de FlexMatch remblayage.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome StopMatchBackfill (FStopMatchBackfillRequest &stopBackfillRequest);

Paramètres

StopMatchBackfillRequest

Objet FStopMatchBackfillRequest qui identifie le ticket de correspondance à annuler :

  • Identifiant de ticket attribué à la requête de renvoi en cours d'annulation

  • matchmaker auquel a été envoyée la requête

  • session de jeu associée à la requête de renvoi

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

TerminateGameSession()

Cette méthode est obsolète depuis la version 4.0.1. Au lieu de cela, le processus du serveur doit appeler ProcessEnding() après la fin d'une session de jeu.

Indique au GameLift service Amazon que le processus du serveur a mis fin à la session de jeu en cours. Cette action est appelée lorsque le processus du serveur restera actif et prêt à héberger une nouvelle session de jeu. Il ne doit être appelé qu'une fois la procédure de fin de session de jeu terminée, car il indique à Amazon GameLift que le processus du serveur est immédiatement disponible pour héberger une nouvelle session de jeu.

Cette action n'est pas appelée si le processus du serveur doit être arrêté après l'arrêt de la session de jeu. Appelez plutôt ProcessEnding() pour signaler que la session de jeu et le processus du serveur se terminent.

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome TerminateGameSession()

Paramètres

Cette action n'a aucun paramètre.

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

Met à jour la capacité de la session de jeu à accepter de nouvelles sessions de joueur. Une session de jeu peut être définie pour accepter ou refuser toutes les nouvelles sessions joueur. (Voir également l'UpdateGameSession()action dans le Amazon GameLift Service API Reference).

Syntaxe

FGameLiftGenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(EPlayerSessionCreationPolicy policy)

Paramètres

Politique

Valeur indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs.

Type : enum EPlayerSessionCreationPolicy. Les valeurs valides sont les suivantes :

  • ACCEPT_ ALL — Accepte toutes les sessions pour nouveaux joueurs.

  • DENY_ ALL — Refusez toutes les sessions pour les nouveaux joueurs.

Obligatoire : oui

Valeur renvoyée

Renvoie un résultat générique consistant en un succès ou un échec avec un message d'erreur.