Terjemahan disediakan oleh mesin penerjemah. Jika konten terjemahan yang diberikan bertentangan dengan versi bahasa Inggris aslinya, utamakan versi bahasa Inggris.
Mesin Epic Unreal
Unreal Engine adalah alat pembuatan 3D real-time untuk visual fotoreal dan pengalaman imersif. Unreal Engine didukung oleh Deadline Cloud dengan submitter, paket conda, dan adaptor untuk meningkatkan kinerja rendering. Panduan ini memberikan petunjuk langkah demi langkah untuk menggunakan Deadline Cloud dengan Unreal Engine untuk membuat proyek Antrian Render Film Anda lebih cepat dengan mendistribusikan tugas rendering di beberapa mesin.
Ikhtisar Support
Unreal Engine didukung oleh komponen-komponen berikut:
-
Submitter: Plugin pengirim terintegrasi untuk pengiriman pekerjaan langsung dari Unreal Engine dengan adegan otomatis dan deteksi aset.
-
Paket Conda: Deadline Cloud untuk instalasi otomatis pada armada yang dikelola layanan.
-
Adaptor: Middleware untuk rendering yang efisien dengan sesi lengket dan pemantauan tambahan.
-
Cross-platform kompatibilitas: Dukungan pengirim dan pekerja untuk Windows saja.
-
Integrasi Antrian Render Film: Dukungan untuk sistem Antrian Render Film Unreal.
Kompatibilitas versi Unreal Engine
Tabel berikut menunjukkan tingkat dukungan saat ini untuk versi Unreal Engine:
| Versi Utama | Support Submitter | Support Conda |
|---|---|---|
| 5.4 | Windows | Windows |
| 5.5 | Windows | Windows |
| 5.6 | Windows | Windows |
| 5.7 | Windows | Windows |
Batas Waktu Saluran Cloud Conda
Tabel berikut mencantumkan semua paket conda yang berlaku untuk Unreal Engine yang tersedia untuk Service-managed armada di saluran conda: deadline-cloud
| OS | Paket | Versi |
|---|---|---|
| Windows | mesin tidak nyata | 5.4 |
| Windows | mesin tidak nyata | 5.5 |
| Windows | mesin tidak nyata | 5.6 |
| Windows | mesin tidak nyata | 5.7 |
| Windows | mesin unreal-openjd |
Memulai
Prasyarat
Sebelum memasang submitter Unreal Engine, pastikan Anda memiliki yang berikut:
-
Stasiun kerja Windows (Windows 10 atau yang lebih baru)
-
Versi Unreal Engine yang didukung diinstal
-
Batas waktu Monitor Cloud diinstal (unduh di sini)
-
Akses ke pertanian Deadline Cloud dengan armada yang dikelola layanan GPU-enabled Windows atau armada yang dikelola pelanggan dengan Unreal Engine, adaptor Unreal Engine, dan pengaturan lisensi
Memasang submitter
Pengirim Unreal Engine menambahkan fungsionalitas Deadline Cloud sebagai plugin ke Unreal Engine, memungkinkan Anda mengirimkan pekerjaan Antrian Render Film Anda langsung ke Deadline Cloud untuk dirender.
Memilih cabang Anda
Pilih cabang yang sesuai untuk penerapan Anda:
| Cabang | Stabilitas | Kasus penggunaan | Direkomendasikan untuk |
|---|---|---|---|
| melepaskan | Stabil | Produksi | Sebagian besar pengguna |
| jalur utama | Fitur terbaru | Pengembangan dan pengujian | Pengguna tingkat lanjut |
Tip
Gunakan cabang rilis untuk lingkungan produksi untuk memastikan stabilitas.
Membuat instans Windows Amazon EC2 baru untuk menginstal Unreal pada (opsional)
Jika Anda menyiapkan instans Windows Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) baru sebagai pengirim Anda, instans g5.2xlarge dengan penyimpanan 200 GB adalah minimum yang wajar:
Luncurkan instans Amazon EC2 dengan Profil Instance yang valid. Ini diperlukan untuk mengunduh driver NVIDIA GRID seperti yang diinstruksikan di bawah ini.
-
Unduh Epic Installer dan instal versi Unreal yang didukung (5.4 - 5.7).
UE 5.5 memiliki bug kerusakan yang diketahui saat menjalankan dengan plugin DirectX 11 (lihat masalah UE #UE-276282). Jika Anda memerlukan dukungan DirectX di UE 5.5, gunakan DirectX 12 atau yang lebih baru.
Driver NVIDIA GRID - Ikuti petunjuk instalasi Windows.
Jalur panjang Windows
Banyak langkah di bawah ini dapat membuat file yang melebihi panjang jalur maksimum Windows default. Sebelum Anda membangun dan menginstal pengirim atau adaptor Deadline Cloud for Unreal Engine pada mesin Windows, kami sarankan Anda mengaktifkan dukungan jalur panjang Windows. Untuk melakukan ini, ikuti instruksi pada halaman batasan jalur file maksimum
Ada juga masalah terbuka pada agen pekerja yang
Menginstal alat build
Plugin pengirim Unreal saat ini harus dikompilasi secara lokal.
Instal Visual Studio menggunakan Visual Studio Installer.
Verifikasi versi Visual Studio dan alat build kompatibel dengan versi Unreal Anda dengan memeriksa tabel kompatibilitas Epic
. Di bawah Komponen Individu, pastikan bahwa versi alat build MSVC yang dipilih (“Terbaru” secara default) cocok dengan versi yang direkomendasikan dalam tabel. Meskipun panduan kompatibilitas mungkin menyarankan versi “atau yang lebih baru”, kesalahan build terkadang terjadi saat menggunakan versi yang lebih baru daripada yang terdaftar sebagai “direkomendasikan”.
Di bawah Komponen Individu, pilih SDK .NET Framework terbaru (4.6.1 dan 4.8.1 telah diverifikasi).
Di bawah Beban Kerja, pilih Pengembangan desktop dengan C ++.
Menginstal monitor Cloud Deadline
Monitor Deadline Cloud digunakan untuk mengelola kredensil Anda untuk mengirimkan pekerjaan ke Deadline Cloud dan memantau status pekerjaan Anda.
Ikuti petunjuk penginstalan monitor Deadline Cloud.
Masuk.
Pengaturan lingkungan
(Jika belum diinstal) Instal versi terbaru Python untuk semua pengguna (diverifikasi dengan 3.12).
-
Pastikan variabel lingkungan Anda diatur dengan benar. Dalam Variabel Lingkungan Sistem, PATH Anda harus mencakup:
Jalur ke instalasi Python Anda (misalnya,
C:\Program Files\Python312).Jalur ke folder Skrip Python Anda (misalnya,).
C:\Program Files\Python312\scriptsJalan menuju binari Unreal Anda (misalnya,
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64).
Tenggat waktu instalasi perangkat lunak Cloud
Kloning atau unduh deadline-cloud-for-unreal-engine dari cabang rilis atau jalur utama, tergantung pada apakah Anda menginginkan rilis teruji terbaru atau semua komit terbaru.
git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git cd deadline-cloud-for-unreal-engine git switch release
Opsional - Bangun dan instal plugin dengan skrip
Skrip pembantu di scripts/build_plugin.py opsional mengotomatiskan dua langkah berikutnya. Ini mencoba untuk menemukan versi terbaru Unreal, membangun plugin Anda dan dependensi Python, dan menginstalnya di lokasi yang benar. Anda dapat mengganti pengaturan seperti versi Unreal. Untuk melihat daftar bantuan lengkap, jalankan:
python scripts/build_plugin.py -h
Untuk membuat dan menginstal salinan Anda saat ini deadline-cloud-for-unreal-engine sebagai pengirim dengan instalasi Unreal Engine terbaru, jalankan:
python scripts/build_plugin.py --install
Jika Anda telah berhasil menginstal dengan skrip ini, Anda dapat melompat keMembuat armada.
Bangun plugin
Sesuaikan dua jalur pertama di bawah ini berdasarkan di mana instalasi Unreal Anda hidup, dan di mana Anda menginstaldeadline-cloud-for-unreal-engine.
Dari folder Unreal Install Batchfiles (packageparameternya bisa berupa direktori baru, namun Anda ingin dipanggil UnrealDeadlineCloudService nanti):
cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"
Salin folder “paket” di atas ke folder Plugin instalasi Unreal Anda (misalnya,C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService).
Dependensi Python
Ada 4 cara untuk menginstal dependensi Python yang diperlukan.
1. Jika Anda telah membangun dan menginstal plugin dari cabang rilis di atas, Anda dapat menginstal dari pip. Gunakan perintah instal berikut, sesuaikan jalur ke instalasi Unreal Anda:
"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"
2. Atau dalam .uplugin file Anda (dalam langkah-langkah di atas ini akan hidup diC:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\UnrealDeadlineCloudService.uplugin) Anda dapat menambahkan PythonRequirements bagian yang cocok dengan rilis terbaru deadline-cloud-for-unreal-engine di GitHub/PyPI, misalnya:
"PythonRequirements": [ { "Platform": "All", "Requirements": [ "deadline-cloud-for-unreal-engine>=0.5.0" ] } ]
Anda mungkin ingin menonaktifkan fitur “hash ketat” di pengaturan Python Unreal, atau menambahkan pengaturan hash untuk versi pustaka dan ketergantungan tertentu yang ingin Anda konsumsi.
3. Jika Anda menarik dari arus utama, Anda mungkin memiliki dependensi Python yang belum dirilis ke PyPI - Anda harus membangun dan menginstal salinan lokal Anda yang dapat dilakukan dengan hatch. .whlFile perlu diubah untuk mencerminkan versi yang dihasilkan oleh hatch build:
pip install hatch hatch build "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install dist\deadline_cloud_for_unreal_engine-0.2.2.post21-py3-none-any.whl --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"
4. Terakhir, dependensi Python dapat diinstal oleh penginstal submitter. Ini mungkin kedaluwarsa dengan kode Anda di atas dari rilis atau cabang jalur utama, dan metode ini saat ini tidak lebih disukai.
Unduh penginstal pengirim dari tab Unduhan konsol Deadline Cloud AWS atau dari dalam monitor Deadline Cloud di bawah Pengaturan Stasiun Kerja → Unduhan.
Jalankan installer untuk semua pengguna. Lokasi instalasi default baik-baik saja.
Aktifkan plugin Unreal Engine.
Pastikan jalur pemasangan plugin Unreal Engine cocok dengan tempat plugin Anda disalin (khususnya pastikan versi Unreal Anda cocok).
Perbarui pemberitahuan
Plugin submitter secara otomatis memeriksa rilis yang lebih baru pada GitHub saat Unreal Editor dimulai. Jika pembaruan tersedia, dialog akan meminta Anda untuk mengunjungi halaman rilis.
Untuk menonaktifkan pemberitahuan pembaruan, hapus centang Tampilkan pemberitahuan pembaruan pengirim di bawah Pengaturan Umum di panel Pengaturan Cloud Batas Waktu (Edit > Pengaturan Proyek > Plugins> Awan Batas Waktu).
Atau, Anda dapat menggunakan CLI:
deadline config set settings.submitter_update_notification false
Untuk mengaktifkan kembali:
deadline config set settings.submitter_update_notification true
Membuat armada
Jika Anda sudah memiliki armada Windows dan tidak perlu menyiapkan armada baru, Anda dapat melompat ke bawahMengirimkan render pengujian.
Membuat armada yang dikelola layanan (SMF)
Ikuti panduan pengguna armada yang dikelola layanan untuk membuat SMF jika Anda belum memilikinya. Pada armada yang dikelola layanan (SMF), Unreal Engine dan adaptor tersedia secara otomatis menggunakan saluran deadline-cloud conda dengan lingkungan antrian default. Anda siap untuk memulai rendering. Lanjutkan dengan Mengirimkan render pengujian di bawah ini untuk mengirimkan pekerjaan render tes.
Membuat armada yang dikelola pelanggan (CMF)
-
Ikuti Buat armada yang dikelola pelanggan untuk membuat CMF jika Anda belum memilikinya.
Awas
Saat mengaitkan CMF Anda ke antrian, hapus lingkungan antrian conda default jika Anda tidak menggunakannya. Ini akan mencegah lingkungan conda digunakan dan secara tidak sengaja menggunakan SMF-specific variabel default untuk pekerjaan yang dikirimkan ke CMF Anda. Jika Anda menggunakan conda di CMF Anda, ingatlah untuk memperbarui
CondaPackagesdanCondaChannelsvariabel di Parameter Definition Overrides selama pengiriman pekerjaan. Ikuti pengaturan dan konfigurasi host Worker untuk menyiapkan host pekerja.
Ikuti Kelola akses ke rahasia pengguna pekerjaan Windows untuk mengatur rahasia pengguna pekerjaan Windows untuk pekerja CMF Anda.
Ikuti Instal dan konfigurasikan perangkat lunak yang diperlukan untuk pekerjaan untuk menginstal perangkat lunak yang diperlukan untuk menjalankan pekerjaan.
Ikuti Menyiapkan pekerja armada yang dikelola pelanggan (CMF) untuk mengatur node pekerja Anda untuk menjalankan pekerjaan Unreal Engine.
Mengirimkan render pengujian
Contoh ini menggunakan Demo Meerkat dari Unreal Marketplace:
Mulai Peluncur Epic Games.
Instal Demo Meerkat dari tab Sampel.
Buat proyek dari Demo Meerkat, lalu buka.
Dari menu Edit, pilih Plugin, cari dan aktifkan UnrealDeadlineCloudService.
Mulai ulang Unreal jika Anda mengaktifkan plugin untuk pertama kalinya.
-
Di bawah Edit > Pengaturan Proyek, cari bagian Pipeline Render Film.
Untuk Default Remote Executor, pilih MoviePipelineDeadlineCloudRemoteExecutor.
Untuk Default Executor Job, pilih MoviePipelineDeadlineCloudExecutorJob.
Di bawah Default Job Settings Classes, pilih ikon add, dan add DeadlineCloudRenderStepSetting.
-
Cari pengaturan Deadline Cloud dan verifikasi otentikasi:
Pastikan Status Anda menampilkan “AUTHENTICATED” dan Deadline Cloud API menunjukkan “AUTHORIZED”.
Jika tidak muncul, pertama-tama coba gunakan tombol Login. Jika tidak berhasil, buka monitor Deadline Cloud dan pastikan Anda masuk.
-
Di bagian Konfigurasi Workstation Cloud Deadline:
Di bawah Pengaturan Global, pastikan Profil AWS Anda disetel dengan benar ke profil monitor Cloud Deadline Anda.
Di bawah Profil, pastikan Peternakan Default Anda disetel ke peternakan Anda.
Di bawah Farm, pastikan Antrian Default Anda disetel ke antrian yang terkait dengan armada yang Anda atur di atas.
Keluar dari jendela Pengaturan Proyek.
-
Pilih Windows, Sinematik, Antrian Render Film.
Pilih + Render, dan pilih Main_SEQ.
-
Pilih UnsavedConfigdi kolom pengaturan.
Di jendela popup, Anda akan melihat pengaturan Deadline Cloud di sebelah kiri. Jendela ini kemudian dapat ditutup.
-
Di sisi kanan dialog, konfigurasikan pengaturan pekerjaan:
-
Di bawah Preset Overrides (Anda mungkin perlu memperluas dialog ini):
-
Perluas Pengaturan Job Shared:
Setel Nama ke
Unreal Test Job.Setel percobaan ulang Maksimum ke 2.
-
Perluas Lampiran Job:
Di bawah File Masukan, pilih Tampilkan Auto-Detected.
Verifikasi bahwa daftar file yang terdeteksi otomatis terisi dengan benar.
-
-
Di bawah Penggantian Templat Job:
-
Perbarui versi Unreal Engine CondaPackagesjika Anda menggunakan versi yang berbeda dari 5.6.
Deteksi otomatis versi Unreal Engine akan datang dalam rilis masa depan.
-
-
Pilih Render (Remote).
Anda dapat pergi ke monitor Deadline Cloud dan melihat kemajuan pekerjaan Anda.
Menyiapkan pekerja armada yang dikelola pelanggan (CMF)
Bagian ini memandu Anda untuk menyiapkan instans Amazon EC2 sebagai pekerja CMF untuk Deadline Cloud dengan Unreal Engine.
Ikhtisar
Berikut ini adalah perbedaan utama antara CMF dan SMF:
CMF: Instalasi manual Unreal Engine dan adaptor pada host pekerja.
SMF: Ketersediaan otomatis melalui saluran
deadline-cloudconda.
Memilih cabang Anda
Pilih cabang yang sesuai untuk penerapan Anda:
| Cabang | Stabilitas | Kasus penggunaan |
|---|---|---|
| melepaskan | Stabil | Penyebaran produksi |
| jalur utama | Terbaru | Pengembangan dan pengujian |
penting
Pastikan versi pekerja Anda cocok dengan versi pengirim Anda untuk menghindari masalah kompatibilitas.
Penyiapan instans Amazon EC2
Berikut ini adalah konfigurasi instance yang direkomendasikan:
Jenis Instance: g5.2xlarge atau lebih tinggi.
Penyimpanan: minimum 200 GB.
OS: Server Windows 2019/2022.
Instalasi perangkat lunak
1. Instal Unreal Engine:
Unduh Peluncur Epic Games.
-
Instal Unreal Engine 5.4 atau lebih tinggi.
catatan
Unreal Engine 5.4+ diperlukan untuk kompatibilitas Deadline Cloud.
2. Instal driver NVIDIA GRID:
Diperlukan untuk GPU-accelerated rendering di instans Amazon EC2.
Menginstal alat build
Plugin Unreal saat ini harus dikompilasi secara lokal.
Instal Visual Studio menggunakan Visual Studio Installer.
Verifikasi versi Visual Studio dan alat build kompatibel dengan versi Unreal Anda dengan memeriksa tabel kompatibilitas Epic
. Di bawah Komponen Individu, pastikan bahwa versi alat build MSVC yang dipilih (“Terbaru” secara default) cocok dengan versi yang direkomendasikan dalam tabel.
Di bawah Komponen Individu, pilih SDK .NET Framework terbaru (4.6.1 dan 4.8.1 telah diverifikasi).
Di bawah Beban Kerja, pilih Pengembangan desktop dengan C ++.
Tenggat waktu instalasi perangkat lunak Cloud
Kloning atau unduh deadline-cloud-for-unreal-engine dari cabang rilis atau jalur utama. Pastikan pustaka versi pekerja Anda kompatibel dengan versi yang digunakan dari pengirim Anda.
git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git cd deadline-cloud-for-unreal-engine git switch release
Opsional - Bangun dan instal plugin dan dependensi dengan skrip:
Skrip pembantu ada scripts/build_plugin.py yang dapat mengotomatiskan langkah-langkah instalasi yang tersisa. Ini mencoba menemukan versi terbaru Unreal, membangun dependensi plugin dan python Anda, dan menginstalnya di lokasi yang benar. Pengaturan seperti versi Unreal yang akan digunakan dapat diganti. Untuk melihat daftar bantuan lengkap, jalankan:
python scripts/build_plugin.py -h
Untuk membuat dan menginstal salinan Anda saat ini deadline-cloud-for-unreal-engine sebagai pekerja dengan instalasi Unreal Engine terbaru, jalankan:
python scripts/build_plugin.py --install --worker
Konfigurasikan agen pekerja Deadline Cloud dengan menjalankan:
install-deadline-worker ^ --farm-id FARM_ID ^ --fleet-id FLEET_ID ^ --region REGION ^ --allow-shutdown
Jika Anda telah menginstal dengan skrip ini dan mengonfigurasi agen pekerja berhasil, Anda dapat melompat keMemulai layanan agen pekerja Deadline Cloud.
python -m pip install deadline-cloud-worker-agent
Versi adaptor yang benar harus diinstal tergantung pada versi pengirim yang digunakan. Jika Anda menggunakan versi pengirim dari cabang rilis di GitHub, Anda cukup menginstal dengan pip:
python -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine
Jika Anda menggunakan mainline atau versi custom in-development dari submitter, untuk menghindari masalah kompatibilitas, sebaiknya Anda membuat dan menginstal dari versi kode yang sama atau mentransfer .whl file dari build submitter Anda:
pip install hatch hatch build python -m pip install dist\my-built-wheel.whl
Membangun plugin
Sesuaikan dua jalur pertama di bawah ini berdasarkan di mana instalasi Unreal Anda hidup, dan di mana Anda menginstaldeadline-cloud-for-unreal-engine.
Dari folder Unreal Install Batchfiles (packageparameternya bisa berupa direktori baru, namun Anda ingin dipanggil UnrealDeadlineCloudService nanti):
cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"
Salin folder “paket” di atas ke folder Plugin instalasi Unreal Anda (misalnya,C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService).
pywin32
Versi Python Unreal akan membutuhkan pywin32. Pip install menggunakan salinan instalasi Python pihak ketiga Unreal:
"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install pywin32
Memulai layanan agen pekerja Deadline Cloud
Pada instance pekerja CMF Anda:
Buka Task Manager.
Pilih tab Layanan di sebelah kanan.
-
Temukan DeadlineWorker.
Jika Anda tidak melihatnya terdaftar, Anda mungkin melewatkan langkah-langkah (
install-deadline-workerkhususnya) dari langkah-langkah penyiapan host CMF.
Jika status layanan saat ini tidak “Berjalan”, klik kanan dan pilih Mulai.
-
Jika DeadlineWorker layanan Anda tidak dimulai, periksa log peluncuran agen pekerja di lokasi berikut:
C:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\worker-agent.logC:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\queue-<queueid>\session-<sessionid>.log
Perforce manajemen kredensial
Bagian ini mencakup manajemen kredensi yang aman untuk mengintegrasikan Perforce dengan pekerja Deadline Cloud.
Ikhtisar
Ada beberapa pendekatan untuk mengonfigurasi kredensi Perforce untuk pekerja Deadline Cloud. Setiap metode memiliki implikasi keamanan dan kasus penggunaan yang berbeda:
| Metode | Tingkat keamanan | Dukungan penyebaran | Penggunaan yang disarankan |
|---|---|---|---|
| AWS Secrets Manager (Secrets Manager) | Tinggi | SMF+CMF | Produksi (disarankan) |
| Variabel lingkungan kerja | Rendah | SMF+CMF | Pengembangan dan pengujian saja |
| Variabel lingkungan antrian | Rendah | SMF+CMF | Pengembangan dan pengujian saja |
| Registri Windows | Sedang | CMF saja | Pengaturan CMF Legacy |
| Pre-configured pengguna admin | Sedang | CMF saja | Pengaturan CMF yang disederhanakan |
penting
Gunakan Secrets Manager untuk lingkungan produksi. Ini menyediakan penyimpanan kredensi terpusat dan terenkripsi dengan jalur audit dan bekerja dengan penerapan SMF dan CMF.
Dasar-dasar kredensi P4
Untuk mengambil pengaturan koneksi, termasuk URL dan port server Perforce, nama pengguna, dan kata sandi, Perforce mengikuti prioritas berikut:
Parameter koneksi dalam kerangka kerja apa pun untuk Perforce (P4) (
p4python.P4misalnya).User/system variabel lingkungan:
P4PORT,P4USER,P4CLIENT,P4PASSWD.Registri Windows:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment(pengaturan seluruh sistem) atauHKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment(pengaturan khusus pengguna).
Dengan prioritas ini, jika Anda memiliki pengaturan berikut:
Parameter koneksi
passwordadalahpassword.from.connectionVariabel lingkungan
%P4PORT%adalahssl:perforce.from.env:1666Registri Windows
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PORTadalahssl:perforce.from.registry:1666Registri Windows
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4USERadalahuser.from.registryRegistri Windows
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PASSWDadalahpassword.from.registry
Koneksi Perforce yang dihasilkan adalah:
Port = ssl:perforce.from.env:1666 User = user.from.registry Password = password.from.connection
Secrets Manager (disarankan)
Secrets Manager menyediakan solusi yang paling aman dan terukur untuk penerapan CMF dan SMF.
Pendekatan ini memberikan manfaat sebagai berikut:
Keamanan terpusat: Simpan semua kredensil P4 di satu lokasi terenkripsi.
Tidak ada eksposur kredenal: Kredensil tidak pernah muncul dalam konfigurasi pekerjaan atau log.
Rotasi otomatis: Mendukung rotasi kredenal tanpa konfigurasi ulang pekerjaan.
Jejak audit: Lacak akses dan penggunaan kredensi.
Dukungan universal: Bekerja dengan penerapan CMF dan SMF.
Redaksi log: Kredensi koneksi secara otomatis dihapus di log pekerjaan.
Langkah 1: Buat rahasia di Secrets Manager
Buat rahasia yang berisi parameter koneksi Perforce Anda.
Pasangan nilai kunci yang diperlukan:
P4PORT- Perforce URL server dan port.P4USER- Nama pengguna Perforce.P4PASSWD- Perforce kata sandi.
penting
Nama kunci harus sama persis dengan parameter koneksi P4 untuk bekerja dengannyadeadline-cloud-for-unreal-engine.
Contoh rahasia:
{ "P4PORT": "ssl:your-perforce-server.com:1666", "P4USER": "your-perforce-username", "P4PASSWD": "your-perforce-password" }
Untuk membuat rahasia:
Buka konsol Secrets Manager.
Pilih “Simpan rahasia baru”.
Pilih “Jenis rahasia lainnya”.
Masukkan pasangan kunci-nilai di atas.
Beri nama rahasia Anda (misalnya,
deadline-cloud-p4-credentials).Selesaikan proses pembuatan.
Langkah 2: Berikan akses pekerja ke rahasia
Pekerja membutuhkan secretsmanager:GetSecretValue izin untuk mengakses rahasia. Ini mengikuti pola yang sama seperti mengelola rahasia pengguna pekerjaan Windows.
Untuk memberikan akses:
Buka konsol Secrets Manager dan navigasikan ke rahasia Anda.
-
Di bagian “Izin sumber daya”, tambahkan kebijakan ini:
{ "Statement": [ { "Effect": "Allow", "Principal": { "AWS": "QUEUE_ROLE_ARN" }, "Action": [ "secretsmanager:GetSecretValue" ], "Resource": "*" } ] } Ganti
QUEUE_ROLE_ARNdengan ARN peran antrian Anda yang sebenarnya.Simpan kebijakan.
catatan
Simpan nama rahasia - Anda akan membutuhkannya saat mengonfigurasi pekerjaan render P4. Lihat Membuat pekerjaan render Perforce untuk langkah selanjutnya.
Variabel lingkungan kerja
Awas
Pendekatan ini tidak disarankan untuk produksi karena mengekspos kredensional dalam konfigurasi pekerjaan dan log. Gunakan Secrets Manager untuk lingkungan produksi.
Anda dapat meneruskan kredensil koneksi dalam lingkungan pekerjaan tempat pembuatan ruang kerja terjadi, misalnya di p4_sync_smf_environment, ugs_sync_smf_environment, atau lingkungan serupa untuk CMF
name: P4Credentials variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666 P4USER: j.doe P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd
Pendekatan ini memiliki risiko keamanan berikut:
Kredensil terlihat dalam konfigurasi pekerjaan.
Kata sandi mungkin muncul di log (tidak dihapus secara otomatis).
Tidak ada manajemen kredensi terpusat.
Sulit untuk memutar kredensil.
Variabel lingkungan antrian
Awas
Pendekatan ini tidak disarankan untuk produksi karena menyimpan kredensil dalam konfigurasi antrian. Gunakan Secrets Manager untuk manajemen kredensi yang aman.
Sesuai panduan pengguna Deadline Cloud, Anda dapat menggunakan lingkungan antrian untuk menyediakan aplikasi perangkat lunak, variabel lingkungan, dan sumber daya lainnya untuk pekerjaan dalam antrian. Sampel lingkungan antrian dapat ditemukan di folder queue_environment di deadline-cloud-samples
Tambahkan lingkungan antrian menggunakan monitor atau konsol Deadline Cloud
Buka monitor Deadline Cloud atau konsol AWS.
Arahkan ke peternakan dan antrian tempat Anda bekerja.
Pilih tab Lingkungan antrian.
Pilih Action dan pilih Create new with YAMM.
-
Tambahkan yang berikut ini dan simpan:
specificationVersion: environment-2023-09 name: P4Credentials variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666 P4USER: j.doe P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd
Tambahkan lingkungan antrian menggunakan CLI
Buat
p4_credentials.yamlfile dengan contoh di atas.-
Jalankan perintah CLI berikut:
aws deadline create-queue-environment \ --farm-id FARM_ID \ --queue-id QUEUE_ID \ --priority 1 \ --template-type YAML \ --template file://p4_credentials.yaml
Registri Windows (hanya CMF)
penting
Solusi ini hanya cocok untuk CMF di mana Anda dapat mengkonfigurasi host pekerja secara langsung. Untuk penerapan SMF, gunakan Secrets Manager.
Registri Windows menyediakan penyimpanan kredensi lokal pada mesin pekerja. Metode ini menggunakan sistem prioritas Perforce standar di mana kredensil disimpan di:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment(pengaturan seluruh sistem).HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment(pengaturan khusus pengguna).
Pendekatan ini hanya cocok untuk penerapan CMF di mana Anda memiliki akses langsung untuk mengonfigurasi mesin pekerja.
Pre-configured pengguna admin (hanya CMF)
penting
Solusi ini hanya cocok untuk CMF di mana Anda dapat mengkonfigurasi host pekerja secara langsung. Untuk penerapan SMF, gunakan Secrets Manager.
Buat pengguna P4 khusus untuk node render dengan koneksi yang tidak kedaluwarsa untuk menghilangkan kebutuhan untuk meneruskan data rahasia seperti nama pengguna dan kata sandi. Dalam hal ini, satu pengguna P4 khusus dapat digunakan untuk terhubung ke semua server P4, termasuk server Commit (Master) dan Edge tempat depot proyek dapat diakses.
Oleh karena itu, Anda hanya perlu melewati port untuk terhubung, jika default tidak dikonfigurasi pada pekerja. Ini dapat dicapai dengan menambahkan yang berikut di lingkungan kerja atau lingkungan antrian yang mirip dengan langkah-langkah yang didokumentasikan di atas:
name: P4Sync variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666
Membuat pekerjaan render Perforce
Bagian ini memandu Anda melalui konfigurasi aset data pekerjaan Perforce-integrated render sehingga Anda dapat mengirimkan pekerjaan Perforce-integrated render ke Deadline Cloud dari Unreal Engine.
Prasyarat
Sebelum mengirimkan pekerjaan Movie Render Queue (MRQ) dari Unreal Engine di repositori Perforce:
Pengaturan proyek yang tidak nyata:
Proyek harus berada dalam ruang kerja Perforce.
Verifikasi koneksi Perforce dibuat dan Anda masuk.
Tenggat waktu penyiapan Cloud:
Selesaikan Memasang submitter.
Konfigurasikan Perforce manajemen kredensial untuk pekerja.
Persyaratan kinerja:
Ruang kerja Perforce yang valid dengan file proyek.
Izin Perforce yang sesuai untuk operasi sinkronisasi.
Arsitektur pekerjaan render perforce
Pekerjaan render P4 memperpanjang pekerjaan render standar dengan kemampuan sinkronisasi Perforce:
Deadline Cloud Perforce render job ├── Environments │ ├── Apply Perforce Credentials from Secrets Manager │ ├── Sync Perforce Environment (CMF/SMF) │ │ └── Initializes Perforce workspace and syncs repository on workers │ └── Launch UE Environment │ └── Starts Unreal Engine with Perforce workspace paths └── Steps └── Render Step └── Executes Movie Render Queue process
Perbedaan utama dari pekerjaan standar:
Manajemen kredensi: Aplikasi kredensi Perforce Aman dari Secrets Manager.
Sinkronisasi repositori: Lingkungan sinkronisasi Perforce tambahan untuk manajemen ruang kerja.
Resolusi jalur: Variabel lingkungan mereferensikan jalur ruang kerja Perforce.
Koleksi ketergantungan: Pengumpulan otomatis dan sinkronisasi Perforce-tracked aset.
Menyiapkan komponen pekerjaan render Perforce
Ikuti langkah-langkah ini untuk membuat aset data yang diperlukan untuk pekerjaan Perforce-integrated render.
1. Buat aset data Apply Perforce Credentials
Siapkan lingkungan OpenJD untuk mengambil kredensi Perforce dari Secrets Manager dan menerapkannya ke koneksi Perforce.
catatan
Variabel lingkungan muncul di log dengan openjd_env awalan, tetapi data sensitif (port, pengguna, kata sandi) secara otomatis disunting untuk keamanan.
Langkah-langkah konfigurasi:
-
Buat aset data Deadline Cloud Perforce Environment baru.
Beri nama aset data secara deskriptif (misalnya, "ApplyP4SecretEnv“).
Pilih
p4_apply_secrets_environment.ymltemplate dariContent/Python/openjd_templates/p4/.-
Konfigurasikan referensi rahasia:
Masukkan nama rahasia kredenal Perforce Anda di AWS_SECRET_P 4INFO.
Ini harus cocok dengan nama rahasia yang dibuat diPerforce manajemen kredensial.
2. Buat aset data lingkungan sinkronisasi Perforce
Siapkan lingkungan OpenJD untuk membuat ruang kerja Perforce, menyinkronkan file dari server Perforce, dan membersihkan ruang kerja setelah rendering.
Langkah-langkah konfigurasi:
Buat aset data Deadline Cloud Perforce Environment baru.
-
Beri nama aset data berdasarkan jenis armada Anda:
P4SyncSMFEnvuntuk armada yang dikelola layanan (SMF).
P4SyncCMFEnvuntuk armada yang dikelola pelanggan (CMF).
-
Pilih template yang sesuai dari
Content/Python/openjd_templates/p4/:SMF:
p4_sync_smf_environment.yml.CMF:
p4_sync_cmf_environment.yml.
-
Konfigurasikan referensi rahasia:
Masukkan nama rahasia kredenal Perforce Anda di AWS_SECRET_P 4INFO.
Harus cocok dengan rahasia dari langkah 1.
3. Buat aset data lingkungan Perforce Launch UE
Siapkan lingkungan OpenJD untuk meluncurkan Unreal Engine dengan integrasi Perforce. Ini secara otomatis mereferensikan ruang kerja Perforce yang dibuat oleh lingkungan sinkronisasi.
Langkah-langkah konfigurasi:
Buat aset data Lingkungan Cloud Deadline baru.
Beri nama aset data secara deskriptif (misalnya, "P4LaunchUEEnv“).
Pilih
p4_launch_ue_environment.ymltemplate dariContent/Python/openjd_templates/p4/.-
Konfigurasikan pengaturan lingkungan:
Setel REMOTE_EXECUTION ke.
TruePengaturan ini memungkinkan kemampuan rendering jarak jauh.
4. Buat aset data langkah render Perforce
Siapkan langkah render OpenJD untuk menjalankan proses rendering.
Langkah-langkah konfigurasi:
-
Buat aset data Deadline Cloud Render Step baru.
Beri nama aset data secara deskriptif (misalnya, "P4RenderStep“).
Pilih
p4_render_step.ymltemplate dariContent/Python/openjd_templates/p4/.
5. Buat aset data pekerjaan render Perforce
Siapkan pekerjaan render OpenJD yang mengatur seluruh alur kerja rendering.
Langkah-langkah konfigurasi:
-
Buat aset data Deadline Cloud Render Job baru.
Beri nama aset data secara deskriptif (misalnya, "P4RenderJob“).
Pilih
p4_render_job.ymltemplate dariContent/Python/openjd_templates/p4/.-
Tinjau definisi parameter: Template menyertakan parameter ini dengan perilaku defaultnya:
Parameter Deskripsi Auto-filled Tindakan diperlukan ProjectRelativePathJalur proyek relatif terhadap root ruang kerja Perforce Ya Biarkan kosong - diisi otomatis ProjectNameNama proyek untuk pembuatan ruang kerja Perforce Ya Biarkan kosong - diisi otomatis PerforceChangelistNumberPerforce changelist untuk menyinkronkan ruang kerja Ya Biarkan kosong - diisi otomatis PerforceWorkspaceSpecificationTemplatePerforce spesifikasi klien dengan token {workspace_name}Ya Biarkan kosong - diisi otomatis MrqJobDependenciesDescriptorFile JSON dengan dependensi MRQ untuk sinkronisasi Ya Biarkan kosong - diisi otomatis ExtraCmdArgsFileFile untuk argumen ekstra (menghindari batas 1024 char) Tidak Opsional - gunakan default untuk pengaturan standar FramesPerTaskJumlah frame yang akan dirender per tugas Tidak Opsional - gunakan default (0) untuk membagi tugas dengan tembakan ExtraCmdArgsArgumen peluncuran Unreal tambahan Tidak Opsional - gunakan default untuk pengaturan standar ExecutableNama yang dapat dieksekusi tidak nyata untuk node render Tidak Konfigurasi - gunakan default untuk pengaturan standar CondaPackagesPaket Conda diperlukan untuk merender pekerjaan Tidak Konfigurasi - gunakan default untuk pengaturan standar CondaChannelsSaluran Conda tempat paket disimpan Tidak Konfigurasi - gunakan default untuk pengaturan standar ChunkSizeJumlah bidikan yang dikelompokkan dalam satu sesi render Tidak Konfigurasi - default: 1 (lagu untuk kinerja) MarketplacePluginsDirJalur ke plugin Marketplace engine Ya Biarkan kosong - diisi otomatis Pedoman konfigurasi parameter:
Auto-populated parameter: Biarkan kosong - mereka diisi secara otomatis selama pengiriman pekerjaan.
Parameter manual: Tinjau default dan sesuaikan berdasarkan kebutuhan spesifik Anda.
ChunkSize: Mulailah dengan 1, tingkatkan untuk kinerja yang lebih baik dengan bidikan sederhana.
-
Konfigurasikan lingkungan (dalam urutan yang tepat ini):
Order Lingkungan Tujuan 1 "ApplyP4SecretEnv" Terapkan kredensi Perforce dari Secrets Manager 2 “P4SyncSMFEnv" atau "P4SyncCMFEnv” Sinkronkan ruang kerja dan file Perforce 3 "P4LaunchUEEnv" Luncurkan Unreal Engine dengan jalur Perforce penting
Tatanan lingkungan sangat penting untuk resolusi ketergantungan dan aliran kredensi yang tepat.
-
Tambahkan langkah render: Tambahkan P4RenderStep "" ke bagian Langkah.
Praktik terbaik
Pre-submission daftar periksa
Kredensial: Perforce kredenal dikonfigurasi dengan benar (lihat). Perforce manajemen kredensial
Ruang kerja: Spesifikasi mencakup semua pemetaan tampilan yang diperlukan.
Pengujian: Uji dengan tugas render kecil sebelum pengiriman pekerjaan besar.
Dependensi: Verifikasi semua dependensi proyek berada di Perforce dan dapat diakses.
Izin: Konfirmasi peran pekerja memiliki akses ke Secrets Manager.
Optimalisasi kinerja
Konfigurasi ukuran potongan:
| Ukuran potongan | Kasus penggunaan | Dampak kinerja |
|---|---|---|
| 1-2 tembakan | Bidikan kompleks, diperlukan tinjauan terperinci | Throughput lebih rendah, kontrol kualitas yang lebih tinggi |
| 4-8 tembakan | Beban kerja seimbang, proyek tipikal | Keseimbangan kecepatan dan pengelolaan yang optimal |
| 10+ tembakan | Bidikan sederhana, pemrosesan batch | Throughput maksimum, overhead minimal |
Pertimbangkan optimasi tambahan berikut:
Dependensi: Minimalkan dependensi aset yang tidak perlu untuk mengurangi waktu sinkronisasi.
Tampilan ruang kerja: Optimalkan tampilan ruang kerja Perforce untuk menyinkronkan hanya file yang diperlukan.
Pemantauan dan debugging
Job logs: Memantau proses sinkronisasi Perforce di log eksekusi pekerjaan.
Status ruang kerja: Periksa pembuatan ruang kerja dan penyelesaian sinkronisasi.
Pengumpulan ketergantungan: Verifikasi semua aset yang diperlukan ditangkap.
Metrik kinerja: Lacak waktu sinkronisasi dan performa render.
Pemecahan masalah
Masalah dan solusi umum
| Isu | Gejala | Solusi |
|---|---|---|
| Kegagalan koneksi P4 | Kesalahan otentikasi, batas waktu | Verifikasi kredensi Perforce; periksa konektivitas jaringan; memvalidasi aksesibilitas server Perforce |
| Kesalahan sinkronisasi ruang kerja | Kegagalan sinkronisasi, izin ditolak | Periksa izin pengguna Perforce; verifikasi spesifikasi ruang kerja; pastikan daftar perubahan ada |
| Dependensi yang hilang | Render gagal, aset hilang | TinjauMrqJobDependenciesDescriptor; periksa koleksi referensi lunak; verifikasi semua aset di Perforce |
| Masalah resolusi jalur | Kesalahan file tidak ditemukan | Verifikasi P4_CLIENT_DIRECTORY variabel; periksa urutan lingkungan; memvalidasi jalur root ruang kerja |
Langkah debug
Periksa log pekerjaan: Tinjau log lingkungan sinkronisasi Perforce untuk pesan kesalahan mendetail.
Validasi ruang kerja: Pastikan spesifikasi ruang kerja Perforce benar.
Uji secara lokal: Verifikasi operasi Perforce bekerja dari mesin pengirim.
Verifikasi izin: Konfirmasi peran pekerja memiliki akses rahasia (jika menggunakan Secrets Manager).
Persyaratan host khusus
Bagian ini menjelaskan cara membuat dan menggunakan persyaratan host khusus untuk rendering Deadline Cloud di Unreal Engine.
Ikhtisar
Persyaratan host menentukan armada mana yang memenuhi syarat untuk menjalankan langkah render tertentu. Mereka disimpan di dalam UDeadlineCloudHostRequirements aset, yang kemudian direferensikan oleh DeadlineCloudRenderStep aset.
| Jenis persyaratan | Lokasi konfigurasi | Kasus penggunaan |
|---|---|---|
| Persyaratan sistem dasar | Bidang CPU/RAM/GPU | Batasi rendering ke mesin dengan perangkat keras tertentu |
| Persyaratan jumlah khusus | Nama + min/max nilai | Memerlukan tingkat sumber daya numerik (lisensi, token, kuota) |
| Persyaratan atribut khusus | Daftar nilai atribut + | Atribut kustom yang diperlukan pada armada untuk menjalankan langkah |
catatan
Menyembunyikan persyaratan menggunakan ikon mata hanya menyembunyikannya di MRQ Submit UI. Persyaratan masih berlaku saat mengirimkan pekerjaan.
penting
AttributeNilai Name dan yang digunakan untuk persyaratan jumlah kustom dan persyaratan atribut kustom harus benar-benar cocok dengan pengidentifikasi valid yang ditentukan dalam dokumentasi Open Job Description resmi: Open Job Specifications
Langkah 1: Buat aset persyaratan host
Buka Browser Konten di Unreal Engine.
Buat aset baru: Tambahkan → Lain-lain → Aset Data →. DeadlineCloudHostRequirements
Sebutkan aset, misalnya,
MyHostRequirements.
Langkah 2: Muat template YAMAL default
Di panel detail aset, cari bidang Path to Template.
Pilih templat default:
Plugins/UnrealDeadlineCloudService/Content/Python/openjd_templates/host_requirements.yml.
Ini memuat persyaratan dasar seperti CPU, Memori, GPU, OS, dan arsitektur.
catatan
Persyaratan dasar tidak dapat dihapus; hanya nilainya yang dapat diubah.
Langkah 3: Konfigurasikan persyaratan dasar (sistem)
| Pengaturan | Contoh |
|---|---|
| Sistem Operasi | windows |
| Arsitektur CPU | x86_64 |
| vCPU (Min) | 16 |
| GPU (Min) | 1 |
Jika Max = 0, maka tidak ada batas atas untuk persyaratan itu.
Langkah 4: Tambahkan persyaratan jumlah khusus
Digunakan ketika persyaratan numerik (misalnya, jumlah lisensi, batas konkurensi).
Temukan bagian Persyaratan Jumlah Kustom.
Tambahkan entri baru dan tetapkan nama, misalnya:
amount.custom.license.-
Tetapkan nilai Min dan Max:
Min: 1.
Max: 0 (0 berarti tidak terbatas).
Langkah 5: Tambahkan persyaratan atribut khusus
Digunakan untuk memfilter pekerja berdasarkan tag dan label.
Temukan bagian Persyaratan Atribut Kustom.
Tambahkan nama atribut baru, misalnya:
attr.custom.gpu.vendor.-
Pilih aturan yang cocok:
AllOf- semua nilai harus cocok.
AnyOf- Setidaknya satu harus cocok.
Masukkan nilai atribut yang dipisahkan oleh spasi, misalnya:
nvidia amd.
Langkah 6: Visibilitas di MRQ (opsional)
Setiap entri persyaratan memiliki ikon mata.
| Mata | Perilaku |
|---|---|
| Terlihat | Persyaratan ditampilkan di MRQ Submit UI |
| Tersembunyi | Persyaratan disembunyikan tetapi masih termasuk saat mengirimkan pekerjaan |
Pengaturan ini berguna untuk menyederhanakan UI bagi artis sambil mempertahankan kendala teknis.
Langkah 7: Lampirkan persyaratan ke langkah render
Buka
DeadlineCloudRenderStepaset yang relevan.Temukan bidang Persyaratan Host.
Tetapkan aset yang Anda buat (misalnya,
MyHostRequirements).
Semua pengiriman MRQ menggunakan langkah ini sekarang menerapkan logika pemilihan host Anda.
Ringkasan
Dengan menggunakan aset persyaratan host, Anda dapat:
Kontrol mesin pekerja mana yang menjalankan pekerjaan render Anda.
Tentukan tingkat sumber daya minimum.
Targetkan kumpulan pekerja tertentu menggunakan pencocokan atribut.
Sederhanakan UI sambil menjaga aturan teknis tetap utuh.
Gunakan kembali pengaturan di beberapa langkah MRQ.
Pengaturan ini meningkatkan konsistensi perutean pekerjaan dan memastikan rendering terjadi pada perangkat keras yang benar.
Konfigurasi lanjutan
Service-managed armada vs armada yang dikelola pelanggan
Service-managed armada (SMF)
Pada armada yang dikelola layanan, Unreal Engine dan adaptor tersedia secara otomatis menggunakan saluran deadline-cloud conda dengan lingkungan antrian default. Pengaturan ini memberikan pengalaman termudah.
Customer-managed armada (CMF)
Untuk armada yang dikelola pelanggan, Unreal Engine dan adaptor harus dipasang secara manual pada host pekerja. Pengaturan ini memberikan lebih banyak kontrol dan mendukung fitur tambahan seperti integrasi Perforce. Untuk petunjuk mendetail, lihat Menyiapkan pekerja armada yang dikelola pelanggan (CMF).
Fitur rendering Unreal Engine
Sistem rendering Unreal Engine memberikan dukungan komprehensif untuk:
| Fitur | Deskripsi | Catatan |
|---|---|---|
| Antrian Render Film | High-quality rendering offline | Integrasi dengan pengajuan pekerjaan |
| Sequencer | Timeline-based sistem animasi | Deteksi dan pemrosesan tembakan otomatis |
| Plugin Proyek | Dukungan plugin kustom | Deteksi dan inklusi otomatis |
| Dependensi Aset | Manajemen file konten | Pelacakan aset yang komprehensif |
| Rendering Lengket | Persistensi aplikasi di antara bidikan | Peningkatan kinerja untuk urutan multi-shot |
Semua fitur rendering secara otomatis terdeteksi dan dikonfigurasi oleh pengirim terintegrasi Unreal Engine. Adaptor mempertahankan penanganan dependensi yang tepat dan mendukung rendering multi-shot yang efisien tanpa memulai ulang Unreal Engine.
Sumber daya sumber terbuka
Pengirim dan adaptor bersifat open source dan tersedia di: GitHub