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Motore epico Unreal - AWS Deadline Cloud

Le traduzioni sono generate tramite traduzione automatica. In caso di conflitto tra il contenuto di una traduzione e la versione originale in Inglese, quest'ultima prevarrà.

Motore epico Unreal

Unreal Engine è uno strumento di creazione 3D in tempo reale per immagini fotorealistiche ed esperienze immersive. Unreal Engine è supportato da Deadline Cloud con submitter, pacchetti conda e un adattatore per migliorare le prestazioni di rendering. Questa guida fornisce istruzioni dettagliate per utilizzare Deadline Cloud con Unreal Engine per renderizzare più velocemente i progetti Movie Render Queue distribuendo le attività di rendering su più macchine.

Panoramica del supporto

Unreal Engine è supportato dai seguenti componenti:

  • Submitter: plug-in di invio integrato per l'invio diretto dei lavori da Unreal Engine con rilevamento automatico di scene e risorse.

  • Pacchetti Conda: Deadline Cloud per l'installazione automatica su flotte gestite dal servizio.

  • Adattatore: un programma sui worker host che mantiene l'applicazione caricata tra le attività per velocizzare il rendering e i report sullo stato di avanzamento del rendering.

  • Cross-platform compatibilità: supporto per submitter e worker solo per Windows.

  • Integrazione con Movie Render Queue: supporto per il sistema Movie Render Queue di Unreal.

Compatibilità delle versioni di Unreal Engine

La tabella seguente mostra gli attuali livelli di supporto per le versioni di Unreal Engine:

Versione principale Supporto per i mittenti Supporto Conda
5.4 Windows Windows
5.5 Windows Windows
5.6 Windows Windows
5.7 Windows Windows
5.8 Windows Windows

Canale Deadline Cloud Conda

La tabella seguente elenca tutti i pacchetti conda applicabili a Unreal Engine disponibili per le Service-managed flotte nel canale conda: deadline-cloud

Sistema operativo Pacchetto Versione
Windows unreal-engine 5.4
Windows motore irreale 5.5
Windows motore irreale 5.6
Windows motore irreale 5.7
Windows motore irreale 5.8
Windows unreal-engine-openjd

Nozioni di base

Prerequisiti

Prima di installare il submitter di Unreal Engine, assicurati di avere quanto segue:

  • Workstation Windows (Windows 10 o successivo)

  • È installata la versione supportata di Unreal Engine

  • È installato il monitor Deadline Cloud (scaricabile qui)

  • Accesso a una farm Deadline Cloud con una flotta gestita dai servizi GPU-enabled Windows o una flotta gestita dal cliente con Unreal Engine, l'adattatore Unreal Engine e la configurazione delle licenze

Installazione del mittente

Il submitter di Unreal Engine aggiunge la funzionalità Deadline Cloud come plug-in a Unreal Engine, consentendoti di inviare i lavori di Movie Render Queue direttamente a Deadline Cloud per il rendering.

Scelta della filiale

Seleziona la filiale appropriata per la tua distribuzione:

RamoStabilitàCaso d’usoConsigliato per
rilascio StabileProduzioneLa maggior parte degli utenti
linea principale Funzionalità più recentiSviluppo e testUtenti avanzati
Suggerimento

Utilizzate il ramo di rilascio per gli ambienti di produzione per garantire la stabilità.

Creazione di una nuova istanza Amazon EC2 di Windows su cui installare Unreal (opzionale)

Se stai configurando una nuova istanza Windows Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) come mittente, un'istanza g5.2xlarge con 200 GB di spazio di archiviazione è un minimo ragionevole:

  1. Avvia un'istanza Amazon EC2 con un profilo di istanza valido. Il profilo è necessario per scaricare i driver NVIDIA GRID come indicato di seguito.

  2. Scarica Epic Installer e installa una versione supportata di Unreal Engine (dalla 5.4 alla 5.8).

    • UE 5.5 presenta un bug di crash noto quando viene eseguito con il plug-in DirectX 11 (vedi numero UE). UE-276282 Se hai bisogno del supporto DirectX su UE 5.5, usa DirectX 12 o versioni successive.

  3. Driver NVIDIA GRID: segui le istruzioni di installazione di Windows. https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/install-nvidia-driver.html#nvidia-GRID-driver

Percorsi lunghi di Windows

Molti dei passaggi seguenti possono creare file che superano la lunghezza massima del percorso predefinita di Windows. Prima di creare e installare il trasmettitore o l'adattatore Deadline Cloud for Unreal Engine su un computer Windows, ti consigliamo di abilitare il supporto per i percorsi lunghi di Windows. A tale scopo, segui le istruzioni nella pagina Limitazione massima del percorso dei file, ad esempio eseguendo il comando. PowerShell

C'è anche un problema aperto sul worker agent causato da una dipendenza che non viene fornita configurata per supportare i percorsi lunghi di Windows. Quando configuri i tuoi worker, segui i passaggi per la soluzione alternativa indicati nel problema collegato per supportare completamente i percorsi lunghi di Windows fino alla risoluzione del problema.

Installazione degli strumenti di compilazione

Il plugin Unreal submitter attualmente deve essere compilato localmente.

  1. Installa Visual Studio utilizzando Visual Studio Installer.

  2. Verifica che la tua versione di Visual Studio e degli strumenti di compilazione siano compatibili con la tua versione di Unreal controllando la tabella di compatibilità di Epic.

  3. In Componenti individuali, assicurati che la versione degli strumenti di compilazione MSVC selezionata («Ultima» per impostazione predefinita) corrisponda alla versione consigliata nella tabella. Anche se le linee guida sulla compatibilità possono suggerire una versione «o successiva», a volte si verificano errori di compilazione quando si utilizza una versione più recente di quella elencata come «consigliata».

  4. In Componenti individuali, seleziona un .NET Framework SDK recente (4.6.1 e 4.8.1 sono stati verificati).

  5. In Carichi di lavoro, seleziona Sviluppo desktop con C++.

Installazione del monitor Deadline Cloud

Il monitor Deadline Cloud viene utilizzato sia per gestire le credenziali per l'invio di lavori a Deadline Cloud sia per monitorare lo stato dei lavori.

  1. Segui le istruzioni di installazione del monitor Deadline Cloud.

  2. Effettua l'accesso.

Configurazione dell'ambiente

  1. (Se non è già installata) Installa una versione recente di Python per tutti gli utenti (verificata con 3.12).

  2. Assicurati che le variabili di ambiente siano impostate correttamente. Nelle variabili di ambiente di sistema, il PATH deve includere:

    • Il percorso dell'installazione di Python (ad esempio,C:\Program Files\Python312).

    • Il percorso della cartella Python Scripts (ad esempio,). C:\Program Files\Python312\scripts

    • Il percorso dei file binari di Unreal (ad esempio,). C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64

Installazione del software Deadline Cloud

Clona o scarica deadline-cloud-for-unreal-engine dal ramo di rilascio o dalla linea principale, a seconda che tu voglia la versione testata più recente o tutti i commit più recenti.

git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git cd deadline-cloud-for-unreal-engine git switch release

Facoltativo: crea e installa il plug-in con script

scripts/build_plugin.pyFacoltativamente, uno script di supporto automatizza i due passaggi successivi. Tenta di trovare l'ultima versione di Unreal, crea il plugin e le dipendenze di Python e li installa nelle posizioni corrette. Puoi sovrascrivere impostazioni come la versione Unreal. Per visualizzare l'elenco completo della guida, esegui:

python scripts/build_plugin.py -h

Per creare e installare la tua copia attuale di deadline-cloud-for-unreal-engine come mittente con l'ultima installazione di Unreal Engine, esegui:

python scripts/build_plugin.py --install

Se l'installazione con questo script è avvenuta correttamente, puoi passare a. Creare una flotta

Crea il plugin

Modifica i primi due percorsi seguenti in base a dove si trova l'installazione di Unreal e a dove l'hai installatadeadline-cloud-for-unreal-engine.

Dalla cartella Unreal Install Batchfiles (il package parametro può essere qualsiasi nuova directory, tuttavia ti consigliamo di richiamarla in seguito): UnrealDeadlineCloudService

cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"

Copia la cartella «package» qui sopra nella cartella Plugins della tua installazione di Unreal (ad esempio,). C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService

Dipendenze Python

Esistono 4 modi per installare le dipendenze Python richieste.

1. Se hai creato e installato il plugin dal ramo di rilascio precedente, puoi installarlo da pip. Usa il seguente comando di installazione, modificando i percorsi della tua installazione di Unreal:

"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"

2. In alternativa, puoi aggiungere nel tuo .uplugin file (nei passaggi precedentiC:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\UnrealDeadlineCloudService.uplugin) una PythonRequirements sezione che corrisponda all'ultima versione di deadline-cloud-for-unreal-engine in GitHub/PyPI, ad esempio:

"PythonRequirements": [ { "Platform": "All", "Requirements": [ "deadline-cloud-for-unreal-engine>=0.5.0" ] } ]

Potresti voler disattivare la funzione «strict hash» nelle impostazioni Python di Unreal o aggiungere impostazioni hash per specifiche versioni di librerie e dipendenze che desideri utilizzare.

3. Se state utilizzando la versione principale potreste avere delle dipendenze Python che non sono ancora state rilasciate su PyPI: dovrete creare e installare la vostra copia locale, operazione che può essere eseguita con hatch. Il .whl file dovrà essere modificato per riflettere la versione emessa da hatch build:

pip install hatch hatch build "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install dist\deadline_cloud_for_unreal_engine-0.2.2.post21-py3-none-any.whl --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"

4. Infine, le dipendenze Python possono essere installate dal programma di installazione del mittente. Queste potrebbero non essere aggiornate rispetto al codice riportato sopra nella release o nel ramo principale e questo metodo al momento non dovrebbe essere preferito.

  1. Scarica il programma di installazione del mittente dalla scheda Download della console Deadline Cloud AWS o da Deadline Cloud monitor in Workstation Setup → Downloads.

  2. Esegui il programma di installazione per tutti gli utenti. La posizione di installazione predefinita va bene.

  3. Abilita il plugin Unreal Engine.

  4. Assicurati che il percorso di installazione del plug-in Unreal Engine corrisponda al punto in cui è stato copiato il plug-in (in particolare assicurati che la tua versione di Unreal corrisponda).

Notifiche di aggiornamento

Il plug-in submitter verifica automaticamente le versioni più recenti all'avvio di Unreal GitHub Editor. Se è disponibile un aggiornamento, una finestra di dialogo ti chiederà di visitare la pagina delle versioni.

Per disattivare le notifiche di aggiornamento, deseleziona Mostra notifiche di aggiornamento agli inviatori in Impostazioni generali nel pannello delle impostazioni di Deadline Cloud (Modifica > Impostazioni del progetto > Plugin > Deadline Cloud).

In alternativa, puoi usare la CLI:

deadline config set settings.submitter_update_notification false

Per riattivare:

deadline config set settings.submitter_update_notification true

Creare una flotta

Se disponi già di un parco macchine Windows e non hai bisogno di configurarne uno nuovo, puoi passare direttamente aInvio di un rendering di prova.

Creazione di un parco veicoli gestito dai servizi (SMF)

Segui la guida per l'utente delle flotte gestite dai servizi per creare un SMF se non ne hai già uno. Sulle flotte gestite da servizi (SMF), l'Unreal Engine e l'adattatore sono automaticamente disponibili utilizzando il canale conda con l'ambiente di coda predefinito. deadline-cloud https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/userguide/create-queue-environment.html#conda-queue-environment Sei pronto per iniziare il rendering. Continuate con Invio di un rendering di prova quanto segue per inviare un lavoro di rendering di prova.

Creazione di una flotta gestita dal cliente (CMF)

  1. Segui Crea una flotta gestita dal cliente per creare un CMF se non ne hai già uno.

    avvertimento

    Quando associ il tuo CMF alle code, rimuovi l'ambiente di coda conda predefinito se non lo usi. Questa rimozione impedisce l'uso dell'ambiente conda e l'utilizzo accidentale delle variabili predefinite per i lavori inviati al CMF. SMF-specific Se usi conda nel tuo CMF, ricordati di aggiornare CondaPackages le CondaChannels variabili in Parameter Definition Overrides durante l'invio del lavoro.

  2. Segui l'installazione e la configurazione del Worker host per configurare un worker host.

  3. Segui Manage access to Windows Job User Secrets per configurare i segreti utente del job Windows per il tuo worker CMF.

  4. Segui Installa e configura il software richiesto per i lavori per installare il software necessario per eseguire i lavori.

  5. Segui Configurazione di un addetto alla flotta gestito dal cliente (CMF) per configurare il tuo nodo di lavoro per eseguire i lavori di Unreal Engine.

Invio di un rendering di prova

Questo esempio utilizza la demo di Meerkat di Unreal Marketplace:

  1. Avvia il launcher di Epic Games.

  2. Installa la demo di Meerkat dalla scheda Esempi.

  3. Crea un progetto dalla demo di Meerkat, quindi aprilo.

  4. Dal menu Modifica, seleziona Plugin, cerca e abilita. UnrealDeadlineCloudService

  5. Riavvia Unreal se hai abilitato il plugin per la prima volta.

  6. In Modifica > Impostazioni del progetto, cerca la sezione Movie Render Pipeline.

    • Per Default Remote Executor, selezionate. MoviePipelineDeadlineCloudRemoteExecutor

    • Per Default Executor Job, selezionare. MoviePipelineDeadlineCloudExecutorJob

    • In Default Job Settings Classes, scegli l'icona di aggiunta e aggiungi DeadlineCloudRenderStepSetting.

  7. Cerca le impostazioni di Deadline Cloud e verifica l'autenticazione:

    • Assicurati che il tuo stato sia «AUTENTICATO» e che l'API Deadline Cloud mostri «AUTORIZZATO».

    • Se non viene visualizzato, prova prima a utilizzare il pulsante Accedi. Se non funziona, apri Deadline Cloud Monitor e assicurati di aver effettuato l'accesso.

    • Nella sezione Deadline Cloud Workstation Configuration:

      • In Impostazioni globali, assicurati che il tuo profilo AWS sia impostato correttamente sul tuo profilo di monitoraggio Deadline Cloud.

      • In Profilo, assicurati che la tua farm predefinita sia impostata sulla tua farm.

      • In Farm, assicurati che la coda predefinita sia impostata su una coda associata alla flotta che hai impostato sopra.

  8. Esci dalla finestra Impostazioni del progetto.

  9. Scegliete Windows, Cinematics, Movie Render Queue.

    • Scegliete + Render e selezionate. Main_SEQ

    • Scegli UnsavedConfig nella colonna delle impostazioni.

      • Nella finestra popup, dovresti vedere le impostazioni di Deadline Cloud sulla sinistra. Questa finestra può quindi essere chiusa.

    • Sul lato destro della finestra di dialogo, configura le impostazioni del lavoro:

      • In Preset Overrides (potrebbe essere necessario allargare questa finestra di dialogo):

        • Espandi le impostazioni condivise del lavoro:

          • Impostare Name (Nome) su Unreal Test Job.

          • Imposta il numero massimo di tentativi su 2.

        • Espandi gli allegati al lavoro:

          • In File di input, seleziona Mostra Auto-Detected.

          • Verifica che l'elenco dei file rilevati automaticamente sia compilato correttamente.

      • In Sostituzioni dei modelli di lavoro:

        • Aggiorna la versione di Unreal Engine CondaPackages se utilizzi una versione diversa dalla 5.6.

          • Il rilevamento automatico della versione di Unreal Engine arriverà in una versione futura.

    • Scegli Render (Remote).

  10. Puoi andare su Deadline Cloud Monitor e osservare lo stato di avanzamento del tuo lavoro.

Configurazione di un addetto alla flotta gestito dal cliente (CMF)

Questa sezione illustra come configurare un'istanza Amazon EC2 come lavoratore CMF per Deadline Cloud con Unreal Engine.

Panoramica di

Di seguito sono riportate le principali differenze tra CMF e SMF:

  • CMF: installazione manuale di Unreal Engine e adattatore sugli host di lavoro.

  • SMF: disponibilità automatica tramite il canale conda. deadline-cloud

Scelta della filiale

Seleziona la filiale appropriata per la tua distribuzione:

RamoStabilitàCaso d’uso
rilascio StabileImplementazioni di produzione
linea principale Più recenteSviluppo e test
Importante

Assicurati che la tua versione di lavoro corrisponda a quella del mittente per evitare problemi di compatibilità.

Configurazione dell'istanza Amazon EC2

Di seguito è riportata la configurazione dell'istanza consigliata:

  • Tipo di istanza: g5.2xlarge o superiore.

  • Memoria: minimo 200 GB.

  • Sistema operativo: Windows Server 2019/2022.

Installazione del software

1. Installa Unreal Engine:

  1. Scarica il Launcher di Epic Games.

  2. Installa Unreal Engine 5.4 o versioni successive.

    Nota

    Unreal Engine 5.4+ è richiesto per la compatibilità con Deadline Cloud.

2. Installa i driver NVIDIA GRID:

  • Segui la guida all'installazione dei driver AWS NVIDIA GRID.

  • Necessario per GPU-accelerated il rendering su istanze Amazon EC2.

Installazione degli strumenti di compilazione

Il plugin Unreal attualmente deve essere compilato localmente.

  1. Installa Visual Studio utilizzando Visual Studio Installer.

  2. Verifica che la tua versione di Visual Studio e degli strumenti di compilazione siano compatibili con la tua versione di Unreal controllando la tabella di compatibilità di Epic.

  3. In Componenti individuali, assicurati che la versione degli strumenti di compilazione MSVC selezionata («Ultima» per impostazione predefinita) corrisponda alla versione consigliata nella tabella.

  4. In Componenti individuali, seleziona un .NET Framework SDK recente (4.6.1 e 4.8.1 sono stati verificati).

  5. In Carichi di lavoro, seleziona Sviluppo desktop con C++.

Installazione del software Deadline Cloud

Clona o scarica deadline-cloud-for-unreal-engine dal ramo di rilascio o dalla linea principale. Assicurati che la tua versione worker delle librerie sia compatibile con la versione utilizzata dai mittenti.

git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git cd deadline-cloud-for-unreal-engine git switch release

Facoltativo: crea e installa plugin e dipendenze con script:

Esiste uno script di supporto in grado di automatizzare scripts/build_plugin.py i passaggi di installazione rimanenti. Tenta di trovare l'ultima versione di Unreal, creare le dipendenze del plugin e di Python e installarle nelle posizioni corrette. È possibile sovrascrivere impostazioni come la versione Unreal da utilizzare. Per visualizzare l'elenco completo della guida, esegui:

python scripts/build_plugin.py -h

Per creare e installare la tua copia attuale di deadline-cloud-for-unreal-engine as a worker con l'ultima installazione di Unreal Engine, esegui:

python scripts/build_plugin.py --install --worker

Configura l'agente worker di Deadline Cloud eseguendo:

install-deadline-worker ^ --farm-id FARM_ID ^ --fleet-id FLEET_ID ^ --region REGION ^ --allow-shutdown

Se hai installato con questo script e configurato correttamente il worker agent, puoi passare aAvvio del servizio Deadline Cloud worker agent.

python -m pip install deadline-cloud-worker-agent

È necessario installare la versione corretta dell'adattatore a seconda della versione del mittente utilizzata. Se stai usando la versione del mittente del ramo release in GitHub, puoi semplicemente installarla con pip:

python -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine

Se stai usando la versione principale o una versione personalizzata in fase di sviluppo del mittente, per evitare problemi di compatibilità, ti consigliamo di compilare e installare dalla stessa versione di codice o di trasferire il file dalla build del mittente: .whl

pip install hatch hatch build python -m pip install dist\my-built-wheel.whl

Creazione del plugin

Modifica i primi due percorsi seguenti in base a dove si trova l'installazione di Unreal e a dove l'hai installatadeadline-cloud-for-unreal-engine.

Dalla cartella Unreal Install Batchfiles (il package parametro può essere qualsiasi nuova directory, tuttavia ti consigliamo di richiamarla in seguito): UnrealDeadlineCloudService

cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"

Copia la cartella «package» qui sopra nella cartella Plugins della tua installazione di Unreal (ad esempio,). C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService

pywin32

La versione di Python di Unreal avrà bisogno di pywin32. Installazione Pip utilizzando una copia dell'installazione Python di terze parti di Unreal:

"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install pywin32

Avvio del servizio Deadline Cloud worker agent

Sulla tua istanza di lavoro CMF:

  1. Apri Task Manager.

  2. Scegli la scheda Servizi sulla destra.

  3. Trova DeadlineWorker.

    • Se non lo vedi nell'elenco, probabilmente hai perso alcuni passaggi (install-deadline-workerin particolare) della procedura di configurazione dell'host CMF.

  4. Se lo stato del servizio non è attualmente «In esecuzione», fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Avvia.

  5. Se il DeadlineWorker servizio non si avvia, controlla i log di avvio del worker agent nelle seguenti posizioni:

    • C:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\worker-agent.log

    • C:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\queue-<queueid>\session-<sessionid>.log

Gestione delle credenziali Perforce

Questa sezione tratta la gestione sicura delle credenziali per l'integrazione di Perforce con i lavoratori di Deadline Cloud.

Panoramica di

Esistono diversi approcci per configurare le credenziali di Perforce per i lavoratori di Deadline Cloud. Ogni metodo ha implicazioni di sicurezza e casi d'uso diversi:

MetodoLivello di sicurezzaSupporto all'implementazioneUso consigliato
AWS Secrets Manager (Secrets Manager) ElevataSMF + CMFProduzione (consigliata)
Variabili dell'ambiente di lavoroBassaSMF + CMFSolo sviluppo e test
Variabili di ambiente di codaBassaSMF + CMFSolo sviluppo e test
Registro di sistema di WindowsMediaSolo CMFConfigurazioni CMF precedenti
Pre-configured utente amministratoreMediasolo CMFConfigurazioni CMF semplificate
Importante

Usa Secrets Manager per gli ambienti di produzione. Fornisce l'archiviazione centralizzata e crittografata delle credenziali con audit trail e funziona con le implementazioni SMF e CMF.

Nozioni di base sulle credenziali P4

Per recuperare le impostazioni di connessione, inclusi l'URL e la porta del server Perforce, il nome utente e la password, Perforce segue la seguente priorità:

  1. Parametri di connessione in qualsiasi framework per Perforce (P4) (ad esempio). p4python.P4

  2. User/system variabili di ambiente:P4PORT,,P4USER,P4CLIENT. P4PASSWD

  3. Registro di Windows: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment (impostazioni a livello di sistema) o HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment (impostazioni specifiche dell'utente).

Con queste priorità, se hai la seguente configurazione:

  • Il parametro di connessione password è password.from.connection

  • La variabile di ambiente %P4PORT% è ssl:perforce.from.env:1666

  • Il registro di Windows HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PORT è ssl:perforce.from.registry:1666

  • Il registro di Windows HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4USER è user.from.registry

  • Il registro di Windows HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PASSWD è password.from.registry

La connessione Perforce risultante sarà:

Port = ssl:perforce.from.env:1666 User = user.from.registry Password = password.from.connection

Secrets Manager (consigliato)

Secrets Manager offre la soluzione più sicura e scalabile per le implementazioni CMF e SMF.

Questa funzionalità fornisce i seguenti vantaggi:

  • Sicurezza centralizzata: memorizza tutte le credenziali P4 in un'unica posizione crittografata.

  • Nessuna esposizione delle credenziali: le credenziali non vengono mai visualizzate nelle configurazioni o nei registri dei lavori.

  • Rotazione automatica: supporta la rotazione delle credenziali senza riconfigurazione del lavoro.

  • Percorsi di controllo: monitora l'accesso e l'utilizzo delle credenziali.

  • Supporto universale: funziona con le implementazioni CMF e SMF.

  • Oscurazione dei log: le credenziali di connessione vengono cancellate automaticamente nei registri di lavoro.

Fase 1: Crea un segreto in Secrets Manager

Crea un segreto contenente i parametri di connessione di Perforce.

Coppie chiave-valore richieste:

  • P4PORT- URL e porta del server Perforce.

  • P4USER- Nome utente Perforce.

  • P4PASSWD- Password Perforce.

Importante

I nomi delle chiavi devono corrispondere esattamente ai parametri di connessione P4 per funzionare. deadline-cloud-for-unreal-engine

Esempio di segreto:

{ "P4PORT": "ssl:your-perforce-server.com:1666", "P4USER": "your-perforce-username", "P4PASSWD": "your-perforce-password" }

Per creare il segreto:

  1. Apri la console Secrets Manager.

  2. Scegli «Memorizza un nuovo segreto».

  3. Seleziona «Altro tipo di segreto».

  4. Inserisci le coppie chiave-valore riportate sopra.

  5. Assegna un nome al tuo segreto (ad esempio,deadline-cloud-p4-credentials).

  6. Completa il processo di creazione.

Fase 2: concedere al lavoratore l'accesso al segreto

I lavoratori devono avere secretsmanager:GetSecretValue il permesso di accedere al segreto. Questa procedura segue lo stesso schema utilizzato per la gestione dei segreti utente delle attività di Windows.

Per concedere l'accesso:

  1. Apri la console Secrets Manager e accedi al tuo segreto.

  2. Nella sezione «Autorizzazioni delle risorse», aggiungi questa politica:

    { "Statement": [ { "Effect": "Allow", "Principal": { "AWS": "QUEUE_ROLE_ARN" }, "Action": [ "secretsmanager:GetSecretValue" ], "Resource": "*" } ] }
  3. Sostituiscilo QUEUE_ROLE_ARN con il tuo attuale ruolo di coda ARN.

  4. Salva la policy.

Nota

Salva il nome segreto: ti servirà per configurare i lavori di rendering P4. Consulta Creazione di un lavoro di rendering in Perforce i passaggi successivi.

Variabili dell'ambiente di lavoro

avvertimento

Questo approccio non è consigliato per la produzione in quanto espone le credenziali nelle configurazioni e nei registri dei processi. Usa Secrets Manager per gli ambienti di produzione.

È possibile passare le credenziali di connessione all'interno dell'ambiente di lavoro in cui avviene la creazione dello spazio di lavoro, ad esempio in p4_sync_smf_environment, ugs_sync_smf_environment o ambienti simili per CMF. https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine/blob/mainline/src/unreal_plugin/Content/Python/openjd_templates/ugs/ugs_sync_smf_environment.yml In alternativa, crea un nuovo modello di ambiente e aggiungilo al tuo lavoro.

name: P4Credentials variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666 P4USER: j.doe P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd

Questo approccio presenta i seguenti rischi per la sicurezza:

  • Le credenziali sono visibili nelle configurazioni dei lavori.

  • Le password possono essere visualizzate nei log (non cancellate automaticamente).

  • Nessuna gestione centralizzata delle credenziali.

  • Difficile ruotare le credenziali.

Variabili di ambiente di coda

avvertimento

Questo approccio non è consigliato per la produzione in quanto memorizza le credenziali nelle configurazioni delle code. Usa Secrets Manager per una gestione sicura delle credenziali.

Secondo la guida per l'utente di Deadline Cloud, puoi utilizzare gli ambienti di coda per fornire applicazioni software, variabili di ambiente e altre risorse ai lavori in coda. Gli esempi di ambiente di coda sono disponibili nella cartella queue_environments in deadline-cloud-samples. https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-samples/tree/mainline/queue_environments

Aggiungi un ambiente di coda utilizzando il monitor o la console Deadline Cloud

  1. Apri il monitor Deadline Cloud o la console AWS.

  2. Accedi alla farm e alla coda con cui stai lavorando.

  3. Seleziona la scheda Ambienti di coda.

  4. Scegli Azione e seleziona Crea nuovo con YAML.

  5. Aggiungi quanto segue e salva:

    specificationVersion: environment-2023-09 environment: name: P4Credentials variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666 P4USER: j.doe P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd

Aggiungi un ambiente di coda usando la CLI

  1. Crea un p4_credentials.yaml file con l'esempio sopra riportato.

  2. Esegui il comando CLI di seguito:

    aws deadline create-queue-environment \ --farm-id FARM_ID \ --queue-id QUEUE_ID \ --priority 1 \ --template-type YAML \ --template file://p4_credentials.yaml

Registro di Windows (solo CMF)

Importante

Questa soluzione è adatta solo per CMF, dove è possibile configurare direttamente gli host di lavoro. Per le implementazioni SMF, utilizzate Secrets Manager.

Il registro di Windows fornisce l'archiviazione locale delle credenziali sui computer di lavoro. Questo metodo utilizza il sistema di priorità standard Perforce in cui le credenziali sono archiviate in:

  • HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment(impostazioni a livello di sistema).

  • HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment(impostazioni specifiche dell'utente).

Questo approccio è adatto solo per le distribuzioni CMF in cui è possibile accedere direttamente alla configurazione delle macchine di lavoro.

Pre-configured utente amministratore (solo CMF)

Importante

Questa soluzione è adatta solo per CMF, dove è possibile configurare direttamente gli host di lavoro. Per le implementazioni SMF, utilizzate Secrets Manager.

Crea un utente P4 dedicato per i nodi di rendering con una connessione senza scadenza per eliminare la necessità di passare dati segreti come nomi utente e password. In questo caso, è possibile utilizzare un singolo utente P4 dedicato per connettersi a tutti i server P4, inclusi i server Commit (Master) ed Edge in cui è accessibile il deposito del progetto.

Pertanto, è sufficiente passare la porta a cui connettersi, se l'impostazione predefinita non è configurata sui worker. È possibile passare la porta aggiungendo quanto segue in un ambiente di lavoro o in un ambiente di coda simile ai passaggi documentati sopra:

name: P4Sync variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666

Creazione di un lavoro di rendering in Perforce

Questa sezione illustra come configurare le risorse di dati dei lavori di Perforce-integrated rendering in modo da Perforce-integrated poterli inviare a Deadline Cloud da Unreal Engine.

Prerequisiti

Prima di inviare un lavoro Movie Render Queue (MRQ) da Unreal Engine in un repository Perforce:

Configurazione del progetto Unreal:

  • Il progetto deve essere all'interno dello spazio di lavoro di Perforce.

  • Verifica che la connessione a Perforce sia stabilita e che tu abbia effettuato l'accesso.

Configurazione Deadline Cloud:

Requisiti Perforce:

  • Spazio di lavoro Perforce valido con file di progetto.

  • Autorizzazioni Perforce appropriate per le operazioni di sincronizzazione.

Architettura del lavoro di rendering Perforce

I lavori di rendering P4 estendono il lavoro di rendering standard con le funzionalità di sincronizzazione di Perforce:

Deadline Cloud Perforce render job ├── Environments │ ├── Apply Perforce Credentials from Secrets Manager │ ├── Sync Perforce Environment (CMF/SMF) │ │ └── Initializes Perforce workspace and syncs repository on workers │ └── Launch UE Environment │ └── Starts Unreal Engine with Perforce workspace paths └── Steps └── Render Step └── Executes Movie Render Queue process

Principali differenze rispetto ai lavori standard:

  • Gestione delle credenziali: applicazione sicura delle credenziali Perforce da Secrets Manager.

  • Sincronizzazione del repository: ambiente di sincronizzazione Perforce aggiuntivo per la gestione dello spazio di lavoro.

  • Risoluzione del percorso: le variabili di ambiente fanno riferimento ai percorsi dell'area di lavoro di Perforce.

  • Raccolta delle dipendenze: raccolta e sincronizzazione automatiche delle risorse. Perforce-tracked

Come si ridimensiona la sincronizzazione di Perforce per i progetti di produzione

I progetti Unreal Engine di produzione possono raggiungere centinaia di gigabyte su decine di migliaia di file. L'Perforceintegrazione mantiene il tempo di sincronizzazione proporzionale a ciò che è cambiato piuttosto che alle dimensioni del progetto:

I lavori vengono aggiunti a un elenco delle modifiche

Al momento dell'invio, il mittente imposta il parametro del PerforceChangelistNumber lavoro sulla lista delle modifiche sincronizzata nell'area di lavoro. Ogni attività del lavoro viene renderizzata in base alla stessa revisione, in modo che il lavoro rimanga riproducibile anche quando gli artisti inviano nuove modifiche durante l'esecuzione. I lavoratori possono iniziare un'attività solo dopo che l'elenco delle modifiche aggiunto è disponibile sul server da cui eseguono la sincronizzazione. Perforce

I lavoratori riutilizzano uno spazio di lavoro stabile per i clienti

Ogni lavoratore crea il proprio spazio di lavoro Perforce client in una directory principale persistente. Registra l'abbinamento in un file di workspace_info.json registro memorizzato nello spazio di lavoro. Un lavoratore sostitutivo che riceve lo stesso spazio di archiviazione legge il registro e riutilizza il client esistente. Non crea un nuovo spazio di lavoro. Poiché Perforce tiene traccia della lista degli oggetti disponibili sul server sotto il nome del client, una normale sincronizzazione scarica quindi solo le revisioni dei file che sono state modificate dall'ultimo lavoro.

Per trarre vantaggio dal riutilizzo dello spazio di lavoro del cliente su una flotta gestita dal servizio, abilita lo storage persistente in modo che il volume contenente lo spazio di lavoro sincronizzato venga ricollegato ai lavoratori futuri.

Se il percorso di rete tra la regione della flotta e il Perforce server ha un throughput basso o una latenza elevata, un server Perforce perimetrale nella regione del parco veicoli può fungere da cache regionale per i dati di deposito. Per ulteriori informazioni, consulta il controllo del codice sorgente di Perforce nella Deadline Cloud Developer Guide.

Configurazione dei componenti del lavoro di rendering di Perforce

Segui questi passaggi per creare le risorse di dati richieste per i lavori di Perforce-integrated rendering.

1. Crea una risorsa di dati Apply Perforce Credentials

Configura un ambiente OpenJD per recuperare le credenziali di Perforce da Secrets Manager e applicarle alla connessione Perforce.

Nota

Le variabili di ambiente vengono visualizzate nei log con il openjd_env prefisso, ma i dati sensibili (porta, utente, password) vengono automaticamente oscurati per motivi di sicurezza.

Fasi di configurazione:

  1. Crea un nuovo asset di dati Deadline Cloud Perforce Environment.

    La finestra di dialogo Seleziona Class For Data Asset Instance viene filtrata su «scadenza», con Deadline Cloud Perforce Environment selezionato.
  2. Assegna un nome all'asset di dati in modo descrittivo (ad esempio, "«). ApplyP4SecretEnv

  3. Seleziona il p4_apply_secrets_environment.yml modello da. Content/Python/openjd_templates/p4/

  4. Configura il riferimento segreto:

    Applica le proprietà degli asset di dati dell'ambiente Perforce credenziali: nome P4ApplySecrets, percorso del modello p4_apply_secrets_environment.yml e variabile 4INFO impostata su. AWS_SECRET_P P4AccessSecretName

2. Crea una risorsa di dati dell'ambiente di sincronizzazione Perforce

Configura un ambiente OpenJD per creare uno spazio di lavoro Perforce, sincronizzare i file dal server Perforce e ripulire lo spazio di lavoro dopo il rendering.

Fasi di configurazione:

  1. Crea un nuovo asset di dati Deadline Cloud Perforce Environment.

  2. Assegna un nome all'asset di dati in base al tipo di flotta:

    • P4SyncSMFEnvper una flotta gestita da servizi (SMF).

    • P4SyncCMFEnvper la flotta gestita dal cliente (CMF).

  3. Seleziona il modello appropriato tra: Content/Python/openjd_templates/p4/

    • SMF:p4_sync_smf_environment.yml.

    • CMF:. p4_sync_cmf_environment.yml

  4. Configura il riferimento segreto:

    • Inserisci il nome segreto delle tue credenziali Perforce in AWS_SECRET_P 4INFO.

    • Deve corrispondere al segreto del passaggio 1.

    Proprietà degli asset di dati dell'ambiente Perforce sync: nome P4SyncSmf, percorso del modello p4_sync_smf_environment.yml e variabile 4INFO impostata su. AWS_SECRET_P P4AccessSecretName

3. Crea una risorsa di dati di ambiente Perforce Launch UE

Configura un ambiente OpenJD per il lancio di Unreal Engine con l'integrazione di Perforce. Questo fa riferimento automaticamente allo spazio di lavoro Perforce creato dall'ambiente di sincronizzazione.

Fasi di configurazione:

  1. Crea un nuovo asset di dati Deadline Cloud Environment.

  2. Assegna un nome descrittivo alla risorsa di dati (ad esempio, "P4LaunchUEEnv«).

  3. Seleziona il p4_launch_ue_environment.yml modello da. Content/Python/openjd_templates/p4/

  4. Configura le impostazioni dell'ambiente:

    • Imposta REMOTE_EXECUTION su. True

    • Questa impostazione abilita le funzionalità di rendering remoto.

    Avvia Unreal Engine con le proprietà degli asset di dati dell'ambiente Perforce: nome LaunchUnrealEditorWithP4, percorso del modello p4_launch_ue_environment.yml e variabile REMOTE_EXECUTION impostata su True.

4. Crea una risorsa di dati della fase di rendering di Perforce

Imposta una fase di rendering OpenJD per eseguire il processo di rendering.

Fasi di configurazione:

  1. Crea un nuovo asset di dati Deadline Cloud Render Step.

    La finestra di dialogo Scegli Class For Data Asset Instance viene filtrata in «deadline cloud», con Deadline Cloud Render Step selezionato.
  2. Assegna un nome all'asset di dati in modo descrittivo (ad esempio, "«P4RenderStep).

  3. Seleziona il p4_render_step.yml modello da. Content/Python/openjd_templates/p4/

5. Crea una risorsa di dati per il lavoro di rendering di Perforce

Configura un processo di rendering OpenJD che orchestra l'intero flusso di lavoro di rendering.

Fasi di configurazione:

  1. Crea un nuovo asset di dati Deadline Cloud Render Job.

    La finestra di dialogo Seleziona Class For Data Asset Instance viene filtrata in «deadline cloud», con Deadline Cloud Render Job selezionato.
  2. Assegna un nome all'asset di dati in modo descrittivo (ad esempio, "«P4RenderJob).

  3. Seleziona il p4_render_job.yml modello da. Content/Python/openjd_templates/p4/

  4. Rivedi le definizioni dei parametri: il modello include questi parametri con i relativi comportamenti predefiniti:

    ParametroDescriptionAuto-filledOperazione richiesta
    ProjectRelativePathPercorso del progetto relativo alla radice dello spazio di lavoro PerforceLascia vuoto - compilato automaticamente
    ProjectNameNome del progetto per la creazione dell'area di lavoro PerforceLascia vuoto - compilato automaticamente
    PerforceChangelistNumberForza la lista delle modifiche con cui sincronizzare lo spazio di lavoroLascia vuoto: compilato automaticamente
    PerforceWorkspaceSpecificationTemplatePerforce le specifiche del cliente con il token {workspace_name}Lascia vuoto - compilato automaticamente
    MrqJobDependenciesDescriptorFile JSON con dipendenze MRQ per la sincronizzazioneLascia vuoto: compilato automaticamente
    ExtraCmdArgsFileFile per argomenti aggiuntivi (evita il limite di 1024 caratteri)NoFacoltativo: usa l'impostazione predefinita per le configurazioni standard
    FramesPerTaskNumero di fotogrammi da renderizzare per attivitàNoFacoltativo: usa default (0) per dividere le attività per scatti
    ExtraCmdArgsArgomenti di avvio aggiuntivi di UnrealNoFacoltativo: usa l'impostazione predefinita per le configurazioni standard
    ExecutableNome eseguibile irreale per il nodo di renderingNoConfigura: usa l'impostazione predefinita per le configurazioni standard
    CondaPackagesPacchetti Conda necessari per eseguire il rendering del lavoroNoConfigura: usa l'impostazione predefinita per le configurazioni standard
    CondaChannelsCanali Conda in cui sono archiviati i pacchettiNoConfigura: usa l'impostazione predefinita per le configurazioni standard
    ShotsPerTaskNumero di scatti raggruppati in una singola sessione di renderingNoConfigura: impostazione predefinita: 1 (ottimizzato per le prestazioni)
    SubmitModeInserisci gli output di rendering in Perforce ('',submit, o) shelveNoFacoltativo: l'impostazione predefinita '' disattiva l'invio dell'output di Perforce
    MarketplacePluginsDirPercorso verso il motore: plugin di MarketplaceLascia vuoto: compilato automaticamente

    Linee guida per la configurazione dei parametri:

    • Auto-populated parametri: lasciali vuoti: vengono compilati automaticamente durante l'invio del lavoro.

    • Parametri manuali: rivedi le impostazioni predefinite e regolale in base ai tuoi requisiti specifici.

    • ShotsPerTask: Inizia con 1, aumenta per prestazioni migliori con scatti semplici.

    Proprietà di definizione dei parametri per l'asset di dati del lavoro di rendering di Perforce ProjectRelativePath, elenco ProjectName, PerforceChangelistNumber,, PerforceWorkspaceSpecificationTemplate, MrqJobDependenciesDescriptor, ExtraCmdArgs,, ExtraCmdArgsFile, eseguibile,, CondaPackages CondaChannels, e ChunkSize campi.
  5. Configura gli ambienti (in questo preciso ordine):

    OrdineAmbienteScopo
    Primo giorno"ApplyP4SecretEnv"Applica le credenziali Perforce da Secrets Manager
    «P4SyncSMFEnv" o "P4SyncCMFEnv»Sincronizza lo spazio di lavoro e i file di Perforce
    "P4LaunchUEEnv"Avvia Unreal Engine con i percorsi Perforce
    Importante

    L'ordine dell'ambiente è essenziale per una corretta risoluzione delle dipendenze e per il flusso delle credenziali.

  6. Aggiungi fase di rendering: aggiungi "P4RenderStep" alla sezione Passaggi.

    Visualizzate l'array Environments degli asset di dati di lavoro che viene visualizzato e ApplyP4SecretsEnv P4SyncSMFEnv, P4LaunchUEEnv in ordine, P4RenderStep aggiunto in Steps.

Invio degli output di rendering a Perforce

Per impostazione predefinita, un processo di Perforce rendering carica gli output solo tramite gli allegati del lavoro. Il parametro SubmitMode job consente Perforce invece di inviare gli output renderizzati, in modo che i frame finiti arrivino nel deposito insieme al progetto.

SubmitMode valueComportamento
'' (predefinito)Solo allegati al lavoro. Non si verifica alcuna Perforce scrittura. I job esistenti si comportano invariati.
submitOgni operazione di rendering archivia i file che ha prodotto. Quando ogni operazione è terminata, un AssembleShelves passaggio combina tutti gli scaffali delle attività in un unico elenco di modifiche aggregato e lo invia. Il job log registra il numero finale della lista delle modifiche.
shelveStessa aggregazionesubmit, ma l'elenco delle modifiche aggregato finale viene archiviato anziché inviato, in modo che una persona possa rivedere l'aggregato prima di confermarlo.

Solo i file che sono stati modificati dopo l'ultima sincronizzazione finiscono nell'elenco delle modifiche. Ogni operazione riconcilia esattamente i file prodotti e l'integrazione ripristina i file il cui contenuto è identico alla revisione del depot, quindi il nuovo rendering di un frame invariato non produce alcuna voce nell'elenco delle modifiche.

Nota

Quando SubmitMode è submit oshelve, il processo non carica gli output di rendering su Amazon S3 tramite allegati del lavoro. Perforcediventa l'unico percorso di consegna dei frame. La funzione di download degli output di Deadline Cloud Monitor non trova i frame e i job downstream che consumano gli output tramite allegati al lavoro non li vedono. Gli allegati di input vengono comunque caricati normalmente tramite allegati di lavoro.

Configura i tuoi dipendenti in modo che si autentichino con lo stesso Perforce utente per tutte le attività di un lavoro, poiché la fase di aggregazione trova gli scaffali delle attività in base al proprietario. Perforce L'impostazione consigliata delle credenzialiGestione delle credenziali Perforce, un singolo segreto condiviso in Secrets Manager, soddisfa già tale requisito.

Best practice

Pre-submission lista di controllo

  • Credenziali: credenziali Perforce configurate correttamente (vedi). Gestione delle credenziali Perforce

  • Area di lavoro: le specifiche includono tutte le mappature di visualizzazione necessarie.

  • Test: esegui il test con una piccola attività di rendering prima dell'invio di lavori di grandi dimensioni.

  • Dipendenze: verifica che tutte le dipendenze del progetto siano in Perforce e accessibili.

  • Autorizzazioni: conferma che i ruoli dei lavoratori abbiano accesso a Secrets Manager.

Ottimizzazione delle prestazioni

La tabella seguente mostra in che modo l'ShotsPerTaskimpostazione influisce sulle prestazioni:

Scatti per attivitàCaso d’usoImpatto sulle prestazioni
1-2 scattiScatti complessi, è necessaria una revisione dettagliataProduttività inferiore, controllo di qualità superiore
4-8 colpiCarico di lavoro bilanciato, progetti tipiciEquilibrio ottimale tra velocità e gestibilità
Più di 10 scattiScatti semplici, elaborazione in batchProduttività massima, spese generali minime

Considerate le seguenti ottimizzazioni aggiuntive:

  • Dipendenze: riduci al minimo le dipendenze tra risorse non necessarie per ridurre i tempi di sincronizzazione.

  • Visualizzazioni dell'area di lavoro: ottimizza le viste dell'area di lavoro di Perforce per sincronizzare solo i file richiesti.

Monitoraggio e debug

  • Registri dei lavori: monitora il processo di sincronizzazione di Perforce nei registri di esecuzione dei lavori.

  • Stato dell'area di lavoro: controlla la creazione dell'area di lavoro e il completamento della sincronizzazione.

  • Raccolta delle dipendenze: verifica che tutte le risorse richieste siano state acquisite.

  • Metriche delle prestazioni: tieni traccia dei tempi di sincronizzazione e delle prestazioni di rendering.

Risoluzione dei problemi

Problemi e soluzioni comuni

ProblemaCaratteristicheSoluzione
Errori di connessione P4 Errori di autenticazione, timeoutVerifica le credenziali di Perforce; controlla la connettività di rete; convalida l'accessibilità del server Perforce
Errori di sincronizzazione dell'area di lavoro Errori di sincronizzazione, autorizzazione negataControlla le autorizzazioni utente di Perforce; verifica le specifiche dell'area di lavoro; assicurati che l'elenco delle modifiche esista
Dipendenze mancanti Errori di rendering, risorse mancantiRivediMrqJobDependenciesDescriptor; controlla la raccolta dei riferimenti software; verifica tutte le risorse in Perforce
Problemi di risoluzione dei percorsi Errori relativi al file non trovatoVerifica la P4_CLIENT_DIRECTORY variabile; controlla l'ordine dell'ambiente; convalida i percorsi principali dell'area di lavoro

Fasi di debug

  1. Controlla i log dei lavori: consulta i log dell'ambiente di sincronizzazione di Perforce per visualizzare i messaggi di errore dettagliati.

  2. Convalida l'area di lavoro: assicurati che le specifiche dell'area di lavoro di Perforce siano corrette.

  3. Esegui il test localmente: verifica che le operazioni di Perforce funzionino dal computer mittente.

  4. Verifica le autorizzazioni: conferma che i ruoli dei lavoratori abbiano un accesso segreto (se usi Secrets Manager).

Requisiti host personalizzati

Questa sezione descrive come creare e utilizzare requisiti host personalizzati per il rendering di Deadline Cloud in Unreal Engine.

Panoramica di

I requisiti degli host definiscono quale parco macchine è idoneo a eseguire una particolare fase di rendering. Sono archiviati all'interno di una UDeadlineCloudHostRequirements risorsa, a cui fa poi riferimento una DeadlineCloudRenderStep risorsa.

Tipo di requisitoUbicazione di configurazioneCaso d’uso
Requisiti di sistema di baseCampi CPU/RAM/GPULimita il rendering alle macchine con hardware specifico
Requisiti di importo personalizzatiNome + min/max valoriRichiedi livelli numerici di risorse (licenze, token, quote)
Requisiti degli attributi personalizzatiAttributo + elenco valoriAttributi personalizzati richiesti sulle flotte per eseguire il passaggio
Nota

Se si nasconde un requisito utilizzando l'icona a forma di occhio, lo si nasconde solo nell'interfaccia utente di MRQ Submit. Il requisito si applica ancora al momento dell'invio del lavoro.

Importante

AttributeI valori Name e utilizzati per i requisiti di importo personalizzati e gli attributi personalizzati devono corrispondere rigorosamente agli identificatori validi definiti nella documentazione ufficiale di Open Job Description: Open Job Specifications.

Fase 1: Creare la risorsa relativa ai requisiti dell'host

  1. Apri Content Browser in Unreal Engine.

  2. Crea una nuova risorsa: Aggiungi Varie → Asset di dati →. DeadlineCloudHostRequirements

  3. Assegna un nome alla risorsa, ad esempio,. MyHostRequirements

Passaggio 2: carica il modello YAML predefinito

  1. Nel pannello dei dettagli della risorsa, individua il campo Percorso del modello.

  2. Seleziona il modello predefinito:Plugins/UnrealDeadlineCloudService/Content/Python/openjd_templates/host_requirements.yml.

Questo carica requisiti di base come CPU, memoria, GPU, sistema operativo e architettura.

Nota

I requisiti di base non possono essere rimossi; è possibile modificare solo i relativi valori.

Fase 3: Configurazione dei requisiti di base (di sistema)

ImpostazioneEsempio
Sistema operativowindows
Architettura della CPUx86_64
vCPU (min)16
GPU (min)1

Se Max = 0, non esiste un limite massimo per tale requisito.

Fase 4: Aggiungere requisiti di importo personalizzati

Utilizzato quando il requisito è numerico (ad esempio, numero di licenze, limiti di concorrenza).

  1. Trova la sezione Requisiti di importo personalizzato.

  2. Aggiungi una nuova voce e imposta un nome, per esempio:amount.custom.license.

  3. Imposta i valori minimo e massimo:

    • Min: 1.

    • Max: 0 (0 significa illimitato).

Fase 5: Aggiungere requisiti per gli attributi personalizzati

Utilizzato per filtrare i lavoratori in base a tag ed etichette.

  1. Trova la sezione Attributi personalizzati Requisiti.

  2. Aggiungi un nuovo nome di attributo, ad esempio:attr.custom.gpu.vendor.

  3. Scegli la regola corrispondente:

    • AllOf- tutti i valori devono corrispondere.

    • AnyOf- almeno uno deve corrispondere.

  4. Inserisci i valori degli attributi separati da spazi, ad esempio:nvidia amd.

Fase 6: Visibilità in MRQ (opzionale)

Ogni voce relativa ai requisiti è contrassegnata da un'icona a forma di occhio.

OcchioComportamento
Visible (Visibile)Il requisito è indicato nell'interfaccia utente MRQ Submit
HiddenIl requisito è nascosto ma è comunque incluso al momento dell'invio del lavoro

Questa impostazione è utile per semplificare l'interfaccia utente per gli artisti preservando i vincoli tecnici.

Fase 7: Allega i requisiti a una fase di rendering

  1. Apri la DeadlineCloudRenderStep risorsa pertinente.

  2. Trova il campo Requisiti dell'host.

  3. Assegna la risorsa creata (ad esempio,MyHostRequirements).

Tutti gli invii MRQ che utilizzano questo passaggio ora applicano la logica di selezione dell'host.

Riepilogo

Utilizzando la risorsa relativa ai requisiti dell'host, puoi:

  • Controlla quali macchine operaie eseguono i tuoi lavori di rendering.

  • Specificate i livelli minimi di risorse.

  • Scegli come target pool di lavoratori specifici utilizzando la corrispondenza degli attributi.

  • Semplifica l'interfaccia utente mantenendo intatte le regole tecniche.

  • Riutilizza le impostazioni in più passaggi MRQ.

Questa configurazione migliora la coerenza del routing dei lavori e garantisce che il rendering avvenga sull'hardware corretto.

Configurazioni avanzate.

Service-managed flotte e flotte gestite dai clienti

Service-managed flotte (SMF)

Nelle flotte gestite dai servizi, l'Unreal Engine e l'adattatore sono automaticamente disponibili utilizzando il canale deadline-cloud conda con l'ambiente di coda predefinito. Questa configurazione offre l'esperienza più semplice.

Customer-managed flotte (CMF)

Per le flotte gestite dai clienti, Unreal Engine e l'adattatore devono essere installati manualmente sugli host di lavoro. Questa configurazione offre un maggiore controllo e supporta funzionalità aggiuntive come l'integrazione con Perforce. Per istruzioni dettagliate, vedi Configurazione di un addetto alla flotta gestito dal cliente (CMF).

Funzionalità di rendering di Unreal Engine

Il sistema di rendering di Unreal Engine fornisce un supporto completo per:

Funzionalità Description Note
Coda di rendering dei filmati High-quality rendering offline Integrazione con l'invio di offerte di lavoro
Sequenziatore Timeline-based sistema di animazione Rilevamento ed elaborazione automatici dei colpi
Plugin di progetto Supporto per plugin personalizzati Rilevamento e inclusione automatici
Dipendenze degli asset Gestione dei file di contenuto Tracciamento completo delle risorse
Rendering appiccicoso Persistenza dell'applicazione tra gli scatti Prestazioni migliorate per le sequenze con più riprese

Tutte le funzionalità di rendering vengono rilevate e configurate automaticamente dal submitter integrato di Unreal Engine. L'adattatore mantiene una corretta gestione delle dipendenze e supporta un efficiente rendering multi-shot senza riavviare Unreal Engine.

Risorse open source

Il mittente e l'adattatore sono open source e disponibili su: GitHub