Référence du client Realtime Servers API (C#) : types de données - Amazon GameLift

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Référence du client Realtime Servers API (C#) : types de données

Cette API référence du client C# Realtime peut vous aider à préparer votre jeu multijoueur pour une utilisation avec les serveurs en temps réel déployés sur les flottes Amazon. GameLift

ClientConfiguration

Informations sur la façon dont le client du jeu se connecte à un serveur en temps réel.

Table des matières

ConnectionType

Type de connexion client/serveur à utiliser, sécurisée ou non sécurisée. Si vous ne spécifiez pas de type de connexion, la valeur par défaut est non sécurisée.

Note

Lorsque vous vous connectez à un serveur en temps réel sur un parc sécurisé avec un TLS certificat, vous devez utiliser la valeur RT_ _ _ OVER WSS _DTLS. TLS12

Type : valeur ConnectionType enum .

Obligatoire : non

ConnectionToken

Informations sur le client du jeu et/ou le joueur qui demande une connexion à un serveur en temps réel.

Table des matières

playerSessionId

ID unique émis par Amazon GameLift lors de la création d'une nouvelle session de joueur. Un identifiant de session de joueur est spécifié dans un PlayerSession objet, qui est renvoyé en réponse à un appel du client aux GameLift APIactions StartGameSessionPlacement CreateGameSession, DescribeGameSessionPlacement, ou DescribePlayerSessions.

Type : String

Obligatoire : oui

payload

Informations définies par le développeur à communiquer au serveur en temps réel lors de la connexion. Cela inclut toutes les données arbitraires qui peuvent être utilisées pour un mécanisme de connexion personnalisé. Par exemple, une charge utile peut fournir des informations d'authentification à traiter par le script du serveur en temps réel avant d'autoriser un client à se connecter.

Type : tableau d'octets

Obligatoire : non

RTMessage

Contenu et informations de livraison pour un message. Un message doit spécifier soit un joueur ou un groupe cible.

Table des matières

opCode

Code d'opération défini par le développeur qui identifie un événement ou une action de jeu, par exemple un mouvement de joueur ou une notification. Un code Op d'un message fournit le contexte pour les données utiles qui sont fournies. Le code d'opération est déjà défini pour les messages créés à l'aide de NewMessage (), mais il peut être modifié à tout moment.

Type : entier

Obligatoire : oui

targetPlayer

ID unique qui identifie le destinataire voulu du message envoyé. La cible peut être le serveur lui-même (en utilisant l'ID de serveur) ou un autre joueur (à l'aide d'un ID de joueur).

Type : entier

Obligatoire : non

targetGroup

ID unique qui identifie le groupe destinataire voulu du message envoyé. IDsLes groupes sont définis par le développeur.

Type : entier

Obligatoire : non

deliveryIntent

Indique s'il faut envoyer le message en utilisant la TCP connexion fiable ou en utilisant le UDP canal rapide. Messages créés à l'aide de NewMessage().

Type : DeliveryIntent enum

Valeurs valides : FAST | RELIABLE

Obligatoire : oui

payload

Contenu du message. Ces informations sont structurées de telle manière à être traitées par le client de jeu en fonction du code d'opération connexe. Elles peuvent contenir des données d'état du jeu ou d'autres informations qui doivent être communiquées entre les clients de jeu ou entre un client de jeu et le serveur en temps réel.

Type : tableau d'octets

Obligatoire : non

DataReceivedEventArgs

Les données fournies avec un rappel OnDataReceived().

Table des matières

sender

ID unique qui identifie l'entité (ID de joueur ou ID de serveur) ayant transmis le message.

Type : entier

Obligatoire : oui

opCode

Code d'opération défini par le développeur qui identifie un événement ou une action de jeu, par exemple un mouvement de joueur ou une notification. Un code Op d'un message fournit le contexte pour les données utiles qui sont fournies.

Type : entier

Obligatoire : oui

data

Contenu du message. Ces informations sont structurées de telle manière à être traitées par le client de jeu en fonction du code d'opération connexe. Elles peuvent contenir des données d'état du jeu ou d'autres informations qui doivent être communiquées entre les clients de jeu ou entre un client de jeu et le serveur en temps réel.

Type : tableau d'octets

Obligatoire : non

GroupMembershipEventArgs

Les données fournies avec un rappel OnGroupMembershipUpdated().

Table des matières

sender

ID unique qui identifie le joueur qui a demandé une mise à jour d'adhésion au groupe.

Type : entier

Obligatoire : oui

opCode

Code d'opération défini par le développeur qui identifie un événement ou une action de jeu.

Type : entier

Obligatoire : oui

groupId

ID unique qui identifie le groupe destinataire voulu du message envoyé. IDsLes groupes sont définis par le développeur.

Type : entier

Obligatoire : oui

playerId

Liste des IDs joueurs actuellement membres du groupe spécifié.

Type : tableau integer

Obligatoire : oui

Enums

Les énumérations définies pour le client en temps réel SDK sont définies comme suit :

ConnectionStatus
  • CONNECTED— Le client du jeu est connecté au serveur Realtime uniquement par une TCP connexion. Tous les messages, quelle que soit leur intention de livraison, sont envoyés viaTCP.

  • CONNECTED_ SEND _ FAST — Le client du jeu est connecté au serveur en temps réel avec une UDP connexion TCP et une. Cependant, la possibilité de recevoir des messages via n'UDPest pas encore vérifiée ; par conséquent, tous les messages envoyés au client du jeu sont utilisésTCP.

  • CONNECTED_ SEND _ _ AND _ RECEIVE _ FAST — Le client du jeu est connecté au serveur en temps réel avec une UDP connexion TCP et une. Le client du jeu peut envoyer et recevoir des messages en utilisant TCP soitUDP.

  • CONNECTINGLe client du jeu a envoyé une demande de connexion et le serveur Realtime est en train de la traiter.

  • DISCONNECTED_ CLIENT _ CALL — Le client du jeu a été déconnecté du serveur Realtime en réponse à une Disconnect() demande du client du jeu.

  • DISCONNECTED— Le client du jeu a été déconnecté du serveur en temps réel pour une raison autre qu'un appel de déconnexion du client.

ConnectionType
  • RT_ _ OVER _ WSS DTLS _ TLS12 — Type de connexion sécurisée.

    À utiliser avec des serveurs en temps réel fonctionnant sur une GameLift flotte avec un TLS certificat généré. Lors de l'utilisation d'une connexion sécurisée, le TCP trafic est chiffré à l'aide de la TLS version 1.2 et le UDP trafic est chiffré à l'aide de la DTLS version 1.2.

  • RT_ OVER _WS_ UDP _ UNSECURED — Type de connexion non sécurisé.

  • RT_ OVER _ WEBSOCKET — Type de connexion non sécurisé. Cette valeur n'est plus préférée.

DeliveryIntent
  • FAST— Diffusé via un UDP canal.

  • RELIABLE— Livré via une TCP connexion.