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Motore epico Unreal
Unreal Engine è uno strumento di creazione 3D in tempo reale per immagini fotorealistiche ed esperienze immersive. Unreal Engine è supportato da Deadline Cloud con submitter, pacchetti conda e un adattatore per migliorare le prestazioni di rendering. Questa guida fornisce istruzioni dettagliate per utilizzare Deadline Cloud con Unreal Engine per renderizzare più velocemente i progetti Movie Render Queue distribuendo le attività di rendering su più macchine.
Panoramica del supporto
Unreal Engine è supportato dai seguenti componenti:
-
Submitter: plug-in di invio integrato per l'invio diretto dei lavori da Unreal Engine con rilevamento automatico di scene e risorse.
-
Pacchetti Conda: Deadline Cloud per l'installazione automatica su flotte gestite dal servizio.
-
Adattatore: un programma sui worker host che mantiene l'applicazione caricata tra le attività per velocizzare il rendering e i report sullo stato di avanzamento del rendering.
-
Cross-platform compatibilità: supporto per submitter e worker solo per Windows.
-
Integrazione con Movie Render Queue: supporto per il sistema Movie Render Queue di Unreal.
Compatibilità delle versioni di Unreal Engine
La tabella seguente mostra gli attuali livelli di supporto per le versioni di Unreal Engine:
| Versione principale | Supporto per i mittenti | Supporto Conda |
|---|---|---|
| 5.4 | Windows | Windows |
| 5.5 | Windows | Windows |
| 5.6 | Windows | Windows |
| 5.7 | Windows | Windows |
| 5.8 | Windows | Windows |
Canale Deadline Cloud Conda
La tabella seguente elenca tutti i pacchetti conda applicabili a Unreal Engine disponibili per le Service-managed flotte nel canale conda: deadline-cloud
| Sistema operativo | Pacchetto | Versione |
|---|---|---|
| Windows | unreal-engine | 5.4 |
| Windows | motore irreale | 5.5 |
| Windows | motore irreale | 5.6 |
| Windows | motore irreale | 5.7 |
| Windows | motore irreale | 5.8 |
| Windows | unreal-engine-openjd |
Nozioni di base
Prerequisiti
Prima di installare il submitter di Unreal Engine, assicurati di avere quanto segue:
-
Workstation Windows (Windows 10 o successivo)
-
È installata la versione supportata di Unreal Engine
-
È installato il monitor Deadline Cloud (scaricabile qui)
-
Accesso a una farm Deadline Cloud con una flotta gestita dai servizi GPU-enabled Windows o una flotta gestita dal cliente con Unreal Engine, l'adattatore Unreal Engine e la configurazione delle licenze
Installazione del mittente
Il submitter di Unreal Engine aggiunge la funzionalità Deadline Cloud come plug-in a Unreal Engine, consentendoti di inviare i lavori di Movie Render Queue direttamente a Deadline Cloud per il rendering.
Scelta della filiale
Seleziona la filiale appropriata per la tua distribuzione:
| Ramo | Stabilità | Caso d’uso | Consigliato per |
|---|---|---|---|
| rilascio | Stabile | Produzione | La maggior parte degli utenti |
| linea principale | Funzionalità più recenti | Sviluppo e test | Utenti avanzati |
Suggerimento
Utilizzate il ramo di rilascio per gli ambienti di produzione per garantire la stabilità.
Creazione di una nuova istanza Amazon EC2 di Windows su cui installare Unreal (opzionale)
Se stai configurando una nuova istanza Windows Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) come mittente, un'istanza g5.2xlarge con 200 GB di spazio di archiviazione è un minimo ragionevole:
Avvia un'istanza Amazon EC2 con un profilo di istanza valido. Il profilo è necessario per scaricare i driver NVIDIA GRID come indicato di seguito.
-
Scarica Epic Installer e installa una versione supportata di Unreal Engine (dalla 5.4 alla 5.8).
UE 5.5 presenta un bug di crash noto quando viene eseguito con il plug-in DirectX 11 (vedi numero UE). UE-276282 Se hai bisogno del supporto DirectX su UE 5.5, usa DirectX 12 o versioni successive.
Driver NVIDIA GRID: segui le istruzioni di installazione di Windows. https://docs.aws.amazon.com/AWSEC2/latest/UserGuide/install-nvidia-driver.html#nvidia-GRID-driver
Percorsi lunghi di Windows
Molti dei passaggi seguenti possono creare file che superano la lunghezza massima del percorso predefinita di Windows. Prima di creare e installare il trasmettitore o l'adattatore Deadline Cloud for Unreal Engine su un computer Windows, ti consigliamo di abilitare il supporto per i percorsi lunghi di Windows. A tale scopo, segui le istruzioni nella pagina Limitazione
C'è anche un problema aperto sul worker agent
Installazione degli strumenti di compilazione
Il plugin Unreal submitter attualmente deve essere compilato localmente.
Installa Visual Studio utilizzando Visual Studio Installer.
Verifica che la tua versione di Visual Studio e degli strumenti di compilazione siano compatibili con la tua versione di Unreal controllando la tabella di compatibilità di Epic.
In Componenti individuali, assicurati che la versione degli strumenti di compilazione MSVC selezionata («Ultima» per impostazione predefinita) corrisponda alla versione consigliata nella tabella. Anche se le linee guida sulla compatibilità possono suggerire una versione «o successiva», a volte si verificano errori di compilazione quando si utilizza una versione più recente di quella elencata come «consigliata».
In Componenti individuali, seleziona un .NET Framework SDK recente (4.6.1 e 4.8.1 sono stati verificati).
In Carichi di lavoro, seleziona Sviluppo desktop con C++.
Installazione del monitor Deadline Cloud
Il monitor Deadline Cloud viene utilizzato sia per gestire le credenziali per l'invio di lavori a Deadline Cloud sia per monitorare lo stato dei lavori.
Segui le istruzioni di installazione del monitor Deadline Cloud.
Effettua l'accesso.
Configurazione dell'ambiente
(Se non è già installata) Installa una versione recente di Python per tutti gli utenti (verificata con 3.12).
-
Assicurati che le variabili di ambiente siano impostate correttamente. Nelle variabili di ambiente di sistema, il PATH deve includere:
Il percorso dell'installazione di Python (ad esempio,
C:\Program Files\Python312).Il percorso della cartella Python Scripts (ad esempio,).
C:\Program Files\Python312\scriptsIl percorso dei file binari di Unreal (ad esempio,).
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64
Installazione del software Deadline Cloud
Clona o scarica deadline-cloud-for-unreal-engine dal ramo di rilascio o dalla linea principale, a seconda che tu voglia la versione testata più recente o tutti i commit più recenti.
git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git cd deadline-cloud-for-unreal-engine git switch release
Facoltativo: crea e installa il plug-in con script
scripts/build_plugin.pyFacoltativamente, uno script di supporto automatizza i due passaggi successivi. Tenta di trovare l'ultima versione di Unreal, crea il plugin e le dipendenze di Python e li installa nelle posizioni corrette. Puoi sovrascrivere impostazioni come la versione Unreal. Per visualizzare l'elenco completo della guida, esegui:
python scripts/build_plugin.py -h
Per creare e installare la tua copia attuale di deadline-cloud-for-unreal-engine come mittente con l'ultima installazione di Unreal Engine, esegui:
python scripts/build_plugin.py --install
Se l'installazione con questo script è avvenuta correttamente, puoi passare a. Creare una flotta
Crea il plugin
Modifica i primi due percorsi seguenti in base a dove si trova l'installazione di Unreal e a dove l'hai installatadeadline-cloud-for-unreal-engine.
Dalla cartella Unreal Install Batchfiles (il package parametro può essere qualsiasi nuova directory, tuttavia ti consigliamo di richiamarla in seguito): UnrealDeadlineCloudService
cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"
Copia la cartella «package» qui sopra nella cartella Plugins della tua installazione di Unreal (ad esempio,). C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService
Dipendenze Python
Esistono 4 modi per installare le dipendenze Python richieste.
1. Se hai creato e installato il plugin dal ramo di rilascio precedente, puoi installarlo da pip. Usa il seguente comando di installazione, modificando i percorsi della tua installazione di Unreal:
"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"
2. In alternativa, puoi aggiungere nel tuo .uplugin file (nei passaggi precedentiC:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\UnrealDeadlineCloudService.uplugin) una PythonRequirements sezione che corrisponda all'ultima versione di deadline-cloud-for-unreal-engine in GitHub/PyPI, ad esempio:
"PythonRequirements": [ { "Platform": "All", "Requirements": [ "deadline-cloud-for-unreal-engine>=0.5.0" ] } ]
Potresti voler disattivare la funzione «strict hash» nelle impostazioni Python di Unreal o aggiungere impostazioni hash per specifiche versioni di librerie e dipendenze che desideri utilizzare.
3. Se state utilizzando la versione principale potreste avere delle dipendenze Python che non sono ancora state rilasciate su PyPI: dovrete creare e installare la vostra copia locale, operazione che può essere eseguita con hatch. Il .whl file dovrà essere modificato per riflettere la versione emessa da hatch build:
pip install hatch hatch build "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install dist\deadline_cloud_for_unreal_engine-0.2.2.post21-py3-none-any.whl --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"
4. Infine, le dipendenze Python possono essere installate dal programma di installazione del mittente. Queste potrebbero non essere aggiornate rispetto al codice riportato sopra nella release o nel ramo principale e questo metodo al momento non dovrebbe essere preferito.
Scarica il programma di installazione del mittente dalla scheda Download della console Deadline Cloud AWS o da Deadline Cloud monitor in Workstation Setup → Downloads.
Esegui il programma di installazione per tutti gli utenti. La posizione di installazione predefinita va bene.
Abilita il plugin Unreal Engine.
Assicurati che il percorso di installazione del plug-in Unreal Engine corrisponda al punto in cui è stato copiato il plug-in (in particolare assicurati che la tua versione di Unreal corrisponda).
Notifiche di aggiornamento
Il plug-in submitter verifica automaticamente le versioni più recenti all'avvio di Unreal GitHub Editor. Se è disponibile un aggiornamento, una finestra di dialogo ti chiederà di visitare la pagina delle versioni.
Per disattivare le notifiche di aggiornamento, deseleziona Mostra notifiche di aggiornamento agli inviatori in Impostazioni generali nel pannello delle impostazioni di Deadline Cloud (Modifica > Impostazioni del progetto > Plugin > Deadline Cloud).
In alternativa, puoi usare la CLI:
deadline config set settings.submitter_update_notification false
Per riattivare:
deadline config set settings.submitter_update_notification true
Creare una flotta
Se disponi già di un parco macchine Windows e non hai bisogno di configurarne uno nuovo, puoi passare direttamente aInvio di un rendering di prova.
Creazione di un parco veicoli gestito dai servizi (SMF)
Segui la guida per l'utente delle flotte gestite dai servizi per creare un SMF se non ne hai già uno. Sulle flotte gestite da servizi (SMF), l'Unreal Engine e l'adattatore sono automaticamente disponibili utilizzando il canale conda con l'ambiente di coda predefinito. deadline-cloud https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/userguide/create-queue-environment.html#conda-queue-environment Sei pronto per iniziare il rendering. Continuate con Invio di un rendering di prova quanto segue per inviare un lavoro di rendering di prova.
Creazione di una flotta gestita dal cliente (CMF)
-
Segui Crea una flotta gestita dal cliente per creare un CMF se non ne hai già uno.
avvertimento
Quando associ il tuo CMF alle code, rimuovi l'ambiente di coda conda predefinito se non lo usi. Questa rimozione impedisce l'uso dell'ambiente conda e l'utilizzo accidentale delle variabili predefinite per i lavori inviati al CMF. SMF-specific Se usi conda nel tuo CMF, ricordati di aggiornare
CondaPackagesleCondaChannelsvariabili in Parameter Definition Overrides durante l'invio del lavoro. Segui l'installazione e la configurazione del Worker host per configurare un worker host.
Segui Manage access to Windows Job User Secrets per configurare i segreti utente del job Windows per il tuo worker CMF.
Segui Installa e configura il software richiesto per i lavori per installare il software necessario per eseguire i lavori.
Segui Configurazione di un addetto alla flotta gestito dal cliente (CMF) per configurare il tuo nodo di lavoro per eseguire i lavori di Unreal Engine.
Invio di un rendering di prova
Questo esempio utilizza la demo di Meerkat di Unreal Marketplace:
Avvia il launcher di Epic Games.
Installa la demo di Meerkat dalla scheda Esempi.
Crea un progetto dalla demo di Meerkat, quindi aprilo.
Dal menu Modifica, seleziona Plugin, cerca e abilita. UnrealDeadlineCloudService
Riavvia Unreal se hai abilitato il plugin per la prima volta.
-
In Modifica > Impostazioni del progetto, cerca la sezione Movie Render Pipeline.
Per Default Remote Executor, selezionate. MoviePipelineDeadlineCloudRemoteExecutor
Per Default Executor Job, selezionare. MoviePipelineDeadlineCloudExecutorJob
In Default Job Settings Classes, scegli l'icona di aggiunta e aggiungi DeadlineCloudRenderStepSetting.
-
Cerca le impostazioni di Deadline Cloud e verifica l'autenticazione:
Assicurati che il tuo stato sia «AUTENTICATO» e che l'API Deadline Cloud mostri «AUTORIZZATO».
Se non viene visualizzato, prova prima a utilizzare il pulsante Accedi. Se non funziona, apri Deadline Cloud Monitor e assicurati di aver effettuato l'accesso.
-
Nella sezione Deadline Cloud Workstation Configuration:
In Impostazioni globali, assicurati che il tuo profilo AWS sia impostato correttamente sul tuo profilo di monitoraggio Deadline Cloud.
In Profilo, assicurati che la tua farm predefinita sia impostata sulla tua farm.
In Farm, assicurati che la coda predefinita sia impostata su una coda associata alla flotta che hai impostato sopra.
Esci dalla finestra Impostazioni del progetto.
-
Scegliete Windows, Cinematics, Movie Render Queue.
Scegliete + Render e selezionate. Main_SEQ
-
Scegli UnsavedConfig nella colonna delle impostazioni.
Nella finestra popup, dovresti vedere le impostazioni di Deadline Cloud sulla sinistra. Questa finestra può quindi essere chiusa.
-
Sul lato destro della finestra di dialogo, configura le impostazioni del lavoro:
-
In Preset Overrides (potrebbe essere necessario allargare questa finestra di dialogo):
-
Espandi le impostazioni condivise del lavoro:
Impostare Name (Nome) su
Unreal Test Job.Imposta il numero massimo di tentativi su 2.
-
Espandi gli allegati al lavoro:
In File di input, seleziona Mostra Auto-Detected.
Verifica che l'elenco dei file rilevati automaticamente sia compilato correttamente.
-
-
In Sostituzioni dei modelli di lavoro:
-
Aggiorna la versione di Unreal Engine CondaPackages se utilizzi una versione diversa dalla 5.6.
Il rilevamento automatico della versione di Unreal Engine arriverà in una versione futura.
-
-
Scegli Render (Remote).
Puoi andare su Deadline Cloud Monitor e osservare lo stato di avanzamento del tuo lavoro.
Configurazione di un addetto alla flotta gestito dal cliente (CMF)
Questa sezione illustra come configurare un'istanza Amazon EC2 come lavoratore CMF per Deadline Cloud con Unreal Engine.
Panoramica di
Di seguito sono riportate le principali differenze tra CMF e SMF:
CMF: installazione manuale di Unreal Engine e adattatore sugli host di lavoro.
SMF: disponibilità automatica tramite il canale conda.
deadline-cloud
Scelta della filiale
Seleziona la filiale appropriata per la tua distribuzione:
| Ramo | Stabilità | Caso d’uso |
|---|---|---|
| rilascio | Stabile | Implementazioni di produzione |
| linea principale | Più recente | Sviluppo e test |
Importante
Assicurati che la tua versione di lavoro corrisponda a quella del mittente per evitare problemi di compatibilità.
Configurazione dell'istanza Amazon EC2
Di seguito è riportata la configurazione dell'istanza consigliata:
Tipo di istanza: g5.2xlarge o superiore.
Memoria: minimo 200 GB.
Sistema operativo: Windows Server 2019/2022.
Installazione del software
1. Installa Unreal Engine:
Scarica il Launcher di Epic Games.
-
Installa Unreal Engine 5.4 o versioni successive.
Nota
Unreal Engine 5.4+ è richiesto per la compatibilità con Deadline Cloud.
2. Installa i driver NVIDIA GRID:
Segui la guida all'installazione dei driver AWS NVIDIA GRID.
Necessario per GPU-accelerated il rendering su istanze Amazon EC2.
Installazione degli strumenti di compilazione
Il plugin Unreal attualmente deve essere compilato localmente.
Installa Visual Studio utilizzando Visual Studio Installer.
Verifica che la tua versione di Visual Studio e degli strumenti di compilazione siano compatibili con la tua versione di Unreal controllando la tabella di compatibilità di Epic.
In Componenti individuali, assicurati che la versione degli strumenti di compilazione MSVC selezionata («Ultima» per impostazione predefinita) corrisponda alla versione consigliata nella tabella.
In Componenti individuali, seleziona un .NET Framework SDK recente (4.6.1 e 4.8.1 sono stati verificati).
In Carichi di lavoro, seleziona Sviluppo desktop con C++.
Installazione del software Deadline Cloud
Clona o scarica deadline-cloud-for-unreal-engine dal ramo di rilascio o dalla linea principale. Assicurati che la tua versione worker delle librerie sia compatibile con la versione utilizzata dai mittenti.
git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git cd deadline-cloud-for-unreal-engine git switch release
Facoltativo: crea e installa plugin e dipendenze con script:
Esiste uno script di supporto in grado di automatizzare scripts/build_plugin.py i passaggi di installazione rimanenti. Tenta di trovare l'ultima versione di Unreal, creare le dipendenze del plugin e di Python e installarle nelle posizioni corrette. È possibile sovrascrivere impostazioni come la versione Unreal da utilizzare. Per visualizzare l'elenco completo della guida, esegui:
python scripts/build_plugin.py -h
Per creare e installare la tua copia attuale di deadline-cloud-for-unreal-engine as a worker con l'ultima installazione di Unreal Engine, esegui:
python scripts/build_plugin.py --install --worker
Configura l'agente worker di Deadline Cloud eseguendo:
install-deadline-worker ^ --farm-id FARM_ID ^ --fleet-id FLEET_ID ^ --region REGION ^ --allow-shutdown
Se hai installato con questo script e configurato correttamente il worker agent, puoi passare aAvvio del servizio Deadline Cloud worker agent.
python -m pip install deadline-cloud-worker-agent
È necessario installare la versione corretta dell'adattatore a seconda della versione del mittente utilizzata. Se stai usando la versione del mittente del ramo release in GitHub, puoi semplicemente installarla con pip:
python -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine
Se stai usando la versione principale o una versione personalizzata in fase di sviluppo del mittente, per evitare problemi di compatibilità, ti consigliamo di compilare e installare dalla stessa versione di codice o di trasferire il file dalla build del mittente: .whl
pip install hatch hatch build python -m pip install dist\my-built-wheel.whl
Creazione del plugin
Modifica i primi due percorsi seguenti in base a dove si trova l'installazione di Unreal e a dove l'hai installatadeadline-cloud-for-unreal-engine.
Dalla cartella Unreal Install Batchfiles (il package parametro può essere qualsiasi nuova directory, tuttavia ti consigliamo di richiamarla in seguito): UnrealDeadlineCloudService
cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"
Copia la cartella «package» qui sopra nella cartella Plugins della tua installazione di Unreal (ad esempio,). C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService
pywin32
La versione di Python di Unreal avrà bisogno di pywin32. Installazione Pip utilizzando una copia dell'installazione Python di terze parti di Unreal:
"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install pywin32
Avvio del servizio Deadline Cloud worker agent
Sulla tua istanza di lavoro CMF:
Apri Task Manager.
Scegli la scheda Servizi sulla destra.
-
Trova DeadlineWorker.
Se non lo vedi nell'elenco, probabilmente hai perso alcuni passaggi (
install-deadline-workerin particolare) della procedura di configurazione dell'host CMF.
Se lo stato del servizio non è attualmente «In esecuzione», fai clic con il pulsante destro del mouse e seleziona Avvia.
-
Se il DeadlineWorker servizio non si avvia, controlla i log di avvio del worker agent nelle seguenti posizioni:
C:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\worker-agent.logC:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\queue-<queueid>\session-<sessionid>.log
Gestione delle credenziali Perforce
Questa sezione tratta la gestione sicura delle credenziali per l'integrazione di Perforce con i lavoratori di Deadline Cloud.
Panoramica di
Esistono diversi approcci per configurare le credenziali di Perforce per i lavoratori di Deadline Cloud. Ogni metodo ha implicazioni di sicurezza e casi d'uso diversi:
| Metodo | Livello di sicurezza | Supporto all'implementazione | Uso consigliato |
|---|---|---|---|
| AWS Secrets Manager (Secrets Manager) | Elevata | SMF + CMF | Produzione (consigliata) |
| Variabili dell'ambiente di lavoro | Bassa | SMF + CMF | Solo sviluppo e test |
| Variabili di ambiente di coda | Bassa | SMF + CMF | Solo sviluppo e test |
| Registro di sistema di Windows | Media | Solo CMF | Configurazioni CMF precedenti |
| Pre-configured utente amministratore | Media | solo CMF | Configurazioni CMF semplificate |
Importante
Usa Secrets Manager per gli ambienti di produzione. Fornisce l'archiviazione centralizzata e crittografata delle credenziali con audit trail e funziona con le implementazioni SMF e CMF.
Nozioni di base sulle credenziali P4
Per recuperare le impostazioni di connessione, inclusi l'URL e la porta del server Perforce, il nome utente e la password, Perforce segue la seguente priorità:
Parametri di connessione in qualsiasi framework per Perforce (P4) (ad esempio).
p4python.P4User/system variabili di ambiente:
P4PORT,,P4USER,P4CLIENT.P4PASSWDRegistro di Windows:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment(impostazioni a livello di sistema) oHKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment(impostazioni specifiche dell'utente).
Con queste priorità, se hai la seguente configurazione:
Il parametro di connessione
passwordèpassword.from.connectionLa variabile di ambiente
%P4PORT%èssl:perforce.from.env:1666Il registro di Windows
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PORTèssl:perforce.from.registry:1666Il registro di Windows
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4USERèuser.from.registryIl registro di Windows
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PASSWDèpassword.from.registry
La connessione Perforce risultante sarà:
Port = ssl:perforce.from.env:1666 User = user.from.registry Password = password.from.connection
Secrets Manager (consigliato)
Secrets Manager offre la soluzione più sicura e scalabile per le implementazioni CMF e SMF.
Questa funzionalità fornisce i seguenti vantaggi:
Sicurezza centralizzata: memorizza tutte le credenziali P4 in un'unica posizione crittografata.
Nessuna esposizione delle credenziali: le credenziali non vengono mai visualizzate nelle configurazioni o nei registri dei lavori.
Rotazione automatica: supporta la rotazione delle credenziali senza riconfigurazione del lavoro.
Percorsi di controllo: monitora l'accesso e l'utilizzo delle credenziali.
Supporto universale: funziona con le implementazioni CMF e SMF.
Oscurazione dei log: le credenziali di connessione vengono cancellate automaticamente nei registri di lavoro.
Fase 1: Crea un segreto in Secrets Manager
Crea un segreto contenente i parametri di connessione di Perforce.
Coppie chiave-valore richieste:
P4PORT- URL e porta del server Perforce.P4USER- Nome utente Perforce.P4PASSWD- Password Perforce.
Importante
I nomi delle chiavi devono corrispondere esattamente ai parametri di connessione P4 per funzionare. deadline-cloud-for-unreal-engine
Esempio di segreto:
{ "P4PORT": "ssl:your-perforce-server.com:1666", "P4USER": "your-perforce-username", "P4PASSWD": "your-perforce-password" }
Per creare il segreto:
Apri la console Secrets Manager.
Scegli «Memorizza un nuovo segreto».
Seleziona «Altro tipo di segreto».
Inserisci le coppie chiave-valore riportate sopra.
Assegna un nome al tuo segreto (ad esempio,
deadline-cloud-p4-credentials).Completa il processo di creazione.
Fase 2: concedere al lavoratore l'accesso al segreto
I lavoratori devono avere secretsmanager:GetSecretValue il permesso di accedere al segreto. Questa procedura segue lo stesso schema utilizzato per la gestione dei segreti utente delle attività di Windows.
Per concedere l'accesso:
Apri la console Secrets Manager e accedi al tuo segreto.
-
Nella sezione «Autorizzazioni delle risorse», aggiungi questa politica:
{ "Statement": [ { "Effect": "Allow", "Principal": { "AWS": "QUEUE_ROLE_ARN" }, "Action": [ "secretsmanager:GetSecretValue" ], "Resource": "*" } ] } Sostituiscilo
QUEUE_ROLE_ARNcon il tuo attuale ruolo di coda ARN.Salva la policy.
Nota
Salva il nome segreto: ti servirà per configurare i lavori di rendering P4. Consulta Creazione di un lavoro di rendering in Perforce i passaggi successivi.
Variabili dell'ambiente di lavoro
avvertimento
Questo approccio non è consigliato per la produzione in quanto espone le credenziali nelle configurazioni e nei registri dei processi. Usa Secrets Manager per gli ambienti di produzione.
È possibile passare le credenziali di connessione all'interno dell'ambiente di lavoro in cui avviene la creazione dello spazio di lavoro, ad esempio in p4_sync_smf_environment, ugs_sync_smf_environment o ambienti simili
name: P4Credentials variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666 P4USER: j.doe P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd
Questo approccio presenta i seguenti rischi per la sicurezza:
Le credenziali sono visibili nelle configurazioni dei lavori.
Le password possono essere visualizzate nei log (non cancellate automaticamente).
Nessuna gestione centralizzata delle credenziali.
Difficile ruotare le credenziali.
Variabili di ambiente di coda
avvertimento
Questo approccio non è consigliato per la produzione in quanto memorizza le credenziali nelle configurazioni delle code. Usa Secrets Manager per una gestione sicura delle credenziali.
Secondo la guida per l'utente di Deadline Cloud, puoi utilizzare gli ambienti di coda per fornire applicazioni software, variabili di ambiente e altre risorse ai lavori in coda. Gli esempi di ambiente di coda sono disponibili nella cartella queue_environments in deadline-cloud-samples. https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-samples/tree/mainline/queue_environments
Aggiungi un ambiente di coda utilizzando il monitor o la console Deadline Cloud
Apri il monitor Deadline Cloud o la console AWS.
Accedi alla farm e alla coda con cui stai lavorando.
Seleziona la scheda Ambienti di coda.
Scegli Azione e seleziona Crea nuovo con YAML.
-
Aggiungi quanto segue e salva:
specificationVersion: environment-2023-09 environment: name: P4Credentials variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666 P4USER: j.doe P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd
Aggiungi un ambiente di coda usando la CLI
Crea un
p4_credentials.yamlfile con l'esempio sopra riportato.-
Esegui il comando CLI di seguito:
aws deadline create-queue-environment \ --farm-id FARM_ID \ --queue-id QUEUE_ID \ --priority 1 \ --template-type YAML \ --template file://p4_credentials.yaml
Registro di Windows (solo CMF)
Importante
Questa soluzione è adatta solo per CMF, dove è possibile configurare direttamente gli host di lavoro. Per le implementazioni SMF, utilizzate Secrets Manager.
Il registro di Windows fornisce l'archiviazione locale delle credenziali sui computer di lavoro. Questo metodo utilizza il sistema di priorità standard Perforce in cui le credenziali sono archiviate in:
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment(impostazioni a livello di sistema).HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment(impostazioni specifiche dell'utente).
Questo approccio è adatto solo per le distribuzioni CMF in cui è possibile accedere direttamente alla configurazione delle macchine di lavoro.
Pre-configured utente amministratore (solo CMF)
Importante
Questa soluzione è adatta solo per CMF, dove è possibile configurare direttamente gli host di lavoro. Per le implementazioni SMF, utilizzate Secrets Manager.
Crea un utente P4 dedicato per i nodi di rendering con una connessione senza scadenza per eliminare la necessità di passare dati segreti come nomi utente e password. In questo caso, è possibile utilizzare un singolo utente P4 dedicato per connettersi a tutti i server P4, inclusi i server Commit (Master) ed Edge in cui è accessibile il deposito del progetto.
Pertanto, è sufficiente passare la porta a cui connettersi, se l'impostazione predefinita non è configurata sui worker. È possibile passare la porta aggiungendo quanto segue in un ambiente di lavoro o in un ambiente di coda simile ai passaggi documentati sopra:
name: P4Sync variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666
Creazione di un lavoro di rendering in Perforce
Questa sezione illustra come configurare le risorse di dati dei lavori di Perforce-integrated rendering in modo da Perforce-integrated poterli inviare a Deadline Cloud da Unreal Engine.
Prerequisiti
Prima di inviare un lavoro Movie Render Queue (MRQ) da Unreal Engine in un repository Perforce:
Configurazione del progetto Unreal:
Il progetto deve essere all'interno dello spazio di lavoro di Perforce.
Verifica che la connessione a Perforce sia stabilita e che tu abbia effettuato l'accesso.
Configurazione Deadline Cloud:
Completo Installazione del mittente.
Configurazione Gestione delle credenziali Perforce per i lavoratori.
Requisiti Perforce:
Spazio di lavoro Perforce valido con file di progetto.
Autorizzazioni Perforce appropriate per le operazioni di sincronizzazione.
Architettura del lavoro di rendering Perforce
I lavori di rendering P4 estendono il lavoro di rendering standard con le funzionalità di sincronizzazione di Perforce:
Deadline Cloud Perforce render job ├── Environments │ ├── Apply Perforce Credentials from Secrets Manager │ ├── Sync Perforce Environment (CMF/SMF) │ │ └── Initializes Perforce workspace and syncs repository on workers │ └── Launch UE Environment │ └── Starts Unreal Engine with Perforce workspace paths └── Steps └── Render Step └── Executes Movie Render Queue process
Principali differenze rispetto ai lavori standard:
Gestione delle credenziali: applicazione sicura delle credenziali Perforce da Secrets Manager.
Sincronizzazione del repository: ambiente di sincronizzazione Perforce aggiuntivo per la gestione dello spazio di lavoro.
Risoluzione del percorso: le variabili di ambiente fanno riferimento ai percorsi dell'area di lavoro di Perforce.
Raccolta delle dipendenze: raccolta e sincronizzazione automatiche delle risorse. Perforce-tracked
Come si ridimensiona la sincronizzazione di Perforce per i progetti di produzione
I progetti Unreal Engine di produzione possono raggiungere centinaia di gigabyte su decine di migliaia di file. L'Perforceintegrazione mantiene il tempo di sincronizzazione proporzionale a ciò che è cambiato piuttosto che alle dimensioni del progetto:
- I lavori vengono aggiunti a un elenco delle modifiche
-
Al momento dell'invio, il mittente imposta il parametro del
PerforceChangelistNumberlavoro sulla lista delle modifiche sincronizzata nell'area di lavoro. Ogni attività del lavoro viene renderizzata in base alla stessa revisione, in modo che il lavoro rimanga riproducibile anche quando gli artisti inviano nuove modifiche durante l'esecuzione. I lavoratori possono iniziare un'attività solo dopo che l'elenco delle modifiche aggiunto è disponibile sul server da cui eseguono la sincronizzazione. Perforce - I lavoratori riutilizzano uno spazio di lavoro stabile per i clienti
-
Ogni lavoratore crea il proprio spazio di lavoro Perforce client in una directory principale persistente. Registra l'abbinamento in un file di
workspace_info.jsonregistro memorizzato nello spazio di lavoro. Un lavoratore sostitutivo che riceve lo stesso spazio di archiviazione legge il registro e riutilizza il client esistente. Non crea un nuovo spazio di lavoro. Poiché Perforce tiene traccia della lista degli oggetti disponibili sul server sotto il nome del client, una normale sincronizzazione scarica quindi solo le revisioni dei file che sono state modificate dall'ultimo lavoro.
Per trarre vantaggio dal riutilizzo dello spazio di lavoro del cliente su una flotta gestita dal servizio, abilita lo storage persistente in modo che il volume contenente lo spazio di lavoro sincronizzato venga ricollegato ai lavoratori futuri.
Se il percorso di rete tra la regione della flotta e il Perforce server ha un throughput basso o una latenza elevata, un server Perforce perimetrale nella regione del parco veicoli può fungere da cache regionale per i dati di deposito. Per ulteriori informazioni, consulta il controllo del codice sorgente di Perforce nella Deadline Cloud Developer Guide.
Configurazione dei componenti del lavoro di rendering di Perforce
Segui questi passaggi per creare le risorse di dati richieste per i lavori di Perforce-integrated rendering.
1. Crea una risorsa di dati Apply Perforce Credentials
Configura un ambiente OpenJD per recuperare le credenziali di Perforce da Secrets Manager e applicarle alla connessione Perforce.
Nota
Le variabili di ambiente vengono visualizzate nei log con il openjd_env prefisso, ma i dati sensibili (porta, utente, password) vengono automaticamente oscurati per motivi di sicurezza.
Fasi di configurazione:
-
Crea un nuovo asset di dati Deadline Cloud Perforce Environment.
Assegna un nome all'asset di dati in modo descrittivo (ad esempio, "«). ApplyP4SecretEnv
Seleziona il
p4_apply_secrets_environment.ymlmodello da.Content/Python/openjd_templates/p4/-
Configura il riferimento segreto:
Inserisci il nome segreto delle tue credenziali Perforce in AWS_SECRET_P 4INFO.
Il valore deve corrispondere al nome segreto creato in. Gestione delle credenziali Perforce
2. Crea una risorsa di dati dell'ambiente di sincronizzazione Perforce
Configura un ambiente OpenJD per creare uno spazio di lavoro Perforce, sincronizzare i file dal server Perforce e ripulire lo spazio di lavoro dopo il rendering.
Fasi di configurazione:
Crea un nuovo asset di dati Deadline Cloud Perforce Environment.
-
Assegna un nome all'asset di dati in base al tipo di flotta:
P4SyncSMFEnvper una flotta gestita da servizi (SMF).
P4SyncCMFEnvper la flotta gestita dal cliente (CMF).
-
Seleziona il modello appropriato tra:
Content/Python/openjd_templates/p4/SMF:
p4_sync_smf_environment.yml.CMF:.
p4_sync_cmf_environment.yml
-
Configura il riferimento segreto:
Inserisci il nome segreto delle tue credenziali Perforce in AWS_SECRET_P 4INFO.
Deve corrispondere al segreto del passaggio 1.
3. Crea una risorsa di dati di ambiente Perforce Launch UE
Configura un ambiente OpenJD per il lancio di Unreal Engine con l'integrazione di Perforce. Questo fa riferimento automaticamente allo spazio di lavoro Perforce creato dall'ambiente di sincronizzazione.
Fasi di configurazione:
Crea un nuovo asset di dati Deadline Cloud Environment.
Assegna un nome descrittivo alla risorsa di dati (ad esempio, "P4LaunchUEEnv«).
Seleziona il
p4_launch_ue_environment.ymlmodello da.Content/Python/openjd_templates/p4/-
Configura le impostazioni dell'ambiente:
Imposta REMOTE_EXECUTION su.
TrueQuesta impostazione abilita le funzionalità di rendering remoto.
4. Crea una risorsa di dati della fase di rendering di Perforce
Imposta una fase di rendering OpenJD per eseguire il processo di rendering.
Fasi di configurazione:
-
Crea un nuovo asset di dati Deadline Cloud Render Step.
Assegna un nome all'asset di dati in modo descrittivo (ad esempio, "«P4RenderStep).
Seleziona il
p4_render_step.ymlmodello da.Content/Python/openjd_templates/p4/
5. Crea una risorsa di dati per il lavoro di rendering di Perforce
Configura un processo di rendering OpenJD che orchestra l'intero flusso di lavoro di rendering.
Fasi di configurazione:
-
Crea un nuovo asset di dati Deadline Cloud Render Job.
Assegna un nome all'asset di dati in modo descrittivo (ad esempio, "«P4RenderJob).
Seleziona il
p4_render_job.ymlmodello da.Content/Python/openjd_templates/p4/-
Rivedi le definizioni dei parametri: il modello include questi parametri con i relativi comportamenti predefiniti:
Parametro Description Auto-filled Operazione richiesta ProjectRelativePathPercorso del progetto relativo alla radice dello spazio di lavoro Perforce Sì Lascia vuoto - compilato automaticamente ProjectNameNome del progetto per la creazione dell'area di lavoro Perforce Sì Lascia vuoto - compilato automaticamente PerforceChangelistNumberForza la lista delle modifiche con cui sincronizzare lo spazio di lavoro Sì Lascia vuoto: compilato automaticamente PerforceWorkspaceSpecificationTemplatePerforce le specifiche del cliente con il token {workspace_name}Sì Lascia vuoto - compilato automaticamente MrqJobDependenciesDescriptorFile JSON con dipendenze MRQ per la sincronizzazione Sì Lascia vuoto: compilato automaticamente ExtraCmdArgsFileFile per argomenti aggiuntivi (evita il limite di 1024 caratteri) No Facoltativo: usa l'impostazione predefinita per le configurazioni standard FramesPerTaskNumero di fotogrammi da renderizzare per attività No Facoltativo: usa default (0) per dividere le attività per scatti ExtraCmdArgsArgomenti di avvio aggiuntivi di Unreal No Facoltativo: usa l'impostazione predefinita per le configurazioni standard ExecutableNome eseguibile irreale per il nodo di rendering No Configura: usa l'impostazione predefinita per le configurazioni standard CondaPackagesPacchetti Conda necessari per eseguire il rendering del lavoro No Configura: usa l'impostazione predefinita per le configurazioni standard CondaChannelsCanali Conda in cui sono archiviati i pacchetti No Configura: usa l'impostazione predefinita per le configurazioni standard ShotsPerTaskNumero di scatti raggruppati in una singola sessione di rendering No Configura: impostazione predefinita: 1 (ottimizzato per le prestazioni) SubmitModeInserisci gli output di rendering in Perforce ( '',submit, o)shelveNo Facoltativo: l'impostazione predefinita ''disattiva l'invio dell'output di PerforceMarketplacePluginsDirPercorso verso il motore: plugin di Marketplace Sì Lascia vuoto: compilato automaticamente Linee guida per la configurazione dei parametri:
Auto-populated parametri: lasciali vuoti: vengono compilati automaticamente durante l'invio del lavoro.
Parametri manuali: rivedi le impostazioni predefinite e regolale in base ai tuoi requisiti specifici.
ShotsPerTask: Inizia con 1, aumenta per prestazioni migliori con scatti semplici.
-
Configura gli ambienti (in questo preciso ordine):
Ordine Ambiente Scopo Primo giorno "ApplyP4SecretEnv" Applica le credenziali Perforce da Secrets Manager 2° «P4SyncSMFEnv" o "P4SyncCMFEnv» Sincronizza lo spazio di lavoro e i file di Perforce 3° "P4LaunchUEEnv" Avvia Unreal Engine con i percorsi Perforce Importante
L'ordine dell'ambiente è essenziale per una corretta risoluzione delle dipendenze e per il flusso delle credenziali.
-
Aggiungi fase di rendering: aggiungi "P4RenderStep" alla sezione Passaggi.
Invio degli output di rendering a Perforce
Per impostazione predefinita, un processo di Perforce rendering carica gli output solo tramite gli allegati del lavoro. Il parametro SubmitMode job consente Perforce invece di inviare gli output renderizzati, in modo che i frame finiti arrivino nel deposito insieme al progetto.
SubmitMode value | Comportamento |
|---|---|
'' (predefinito) | Solo allegati al lavoro. Non si verifica alcuna Perforce scrittura. I job esistenti si comportano invariati. |
submit | Ogni operazione di rendering archivia i file che ha prodotto. Quando ogni operazione è terminata, un AssembleShelves passaggio combina tutti gli scaffali delle attività in un unico elenco di modifiche aggregato e lo invia. Il job log registra il numero finale della lista delle modifiche. |
shelve | Stessa aggregazionesubmit, ma l'elenco delle modifiche aggregato finale viene archiviato anziché inviato, in modo che una persona possa rivedere l'aggregato prima di confermarlo. |
Solo i file che sono stati modificati dopo l'ultima sincronizzazione finiscono nell'elenco delle modifiche. Ogni operazione riconcilia esattamente i file prodotti e l'integrazione ripristina i file il cui contenuto è identico alla revisione del depot, quindi il nuovo rendering di un frame invariato non produce alcuna voce nell'elenco delle modifiche.
Nota
Quando SubmitMode è submit oshelve, il processo non carica gli output di rendering su Amazon S3 tramite allegati del lavoro. Perforcediventa l'unico percorso di consegna dei frame. La funzione di download degli output di Deadline Cloud Monitor non trova i frame e i job downstream che consumano gli output tramite allegati al lavoro non li vedono. Gli allegati di input vengono comunque caricati normalmente tramite allegati di lavoro.
Configura i tuoi dipendenti in modo che si autentichino con lo stesso Perforce utente per tutte le attività di un lavoro, poiché la fase di aggregazione trova gli scaffali delle attività in base al proprietario. Perforce L'impostazione consigliata delle credenzialiGestione delle credenziali Perforce, un singolo segreto condiviso in Secrets Manager, soddisfa già tale requisito.
Best practice
Pre-submission lista di controllo
Credenziali: credenziali Perforce configurate correttamente (vedi). Gestione delle credenziali Perforce
Area di lavoro: le specifiche includono tutte le mappature di visualizzazione necessarie.
Test: esegui il test con una piccola attività di rendering prima dell'invio di lavori di grandi dimensioni.
Dipendenze: verifica che tutte le dipendenze del progetto siano in Perforce e accessibili.
Autorizzazioni: conferma che i ruoli dei lavoratori abbiano accesso a Secrets Manager.
Ottimizzazione delle prestazioni
La tabella seguente mostra in che modo l'ShotsPerTaskimpostazione influisce sulle prestazioni:
| Scatti per attività | Caso d’uso | Impatto sulle prestazioni |
|---|---|---|
| 1-2 scatti | Scatti complessi, è necessaria una revisione dettagliata | Produttività inferiore, controllo di qualità superiore |
| 4-8 colpi | Carico di lavoro bilanciato, progetti tipici | Equilibrio ottimale tra velocità e gestibilità |
| Più di 10 scatti | Scatti semplici, elaborazione in batch | Produttività massima, spese generali minime |
Considerate le seguenti ottimizzazioni aggiuntive:
Dipendenze: riduci al minimo le dipendenze tra risorse non necessarie per ridurre i tempi di sincronizzazione.
Visualizzazioni dell'area di lavoro: ottimizza le viste dell'area di lavoro di Perforce per sincronizzare solo i file richiesti.
Monitoraggio e debug
Registri dei lavori: monitora il processo di sincronizzazione di Perforce nei registri di esecuzione dei lavori.
Stato dell'area di lavoro: controlla la creazione dell'area di lavoro e il completamento della sincronizzazione.
Raccolta delle dipendenze: verifica che tutte le risorse richieste siano state acquisite.
Metriche delle prestazioni: tieni traccia dei tempi di sincronizzazione e delle prestazioni di rendering.
Risoluzione dei problemi
Problemi e soluzioni comuni
| Problema | Caratteristiche | Soluzione |
|---|---|---|
| Errori di connessione P4 | Errori di autenticazione, timeout | Verifica le credenziali di Perforce; controlla la connettività di rete; convalida l'accessibilità del server Perforce |
| Errori di sincronizzazione dell'area di lavoro | Errori di sincronizzazione, autorizzazione negata | Controlla le autorizzazioni utente di Perforce; verifica le specifiche dell'area di lavoro; assicurati che l'elenco delle modifiche esista |
| Dipendenze mancanti | Errori di rendering, risorse mancanti | RivediMrqJobDependenciesDescriptor; controlla la raccolta dei riferimenti software; verifica tutte le risorse in Perforce |
| Problemi di risoluzione dei percorsi | Errori relativi al file non trovato | Verifica la P4_CLIENT_DIRECTORY variabile; controlla l'ordine dell'ambiente; convalida i percorsi principali dell'area di lavoro |
Fasi di debug
Controlla i log dei lavori: consulta i log dell'ambiente di sincronizzazione di Perforce per visualizzare i messaggi di errore dettagliati.
Convalida l'area di lavoro: assicurati che le specifiche dell'area di lavoro di Perforce siano corrette.
Esegui il test localmente: verifica che le operazioni di Perforce funzionino dal computer mittente.
Verifica le autorizzazioni: conferma che i ruoli dei lavoratori abbiano un accesso segreto (se usi Secrets Manager).
Requisiti host personalizzati
Questa sezione descrive come creare e utilizzare requisiti host personalizzati per il rendering di Deadline Cloud in Unreal Engine.
Panoramica di
I requisiti degli host definiscono quale parco macchine è idoneo a eseguire una particolare fase di rendering. Sono archiviati all'interno di una UDeadlineCloudHostRequirements risorsa, a cui fa poi riferimento una DeadlineCloudRenderStep risorsa.
| Tipo di requisito | Ubicazione di configurazione | Caso d’uso |
|---|---|---|
| Requisiti di sistema di base | Campi CPU/RAM/GPU | Limita il rendering alle macchine con hardware specifico |
| Requisiti di importo personalizzati | Nome + min/max valori | Richiedi livelli numerici di risorse (licenze, token, quote) |
| Requisiti degli attributi personalizzati | Attributo + elenco valori | Attributi personalizzati richiesti sulle flotte per eseguire il passaggio |
Nota
Se si nasconde un requisito utilizzando l'icona a forma di occhio, lo si nasconde solo nell'interfaccia utente di MRQ Submit. Il requisito si applica ancora al momento dell'invio del lavoro.
Importante
AttributeI valori Name e utilizzati per i requisiti di importo personalizzati e gli attributi personalizzati devono corrispondere rigorosamente agli identificatori validi definiti nella documentazione ufficiale di Open Job Description: Open Job Specifications.
Fase 1: Creare la risorsa relativa ai requisiti dell'host
Apri Content Browser in Unreal Engine.
Crea una nuova risorsa: Aggiungi → Varie → Asset di dati →. DeadlineCloudHostRequirements
Assegna un nome alla risorsa, ad esempio,.
MyHostRequirements
Passaggio 2: carica il modello YAML predefinito
Nel pannello dei dettagli della risorsa, individua il campo Percorso del modello.
Seleziona il modello predefinito:
Plugins/UnrealDeadlineCloudService/Content/Python/openjd_templates/host_requirements.yml.
Questo carica requisiti di base come CPU, memoria, GPU, sistema operativo e architettura.
Nota
I requisiti di base non possono essere rimossi; è possibile modificare solo i relativi valori.
Fase 3: Configurazione dei requisiti di base (di sistema)
| Impostazione | Esempio |
|---|---|
| Sistema operativo | windows |
| Architettura della CPU | x86_64 |
| vCPU (min) | 16 |
| GPU (min) | 1 |
Se Max = 0, non esiste un limite massimo per tale requisito.
Fase 4: Aggiungere requisiti di importo personalizzati
Utilizzato quando il requisito è numerico (ad esempio, numero di licenze, limiti di concorrenza).
Trova la sezione Requisiti di importo personalizzato.
Aggiungi una nuova voce e imposta un nome, per esempio:
amount.custom.license.-
Imposta i valori minimo e massimo:
Min: 1.
Max: 0 (0 significa illimitato).
Fase 5: Aggiungere requisiti per gli attributi personalizzati
Utilizzato per filtrare i lavoratori in base a tag ed etichette.
Trova la sezione Attributi personalizzati Requisiti.
Aggiungi un nuovo nome di attributo, ad esempio:
attr.custom.gpu.vendor.-
Scegli la regola corrispondente:
AllOf- tutti i valori devono corrispondere.
AnyOf- almeno uno deve corrispondere.
Inserisci i valori degli attributi separati da spazi, ad esempio:
nvidia amd.
Fase 6: Visibilità in MRQ (opzionale)
Ogni voce relativa ai requisiti è contrassegnata da un'icona a forma di occhio.
| Occhio | Comportamento |
|---|---|
| Visible (Visibile) | Il requisito è indicato nell'interfaccia utente MRQ Submit |
| Hidden | Il requisito è nascosto ma è comunque incluso al momento dell'invio del lavoro |
Questa impostazione è utile per semplificare l'interfaccia utente per gli artisti preservando i vincoli tecnici.
Fase 7: Allega i requisiti a una fase di rendering
Apri la
DeadlineCloudRenderSteprisorsa pertinente.Trova il campo Requisiti dell'host.
Assegna la risorsa creata (ad esempio,
MyHostRequirements).
Tutti gli invii MRQ che utilizzano questo passaggio ora applicano la logica di selezione dell'host.
Riepilogo
Utilizzando la risorsa relativa ai requisiti dell'host, puoi:
Controlla quali macchine operaie eseguono i tuoi lavori di rendering.
Specificate i livelli minimi di risorse.
Scegli come target pool di lavoratori specifici utilizzando la corrispondenza degli attributi.
Semplifica l'interfaccia utente mantenendo intatte le regole tecniche.
Riutilizza le impostazioni in più passaggi MRQ.
Questa configurazione migliora la coerenza del routing dei lavori e garantisce che il rendering avvenga sull'hardware corretto.
Configurazioni avanzate.
Service-managed flotte e flotte gestite dai clienti
Service-managed flotte (SMF)
Nelle flotte gestite dai servizi, l'Unreal Engine e l'adattatore sono automaticamente disponibili utilizzando il canale deadline-cloud conda con l'ambiente di coda predefinito. Questa configurazione offre l'esperienza più semplice.
Customer-managed flotte (CMF)
Per le flotte gestite dai clienti, Unreal Engine e l'adattatore devono essere installati manualmente sugli host di lavoro. Questa configurazione offre un maggiore controllo e supporta funzionalità aggiuntive come l'integrazione con Perforce. Per istruzioni dettagliate, vedi Configurazione di un addetto alla flotta gestito dal cliente (CMF).
Funzionalità di rendering di Unreal Engine
Il sistema di rendering di Unreal Engine fornisce un supporto completo per:
| Funzionalità | Description | Note |
|---|---|---|
| Coda di rendering dei filmati | High-quality rendering offline | Integrazione con l'invio di offerte di lavoro |
| Sequenziatore | Timeline-based sistema di animazione | Rilevamento ed elaborazione automatici dei colpi |
| Plugin di progetto | Supporto per plugin personalizzati | Rilevamento e inclusione automatici |
| Dipendenze degli asset | Gestione dei file di contenuto | Tracciamento completo delle risorse |
| Rendering appiccicoso | Persistenza dell'applicazione tra gli scatti | Prestazioni migliorate per le sequenze con più riprese |
Tutte le funzionalità di rendering vengono rilevate e configurate automaticamente dal submitter integrato di Unreal Engine. L'adattatore mantiene una corretta gestione delle dipendenze e supporta un efficiente rendering multi-shot senza riavviare Unreal Engine.
Risorse open source
Il mittente e l'adattatore sono open source e disponibili su: GitHub