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SDK 5.x du serveur C# pour GameLift Serveurs Amazon -- Types de données - GameLift Serveurs Amazon

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SDK 5.x du serveur C# pour GameLift Serveurs Amazon -- Types de données

Utilisez la référence au SDK 5.x du serveur Amazon GameLift Servers C# pour intégrer votre jeu multijoueur à héberger. Amazon GameLift Servers Pour obtenir des conseils sur le processus d'intégration, consultezAddition GameLift Serveurs Amazon sur votre serveur de jeu à l'aide du SDK du serveur. Si vous utilisez le Amazon GameLift Servers plugin pour Unity, consultez égalementGameLift Serveurs Amazon plug-in pour Unity (SDK serveur 5.x).

SDK 5.x du serveur C# pour GameLift Serveurs Amazon -- Actions

LogParameters

Utilisez ce type de données pour identifier les fichiers générés au cours d'une session de jeu vers lesquels vous souhaitez que le serveur de jeu télécharge une Amazon GameLift Servers fois la session de jeu terminée. Le serveur de jeu communique par LogParameters to Amazon GameLift Servers le biais d'un ProcessReady() appel.

Propriétés

Description
LogPaths

La liste des chemins d'accès aux fichiers journaux du serveur de jeu que vous Amazon GameLift Servers souhaitez stocker pour y accéder ultérieurement. Le processus serveur génère ces fichiers à chaque session de jeu. Vous définissez les chemins et les noms des fichiers sur votre serveur de jeu et vous les stockez dans le répertoire racine de construction du jeu.

Les chemins de journalisation doivent être absolus. Par exemple, si la version de votre jeu stocke les journaux de session de jeu dans un chemin tel queMyGame\sessionLogs\, alors le chemin se trouverait c:\game\MyGame\sessionLogs sur une instance Windows.

Type : List<String>

Obligatoire : non

MetricsParameters

Utilisez ce type de données pour configurer la collecte de métriques et les rapports d'erreur pour le serveur de jeu. Le serveur de jeu communique avec MetricsParameters Amazon GameLift Servers lors d'un InitMetrics() appel.

Propriétés

Description
StatsdHost

Le nom d'hôte ou l'adresse IP du serveur StatsD pour la collecte des métriques.

Type : String

Obligatoire : non

StatsdPort

Numéro de port du serveur StatsD pour la collecte des métriques.

Type : Integer

Obligatoire : non

CrashReporterHost

Le nom d'hôte ou l'adresse IP du serveur Crash Reporter.

Type : String

Obligatoire : non

CrashReporterPort

Numéro de port du serveur Crash Reporter.

Type : Integer

Obligatoire : non

FlushIntervalMs

Intervalle en millisecondes pour le transfert des données des métriques vers le serveur.

Type : Integer

Obligatoire : non

MaxPacketSize

Taille maximale en octets pour les paquets de métriques envoyés au serveur.

Type : Integer

Obligatoire : non

ProcessParameters

Ce type de données contient l'ensemble de paramètres envoyés Amazon GameLift Servers lors d'un ProcessReady() appel.

Propriétés

Description
LogParameters L'objet contenant une liste de chemins de répertoire vers les fichiers journaux de session de jeu.

Type : Aws::GameLift::Server::LogParameters

Obligatoire : oui

OnHealthCheck Nom de la fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers demande un rapport d'état de santé au processus serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction toutes les 60 secondes. Après avoir appelé cette fonction, Amazon GameLift Servers attend une réponse pendant 60 secondes. Si aucune réponse n'est reçue, Amazon GameLift Servers enregistre le processus du serveur comme étant défectueux.

Type : void OnHealthCheckDelegate()

Obligatoire : oui

OnProcessTerminate Nom de la fonction de rappel Amazon GameLift Servers invoquée pour forcer l'arrêt du processus serveur. Après l'appel de cette fonction, Amazon GameLift Servers patiente cinq minutes afin que le processus serveur s'arrête et réponde avec un appel ProcessEnding() avant d'arrêter le processus serveur.

Type : void OnProcessTerminateDelegate()

Obligatoire : oui

OnStartGameSession Nom de la fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers permet d'activer une nouvelle session de jeu. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction en réponse à la demande du client CreateGameSession. La fonction de rappel prend un GameSession objet.

Type : void OnStartGameSessionDelegate(GameSession)

Obligatoire : oui

OnUpdateGameSession Nom de la fonction de rappel Amazon GameLift Servers invoquée pour transmettre un objet de session de jeu mis à jour au processus serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction lorsqu'une demande de remplissage de correspondance a été traitée pour fournir des données de matchmaking mises à jour. Il transmet un GameSession objet, une mise à jour de statut (updateReason) et l'identifiant du ticket de remplacement correspondant.

Type : vide OnUpdateGameSessionDelegate (UpdateGameSession)

Obligatoire : non

Port Le numéro de port sur lequel le processus serveur écoute les connexions des nouveaux joueurs. La valeur doit être comprise dans la plage de ports configurée pour toutes les flottes déployant cette version de génération du serveur de jeux. Ce numéro de port est inclus dans les objets de session de jeu et de session de joueur, que les sessions de jeu utilisent pour se connecter à un processus serveur.

Type : Integer

Obligatoire : oui

UpdateGameSession

Les informations mises à jour pour un objet de session de jeu incluent la raison pour laquelle la session de jeu a été mise à jour. Si la mise à jour est liée à une action de remplissage de matchs, ce type de données inclut l'ID du ticket de remplacement.

Propriétés Description
GameSession Un objet GameSession. L'GameSessionobjet contient des propriétés décrivant une session de jeu.

Type : GameSession GameSession()

Obligatoire : oui

UpdateReason La raison pour laquelle la session de jeu est mise à jour.

Type : UpdateReason UpdateReason()

Obligatoire : oui

BackfillTicketId L'identifiant du ticket de remplacement qui tente de mettre à jour la session de jeu.

Type : String

Obligatoire : oui

GameSession

Détails d'une session de jeu.

Propriétés Description
GameSessionId

Un identifiant unique pour la session de jeu. L'ARN d'une session de jeu a le format suivant :arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

Type : String

Obligatoire : non

Nom

Une étiquette descriptive de la session de jeu.

Type : String

Obligatoire : non

FleetId

Un identifiant unique pour la flotte sur laquelle s'exécute la session de jeu.

Type : String

Obligatoire : non

MaximumPlayerSessionCount

Le nombre maximum de connexions de joueurs à la session de jeu.

Type : Integer

Obligatoire : non

Port

Le numéro de port de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de Amazon GameLift Servers jeu, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port.

Type : Integer

Obligatoire : non

IpAddress

Adresse IP de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de Amazon GameLift Servers jeu, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port.

Type : String

Obligatoire : non

GameSessionData

Ensemble de propriétés de session de jeu personnalisées, mises en forme en tant que valeur de chaîne unique.

Type : String

Obligatoire : non

MatchmakerData

Les informations sur le processus de matchmaking qui a été utilisé pour créer la session de jeu, en syntaxe JSON, sous forme de chaîne. Outre la configuration de matchmaking utilisée, elle contient des données sur tous les joueurs assignés au match, y compris les attributs des joueurs et les affectations des équipes.

Type : String

Obligatoire : non

GameProperties

Ensemble de propriétés personnalisées pour une session de jeu, formatées sous forme de paires clé:valeur. Ces propriétés sont transmises avec une demande de démarrage d'une nouvelle session de jeu.

Type : Dictionary<string, string>

Obligatoire : non

DnsName

L'identifiant DNS attribué à l'instance qui exécute la session de jeu. Les valeurs ont le format suivant :

  • TLS-enabled flottes :<unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com.

  • Non-TLS-enabled flottes :ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com.

Lorsque vous vous connectez à une session de jeu exécutée sur une TLS-enabled flotte, vous devez utiliser le nom DNS et non l'adresse IP.

Type : String

Obligatoire : non

ServerParameters

Informations utilisées pour maintenir la connexion entre un serveur Amazon GameLift Servers Anywhere et le Amazon GameLift Servers service. Ces informations sont utilisées lors du lancement de nouveaux processus serveur avecInitSDK(). Pour les serveurs hébergés sur des instances EC2 Amazon GameLift Servers gérées, utilisez un objet vide.

Propriétés Description
WebSocketUrl

Il GameLiftServerSdkEndpoint est retourné lorsque vous RegisterCompute faisiez partie de Amazon GameLift Servers Anywhere.

Type : String

Obligatoire : oui

ProcessId

Un identifiant unique enregistré auprès du processus serveur hébergeant votre jeu.

Type : String

Obligatoire : oui

HostId

Un identifiant unique pour l'hôte des processus du serveur hébergeant votre jeu. L'HostID est celui ComputeName utilisé lors de l'enregistrement de votre ordinateur. Pour plus d'informations, voir RegisterCompute

Type : String

Obligatoire : oui

FleetId L'ID de flotte de la flotte dans laquelle le calcul est enregistré. Pour plus d'informations, voir RegisterCompute.

Type : String

Obligatoire : oui

AuthToken Le jeton d'authentification généré permet Amazon GameLift Servers d'authentifier votre serveur auprès deAmazon GameLift Servers. Pour plus d'informations, voir GetComputeAuthToken.

Type : String

Obligatoire : oui

StartMatchBackfillRequest

Informations utilisées pour créer une demande de remplissage de matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations Amazon GameLift Servers lors d'un StartMatchBackfill() appel.

Propriétés Description
GameSessionArn

L'identifiant unique de session de jeu. L'opération d'API GetGameSessionId renvoie l'identifiant au format ARN.

Type : String

Obligatoire : oui

MatchmakingConfigurationArn

L'identifiant unique, sous la forme d'un ARN, que le matchmaker doit utiliser pour cette demande. L'ARN du matchmaker pour la session de jeu d'origine se trouve dans l'objet de session de jeu de la propriété de données du matchmaker. Pour en savoir plus sur les données de matchmaking, consultez la section Travailler avec les données de matchmaker.

Type : String

Obligatoire : oui

Joueurs

Un ensemble de données qui représente tous les joueurs actuellement en session de jeu. Le matchmaker utilise ces informations pour rechercher de nouveaux joueurs qui constituent de bonnes correspondances pour les joueurs actuels.

Type : List<Player>

Obligatoire : oui

TicketId

L'identifiant unique d'un ticket de demande de matchmaking ou de remplacement de match. Si vous ne fournissez pas de valeur, Amazon GameLift Servers générez-en une. Utilisez cet identifiant pour suivre l'état du ticket de renvoi de correspondance ou annuler la requête si nécessaire.

Type : String

Obligatoire : non

Joueur

Représente un joueur dans le matchmaking. Lorsqu'une demande de matchmaking démarre, un joueur possède un identifiant de joueur, des attributs et éventuellement des données de latence. Amazon GameLift Serversajoute des informations sur l'équipe après la fin d'un match.

Propriétés Description
LatencyInMS

Ensemble de valeurs exprimées en millisecondes, qui indiquent la quantité de latence subie par un joueur lorsqu'il est connecté à un lieu.

Si cette propriété est utilisée, le joueur est sélectionné uniquement pour les emplacements répertoriés. Si un matchmaker dispose d'une règle qui évalue la latence, les joueurs doivent indiquer la latence pour être mis en relation.

Type : Dictionary<string, int>

Obligatoire : non

PlayerAttributes

Une collection de paires clé:valeur contenant des informations sur les joueurs à utiliser dans le matchmaking. Les clés d'attribut du joueur doivent correspondre à celles PlayerAttributes utilisées dans un ensemble de règles de matchmaking.

Pour plus d'informations sur les attributs des joueurs, consultez AttributeValue.

Type : Dictionary<string, AttributeValue

Obligatoire : non

PlayerId

Identifiant unique pour un joueur.

Type : String

Obligatoire : non

Team

Le nom de l'équipe à laquelle le joueur est assigné lors d'un match. Vous définissez le nom de l'équipe dans l'ensemble de règles de matchmaking.

Type : String

Obligatoire : non

DescribePlayerSessionsRequest

Ce type de données est utilisé pour spécifier les sessions de joueur à récupérer. Il peut être utilisé de plusieurs manières : (1) fournir un PlayerSessionId pour demander une session de joueur spécifique ; (2) fournir un GameSessionId pour demander toutes les sessions de joueur au cours de la session de jeu spécifiée ; ou (3) fournir un PlayerId pour demander toutes les sessions de joueur pour le joueur spécifié. Pour les volumes importants de sessions de joueur, utilisez les paramètres de pagination pour récupérer les résultats en tant que pages séquentielles.

Propriétés Description
GameSessionId

L'identifiant unique de session de jeu. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour la session de jeu spécifiée. Le format de l'ID de session de jeu est le suivant : arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. La valeur de <ID string>peut être une chaîne d'ID personnalisée (si spécifiée lors de la création de la session de jeu) ou une chaîne générée automatiquement.

Type : String

Obligatoire : non

PlayerSessionId

L'identifiant unique d'une session de joueur.

Type : String

Obligatoire : non

PlayerId

L'identifiant unique d'un joueur. Consultez Générer un joueur IDs.

Type : String

Obligatoire : non

PlayerSessionStatusFilter

L'état de la session du joueur sur lequel filtrer les résultats. Les états de session de joueur possibles sont les suivants :

  • RÉSERVÉ — La demande de session du joueur a été reçue, mais le joueur n'est pas encore connecté au serveur. Le processus and/or a été validé.

  • ACTIVE - Le joueur a été validé par le processus serveur et est actuellement connecté.

  • COMPLETED - La connexion du joueur a été abandonnée.

  • TIMEDOUT — Une demande de session de joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas connecté n' and/or a pas été validée dans le délai imparti (60 secondes).

Type : String

Obligatoire : non

NextToken

Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.

Type : String

Obligatoire : non

Limite

Nombre maximal de résultats à renvoyer. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.

Type : int

Obligatoire : non

StopMatchBackfillRequest

Informations utilisées pour annuler une demande de remplacement de matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations au Amazon GameLift Servers service lors d'un StopMatchBackfill() appel.

Propriétés Description
GameSessionArn

L'identifiant de session de jeu unique de la demande en cours d'annulation.

Type : string

Obligatoire : oui

MatchmakingConfigurationArn

L'identifiant unique du matchmaker auquel cette demande a été envoyée.

Type : string

Obligatoire : oui

TicketId

L'identifiant unique du ticket de demande de remplacement à annuler.

Type : string

Obligatoire : oui

GetFleetRoleCredentialsRequest

Ce type de données donne au serveur de jeu un accès limité à vos autres AWS ressources. Pour plus d'informations, voirConfigurer un rôle de service IAM pour Amazon GameLift Servers.

Propriétés Description
RoleArn Le nom de ressource Amazon (ARN) du rôle de service qui étend l'accès limité à vos AWS ressources.

Type : string

Obligatoire : oui

RoleSessionName Le nom de la session qui décrit l'utilisation des informations d'identification du rôle.

Type : string

Obligatoire : non

AttributeValue

Utilisez ces valeurs dans des paires Joueur clé-valeur d'attribut. Cet objet vous permet de spécifier une valeur d'attribut à l'aide de l'un des types de données valides : chaîne, nombre, tableau de chaînes ou carte de données. Chaque AttributeValue objet ne peut utiliser qu'une seule des propriétés disponibles.

Propriétés Description
Type d'ATR

Spécifie le type de valeur d'attribut.

Type : valeur d'AttrTypeénumération.

Obligatoire : non

S

Représente la valeur d'un attribut de chaîne.

Type : string

Obligatoire : oui

N

Représente une valeur d'attribut numérique.

Type : double

Obligatoire : oui

SL

Représente un tableau de valeurs d'attributs de chaîne.

Type : string[]

Obligatoire : oui

SDM

Représente un dictionnaire de clés de chaîne et de valeurs doubles.

Type : Dictionary<string, double>

Obligatoire : oui

AwsStringOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : string

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

GenericOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

MetricsManagerOutcome

Représente le résultat d'un InitMetrics() appel. Contient soit une MetricsManager instance en cas de succès, soit des informations d'erreur en cas d'échec.

Résultat

L' MetricsManager instance de collecte et de reporting des métriques.

Type : MetricsManager

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

DescribePlayerSessionsOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : DescribePlayerSessionsResult

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

DescribePlayerSessionsResult

Propriétés Description
NextToken

Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.

Type : string

Obligatoire : oui

PlayerSessions

Une collection d'objets contenant les propriétés de chaque session de joueur correspondant à la demande.

Type : IList<PlayerSession>

Obligatoire :

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

PlayerSession

Propriétés Description
CreationTime

Type : long

Obligatoire : oui

FleetId

Type : string

Obligatoire : oui

GameSessionId

Type : string

Obligatoire : oui

IpAddress

Type : string

Obligatoire : oui

PlayerData

Type : string

Obligatoire : oui

PlayerId

Type : string

Obligatoire : oui

PlayerSessionId

Type : string

Obligatoire : oui

Port

Type : int

Obligatoire : oui

Statut

Tapez : Une PlayerSessionStatus énumération.

Obligatoire : oui

TerminationTime

Type : long

Obligatoire : oui

DnsName

Type : string

Obligatoire : oui

StartMatchBackfillOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : StartMatchBackfillResult

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

StartMatchBackfillResult

Propriétés Description
TicketId

Type : string

Obligatoire : oui

GetComputeCertificateOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : GetComputeCertificateResult

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

GetComputeCertificateResult

Le chemin d'accès au certificat TLS de votre ordinateur et le nom d'hôte du calcul.

Propriétés Description
CertificatePath

Type : string

Obligatoire : oui

ComputeName

Type : string

Obligatoire : oui

GetFleetRoleCredentialsOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : GetFleetRoleCredentialsResult

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

GetFleetRoleCredentialsResult

Propriétés Description
AccessKeyId

L'identifiant de la clé d'accès pour authentifier et donner accès à vos AWS ressources.

Type : string

Obligatoire : non

AssumedRoleId

ID de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service.

Type : string

Obligatoire : non

AssumedRoleUserArn

Le nom de ressource Amazon (ARN) de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service.

Type : string

Obligatoire : non

Expiration

Le délai jusqu'à l'expiration des informations d'identification de votre session.

Type : DateTime

Obligatoire : non

SecretAccessKey

ID de clé d'accès secrète pour l'authentification.

Type : string

Obligatoire : non

SessionToken

Un jeton permettant d'identifier la session active en cours qui interagit avec vos AWS ressources.

Type : string

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

ListContainersNetworkInfoOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : ListContainersNetworkInfoResult

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

ListContainersNetworkInfoResult

Informations réseau pour tous les conteneurs exécutés sur la même instance que le processus du serveur de jeu appelant.

Propriétés Description
ContainersNetworkInfo

La liste des informations réseau pour chaque conteneur exécuté sur l'instance.

Type : liste d'ContainerNetworkInfoobjets

Obligatoire : non

ContainerNetworkInfo

Informations réseau pour un seul conteneur exécuté sur l'instance.

Propriétés Description
ContainerName

Le nom du conteneur, tel que défini dans la définition du groupe de conteneurs.

Type : string

Obligatoire : non

ContainerId

L'identifiant unique du conteneur.

Type : string

Obligatoire : non

IpAddress

Adresse IPv4 locale du conteneur sur le réseau Docker Bridge.

Type : string

Obligatoire : non

ContainerGroupType

Type de groupe de conteneurs auquel appartient le conteneur.

Tapez : Une ContainerGroupType énumération.

Obligatoire : non

AwsDateTimeOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : DateTime

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

GameLiftError

Propriétés Description
ErrorType

Type d'erreur.

Tapez : Une GameLiftErrorType énumération.

Obligatoire : non

ErrorName

Le nom de l'erreur.

Type : string

Obligatoire : non

ErrorMessage

Message d’erreur.

Type : string

Obligatoire : non

Enums

Les énumérations définies pour le SDK du serveur pour Amazon GameLift Servers (C#) sont définies comme suit :

AttrType
  • NONE

  • FICELLE

  • DOUBLE

  • LISTE_CHAÎNES

  • STRING_DOUBLE_MAP

GameLiftErrorType

Valeur de chaîne indiquant le type d'erreur. Les valeurs valides sont les suivantes :

  • SERVICE_CALL_FAILED — Un appel à un AWS service a échoué.

  • LOCAL_CONNECTION_FAILED — La connexion locale doit échouer. Amazon GameLift Servers

  • NETWORK_NOT_INITIALIZED — Le réseau n'a pas été initialisé.

  • GAMESESSION_ID_NOT_SET — L'ID de session de jeu n'a pas été défini.

  • EXCEPTION_REQUÊTE_INCORRECTE

  • EXCEPTION DE SERVICE INTERNE

  • UNSUPPORTED_COMPUTE_TYPE_EXCEPTION — L'API qui a été appelée n'était pas prise en charge sur le type de calcul.

  • ALREADY_INITIALIZED — Le Amazon GameLift Servers serveur ou le client a déjà été initialisé avec Initialize ().

  • FLEET_MISMATCH — La flotte cible ne correspond pas à la flotte d'une GameSession ou d'une PlayerSession.

  • GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED — Le client n'a pas été initialisé. Amazon GameLift Servers

  • GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED — Le serveur n'a pas été initialisé. Amazon GameLift Servers

  • GAME_SESSION_ENDED_FAILED  : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler la fin de la session de jeu.

  • GAME_SESSION_NOT_READY — La Amazon GameLift Servers session de jeu du serveur n'a pas été activée.

  • GAME_SESSION_READY_FAILED  : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler que la session de jeu est prête.

  • INITIALIZATION_MISMATCH — Une méthode cliente a été appelée après Server : :Initialize (), ou vice versa.

  • NOT_INITIALIZED — Le Amazon GameLift Servers serveur ou le client n'a pas été initialisé avec Initialize ().

  • NO_TARGET_ALIASID_SET — Aucun alias cible n'a été défini.

  • NO_TARGET_FLEET_SET — Aucune flotte cible n'a été définie.

  • PROCESS_ENDING_FAILED  : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler la fin du processus.

  • PROCESS_NOT_ACTIVE — Le processus serveur n'est pas encore actif, n'est pas lié à un GameSession, et ne peut ni accepter ni traiter. PlayerSessions

  • PROCESS_NOT_READY — Le processus serveur n'est pas encore prêt à être activé.

  • PROCESS_READY_FAILED  : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler que le processus est prêt.

  • SDK_VERSION_DETECTION_FAILED — La détection de la version du SDK a échoué.

  • STX_CALL_FAILED — Un appel au composant principal du serveur xSTX a échoué.

  • STX_INITIALIZATION_FAILED — Le composant principal du serveur xSTX n'a pas pu s'initialiser.

  • UNEXPECTED_PLAYER_SESSION — Une session de joueur non enregistré a été détectée par le serveur.

  • DÉFAILLANCE DE CONNEXION WEBSOCKET_DEFAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE — Échec récupérable de l'envoi d'un message au Service. GameLift WebSocket

  • WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE — Impossible d'envoyer un message au service. GameLift WebSocket

  • MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION — La validation de la demande a échoué.

  • PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION — La validation de la demande a échoué.

PlayerSessionCreationPolicy

Valeur de chaîne indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs. Les valeurs valides sont les suivantes :

  • ACCEPT_ALL — Accepte toutes les sessions pour les nouveaux joueurs.

  • DENY_ALL — Interdit toutes les sessions aux nouveaux joueurs.

  • NOT_SET — La session de jeu n'est pas configurée pour accepter ou refuser les sessions de nouveaux joueurs.

PlayerSessionStatus
  • ACTIF

  • TERMINÉ

  • NOT_SET

  • RÉSERVÉ

  • TEMPS EXPIRÉ

ContainerGroupType

Type de groupe de conteneurs auquel appartient un conteneur. Les valeurs valides sont les suivantes :

  • GAME_SERVER— Un groupe de conteneurs de répliques de serveurs de jeu. Une instance peut avoir plusieurs groupes de conteneurs de serveurs de jeu.

  • PER_INSTANCE— Un groupe de conteneurs de démons par instance. Une instance possède exactement un groupe de conteneurs par instance.