Terjemahan disediakan oleh mesin penerjemah. Jika konten terjemahan yang diberikan bertentangan dengan versi bahasa Inggris aslinya, utamakan versi bahasa Inggris.
Mesin Epic Unreal
Unreal Engine adalah alat pembuatan 3D real-time untuk visual photoreal dan pengalaman imersif. Unreal Engine didukung oleh Deadline Cloud dengan pengirim, paket conda, dan adaptor untuk meningkatkan kinerja rendering. Panduan ini memberikan petunjuk langkah demi langkah untuk menggunakan Deadline Cloud dengan Unreal Engine untuk membuat proyek Movie Render Queue Anda lebih cepat dengan mendistribusikan tugas rendering di beberapa mesin.
Ikhtisar dukungan
Unreal Engine didukung oleh komponen-komponen berikut:
-
Pengirim: Plugin pengirim terintegrasi untuk pengiriman pekerjaan langsung dari Unreal Engine dengan adegan otomatis dan deteksi aset.
-
Paket Conda: Deadline Cloud untuk instalasi otomatis pada armada yang dikelola layanan.
-
Adaptor: Sebuah program pada host pekerja yang membuat aplikasi tetap dimuat di antara tugas untuk rendering yang lebih cepat dan laporan menghasilkan kemajuan.
-
Cross-platform kompatibilitas: Dukungan pengirim dan pekerja hanya untuk Windows.
-
Integrasi Antrian Render Film: Dukungan untuk sistem Antrian Render Film Unreal.
Kompatibilitas versi Unreal Engine
Tabel berikut menunjukkan level dukungan saat ini untuk versi Unreal Engine:
| Versi Utama | Dukungan Pengirim | Dukungan Conda |
|---|---|---|
| 5.4 | Windows | Windows |
| 5.5 | Windows | Windows |
| 5.6 | Windows | Windows |
| 5.7 | Windows | Windows |
| 5.8 | Windows | Windows |
Batas Waktu Saluran Cloud Conda
Tabel berikut mencantumkan semua paket conda yang berlaku untuk Unreal Engine yang tersedia untuk armada Service-managed di saluran conda: deadline-cloud
| OS | Paket | Versi |
|---|---|---|
| Windows | mesin tidak nyata | 5.4 |
| Windows | mesin tidak nyata | 5.5 |
| Windows | mesin tidak nyata | 5.6 |
| Windows | mesin tidak nyata | 5.7 |
| Windows | mesin tidak nyata | 5.8 |
| Windows | unreal-engine open-time |
Memulai
Prasyarat
Sebelum menginstal submitter Unreal Engine, pastikan Anda memiliki yang berikut:
-
Stasiun kerja Windows (Windows 10 atau lebih baru)
-
Versi Unreal Engine yang didukung diinstal
-
Monitor Deadline Cloud diinstal (unduh di sini)
-
Akses ke farm Deadline Cloud dengan armada yang dikelola layanan GPU-enabled Windows atau armada yang dikelola pelanggan dengan Unreal Engine, adaptor Unreal Engine, dan pengaturan lisensi
Memasang pengirim
Pengirim Unreal Engine menambahkan fungsionalitas Deadline Cloud sebagai plugin ke Unreal Engine, memungkinkan Anda mengirimkan pekerjaan Movie Render Queue Anda langsung ke Deadline Cloud untuk rendering.
Memilih cabang Anda
Pilih cabang yang sesuai untuk penerapan Anda:
| Cabang | Stabilitas | Kasus penggunaan | Direkomendasikan untuk |
|---|---|---|---|
| melepaskan | Stabil | Produksi | Sebagian besar pengguna |
| jalur utama | Fitur terbaru | Pengembangan dan pengujian | Pengguna tingkat lanjut |
Tip
Gunakan cabang rilis untuk lingkungan produksi untuk memastikan stabilitas.
Membuat instance Windows Amazon EC2 baru untuk menginstal Unreal (opsional)
Jika Anda menyiapkan instans Amazon Elastic Compute Cloud (WindowsAmazon EC2) baru sebagai pengirim, instans g5.2xlarge dengan penyimpanan 200 GB adalah minimum yang wajar:
Luncurkan instans Amazon EC2 dengan Profil Instans yang valid. Profil diperlukan untuk mengunduh driver NVIDIA GRID seperti yang diinstruksikan di bawah ini.
-
Unduh Epic Installer dan instal versi Unreal Engine yang didukung (5.4 hingga 5.8).
UE 5.5 memiliki bug crash yang diketahui saat berjalan dengan plugin DirectX 11 (lihat masalah UE #UE-276282). Jika Anda memerlukan dukungan DirectX pada UE 5.5, gunakan DirectX 12 atau yang lebih baru.
Driver NVIDIA GRID - Ikuti petunjuk instalasi Windows.
Jalur panjang Windows
Banyak langkah di bawah ini dapat membuat file yang melebihi panjang jalur maksimum Windows default. Sebelum Anda membangun dan menginstal Deadline Cloud for Unreal Engine submitter atau adaptor pada mesin Windows, kami sarankan Anda mengaktifkan dukungan jalur panjang Windows. Untuk melakukan ini, ikuti instruksi pada halaman pembatasan jalur file
Ada juga masalah terbuka pada agen pekerja yang
Memasang alat build
Plugin Unreal submitter saat ini harus dikompilasi secara lokal.
Instal Visual Studio menggunakan Visual Studio Installer
. Verifikasi Visual Studio dan versi alat build Anda kompatibel dengan versi Unreal Anda dengan memeriksa tabel kompatibilitas
Epic. Di bawah Komponen Individu, pastikan bahwa versi alat build MSVC yang dipilih (“Terbaru” secara default) cocok dengan versi yang disarankan dalam tabel. Meskipun panduan kompatibilitas mungkin menyarankan versi “atau yang lebih baru”, kesalahan build terkadang terjadi saat menggunakan versi yang lebih baru daripada yang terdaftar sebagai “disarankan”.
Di bawah Komponen Individu, pilih SDK.NET Framework terbaru (4.6.1 dan 4.8.1 telah diverifikasi).
Di bawah beban kerja, pilih Peng embangan desktop dengan C++.
Memasang Deadline Cloud monitor
Monitor Deadline Cloud digunakan untuk mengelola kredenSIAL Anda untuk mengirimkan pekerjaan ke Deadline Cloud dan memantau status pekerjaan Anda.
Ikuti petunjuk pemasangan monitor Dead line Cloud.
Masuk.
Pengaturan lingkungan
(Jika belum diinstal) Instal versi terbaru Python untuk semua pengguna (diverifikasi dengan 3.12).
-
Pastikan variabel lingkungan Anda diatur dengan benar. Dalam Variabel Lingkungan Sistem, PATH Anda harus mencakup:
Jalur ke instalasi Python Anda (misalnya,
C:\Program Files\Python312).Jalur ke folder Skrip Python Anda (misalnya,
C:\Program Files\Python312\scripts).Jalur ke binari Unreal Anda (misalnya,
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64).
Instalasi perangkat lunak Deadline Cloud
Kloning atau unduh deadline-cloud-for-unreal-engine dari cabang rilis atau jalur utama, tergantung pada apakah Anda menginginkan rilis terbaru yang diuji atau semua commit terbaru.
git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git cd deadline-cloud-for-unreal-engine git switch release
Opsional - Membangun dan menginstal plugin dengan skrip
Sebuah skrip pembantu secara scripts/build_plugin.py opsional mengotomatiskan dua langkah berikutnya. Ini mencoba untuk menemukan versi terbaru dari Unreal, membangun plugin dan dependensi Python Anda, dan menginstalnya di lokasi yang benar. Anda dapat mengganti pengaturan seperti versi Unreal. Untuk melihat daftar bantuan lengkap, jalankan:
python scripts/build_plugin.py -h
Untuk membangun dan menginstal salinan Anda saat ini deadline-cloud-for-unreal-engine sebagai pengirim dengan instalasi Unreal Engine terbaru, jalankan:
python scripts/build_plugin.py --install
Jika Anda berhasil menginstal skrip ini, Anda dapat melompat keMembuat armada.
Membangun plugin
Sesuaikan dua jalur pertama di bawah ini berdasarkan di mana instalasi Unreal Anda tinggal, dan di mana Anda menginstaldeadline-cloud-for-unreal-engine.
Dari folder Unreal Install Batchfiles (packageparameternya bisa berupa direktori baru, namun Anda ingin dipanggil nanti): UnrealDeadlineCloudService
cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"
Salin folder “paket” di atas ke folder Plugins instalasi Unreal Anda (misalnya,C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService).
Ketergantungan Python
Ada 4 cara untuk menginstal dependensi Python yang diperlukan.
1. Jika Anda telah membangun dan menginstal plugin dari cabang rilis di atas, Anda dapat menginstal dari pip. Gunakan perintah instal berikut, sesuaikan jalur ke instalasi Unreal Anda:
"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"
2. Atau di .uplugin file Anda (dalam langkah-langkah di atas ini akan ada diC:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\UnrealDeadlineCloudService.uplugin) Anda dapat menambahkan PythonRequirements bagian yang cocok dengan rilis terbaru deadline-cloud-for-unreal-engine di GitHub/PyPI, misalnya:
"PythonRequirements": [ { "Platform": "All", "Requirements": [ "deadline-cloud-for-unreal-engine>=0.5.0" ] } ]
Anda mungkin ingin menonaktifkan fitur “hash ketat” di pengaturan Python Unreal, atau menambahkan pengaturan hash untuk pustaka tertentu dan versi dependensi yang ingin Anda konsumsi.
3. Jika Anda menarik dari jalur utama, Anda mungkin memiliki dependensi Python yang belum dirilis ke PyPI - Anda harus membangun dan menginstal salinan lokal Anda yang dapat dilakukan dengan Hatch. .whlFile perlu diubah untuk mencerminkan versi yang dikeluarkan oleh Hatch build:
pip install hatch hatch build "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install dist\deadline_cloud_for_unreal_engine-0.2.2.post21-py3-none-any.whl --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"
4. Terakhir, dependensi Python dapat diinstal oleh penginstal pengirim. Ini mungkin kedaluwarsa dengan kode Anda di atas dari cabang rilis atau jalur utama, dan metode ini saat ini tidak boleh disukai.
Unduh penginstal pengirim dari tab Unduhan konsol Deadline Cloud AWS atau dari dalam monitor Deadline Cloud di bawah Pengaturan Stasiun Kerja → Unduhan.
Jalankan penginstal untuk semua pengguna. Lokasi instalasi default baik-baik saja.
Aktifkan plugin Unreal Engine.
Pastikan jalur pemasangan plugin Unreal Engine cocok dengan tempat plugin Anda disalin (khususnya pastikan versi Unreal Anda cocok).
Pemberitahuan pembaruan
Plugin pengirim secara otomatis memeriksa rilis yang lebih baru GitHub saat Unreal Editor dimulai. Jika pembaruan tersedia, dialog akan meminta Anda untuk mengunjungi halaman rilis.
Untuk menonaktifkan pemberitahuan pembaruan, hapus centang Tampilkan pemberitahuan pembaruan pengirim di bawah Pengaturan Umum di panel pengaturan Deadline Cloud (Edit > Pengaturan Proyek > Plugins > Dead line Cloud).
Atau, Anda dapat menggunakan CLI:
deadline config set settings.submitter_update_notification false
Untuk mengaktifkan kembali:
deadline config set settings.submitter_update_notification true
Membuat armada
Jika Anda sudah memiliki armada Windows dan tidak perlu menyiapkan armada baru, Anda dapat melompat keMengirimkan render uji.
Membuat armada yang dikelola layanan (SMF)
Ikuti panduan pengguna armada yang dikelola layanan untuk membuat SMF jika Anda belum memilikinya. Pada armada yang dikelola layanan (SMF), Unreal Engine dan adaptor secara otomatis tersedia menggunakan saluran deadline-cloud conda dengan lingkungan antrian default. https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/userguide/create-queue-environment.html#conda-queue-environment Anda siap untuk memulai rendering. Lanjutkan dengan Mengirimkan render uji di bawah ini untuk mengirimkan pekerjaan render uji.
Membuat armada yang dikelola pelanggan (CMF)
-
Ikuti Buat armada yang dikelola pelanggan untuk membuat CMF jika Anda belum memilikinya.
Awas
Saat mengaitkan CMF Anda ke antrian, hapus lingkungan antrian conda default jika Anda tidak menggunakannya. Penghapusan ini mencegah lingkungan conda digunakan dan secara tidak sengaja menggunakan SMF-specific variabel default untuk pekerjaan yang dikirimkan ke CMF Anda. Jika Anda menggunakan conda di CMF Anda, ingatlah untuk memperbarui
CondaPackagesdanCondaChannelsvariabel di Penggantian Definisi Parameter selama pengiriman pekerjaan. Ikuti pengaturan dan konfigurasi host pekerja untuk mengatur host pekerja.
Ikuti Kelola akses ke rahasia pengguna pekerjaan Windows untuk mengatur rahasia pengguna pekerjaan Windows untuk pekerja CMF Anda.
Ikuti Instal dan konfigurasikan perangkat lunak yang diperlukan untuk pekerjaan menginstal perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan pekerjaan.
Ikuti Menyiapkan pekerja armada yang dikelola pelanggan (CMF) untuk mengatur node pekerja Anda untuk menjalankan pekerjaan Unreal Engine.
Mengirimkan render uji
Contoh ini menggunakan Demo Meerkat dari Unreal Marketplace:
Mulai Peluncur Epic Games.
Instal Demo Meerkat dari tab Sam pel.
Buat proyek dari Demo Meerkat, lalu buka.
Dari menu Edit, pilih Plugins, cari dan aktifkan UnrealDeadlineCloudService.
Mulai ulang Unreal jika Anda mengaktifkan plugin untuk pertama kalinya.
-
Di bawah Edit > Pengaturan Proyek, cari bagian Movie Render Pipeline.
Untuk Ek sekutor Jarak Jauh Default, pilih MoviePipelineDeadlineCloudRemoteExecutor.
Untuk Pekerjaan Pelaksana Default, pilih MoviePipelineDeadlineCloudExecutorJob.
Di bawah Kelas Pengaturan Pekerjaan Default, pilih ikon tambah, dan tambahkan DeadlineCloudRenderStepSetting.
-
Cari pengaturan De adline Cloud dan verifikasi otentikasi:
Pastikan Status Anda menunjukkan “AUTHENTICATED” dan Deadline Cloud API menunjukkan “OTORISED”.
Jika tidak muncul, coba gunakan tombol Login terlebih dahulu. Jika itu tidak berhasil, buka Deadline Cloud monitor dan pastikan Anda masuk.
-
Di bagian Konfigur asi Stasiun Kerja Cloud Batas Waktu:
Di bawah Pengaturan Global, pastikan Profil AWS Anda disetel dengan benar ke profil monitor Deadline Cloud Anda.
Di bawah Profil, pastikan Farm Default Anda disetel ke peternakan Anda.
Di bawah Farm, pastikan Antrian Default Anda diatur ke antrian yang terkait dengan armada yang Anda atur di atas.
Keluar dari jendela Pengaturan Proyek.
-
Pilih Windows, Cinematics, Movie Render Queue.
Pilih + Render, dan pilih Main_SEQ.
-
Pilih UnsavedConfig di kolom pengaturan.
Di jendela popup, Anda akan melihat pengaturan Deadline Cloud di sebelah kiri. Jendela ini kemudian dapat ditutup.
-
Di sisi kanan dialog, konfigurasikan pengaturan pekerjaan:
-
Di bawah Preset Overrides (Anda mungkin perlu memperluas dialog ini):
-
Perluas Pengaturan Bersama Pekerjaan:
Set el Nama ke
Unreal Test Job.Setel Percobaan ulang maksimum ke 2.
-
Perluas Lampiran Pekerjaan:
Di bawah File Input, pilih Tampilkan Auto-Detected.
Pastikan daftar file yang terdeteksi otomatis terisi dengan benar.
-
-
Di bawah Penggantian Template Pekerjaan:
-
Perbarui versi Unreal Engine CondaPackages jika Anda menggunakan versi yang berbeda dari 5.6.
Deteksi otomatis versi Unreal Engine akan datang dalam rilis mendatang.
-
-
Pilih Render (Remote).
Anda dapat pergi ke monitor Deadline Cloud dan menonton kemajuan pekerjaan Anda.
Menyiapkan pekerja armada yang dikelola pelanggan (CMF)
Bagian ini memandu Anda menyiapkan instans Amazon EC2 sebagai pekerja CMF untuk Deadline Cloud dengan Unreal Engine.
Gambaran umum
Berikut ini adalah perbedaan utama antara CMF dan SMF:
CMF: Instalasi manual Unreal Engine dan adaptor pada host pekerja.
SMF: Ketersediaan otomatis melalui saluran
deadline-cloudconda.
Memilih cabang Anda
Pilih cabang yang sesuai untuk penerapan Anda:
| Cabang | Stabilitas | Kasus penggunaan |
|---|---|---|
| melepaskan | Stabil | Penerapan produksi |
| jalur utama | Terbaru | Pengembangan dan pengujian |
penting
Pastikan versi pekerja Anda cocok dengan versi pengirim Anda untuk menghindari masalah kompatibilitas.
Pengaturan instans Amazon EC2
Berikut ini adalah konfigurasi instance yang disarankan:
Jenis Instance: g5.2xlarge atau lebih tinggi.
Penyimpanan: Minimum 200 GB.
Sistem Oper asi: Windows Server 2019/2022.
Instalasi perangkat lunak
1. Instal Unreal Engine:
Unduh Peluncur Epic Games.
-
Instal Unreal Engine 5.4 atau lebih tinggi.
catatan
Unreal Engine 5.4+ diperlukan untuk kompatibilitas Deadline Cloud.
2. Instal driver NVIDIA GRID:
Ikuti panduan instalasi driver AWS NVIDIA GRID.
Diperlukan untuk GPU-accelerated rendering pada instans Amazon EC2.
Memasang alat build
Plugin Unreal saat ini harus dikompilasi secara lokal.
Instal Visual Studio menggunakan Visual Studio Installer
. Verifikasi Visual Studio dan versi alat build Anda kompatibel dengan versi Unreal Anda dengan memeriksa tabel kompatibilitas
Epic. Di bawah Komponen Individu, pastikan bahwa versi alat build MSVC yang dipilih (“Terbaru” secara default) cocok dengan versi yang disarankan dalam tabel.
Di bawah Komponen Individu, pilih SDK.NET Framework terbaru (4.6.1 dan 4.8.1 telah diverifikasi).
Di bawah beban kerja, pilih Peng embangan desktop dengan C++.
Instalasi perangkat lunak Deadline Cloud
Kloning atau unduh deadline-cloud-for-unreal-engine dari cabang rilis atau jalur utama. Pastikan pustaka versi pekerja Anda kompatibel dengan versi yang digunakan dari pengirim Anda.
git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git cd deadline-cloud-for-unreal-engine git switch release
Opsional - Membangun dan menginstal plugin dan dependensi dengan skrip:
Skrip pembantu ada scripts/build_plugin.py yang dapat mengotomatiskan langkah-langkah instalasi yang tersisa. Ini mencoba untuk menemukan versi terbaru dari Unreal, membangun plugin dan dependensi python Anda, dan menginstalnya di lokasi yang benar. Pengaturan seperti versi Unreal yang akan digunakan dapat diganti. Untuk melihat daftar bantuan lengkap, jalankan:
python scripts/build_plugin.py -h
Untuk membangun dan menginstal salinan Anda saat ini deadline-cloud-for-unreal-engine sebagai pekerja dengan instalasi Unreal Engine terbaru, jalankan:
python scripts/build_plugin.py --install --worker
Konfigurasikan agen pekerja Deadline Cloud dengan menjalankan:
install-deadline-worker ^ --farm-id FARM_ID ^ --fleet-id FLEET_ID ^ --region REGION ^ --allow-shutdown
Jika Anda telah menginstal dengan skrip ini dan berhasil mengonfigurasi agen pekerja, Anda dapat melompat keMemulai layanan agen pekerja Deadline Cloud.
python -m pip install deadline-cloud-worker-agent
Versi adaptor yang benar harus dipasang tergantung pada versi pengirim yang digunakan. Jika Anda menggunakan versi pengirim dari cabang rilis di GitHub, Anda cukup menginstal dengan pip:
python -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine
Jika Anda menggunakan saluran utama atau versi kustom dalam pengembangan dari pengirim, untuk menghindari masalah kompatibilitas, kami sarankan Anda membuat dan menginstal dari versi kode yang sama atau mentransfer .whl file dari build pengirim Anda:
pip install hatch hatch build python -m pip install dist\my-built-wheel.whl
Membangun plugin
Sesuaikan dua jalur pertama di bawah ini berdasarkan di mana instalasi Unreal Anda tinggal, dan di mana Anda menginstaldeadline-cloud-for-unreal-engine.
Dari folder Unreal Install Batchfiles (packageparameternya bisa berupa direktori baru, namun Anda ingin dipanggil nanti): UnrealDeadlineCloudService
cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"
Salin folder “paket” di atas ke folder Plugins instalasi Unreal Anda (misalnya,C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService).
pywin32
Versi Python Unreal akan membutuhkan pywin32. Instal pip menggunakan salinan instalasi Python pihak ketiga Unreal:
"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install pywin32
Memulai layanan agen pekerja Deadline Cloud
Pada instance pekerja CMF Anda:
Buka Task Manager.
Pilih tab Layanan di sebelah kanan.
-
Menemukan DeadlineWorker.
Jika Anda tidak melihatnya terdaftar, Anda mungkin melewatkan langkah-langkah (
install-deadline-workerkhususnya) dari langkah-langkah pengaturan host CMF.
Jika status layanan saat ini tidak “Berjalan”, klik kanan dan pilih Mulai.
-
Jika DeadlineWorker layanan Anda tidak dimulai, periksa log peluncuran agen pekerja di lokasi berikut:
C:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\worker-agent.logC:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\queue-<queueid>\session-<sessionid>.log
Manajemen kredenensial Perforce
Bagian ini mencakup manajemen kredensia aman untuk mengintegrasikan Perforce dengan pekerja Deadline Cloud.
Gambaran umum
Ada beberapa pendekatan untuk mengonfigurasi kredenSIAL Perforce untuk pekerja Deadline Cloud. Setiap metode memiliki implikasi keamanan dan kasus penggunaan yang berbeda:
| Metode | Tingkat keamanan | Dukungan penyebaran | Penggunaan yang disarankan |
|---|---|---|---|
| AWS Secrets Manager (Manajer Rahasia) | Tinggi | SMF+CMF | Produksi (direkomendasikan) |
| Variabel lingkungan kerja | Rendah | SMF+CMF | Pengembangan dan pengujian saja |
| Variabel lingkungan antrian | Rendah | SMF+CMF | Pengembangan dan pengujian saja |
| Registri Windows | Sedang | Hanya CMF | Pengaturan CMF lama |
| Pre-configured pengguna admin | Sedang | Hanya CMF | Pengaturan CMF yang disederhanakan |
penting
Gunakan Secrets Manager untuk lingkungan produksi. Ini menyediakan penyimpanan kredensia terpusat dan terenkripsi dengan jejak audit dan bekerja dengan penerapan SMF dan CMF.
Dasar-dasar kredenSIAL P4
Untuk mengambil pengaturan koneksi, termasuk URL server Perforce dan port, nama pengguna, dan kata sandi, Perforce mengikuti prioritas berikut:
Parameter koneksi dalam kerangka kerja apa pun untuk Perforce (P4) (
p4python.P4misalnya).User/system variabel lingkungan:
P4PORT,P4USER,P4CLIENT,P4PASSWD.Registri Windows:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment(pengaturan seluruh sistem) atauHKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment(pengaturan khusus pengguna).
Dengan prioritas ini, jika Anda memiliki pengaturan berikut:
Parameter koneksi
passwordadalahpassword.from.connectionVariabel lingkungan
%P4PORT%adalahssl:perforce.from.env:1666Registri Windows
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PORTadalahssl:perforce.from.registry:1666Registri Windows
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4USERadalahuser.from.registryRegistri Windows
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PASSWDadalahpassword.from.registry
Koneksi Perforce yang dihasilkan adalah:
Port = ssl:perforce.from.env:1666 User = user.from.registry Password = password.from.connection
Manajer Rahasia (disarankan)
Secrets Manager menyediakan solusi paling aman dan terukur untuk penerapan CMF dan SMF.
Pendekatan ini memberikan manfaat sebagai berikut:
Keamanan terpusat: Simpan semua kredenSIAL P4 di satu lokasi terenkripsi.
Tidak ada eksposur kreden SIAL: KredenSIAL tidak pernah muncul dalam konfigurasi atau log pekerjaan.
Rotasi otomatis: Mendukung rotasi kredensi tanpa konfigurasi ulang pekerjaan.
Jejak audit: Lacak akses dan penggunaan kredensi.
Dukungan universal: Bekerja dengan penyebaran CMF dan SMF.
Redaksi log: Kredentif koneksi secara otomatis disunting di log pekerjaan.
Langkah 1: Buat rahasia di Manajer Rahasia
Buat rahasia yang berisi parameter koneksi Perforce Anda.
Pasangan kunci-nilai yang diperlukan:
P4PORT- Performa URL server dan port.P4USER- Perkuat nama pengguna.P4PASSWD- Memerlukan kata sandi.
penting
Nama kunci harus sama persis dengan deadline-cloud-for-unreal-engine parameter koneksi P4 untuk digunakan.
Contoh rahasia:
{ "P4PORT": "ssl:your-perforce-server.com:1666", "P4USER": "your-perforce-username", "P4PASSWD": "your-perforce-password" }
Untuk membuat rahasia:
Buka konsol Secrets Manager.
Pilih “Simpan rahasia baru”.
Pilih “Jenis rahasia lainnya”.
Masukkan pasangan kunci-nilai di atas.
Sebutkan rahasia Anda (misalnya,
deadline-cloud-p4-credentials).Selesaikan proses pembuatan.
Langkah 2: Berikan akses pekerja ke rahasia
Pekerja membutuhkan secretsmanager:GetSecretValue izin untuk mengakses rahasia. Ini mengikuti pola yang sama seperti mengelola rahasia pengguna pekerjaan Windows.
Untuk memberikan akses:
Buka konsol Secrets Manager dan arahkan ke rahasia Anda.
-
Di bagian “Izin sumber daya”, tambahkan kebijakan ini:
{ "Statement": [ { "Effect": "Allow", "Principal": { "AWS": "QUEUE_ROLE_ARN" }, "Action": [ "secretsmanager:GetSecretValue" ], "Resource": "*" } ] } Ganti
QUEUE_ROLE_ARNdengan peran antrian ARN Anda yang sebenarnya.Simpan politiknya.
catatan
Simpan nama rahasia - Anda akan membutuhkannya saat mengonfigurasi pekerjaan render P4. Lihat Membuat pekerjaan render Perforce langkah selanjutnya.
Variabel lingkungan kerja
Awas
Pendekatan ini tidak disarankan untuk produksi karena mengekspos kredenSIAL dalam konfigurasi pekerjaan dan log. Gunakan Secrets Manager untuk lingkungan produksi.
Anda dapat meneruskan kredentif koneksi dalam lingkungan pekerjaan tempat pembuatan ruang kerja terjadi, misalnya di p4_sync_smf_environment, ugs_sync_smf_environment
name: P4Credentials variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666 P4USER: j.doe P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd
Pendekatan ini memiliki risiko keamanan berikut:
KredenSIAL terlihat dalam konfigurasi pekerjaan.
Kata sandi dapat muncul di log (tidak disunting secara otomatis).
Tidak ada manajemen kredenSIAL terpusat.
Sulit untuk memutar kredenSIAL.
Variabel lingkungan antrian
Awas
Pendekatan ini tidak disarankan untuk produksi karena menyimpan kredenSIAL dalam konfigurasi antrian. Gunakan Secrets Manager untuk manajemen kredensia yang aman.
Sesuai panduan pengguna Dead line Cloud, Anda dapat menggunakan lingkungan antrian untuk menyediakan aplikasi perangkat lunak, variabel lingkungan, dan sumber daya lainnya untuk pekerjaan dalam antrian. Sampel lingkungan antrian dapat ditemukan di folder queue_environment di deadline-cloud-sample.
Tambahkan lingkungan antrian menggunakan monitor atau konsol Deadline Cloud
Buka monitor Deadline Cloud atau konsol AWS.
Arahkan ke peternakan dan antrian tempat Anda bekerja.
Pilih tab Lingkungan antrian.
Pilih T ind akan dan pilih Buat baru dengan YAML.
-
Tambahkan yang berikut ini dan simpan:
specificationVersion: environment-2023-09 environment: name: P4Credentials variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666 P4USER: j.doe P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd
Tambahkan lingkungan antrian menggunakan CLI
Buat
p4_credentials.yamlfile dengan sampel di atas.-
Jalankan perintah CLI berikut:
aws deadline create-queue-environment \ --farm-id FARM_ID \ --queue-id QUEUE_ID \ --priority 1 \ --template-type YAML \ --template file://p4_credentials.yaml
Registri Windows (hanya CMF)
penting
Solusi ini hanya cocok untuk CMF di mana Anda dapat mengonfigurasi host pekerja secara langsung. Untuk penerapan SMF, gunakan Secrets Manager.
Registri Windows menyediakan penyimpanan kredensia lokal pada mesin pekerja. Metode ini menggunakan sistem prioritas Perforce standar di mana kredenSIAL disimpan di:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment(pengaturan seluruh sistem).HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment(pengaturan khusus pengguna).
Pendekatan ini hanya cocok untuk penerapan CMF di mana Anda memiliki akses langsung untuk mengkonfigurasi mesin pekerja.
Pre-configured pengguna admin (hanya CMF)
penting
Solusi ini hanya cocok untuk CMF di mana Anda dapat mengonfigurasi host pekerja secara langsung. Untuk penerapan SMF, gunakan Secrets Manager.
Buat pengguna P4 khusus untuk node render dengan koneksi yang tidak kedaluwarsa untuk menghilangkan kebutuhan untuk meneruskan data rahasia seperti nama pengguna dan kata sandi. Dalam hal ini, satu pengguna P4 khusus dapat digunakan untuk terhubung ke semua server P4, termasuk server Commit (Master) dan Edge tempat depot proyek dapat diakses.
Oleh karena itu, Anda hanya perlu melewati port untuk terhubung, jika default tidak dikonfigurasi pada pekerja. Anda dapat melewati port dengan menambahkan yang berikut ini di lingkungan pekerjaan atau lingkungan antrian yang mirip dengan langkah-langkah yang didokumentasikan di atas:
name: P4Sync variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666
Membuat pekerjaan render Perforce
Bagian ini memandu Anda melalui konfigurasi aset data pekerjaan Perforce-integrated render sehingga Anda dapat mengirimkan pekerjaan Perforce-integrated render ke Deadline Cloud dari Unreal Engine.
Prasyarat
Sebelum mengirimkan pekerjaan Movie Render Queue (MRQ) dari Unreal Engine di repositori Perforce:
Pengaturan proyek yang tidak nyata:
Proyek harus berada di dalam ruang kerja Perforce.
Verifikasi koneksi Perforce telah dibuat dan Anda masuk.
Penyiapan Batas Waktu Cloud:
Selesaikan Memasang pengirim.
Konfigur Manajemen kredenensial Perforce asikan untuk pekerja.
Persyaratan performa:
Ruang kerja Perforce yang valid dengan file proyek.
Izin Perforce yang sesuai untuk operasi sinkronisasi.
Perforce render pekerjaan arsitektur
Pekerjaan render P4 memperluas pekerjaan render standar dengan kemampuan sinkronisasi Perforce:
Deadline Cloud Perforce render job ├── Environments │ ├── Apply Perforce Credentials from Secrets Manager │ ├── Sync Perforce Environment (CMF/SMF) │ │ └── Initializes Perforce workspace and syncs repository on workers │ └── Launch UE Environment │ └── Starts Unreal Engine with Perforce workspace paths └── Steps └── Render Step └── Executes Movie Render Queue process
Perbedaan utama dari pekerjaan standar:
Manajemen kredenSIAL: Amankan aplikasi kredenSIAL Perforce dari Secrets Manager.
Sinkronisasi repositori: Lingkungan sinkronisasi Perforce tambahan untuk manajemen ruang kerja.
Resolusi jalur: Variabel lingkungan mereferensikan jalur ruang kerja Perforce.
Pengumpulan ketergantungan: Pengumpulan otomatis dan sinkronisasi Perforce-tracked aset.
Bagaimana Perforce menyinkronkan skala untuk proyek produksi
Produksi proyek Unreal Engine dapat mencapai ratusan gigabyte di puluhan ribu file. PerforceIntegrasi menjaga waktu sinkronisasi sebanding dengan apa yang berubah daripada dengan ukuran proyek:
- Pekerjaan disematkan ke daftar perubahan
-
Saat pengiriman, pengirim menetapkan parameter
PerforceChangelistNumberpekerjaan ke daftar perubahan yang telah disinkronkan ruang kerja Anda. Setiap tugas dalam pekerjaan dirender terhadap revisi yang sama, sehingga pekerjaan Anda tetap dapat direproduksi bahkan ketika artis mengirimkan perubahan baru saat dijalankan. Pekerja dapat memulai tugas hanya setelah daftar perubahan yang disematkan tersedia di Perforce server tempat mereka melakukan sinkronisasi. - Pekerja menggunakan kembali ruang kerja klien yang stabil
-
Setiap pekerja membuat ruang kerja Perforce kliennya di bawah direktori root persisten. Ini merekam pasangan dalam file
workspace_info.jsonregistri yang disimpan dengan ruang kerja. Pekerja pengganti yang menerima penyimpanan yang sama membaca registri dan menggunakan kembali klien yang ada. Itu tidak membuat ruang kerja baru. Karena Perforce melacak daftar yang ada di server di bawah nama klien, sinkronisasi normal kemudian hanya mengunduh revisi file yang berubah sejak pekerjaan terakhir.
Untuk mendapatkan manfaat dari penggunaan kembali ruang kerja klien pada armada yang dikelola layanan, aktifkan penyimpanan persisten sehingga volume yang menampung ruang kerja yang disinkronkan dipasang kembali ke pekerja masa depan.
Jika jalur jaringan antara Wilayah armada Anda dan Perforce server Anda memiliki throughput rendah atau latensi tinggi, server Perforce tepi di Wilayah armada dapat bertindak sebagai cache regional untuk data depot. Untuk informasi selengkapnya, lihat kontrol sumber Perforce di Panduan Pengembang Deadline Cloud.
Menyiapkan komponen pekerjaan render Perforce
Ikuti langkah-langkah ini untuk membuat aset data yang diperlukan untuk pekerjaan Perforce-integrated render.
1. Buat aset data Apply Perforce Credentials
Siapkan lingkungan OpenJD untuk mengambil kredenSIAL Perforce dari Secrets Manager dan menerapkannya ke koneksi Perforce.
catatan
Variabel lingkungan muncul di log dengan openjd_env awalan, tetapi data sensitif (port, pengguna, kata sandi) secara otomatis disunting untuk keamanan.
Langkah-langkah konfigurasi:
-
Buat aset data En vironment Deadline Cloud Perforce baru.
Beri nama aset data secara deskriptif (misalnya, "ApplyP4SecretEnv“).
Pilih
p4_apply_secrets_environment.ymltemplate dariContent/Python/openjd_templates/p4/.-
Konfigurasikan referensi rahasia:
Masukkan nama rahasia kredensi Perforce Anda di AWS_SECRET_P 4INFO.
Nilai harus sesuai dengan nama rahasia yang dibuat diManajemen kredenensial Perforce.
2. Buat aset data lingkungan sinkronisasi Perforce
Siapkan lingkungan OpenJD untuk membuat ruang kerja Perforce, menyinkronkan file dari server Perforce, dan membersihkan ruang kerja setelah rendering.
Langkah-langkah konfigurasi:
Buat aset data Lingkungan Deadline Cloud Perforce baru.
-
Beri nama aset data berdasarkan jenis armada Anda:
P4SyncSMFEnvuntuk armada yang dikelola layanan (SMF).
P4SyncCMFEnvuntuk armada yang dikelola pelanggan (CMF).
-
Pilih template yang sesuai dari
Content/Python/openjd_templates/p4/:SMF:
p4_sync_smf_environment.yml.CMF:
p4_sync_cmf_environment.yml.
-
Konfigurasikan referensi rahasia:
Masukkan nama rahasia kredensi Perforce Anda di AWS_SECRET_P 4INFO.
Harus cocok dengan rahasia dari langkah 1.
3. Buat aset data lingkungan Perforce Launch UE
Siapkan lingkungan OpenJD untuk meluncurkan Unreal Engine dengan integrasi Perforce. Ini secara otomatis mereferensikan ruang kerja Perforce yang dibuat oleh lingkungan sinkronisasi.
Langkah-langkah konfigurasi:
Buat aset data En vironment Cloud Deadline baru.
Beri nama aset data secara deskriptif (misalnya, "P4LaunchUEEnv“).
Pilih
p4_launch_ue_environment.ymltemplate dariContent/Python/openjd_templates/p4/.-
Konfigurasikan pengaturan lingkungan:
Setel REMOTE_EXECUTION ke.
TruePengaturan ini memungkinkan kemampuan rendering jarak jauh.
4. Buat aset data langkah render Perforce
Siapkan langkah render OpenJD untuk menjalankan proses rendering.
Langkah-langkah konfigurasi:
-
Buat aset data De adline Cloud Render Step baru.
Beri nama aset data secara deskriptif (misalnya, "P4RenderStep“).
Pilih
p4_render_step.ymltemplate dariContent/Python/openjd_templates/p4/.
5. Buat aset data pekerjaan render Perforce
Siapkan pekerjaan render OpenJD yang mengatur seluruh alur kerja rendering.
Langkah-langkah konfigurasi:
-
Buat aset data De adline Cloud Render Job baru.
Beri nama aset data secara deskriptif (misalnya, "P4RenderJob“).
Pilih
p4_render_job.ymltemplate dariContent/Python/openjd_templates/p4/.-
Tinjau definisi parameter: Template menyertakan parameter ini dengan perilaku defaultnya:
Parameter Deskripsi Auto-filled Tindakan diperlukan ProjectRelativePathJalur proyek relatif terhadap root ruang kerja Perforce Ya Biarkan kosong - diisi otomatis ProjectNameNama proyek untuk pembuatan ruang kerja Perforce Ya Biarkan kosong - diisi otomatis PerforceChangelistNumberPerlunya daftar perubahan untuk menyinkronkan ruang kerja ke Ya Biarkan kosong - diisi otomatis PerforceWorkspaceSpecificationTemplatePerforma spesifikasi klien dengan token {workspace_name}Ya Biarkan kosong - diisi otomatis MrqJobDependenciesDescriptorFile JSON dengan dependensi MRQ untuk sinkronisasi Ya Biarkan kosong - diisi otomatis ExtraCmdArgsFileFile untuk args tambahan (menghindari batas karakter 1024) Tidak Opsional - gunakan default untuk pengaturan standar FramesPerTaskJumlah frame yang akan dirender per tugas Tidak Opsional - gunakan default (0) untuk membagi tugas dengan bidikan ExtraCmdArgsArgumen peluncuran Unreal tambahan Tidak Opsional - gunakan default untuk pengaturan standar ExecutableNama yang dapat dieksekusi tidak nyata untuk node render Tidak Konfigurasi - gunakan default untuk pengaturan standar CondaPackagesPaket Conda diperlukan untuk merender pekerjaan Tidak Konfigurasi - gunakan default untuk pengaturan standar CondaChannelsSaluran Conda tempat paket disimpan Tidak Konfigurasi - gunakan default untuk pengaturan standar ShotsPerTaskJumlah bidikan yang dikelompokkan dalam satu sesi render Tidak Konfigurasi - default: 1 (nada untuk kinerja) SubmitModeDorong output render ke Perforce ( '',submit, ataushelve)Tidak Opsional - default menon ''aktifkan pengiriman keluaran PerforceMarketplacePluginsDirJalur ke plugin Marketplace mesin Ya Biarkan kosong - diisi otomatis Pedoman konfigurasi parameter:
Auto-populated parameter: Biarkan ini kosong - mereka diisi secara otomatis selama pengiriman pekerjaan.
Parameter manual: Tinjau default dan sesuaikan berdasarkan kebutuhan spesifik Anda.
ShotsPerTask: Mulailah dengan 1, tingkatkan untuk kinerja yang lebih baik dengan bidikan sederhana.
-
Konfigurasikan lingkungan (dalam urutan yang tepat ini):
Order Lingkungan Tujuan 1 "ApplyP4SecretEnv" Terapkan kredensi Perforce dari Secrets Manager ke-2 “P4SyncSMFEnv" atau "P4SyncCMFEnv” Sinkronkan ruang kerja dan file Perforce ke-3 "P4LaunchUEEnv" Luncurkan Unreal Engine dengan jalur Perforce penting
Urutan lingkungan sangat penting untuk resolusi ketergantungan dan aliran kredensia yang tepat.
-
Tambahkan langkah render: Tambahkan P4RenderStep "" ke bagian Langkah.
Mengirimkan output render kembali ke Perforce
Secara default, pekerjaan Perforce render hanya mengunggah output melalui lampiran pekerjaan. Parameter SubmitMode pekerjaan memilih untuk mendorong output yang dirender ke dalamnya, Perforce sehingga frame yang sudah selesai mendarat di depot Anda di samping proyek.
Nilai SubmitMode | Perilaku |
|---|---|
'' (default) | Hanya lampiran pekerjaan. Tidak ada pen Perforce ulisan yang terjadi. Pekerjaan yang ada berperilaku tidak berubah. |
submit | Setiap tugas render menyimpan file yang dihasilkannya. Ketika setiap tugas telah selesai, satu AssembleShelves langkah menggabungkan semua rak tugas menjadi daftar perubahan agregat tunggal dan mengirimkannya. Log pekerjaan mencatat nomor daftar perubahan akhir. |
shelve | Agregasi yang sama sepertisubmit, tetapi daftar perubahan agregat akhir ditangguhkan alih-alih dikirimkan, sehingga seseorang dapat meninjau agregat sebelum melakukannya. |
Hanya file yang berubah sejak sinkronisasi terakhir yang berakhir di daftar perubahan. Setiap tugas merekonsiliasi file yang tepat yang dihasilkannya, dan integrasi mengembalikan file yang kontennya identik dengan revisi depot, jadi merender ulang bingkai yang tidak berubah tidak menghasilkan entri daftar perubahan.
catatan
SubmitModeKapan submit ataushelve, pekerjaan tidak mengunggah output render ke Amazon S3 melalui lampiran pekerjaan. Perforcemenjadi satu-satunya jalur pengiriman untuk frame. Fitur output unduhan di monitor Deadline Cloud tidak menemukan frame, dan pekerjaan hilir yang menggunakan output melalui lampiran pekerjaan tidak melihatnya. Lampiran input masih diunggah melalui lampiran pekerjaan seperti biasa.
Konfigurasikan pekerja Anda untuk diautentikasi Perforce sebagai Perforce pengguna yang sama untuk semua tugas dalam pekerjaan, karena langkah agregasi menemukan rak tugas berdasarkan pemilik. Pengaturan kredensi yang direkomendasikan diManajemen kredenensial Perforce, satu rahasia bersama di Secrets Manager, sudah memenuhi persyaratan itu.
Praktik terbaik
Pre-submission daftar periksa
KredenSIAL: KredenSIAL harus dikonfigurasi dengan benar (lihatManajemen kredenensial Perforce).
Ruang Kerja: Spesifikasi mencakup semua pemetaan tampilan yang diperlukan.
Pengujian: Uji dengan tugas render kecil sebelum pengiriman pekerjaan besar.
Dependensi: Verifikasi semua dependensi proyek ada di Perforce dan dapat diakses.
Izin: Konfirmasikan peran pekerja memiliki akses ke Manajer Rahasia.
Optimalisasi kinerja
Tabel berikut menunjukkan bagaimana ShotsPerTask pengaturan mempengaruhi kinerja:
| Tembakan per tugas | Kasus penggunaan | Dampak kinerja |
|---|---|---|
| 1-2 tembakan | Tembakan kompleks, tinjauan terperinci diperlukan | Throughput yang lebih rendah, kontrol kualitas yang lebih tinggi |
| 4-8 tembakan | Beban kerja seimbang, proyek tipikal | Keseimbangan kecepatan dan pengelolaan yang optimal |
| 10+ tembakan | Tembakan sederhana, pemrosesan batch | Throughput maksimum, overhead minimal |
Pertimbangkan pengoptimalan tambahan berikut:
Dependensi: Minimalkan dependensi aset yang tidak perlu untuk mengurangi waktu sinkronisasi.
Tampilan ruang kerja: Optimalkan tampilan ruang kerja Perforce untuk menyinkronkan hanya file yang diperlukan.
Pemantauan dan debugging
Log pekerjaan: Memantau proses sinkronisasi Perforce di log eksekusi pekerjaan.
Status ruang kerja: Periksa pembuatan ruang kerja dan penyelesaian sinkronisasi.
Pengumpulan ketergantungan: Verifikasi semua aset yang diperlukan telah ditangkap.
Metrik kinerja: Lacak waktu sinkronisasi dan kinerja render.
Pemecahan masalah
Masalah dan solusi umum
| Isu | Gejala | Solusi |
|---|---|---|
| Kegagalan koneksi P4 | Kesalahan otentikasi, batas waktu | Verifikasi kredentif Perforce; periksa konektivitas jaringan; validasi aksesibilitas server Perforce |
| Kesalahan sinkronisasi ruang kerja | Kegagalan sinkronisasi, izin ditolak | Periksa izin pengguna Perforce; verifikasi spesifikasi ruang kerja; pastikan daftar perubahan ada |
| Ketergantungan yang hilang | Kegagalan render, aset hilang | TinjauMrqJobDependenciesDescriptor; periksa koleksi referensi lunak; verifikasi semua aset di Perforce |
| Masalah resolusi jalur | File tidak ditemukan kesalahan | Veri P4_CLIENT_DIRECTORY fikasi variabel; periksa urutan lingkungan; validasi jalur root ruang kerja |
Langkah-langkah debug
Periksa log pekerjaan: Tinjau log lingkungan sinkronisasi Perforce untuk pesan kesalahan terperinci.
Validasi ruang kerja: Pastikan spesifikasi ruang kerja Perforce benar.
Uji secara lokal: Verifikasi operasi Perforce bekerja dari mesin pengirim.
Verifikasi izin: Konfirmasikan peran pekerja memiliki akses rahasia (jika menggunakan Manajer Rahasia).
Persyaratan host khusus
Bagian ini menjelaskan cara membuat dan menggunakan persyaratan host khusus untuk rendering Deadline Cloud di Unreal Engine.
Gambaran umum
Persyaratan host menentukan armada mana yang memenuhi syarat untuk menjalankan langkah render tertentu. Mereka disimpan di dalam UDeadlineCloudHostRequirements aset, yang kemudian direferensikan oleh DeadlineCloudRenderStep aset.
| Jenis persyaratan | Lokasi konfigurasi | Kasus penggunaan |
|---|---|---|
| Persyaratan sistem dasar | Bidang CPU/RAM/GPU | Batasi rendering ke mesin dengan perangkat keras tertentu |
| Persyaratan jumlah kustom | Nama + min/max nilai | Memerlukan tingkat sumber daya numerik (lisensi, token, kuota) |
| Persyaratan atribut khusus | Atribut + daftar nilai | Atribut kustom yang diperlukan pada armada untuk menjalankan langkah |
catatan
Menyembunyikan persyaratan menggunakan ikon mata hanya menyembunyikannya di UI Kirim MRQ. Persyaratan masih berlaku saat mengirimkan pekerjaan.
penting
AttributeNilai Name dan yang digunakan untuk persyaratan jumlah kustom dan persyaratan atribut khusus harus benar-benar sesuai dengan pengidentifikasi valid yang ditentukan dalam dokumentasi Deskripsi Pekerjaan Terbuka resmi: Spesifikasi Pekerjaan Ter buka
Langkah 1: Buat aset persyaratan host
Buka Browser Konten di Unreal Engine.
Buat aset baru: Tambahkan → Lain- lain → Aset Data → DeadlineCloudHostRequirements.
Beri nama aset, misalnya
MyHostRequirements.
Langkah 2: Muat template YAML default
Di panel detail aset, cari bidang P ath to Template.
Pilih template default:
Plugins/UnrealDeadlineCloudService/Content/Python/openjd_templates/host_requirements.yml.
Ini memuat persyaratan dasar seperti CPU, Memori, GPU, OS, dan arsitektur.
catatan
Persyaratan dasar tidak dapat dihapus; hanya nilainya yang dapat diubah.
Langkah 3: Konfigurasikan persyaratan dasar (sistem)
| Pengaturan | Contoh |
|---|---|
| Sistem Operasi | windows |
| Arsitektur CPU | x86_64 |
| vCPU (Min) | 16 |
| GPU (Min) | 1 |
Jika Max = 0, maka tidak ada batas atas untuk persyaratan itu.
Langkah 4: Tambahkan persyaratan jumlah kustom
Digunakan ketika persyaratannya numerik (misalnya, jumlah lisensi, batas konkurensi).
Temukan bagian Persyaratan Jumlah Khusus.
Tambahkan entri baru dan tetapkan nama, misalnya:
amount.custom.license.-
Atur nilai Min dan Max:
Min: 1.
Maks: 0 (0 berarti tidak terbatas).
Langkah 5: Tambahkan persyaratan atribut khusus
Digunakan untuk menyaring pekerja berdasarkan tag dan label.
Temukan bagian Persyaratan Atribut K ustom.
Tambahkan nama atribut baru, misalnya:
attr.custom.gpu.vendor.-
Pilih aturan pencocokan:
AllOf- semua nilai harus cocok.
AnyOf- setidaknya satu harus cocok.
Masukkan nilai atribut yang dipisahkan oleh spasi, misalnya:
nvidia amd.
Langkah 6: Visibilitas di MRQ (opsional)
Setiap entri persyaratan memiliki ikon mata.
| Mata | Perilaku |
|---|---|
| Terlihat | Persyaratan ditampilkan di MRQ Submit UI |
| Tersembunyi | Persyaratan tersembunyi tetapi masih disertakan saat mengirimkan pekerjaan |
Pengaturan ini berguna untuk menyederhanakan UI bagi seniman sambil mempertahankan kendala teknis.
Langkah 7: Lampirkan persyaratan ke langkah render
Buka
DeadlineCloudRenderStepaset yang relevan.Temukan bidang Persyaratan Host.
Tetapkan aset yang Anda buat (misalnya,
MyHostRequirements).
Semua kiriman MRQ menggunakan langkah ini sekarang menerapkan logika pemilihan host Anda.
Ringkasan
Menggunakan aset persyaratan host, Anda dapat:
Kontrol mesin pekerja mana yang menjalankan pekerjaan render Anda.
Tentukan tingkat sumber daya minimum.
Targetkan kumpulan pekerja tertentu menggunakan pencocokan atribut.
Sederhanakan UI sambil menjaga aturan teknis tetap utuh.
Gunakan kembali pengaturan di beberapa langkah MRQ.
Pengaturan ini meningkatkan konsistensi routing pekerjaan dan memastikan rendering terjadi pada perangkat keras yang benar.
Konfigurasi lanjutan
Service-managed armada vs armada yang dikelola pelanggan
Service-managed armada (SMF)
Pada armada yang dikelola layanan, Unreal Engine dan adaptor tersedia secara otomatis menggunakan saluran deadline-cloud conda dengan lingkungan antrian default. Pengaturan ini memberikan pengalaman termudah.
Customer-managed armada (CMF)
Untuk armada yang dikelola pelanggan, Unreal Engine dan adaptor harus dipasang secara manual pada host pekerja. Pengaturan ini memberikan lebih banyak kontrol dan mendukung fitur tambahan seperti integrasi Perforce. Untuk petunjuk mendetail, lihat Menyiapkan pekerja armada yang dikelola pelanggan (CMF).
Fitur rendering Unreal Engine
Sistem rendering Unreal Engine memberikan dukungan komprehensif untuk:
| Fitur | Deskripsi | Catatan |
|---|---|---|
| Antrian Render Film | High-quality rendering offline | Integrasi dengan pengajuan pekerjaan |
| Sequencer | Timeline-based sistem animasi | Deteksi dan pemrosesan tembakan otomatis |
| Plugin Proyek | Dukungan plugin kustom | Deteksi dan inklusi otomatis |
| Ketergantungan Aset | Manajemen file konten | Pelacakan aset yang komprehensif |
| Rendering Lengket | Persistensi aplikasi di antara pemotretan | Peningkatan kinerja untuk urutan multi-shot |
Semua fitur rendering secara otomatis terdeteksi dan dikonfigurasi oleh pengirim terintegrasi Unreal Engine. Adaptor mempertahankan penanganan ketergantungan yang tepat dan mendukung rendering multi-shot yang efisien tanpa me-restart Unreal Engine.
Sumber daya open source
Pengirim dan adaptor adalah open source dan tersedia di: GitHub