GameLift Server Amazon SDK per Go: azioni - Amazon GameLift

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GameLift Server Amazon SDK per Go: azioni

Usa il riferimento Amazon GameLift Go server SDK 5.x per integrare il tuo gioco multiplayer per l'hosting con Amazon GameLift. Per indicazioni sul processo di integrazione, consultaAggiungi Amazon GameLift al tuo server di gioco.

GameLiftServerAPI.godefinisce le SDK azioni del server Go.

GameLift Server Amazon SDK per Go: tipi di dati

GetSdkVersion()

Restituisce il numero di versione corrente del processo SDK integrato nel server.

Sintassi

func GetSdkVersion() (string, error)

Valore restituito

In caso di successo, restituisce la SDK versione corrente come stringa. La stringa restituita include il numero di versione (esempio5.0.0). Se non riesce, restituisce un messaggio di errore comecommon.SdkVersionDetectionFailed.

Esempio

version, err := server.GetSdkVersion()

Init SDK ()

Inizializza Amazon. GameLift SDK Chiama questo metodo all'avvio prima che GameLift si verifichi qualsiasi altra inizializzazione relativa ad Amazon. Questo metodo imposta la comunicazione tra il server e il GameLift servizio Amazon.

Sintassi

func InitSDK(params ServerParameters) error

Parametri

ServerParameters

Per inizializzare un server di gioco su Amazon GameLift Anywhere fleet, costruisci un ServerParameters oggetto con le seguenti informazioni:

  • Quello URL WebSocket usato per connetterti al tuo server di gioco.

  • L'ID del processo utilizzato per ospitare il server di gioco.

  • L'ID del computer che ospita i processi del server di gioco.

  • L'ID della GameLift flotta Amazon contenente il tuo Amazon GameLift Anywhere calcolo.

  • Il token di autorizzazione generato dall' GameLift operazione Amazon.

Per inizializzare un server di gioco su una EC2 flotta GameLift gestita da Amazon, crea un ServerParameters oggetto senza parametri. Con questa chiamata, l' GameLift agente Amazon configura l'ambiente di elaborazione e si connette automaticamente al GameLift servizio Amazon per te.

Valore restituito

In caso di successo, restituisce un nil errore per indicare che il processo del server è pronto per la chiamataProcessReady().

Nota

Se le chiamate a non InitSDK() riescono per le build di gioco distribuite sulle flotte Anywhere, controlla il ServerSdkVersion parametro utilizzato durante la creazione della risorsa di compilazione. È necessario impostare esplicitamente questo valore sulla versione del server in uso. SDK Il valore predefinito per questo parametro è 4.x, che non è compatibile. Per risolvere questo problema, crea una nuova build e distribuiscila in una nuova flotta.

Esempio

Amazon GameLift Anywhere example

//Define the server parameters serverParameters := ServerParameters { WebSocketURL: "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com", ProcessID: "PID1234", HostID: "HardwareAnywhere", FleetID: "aarn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa", AuthToken: "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" } //Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. err := server.InitSDK(serverParameters)

EC2Esempio GameLift gestito da Amazon

//Define the server parameters serverParameters := ServerParameters {} //Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. err := server.InitSDK(serverParameters)

ProcessReady()

Notifica ad Amazon GameLift che il processo del server è pronto per ospitare sessioni di gioco. Chiama questo metodo dopo averlo Init SDK () invocato. Questo metodo deve essere chiamato solo una volta per processo.

Sintassi

func ProcessReady(param ProcessParameters) error

Parametri

ProcessParameters

Un ProcessParameters oggetto comunica le seguenti informazioni sul processo del server:

  • I nomi dei metodi di callback implementati nel codice del server di gioco richiamato dal GameLift servizio Amazon per comunicare con il processo del server.

  • Il numero di porta su cui è in ascolto il processo del server.

  • Il tipo di LogParameters dati contenente il percorso di tutti i file specifici della sessione di gioco che desideri che Amazon GameLift acquisisca e memorizzi.

Valore restituito

Restituisce un errore con un messaggio di errore se il metodo fallisce. Restituisce nil se il metodo ha successo.

Esempio

Questo esempio illustra la chiamata ProcessReady() e le implementazioni della funzione delegata.

// Define the process parameters processParams := ProcessParameters { OnStartGameSession: gameProcess.OnStartGameSession, OnUpdateGameSession: gameProcess.OnGameSessionUpdate, OnProcessTerminate: gameProcess.OnProcessTerminate, OnHealthCheck: gameProcess.OnHealthCheck, Port: port, LogParameters: LogParameters { // logging and error example []string {"C:\\game\\logs", "C:\\game\\error"} } } err := server.ProcessReady(processParams)

ProcessEnding()

Notifica ad Amazon GameLift che il processo del server sta terminando. Richiama questo metodo dopo tutte le altre attività di pulizia (inclusa la chiusura della sessione di gioco attiva) e prima di terminare il processo. A seconda del risultato diProcessEnding(), il processo termina con successo (0) o errore (-1) e genera un evento relativo alla flotta. Se il processo termina con un errore, l'evento fleet generato è. SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY

Sintassi

func ProcessEnding() error

Valore restituito

Restituisce un codice di errore 0 o un codice di errore definito.

Esempio

// operations to end game sessions and the server process defer func() { err := server.ProcessEnding() server.Destroy() if err != nil { fmt.Println("ProcessEnding() failed. Error: ", err) os.Exit(-1) } else { os.Exit(0) } }

ActivateGameSession()

Notifica ad Amazon GameLift che il processo del server ha attivato una sessione di gioco ed è ora pronto per ricevere le connessioni dei giocatori. Questa azione viene richiamata come parte della funzione di onStartGameSession() callback, dopo l'inizializzazione di tutta la sessione di gioco.

Sintassi

func ActivateGameSession() error

Valore restituito

Restituisce un errore con un messaggio di errore se il metodo fallisce.

Esempio

Questo esempio mostra le ActivateGameSession() chiamate come parte della funzione onStartGameSession() delegata.

func OnStartGameSession(GameSession gameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map // Activate when ready to receive players err := server.ActivateGameSession(); }

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

Aggiorna la capacità della sessione di gioco corrente di accettare nuove sessioni giocatore. Una sessione di gioco può essere configurata per accettare o rifiutare tutte le nuove sessioni giocatore.

Sintassi

func UpdatePlayerSessionCreationPolicy(policy model.PlayerSessionCreationPolicy) error

Parametri

playerSessionCreationPolitica

Valore di stringa che indica se la sessione di gioco accetta nuovi giocatori.

I valori validi includono:

  • model.AcceptAll— Accetta tutte le sessioni di nuovi giocatori.

  • model.DenyAll— Nega tutte le sessioni dei nuovi giocatori.

Valore restituito

Restituisce un errore con un messaggio di errore se si verifica un errore.

Esempio

Questo esempio definisce la policy di partecipazione alla sessione di gioco corrente per accettare tutti i giocatori.

err := server.UpdatePlayerSessionCreationPolicy(model.AcceptAll)

GetGameSessionId()

Recupera l'ID della sessione di gioco ospitata dal processo del server attivo.

Sintassi

func GetGameSessionID() (string, error)

Parametri

Questa operazione non prevede parametri.

Valore restituito

In caso di successo, restituisce l'ID della sessione di gioco e l'errore zero. Per i processi inattivi che non sono ancora stati attivati con una sessione di gioco, la chiamata restituisce una stringa vuota e nil un errore.

Esempio

gameSessionID, err := server.GetGameSessionID()

GetTerminationTime()

Restituisce l'ora in cui è pianificata la chiusura di un processo del server, se è disponibile un orario di terminazione. Un processo server esegue questa azione dopo aver ricevuto una onProcessTerminate() richiamata da Amazon GameLift. Amazon GameLift chiama onProcessTerminate() per i seguenti motivi:

Sintassi

func GetTerminationTime() (int64, error)

Valore restituito

In caso di successo, restituisce il timestamp in secondi di epoca in cui è pianificata la chiusura del processo del server e l'interruzione di un errore. nil Il valore è il tempo di terminazione, espresso in tick trascorsi da. 0001 00:00:00 Ad esempio, il valore di data e ora è uguale ai segni di 2020-09-13 12:26:40 -000Z spunta. 637355968000000000 Se non è disponibile alcun orario di terminazione, restituisce un messaggio di errore.

Esempio

terminationTime, err := server.GetTerminationTime()

AcceptPlayerSession()

Notifica ad Amazon GameLift che un giocatore con l'ID di sessione del giocatore specificato si è connesso al processo del server e deve essere convalidato. Amazon GameLift verifica che l'ID di sessione del giocatore sia valido. Dopo la convalida della sessione del giocatore, Amazon GameLift modifica lo stato dello slot del giocatore da RESERVED aACTIVE.

Sintassi

func AcceptPlayerSession(playerSessionID string) error

Parametri

playerSessionId

ID univoco rilasciato da Amazon GameLift quando viene creata una nuova sessione giocatore.

Valore restituito

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

Esempio

Questo esempio gestisce una richiesta di connessione che include la convalida e il rifiuto di una sessione giocatore non valida. IDs

func ReceiveConnectingPlayerSessionID(conn Connection, playerSessionID string) { err := server.AcceptPlayerSession(playerSessionID) if err != nil { connection.Accept() } else { connection.Reject(err.Error()) } }

RemovePlayerSession()

Notifica ad Amazon GameLift che un giocatore si è disconnesso dal processo del server. In risposta, Amazon GameLift cambia lo slot del giocatore rendendolo disponibile.

Sintassi

func RemovePlayerSession(playerSessionID string) error

Parametri

playerSessionId

ID univoco rilasciato da Amazon GameLift quando viene creata una nuova sessione giocatore.

Valore restituito

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

Esempio

err := server.RemovePlayerSession(playerSessionID)

DescribePlayerSessions()

Recupera i dati della sessione del giocatore che includono impostazioni, metadati della sessione e dati del giocatore. Utilizzate questo metodo per ottenere informazioni su quanto segue:

  • Una sessione per giocatore singolo

  • Tutte le sessioni dei giocatori in una sessione di gioco

  • Tutte le sessioni dei giocatori sono associate a un ID giocatore singolo

Sintassi

func DescribePlayerSessions(req request.DescribePlayerSessionsRequest) (result.DescribePlayerSessionsResult, error) { return srv.describePlayerSessions(&req) }

Parametri

DescribePlayerSessionsRequest

Un DescribePlayerSessionsRequest oggetto descrive le sessioni dei giocatori da recuperare.

Valore restituito

In caso di successo, restituisce un DescribePlayerSessionsResult oggetto che contiene un set di oggetti della sessione del giocatore che soddisfano i parametri della richiesta.

Esempio

Questo esempio richiede che tutte le sessioni dei giocatori siano connesse attivamente a una sessione di gioco specificata. Omettendo NextTokene impostando il valore Limite su 10, Amazon GameLift restituisce i primi 10 record delle sessioni di gioco corrispondenti alla richiesta.

// create request describePlayerSessionsRequest := request.NewDescribePlayerSessions() describePlayerSessionsRequest.GameSessionID, _ = server.GetGameSessionID() // get ID for the current game session describePlayerSessionsRequest.Limit = 10 // return the first 10 player sessions describePlayerSessionsRequest.PlayerSessionStatusFilter = "ACTIVE" // Get all player sessions actively connected to the game session describePlayerSessionsResult, err := server.DescribePlayerSessions(describePlayerSessionsRequest)

StartMatchBackfill()

Invia una richiesta per trovare nuovi giocatori per le slot aperte in una sessione di gioco creata con FlexMatch. Per ulteriori informazioni, consulta la funzione di FlexMatch riempimento.

Questa operazione è asincrona. Se vengono abbinati nuovi giocatori, Amazon GameLift fornisce dati aggiornati sui matchmaker utilizzando la funzione di callback. OnUpdateGameSession()

Un processo del server può avere un solo backfill degli abbinamenti attivo alla volta. Per inviare una nuova richiesta, chiama prima StopMatchBackfill() per annullare la richiesta originale.

Sintassi

func StartMatchBackfill(req request.StartMatchBackfillRequest) (result.StartMatchBackfillResult, error)

Parametri

StartMatchBackfillRequest

Un StartMatchBackfillRequest oggetto comunica le seguenti informazioni:

  • ID del ticket da assegnare alla richiesta di backfill. Queste informazioni sono facoltative; se non viene fornito alcun ID, Amazon ne GameLift genera uno.

  • Matchmaker a cui inviare la richiesta. ARNÈ richiesta la configurazione completa. Questo valore si trova nei dati del matchmaker della sessione di gioco.

  • L'ID della sessione di gioco da riempire.

  • I dati di matchmaking disponibili per i giocatori attuali della sessione di gioco.

Valore restituito

Restituisce un StartMatchBackfillResult oggetto con l'ID del ticket match backfill, oppure restituisce un errore con un messaggio di errore.

Esempio

// form the request startBackfillRequest := request.NewStartMatchBackfill() startBackfillRequest.RequestID = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" // optional startBackfillRequest.MatchmakingConfigurationArn = "arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig" var matchMaker model.MatchmakerData if err := matchMaker.UnmarshalJSON([]byte(gameSession.MatchmakerData)); err != nil { return } startBackfillRequest.Players = matchMaker.Players res, err := server.StartMatchBackfill(startBackfillRequest) // Implement callback function for backfill func OnUpdateGameSession(myGameSession model.GameSession) { // game-specific tasks to prepare for the newly matched players and update matchmaker data as needed }

StopMatchBackfill()

Annulla una richiesta di match backfill attiva. Per ulteriori informazioni, consulta la funzione di FlexMatchriempimento.

Sintassi

func StopMatchBackfill(req request.StopMatchBackfillRequest) error

Parametri

StopMatchBackfillRequest

Un StopMatchBackfillRequest oggetto che identifica il ticket di matchmaking da annullare:

  • L'ID del ticket assegnato alla richiesta di riempimento.

  • Il matchmaker a cui è stata inviata la richiesta di riempimento.

  • La sessione di gioco associata alla richiesta di riempimento.

Valore restituito

Restituisce un risultato generico composto da successo o fallimento con un messaggio di errore.

Esempio

stopBackfillRequest := request.NewStopMatchBackfill() // Use this function to create request stopBackfillRequest.TicketID = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff" stopBackfillRequest.MatchmakingConfigurationArn = "arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig" //error err := server.StopMatchBackfill(stopBackfillRequest)

GetComputeCertificate()

Recupera il percorso del TLS certificato utilizzato per crittografare la connessione di rete tra il server di gioco e il client di gioco. Puoi utilizzare il percorso del certificato quando registri il tuo dispositivo di elaborazione su Amazon GameLift Anywhere flotta. Per ulteriori informazioni, vedere RegisterCompute.

Sintassi

func GetComputeCertificate() (result.GetComputeCertificateResult, error)

Valore restituito

Restituisce un GetComputeCertificateResult oggetto che contiene quanto segue:

  • CertificatePath: il percorso del TLS certificato sulla risorsa di calcolo. Quando si utilizza una flotta GameLift gestita da Amazon, questo percorso contiene:

    • certificate.pem: Il certificato dell'utente finale. La catena completa di certificati è la combinazione dei certificati certificateChain.pem aggiunti a questo certificato.

    • certificateChain.pem: La catena di certificati che contiene il certificato principale e i certificati intermedi.

    • rootCertificate.pem: Il certificato principale.

    • privateKey.pem: la chiave privata per il certificato dell'utente finale.

  • ComputeName: il nome della risorsa di calcolo.

Esempio

tlsCertificate, err := server.GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest)

GetFleetRoleCredentials()

Recupera le credenziali del ruolo di servizio che crei per estendere le autorizzazioni ad altri utenti su Amazon. Servizi AWS GameLift Queste credenziali consentono al server di gioco di utilizzare le tue risorse. AWS Per ulteriori informazioni, consulta Configura un ruolo IAM di servizio per Amazon GameLift.

Sintassi

func GetFleetRoleCredentials( req request.GetFleetRoleCredentialsRequest, ) (result.GetFleetRoleCredentialsResult, error) { return srv.getFleetRoleCredentials(&req) }

Parametri

GetFleetRoleCredentialsRequest

Credenziali di ruolo che estendono l'accesso limitato alle tue AWS risorse al server di gioco.

Valore restituito

Restituisce un GetFleetRoleCredentialsResult oggetto che contiene quanto segue:

  • AssumedRoleUserArn - L'Amazon Resource Name (ARN) dell'utente a cui appartiene il ruolo di servizio.

  • AssumedRoleId - L'ID dell'utente a cui appartiene il ruolo di servizio.

  • AccessKeyId - L'ID della chiave di accesso per autenticare e fornire l'accesso alle AWS risorse.

  • SecretAccessKey - L'ID della chiave di accesso segreta per l'autenticazione.

  • SessionToken - Un token per identificare la sessione attiva corrente che interagisce con AWS le tue risorse.

  • Scadenza: il periodo di tempo che manca alla scadenza delle credenziali della sessione.

Esempio

// form the customer credentials request getFleetRoleCredentialsRequest := request.NewGetFleetRoleCredentials() getFleetRoleCredentialsRequest.RoleArn = "arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction" credentials, err := server.GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest)

Distruggi ()

Libera il server di GameLift gioco Amazon SDK dalla memoria. È consigliabile chiamare questo metodo dopo ProcessEnding() e prima di terminare il processo. Se utilizzi una flotta Anywhere e non interrompi i processi del server dopo ogni sessione di gioco, chiama Destroy() e poi reinizializza prima di notificare InitSDK() ad Amazon GameLift che il processo è pronto per ospitare una sessione di gioco con. ProcessReady()

Sintassi

func Destroy() error { return srv.destroy() }

Valore restituito

Restituisce un errore con un messaggio di errore se il metodo fallisce.

Esempio

// operations to end game sessions and the server process defer func() { err := server.ProcessEnding() server.Destroy() if err != nil { fmt.Println("ProcessEnding() failed. Error: ", err) os.Exit(-1) } else { os.Exit(0) } }