SDK 5.x do servidor Amazon GameLift para C++: tipos de dados - Amazon GameLift

SDK 5.x do servidor Amazon GameLift para C++: tipos de dados

Use a referência do SDK 5.x do servidor C++ do Amazon GameLift para integrar o jogo multijogador à hospedagem com o Amazon GameLift. Para obter orientação sobre o processo de integração, consulte Adicione o Amazon GameLift ao servidor de jogos.

nota

Este tópico descreve a API C++ do Amazon GameLift que você pode usar ao criar com a Biblioteca padrão C++ (std). Especificamente, essa documentação se aplica ao código que você compila com a opção -DDGAMELIFT_USE_STD=1.

SDK 5.x do servidor Amazon GameLift para C++: ações

LogParameters

Um objeto que identifica arquivos gerados durante uma sessão de jogo que você deseja que o Amazon GameLift carregue e armazene após o término da sessão de jogo. O servidor do jogo fornece LogParameters ao Amazon GameLift como parte de um objeto ProcessParameters em uma chamada ProcessReady().

Properties

Descrição
LogPaths

A lista de caminhos de diretório para arquivos de log do servidor de jogo que você deseja que o Amazon GameLift armazene para acesso futuro. O processo do servidor gera esses arquivos durante cada sessão de jogo. Você define caminhos e nomes de arquivos em seu servidor de jogo e os armazena no diretório raiz de construção do jogo.

Os caminhos de log devem ser absolutos. Por exemplo, se a compilação do jogo armazenasse logs de sessão de jogo em um caminho como MyGame\sessionLogs\, o caminho estará c:\game\MyGame\sessionLogs em uma instância do Windows.

Digite: std:vector<std::string>

Obrigatório: Não

ProcessParameters

Esse tipo de dados contém o conjunto de parâmetros enviados ao Amazon GameLift em um arquivo ProcessReady().

Properties

Descrição
LogParameters Um objeto com caminhos de diretório para arquivos que são gerados durante uma sessão de jogo. O Amazon GameLift copia e armazena os arquivos para acesso futuro.

Digite: Aws::GameLift::Server::LogParameters

Obrigatório: Não

OnHealthCheck A função de retorno de chamada que o Amazon GameLift invoca para solicitar um relatório de status de integridade do processo do servidor. O Amazon GameLift chama essa função a cada 60 segundos e espera 60 segundos por uma resposta. O processo do servidor retorna TRUE se estiver íntegro, FALSE se não estiver íntegro. Se nenhuma resposta for retornada, o Amazon GameLift registra o processo do servidor como não íntegro.

Digite: std::function<bool()> onHealthCheck

Obrigatório: Não

OnProcessTerminate A função de retorno de chamada que o Amazon GameLift invoca para forçar o encerramento do processo do servidor. Depois de chamar essa função, o Amazon GameLift aguardará 5 minutos para o processo de servidor desligar e responder com uma chamada ProcessEnding() antes do desligamento do processo de servidor.

Digite: std::function<void()> onProcessTerminate

Obrigatório: Sim

Ao atualizar a conexão O nome da função de retorno de chamada que o Amazon GameLift invoca para atualizar a conexão com o servidor do jogo.

Digite: void OnRefreshConnectionDelegate()

Obrigatório: Sim

OnStartGameSession A função de retorno de chamada que o Amazon GameLift invoca para ativar uma nova sessão de jogo. O Amazon GameLift chama essa função em resposta à solicitação de um cliente CreateGameSession. A função de retorno de chamada transmite um objeto GameSession.

Digite: const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSession

Obrigatório: Sim

OnUpdateGameSession A função de retorno de chamada que o Amazon GameLift invoca para passar um objeto de sessão de jogo atualizado para o processo do servidor. O Amazon GameLift chama essa função quando uma solicitação de preenchimento de correspondência é processada para fornecer dados atualizados do marcador de jogos. Ele transmite um objeto GameSession, uma atualização de status (updateReason) e o ID do tíquete de alocação de correspondência.

Digite: std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSession

Obrigatório: Não

Porta O número da porta em que o processo de servidor escuta para novas conexões de jogador. O valor deve estar dentro do intervalo de portas configurado para qualquer frota que implanta essa compilação do servidor de jogo. Esse número de porta está incluído nos objetos das sessões de jogo e jogador, que as sessões de jogo usam ao se conectar a um processo de servidor.

Digite: Integer

Obrigatório: Sim

UpdateGameSession

Esse tipo de dados é atualizado para um objeto de sessão de jogo, o que inclui o motivo pelo qual a sessão de jogo foi atualizada e o ID do tíquete de alocação relacionada, se a alocação for usada para preencher as sessões dos jogadores na sessão do jogo.

Propriedades Descrição
GameSession Um objeto GameSession. O objeto GameSession contém propriedades que descrevem uma sessão de jogo.

Digite: Aws::GameLift::Server::GameSession

Obrigatório: Sim

UpdateReason O motivo pelo qual a sessão do jogo está sendo atualizada.

Digite: Aws::GameLift::Server::UpdateReason

Obrigatório: Sim

BackfillTicketId O ID do tíquete de alocação que está tentando atualizar a sessão do jogo.

Digite: std::string

Obrigatório: Não

GameSession

Esse tipo de dados fornece detalhes de uma sessão de jogo.

Propriedades Descrição
GameSessionId

Um identificador exclusivo da sessão de jogo. Um ARN de sessão de jogo tem o seguinte formato: arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

Digite: std::string

Obrigatório: não

Nome

Um rótulo descritivo da sessão do jogo.

Digite: std::string

Obrigatório: não

FleetId

Um identificador exclusivo da frota em que a sessão de jogo está sendo executada.

Digite: std::string

Obrigatório: não

MaximumPlayerSessionCount

O número máximo de conexões do jogador com a sessão do jogo.

Digite: int

Obrigatório: não

Porta

O número da porta da sessão de jogo. Para se conectar a um servidor de jogos Amazon GameLift, um aplicativo precisa do endereço IP e do número da porta.

Digite: in

Obrigatório: não

IpAddress

O endereço IP da sessão de jogo. Para se conectar a um servidor de jogos Amazon GameLift, um aplicativo precisa do endereço IP e do número da porta.

Digite: std::string

Obrigatório: não

GameSessionData

Um conjunto de propriedades de sessão de jogo personalizadas, formatadas como um único valor de string.

Digite: std::string

Obrigatório: não

MatchmakerData

Informações sobre o processo de matchmaking usado para criar a sessão do jogo, na sintaxe JSON, formatado como uma string. Além da configuração de marcação de jogos usada, ele contém dados sobre todos os jogadores atribuídos à partida, incluindo atributos do jogador e atribuições da equipe.

Digite: std::string

Obrigatório: não

GameProperties

Um conjunto de propriedades personalizadas para uma sessão de jogo, formatado como pares de chave:valor. Essas propriedades são passadas com uma solicitação de início de uma nova sessão de jogo.

Digite: std :: vector < GameProperty >

Obrigatório: não

DnsName

O identificador DNS atribuído à instância que está executando a sessão do jogo. Os valores têm o formato a seguir:

  • Frotas habilitadas para TLS: <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com.

  • Frotas não habilitadas para TLS: ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com.

Ao se conectar a uma sessão de jogo que está sendo executada em uma frota compatível com TLS, você deve usar o nome DNS, não o endereço IP.

Digite: std::string

Obrigatório: não

Parâmetros do servidor

Informações que um processo de servidor de jogos usa para estabelecer uma conexão com o serviço do Amazon GameLift. Inclua esses parâmetros ao chamar InitSDK() somente se a compilação do servidor de jogos for implantada em uma frota do Anywhere ou uma frota de contêineres sem o Amazon GameLift Agent. Para todos os outros cenários de implantação, chame InitSDK() sem parâmetros.

Propriedades Descrição
webSocketUrl

O GameLiftServerSdkEndpoint do Amazon GameLift retorna quando você usa RegisterCompute um recurso de computação de Anywhere do Amazon GameLift.

Digite: std::string

Obrigatório: Sim

processId

Um identificador exclusivo registrado no processo do servidor que hospeda seu jogo.

Digite: std::string

Obrigatório: Sim

hostId O HostID é o ComputeName usado quando você registrou seu computador. Para obter mais informações, consulte RegisterCompute.

Digite: std::string

Obrigatório: Sim

fleetId O identificador exclusivo da frota na qual o computador está registrado. Para obter mais informações, consulte RegisterCompute.

Digite: std::string

Obrigatório: Sim

authToken O token de autenticação gerado pelo Amazon GameLift que autentica seu servidor no Amazon GameLift. Para obter mais informações, consulte GetComputeAuthToken.

Digite: std::string

Obrigatório: Sim

StartMatchBackfillRequest

Informações usadas para criar uma solicitação de alocação de marcação de jogos. O servidor do jogo comunica essas informações ao Amazon GameLift em uma chamada StartMatchBackfill().

Propriedades Descrição
GameSessionArn

Um identificador da sessão de jogo exclusivo. A operação de API retorna GetGameSessionId o identificador no formato de ARN.

Digite: std::string

Obrigatório: Sim

MatchmakingConfigurationArn

um identificador exclusivo, no formato de ARN, para o marcador de jogos a ser usado para essa solicitação. O marcador de jogos ARN da sessão de jogo original está no objeto de sessão de jogo na propriedade de dados do marcador de jogos. Saiba mais sobre os dados do marcador de jogos em Trabalhar com dados do marcador de jogos.

Digite: std::string

Obrigatório: Sim

Jogadores

Um conjunto de dados que representa todos os jogadores que estão na sessão do jogo. O marcador de jogos usa essas informações para pesquisar novos jogadores que sejam correspondências ideais para os jogadores atuais.

Digite: std::vector<Player>

Obrigatório: Sim

TicketId

Um identificador exclusivo de um tíquete de solicitação de marcação de jogo ou de alocação de correspondência. Se você não fornecer um valor, o Amazon GameLift o criará um. Use esse identificador para acompanhar o status do tíquete de alocação de correspondência ou cancelar a solicitação, se necessário.

Digite: std::string

Obrigatório: não

Jogador

Esse tipo de dados representa um jogador em marcação de jogos. Ao iniciar uma solicitação de marcação de jogos, um jogador tem um ID de jogador, atributos, e possivelmente dados de latência. O Amazon GameLift adiciona informações da equipe após a realização de uma partida.

Propriedades Descrição
Latência em MS

Um conjunto de valores expressos em milissegundos que indicam a quantidade de latência que um jogador experimenta quando conectado a um local.

Se essa propriedade for usada, o player só será correspondido aos locais listados. Se um marcador de jogos tiver uma regra que avalie a latência do jogador, os jogadores deverão reportar a latência a ser correspondida.

Digite: Dictionary<string,int>

Obrigatório: não

Atributos do jogador

Uma coleção de pares de chave:valor contendo informações de jogadores para uso em marcação de jogos. As chaves de atributos do jogador devem corresponder aos PlayerAttributes usados em um conjunto de regras de marcação de jogos.

Para obter mais informações sobre os atributos de jogador, consulte AttributeValue.

Digite: std::map<std::string,AttributeValue>

Obrigatório: não

PlayerId

Um identificador exclusivo para um jogador.

Digite: std::string

Obrigatório: não

Team

O nome da equipe à qual o jogador está designado em uma partida. Você define o nome da equipe no conjunto de regras de marcação de jogos.

Digite: std::string

Obrigatório: não

DescribePlayerSessionsRequest

Um objeto que especifica quais sessões de jogador devem ser recuperadas. O processo do servidor fornece essas informações com uma chamada DescribePlayerSessions() para o Amazon GameLift.

Propriedades Descrição
GameSessionId

Um identificador da sessão de jogo exclusivo. Use esse parâmetro para solicitar todas as sessões de jogador da sessão de jogo especificada.

O formato do ID da sessão do jogo é arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. O GameSessionID é uma string de ID personalizada ou uma

Digite: std::string

Obrigatório: não

PlayerSessionId

O identificador exclusivo para uma sessão de jogador. Use esse parâmetro para solicitar uma única sessão de jogador específica.

Digite: std::string

Obrigatório: não

PlayerId

O identificador exclusivo para um jogador. Use este parâmetro para solicitar todas as sessões de jogador para um jogador específico. Consulte Gerar IDs de jogador.

Digite: std::string

Obrigatório: não

PlayerSessionStatusFilter

O status da sessão de jogador para filtrar resultados. Entre os status da sessão de jogador possíveis incluem:

  • RESERVED - A solicitação de sessão do jogador foi recebida, mas o jogador não se conectou ao processo do servidor nem foi validado.

  • ACTIVE - O jogador foi validado pelo processo do servidor e está conectado.

  • COMPLETED – A conexão do jogador foi interrompida.

  • TIMEDOUT – Uma solicitação de sessão de jogador foi recebida, mas o jogador não se conectou ou não foi validado dentro do tempo limite (60 segundos).

Digite: std::string

Obrigatório: não

NextToken

O token indicando o início da próxima página de resultados. Para especificar o início do conjunto de resultados, não forneça um valor. Se fornecer um ID de sessão do jogador, esse parâmetro será ignorado.

Digite: std::string

Obrigatório: não

Limite

O número máximo de resultados a serem retornados. Se fornecer um ID de sessão do jogador, esse parâmetro será ignorado.

Digite: int

Obrigatório: não

StopMatchBackfillRequest

Informações usadas para cancelar uma solicitação de alocação de marcação de jogos. O servidor do jogo comunica essas informações ao serviço do Amazon GameLift em uma chamada StopMatchBackfill().

Propriedades Descrição
GameSessionArn

Um identificador exclusivo da sessão de jogo da solicitação que está sendo cancelada.

Digite: char[]

Obrigatório: não

MatchmakingConfigurationArn

Um identificador exclusivo do marcador de jogos para o qual essa solicitação foi enviada.

Digite: char[]

Obrigatório: não

TicketId

Um identificador exclusivo do tíquete de solicitação de alocação a ser cancelado.

Digite: char[]

Obrigatório: não

AttributeValue

Use esses valores em pares de chave-valor de atributo Jogador. Esse objeto permite especificar um valor de atributo usando qualquer um dos tipos de dados válidos: string, número, matriz de string ou mapa de dados. Cada objeto AttributeValue deve usar exatamente uma das propriedades disponíveis: S, N, SL ou SDM.

Propriedades Descrição
Tipo de ATR

Especifica o tipo de valor do atributo. Os possíveis tipos de valor de atributo incluem:

  • NONE

  • STRING

  • DOUBLE

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

Obrigatório: Não

S

Representa um valor de atributo de string.

Digite: std::string

Obrigatório: Não

N

Representa um valor de atributo numérico.

Digite: double

Obrigatório: Não

SL

Representa uma matriz de valores de atributos de string.

Digite: std::vector<std::string>

Obrigatório: Não

SDM

Representa um dicionário de chaves de string e valores duplos.

Digite: std::map<std::string, double>

Obrigatório: Não

GetFleetRoleCredentialsRequest

Esse tipo de dados dá ao servidor do jogo acesso limitado aos seus outros recursos AWS. Para mais informações, consulte Configurar um perfil de serviço do IAM para o Amazon GameLift.

Propriedades Descrição
RoleArn O nome do recurso da Amazon (ARN) do perfil de serviço que estende o acesso limitado aos seus recursos AWS.

Digite: std::string

Obrigatório: não

RoleSessionName O nome da sessão de função que você pode usar para identificar de forma exclusiva uma sessão AssumeRole do AWS Security Token Service. Esse nome é exposto em registros de auditoria, como os do CloudTrail.

Digite: std::string

Obrigatório: não

AwsLongOutcome

Esse tipo de dados resulta de uma ação e produz um objeto com as seguintes propriedades:

Propriedades Descrição
Resultado

O resultado da ação.

Digite: long

Obrigatório: Não

ResultWithOwnership

O resultado da ação, convertido como um rvalue, para que o código de chamada possa se apropriar do objeto.

Digite: long&&

Obrigatório: não

Bem-sucedida

Se a ação foi bem-sucedida ou não.

Digite: bool

Obrigatório: Sim

Erro

O erro que ocorreu se a ação não foi bem-sucedida.

Digite: GameLiftError

Obrigatório: Não

AwsStringOutcome

Esse tipo de dados resulta de uma ação e produz um objeto com as seguintes propriedades:

Propriedades Descrição
Resultado

O resultado da ação.

Digite: std::string

Obrigatório: Não

ResultWithOwnership

O resultado da ação, convertido como um rvalue, para que o código de chamada possa se apropriar do objeto.

Digite: long&&

Obrigatório: não

Bem-sucedida

Se a ação foi bem-sucedida ou não.

Digite: bool

Obrigatório: Sim

Erro

O erro que ocorreu se a ação não foi bem-sucedida.

Digite: GameLiftError

Obrigatório: Não

Descreva o resultado das sessões de jogadores

Esse tipo de dados resulta de uma ação e produz um objeto com as seguintes propriedades:

Propriedades Descrição
Resultado

O resultado da ação.

Digite: Descreva o resultado das sessões de jogadores

Obrigatório: Não

ResultWithOwnership

O resultado da ação, convertido como um rvalue, para que o código de chamada possa se apropriar do objeto.

Digite: Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsResult&&

Obrigatório: não

Bem-sucedida

Se a ação foi bem-sucedida ou não.

Digite: bool

Obrigatório: Sim

Erro

O erro que ocorreu se a ação não foi bem-sucedida.

Digite: GameLiftError

Obrigatório: Não

Descreva o resultado das sessões de jogadores

Uma coleção de objetos contendo propriedades para cada sessão de jogador que corresponde à solicitação.

Propriedades Descrição
NextToken

Um token que indica o início da próxima página sequencial de resultados. Use o token retornado com uma chamada anterior para essa operação. Para começar no início do conjunto de resultados, não especifique um valor. Se um ID de sessão de jogador for especificado, esse parâmetro será ignorado.

Digite: std::string

Obrigatório: Sim

PlayerSessions

Digite: IList<PlayerSession>

Obrigatório:

ResultWithOwnership

O resultado da ação, convertido como um rvalue, para que o código de chamada possa se apropriar do objeto.

Digite: std::string&&

Obrigatório: não

Bem-sucedida

Se a ação foi bem-sucedida ou não.

Digite: bool

Obrigatório: Sim

Erro

O erro que ocorreu se a ação não foi bem-sucedida.

Digite: GameLiftError

Obrigatório: Não

Resultado genérico

Esse tipo de dados resulta de uma ação e produz um objeto com as seguintes propriedades:

Propriedades Descrição
Bem-sucedida

Se a ação foi bem-sucedida ou não.

Digite: bool

Obrigatório: Sim

Erro

O erro que ocorreu se a ação não foi bem-sucedida.

Digite: GameLiftError

Obrigatório: Não

GenericOutcomeCallable

Esse tipo de dados é um resultado genérico assíncrono. Ele tem as seguintes propriedades:

Propriedades Descrição
Bem-sucedida

Se a ação foi bem-sucedida ou não.

Digite: bool

Obrigatório: Sim

Erro

O erro que ocorreu se a ação não foi bem-sucedida.

Digite: GameLiftError

Obrigatório: Não

PlayerSession

Esse tipo de dados representa uma sessão de jogador que o Amazon GameLift passa para o servidor do jogo. Para obter mais informações, consulte PlayerSession.

Propriedades Descrição
CreationTime

Digite: long

Obrigatório: Não

FleetId

Digite: std::string

Obrigatório: Não

GameSessionId

Digite: std::string

Obrigatório: Não

IpAddress

Digite: std::string

Obrigatório: Não

PlayerData

Digite: std::string

Obrigatório: Não

PlayerId

Digite: std::string

Obrigatório: Não

PlayerSessionId

Digite: std::string

Obrigatório: Não

Porta

Digite: int

Obrigatório: Não

Status

Status da sessão de jogador para filtrar resultados. Quando um PlayerSessionID ou PlayerID é fornecido, o PlayerSessionStatusFilter não tem efeito na resposta.

Tipo: Um PlayerSessionStatus enum. Os valores possíveis incluem o seguinte:

  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RESERVED

  • TIMEDOUT

Obrigatório: Não

TerminationTime

Digite: long

Obrigatório: Não

DnsName

Digite: std::string

Obrigatório: Não

StartMatchBackfillOutcome

Esse tipo de dados resulta de uma ação e produz um objeto com as seguintes propriedades:

Propriedades Descrição
Resultado

O resultado da ação.

Digite: StartMatchBackfillResult

Obrigatório: Não

ResultWithOwnership

O resultado da ação, convertido como um rvalue, para que o código de chamada possa se apropriar do objeto.

Digite: StartMatchBackfillResult&&

Obrigatório: não

Bem-sucedida

Se a ação foi bem-sucedida ou não.

Digite: bool

Obrigatório: Sim

Erro

O erro que ocorreu se a ação não foi bem-sucedida.

Digite: GameLiftError

Obrigatório: Não

StartMatchBackfillResult

Esse tipo de dados resulta de uma ação e produz um objeto com as seguintes propriedades:

Propriedades Descrição
TicketId

Um identificador exclusivo para um tíquete de marcação de jogo. Se nenhum ID de ticket for especificado aqui, o Amazon GameLift gerará um no formato de UUID. Use esse identificador para rastrear o status do ticket de alocação da partida e recuperar os resultados da partida.

Digite: std::string

Obrigatório: Não

GetComputeCertificateOutcome

Esse tipo de dados resulta de uma ação e produz um objeto com as seguintes propriedades:

Propriedades Descrição
Resultado

O resultado da ação.

Digite: Obter resultado do certificado de computação

Obrigatório: Não

ResultWithOwnership

O resultado da ação, convertido como um rvalue, para que o código de chamada possa se apropriar do objeto.

Digite: Aws::GameLift::Server::Model::GetComputeCertificateResult&&

Obrigatório: não

Bem-sucedida

Se a ação foi bem-sucedida ou não.

Digite: bool

Obrigatório: Sim

Erro

O erro que ocorreu se a ação não foi bem-sucedida.

Digite: GameLiftError

Obrigatório: Não

Obter resultado do certificado de computação

O caminho para o certificado TLS em seu computador e o nome do host do computador.

Propriedades Descrição
CertificatePath

O caminho para o certificado TLS em seu recurso computacional. Ao usar uma frota gerenciada do Amazon GameLift, esse caminho contém:

  • certificate.pem: o certificado do usuário final. A cadeia completa de certificados é a combinação de certificateChain.pem anexados a esse certificado.

  • certificateChain.pem: a cadeia de certificados que contém o certificado raiz e os certificados intermediários.

  • rootCertificate.pem: o certificado raiz.

  • privateKey.pem: a chave privada para o certificado do usuário final.

Digite: std::string

Obrigatório: Não

ComputeName

O nome do seu recurso computacional.

Digite: std::string

Obrigatório: Não

GetFleetRoleCredentialsOutcome

Esse tipo de dados resulta de uma ação e produz um objeto com as seguintes propriedades:

Propriedades Descrição
Resultado

O resultado da ação.

Digite: GetFleetRoleCredentialsResult

Obrigatório: Não

ResultWithOwnership

O resultado da ação, convertido como um rvalue, para que o código de chamada possa se apropriar do objeto.

Digite: Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsResult

Obrigatório: não

Bem-sucedida

Se a ação foi bem-sucedida ou não.

Digite: bool

Obrigatório: Sim

Erro

O erro que ocorreu se a ação não foi bem-sucedida.

Digite: GameLiftError

Obrigatório: Não

GetFleetRoleCredentialsResult

Propriedades Descrição
AccessKeyId

O ID da chave de acesso para autenticar e fornecer acesso aos seus recursos AWS.

Digite: string

Obrigatório: Não

AssumedRoleId

O ID do usuário ao qual o perfil de serviço pertence.

Digite: string

Obrigatório: Não

AssumedRoleUserArn

O nome do recurso da Amazon (ARN) do usuário ao qual pertence o perfil de serviço.

Digite: string

Obrigatório: Não

Expiração

A quantidade de tempo até que suas credenciais de sessão expirem.

Digite: DateTime

Obrigatório: Não

SecretAccessKey

O ID da chave de acesso secreta para autenticação.

Digite: string

Obrigatório: Não

SessionToken

Um token para identificar a sessão ativa atual interagindo com seus recursos AWS.

Digite: string

Obrigatório: Não

Bem-sucedida

Se a ação foi bem-sucedida ou não.

Digite: bool

Obrigatório: Sim

Erro

O erro que ocorreu se a ação não foi bem-sucedida.

Digite: GameLiftError

Obrigatório: Não

InitSDKOutcome

nota

InitSDKOutcome é retornado somente quando você cria o SDK com a bandeira std. Se você construir com a nostd bandeira, ela será Resultado genérico retornada em vez disso.

Propriedades Descrição
Bem-sucedida

Se a ação foi bem-sucedida ou não.

Digite: bool

Obrigatório: Sim

Erro

O erro que ocorreu se a ação não foi bem-sucedida.

Digite: GameLiftError

Obrigatório: Não

GameLiftError

Propriedades Descrição
ErrorType

O tipo de erro.

Tipo: Um GameLiftErrorType enum..

Obrigatório: Não

Nome do erro

O nome do erro.

Digite: std::string

Obrigatório: Não

ErrorMessage

A mensagem de erro.

Digite: std::string

Obrigatório: Não

Enumerações

As enumerações definidas para o SDK do servidor (C++) do Amazon GameLift são definidos da seguinte forma:

GameLiftErrorType

Valor da string indicando o tipo de erro. Os valores válidos são:

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • GAMESESSION_ID_NOT_SET – O ID da sessão do jogo não foi definido.

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • LOCAL_CONNECTION_FAILED – A conexão local com o Amazon GameLift falhou.

  • NETWORK_NOT_INITIALIZED – A rede não foi inicializada.

  • SERVICE_CALL_FAILED – Uma chamada AWS para um serviço falhou.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • ALREADY_INITIALIZED – O servidor ou cliente Amazon GameLift já foi inicializado com Initialize().

  • FLEET_MISMATCH – A frota de destino não corresponde à frota de uma GameSession ou PlayerSession.

  • GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED – O cliente Amazon GameLift não foi inicializado.

  • GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED – O servidor Amazon GameLift não foi inicializado.

  • GAME_SESSION_ENDED_FAILED — O Amazon GameLift Server SDK não conseguiu entrar em contato com o serviço para informar que a sessão do jogo foi encerrada.

  • GAME_SESSION_ENDED_FAILED – A sessão de jogo do Amazon GameLift Server não foi ativada.

  • GAME_SESSION_READY_FAILED – O Server SDK do Amazon GameLift não conseguiu entrar em contato com o serviço para informar que a sessão do jogo está pronta.

  • INITIALIZATION_MISMATCH – Um método de cliente foi chamado depois de Server::Initialize(), ou vice-versa.

  • NOT_INITIALIZED – O servidor ou cliente do Amazon GameLift não foi inicializado com Initialize().

  • NO_TARGET_ALIASID_SET – Um aliasID de destino não foi definido.

  • NO_TARGET_FLEET_SET – Uma frota alvo não foi definida.

  • PROCESS_ENDING_FAILED – O Server SDK do Amazon GameLift não conseguiu entrar em contato com o serviço para informar que o processo está sendo encerrado.

  • PROCESS_NOT_ACTIVE – O processo do servidor ainda não está ativo, não está vinculado a uma GameSession e não pode aceitar ou processar PlayerSessions.

  • PROCESS_NOT_READY – O processo do servidor ainda não está pronto para ser ativado.

  • PROCESS_READY_FAILED – O Server SDK do Amazon GameLift não conseguiu entrar em contato com o serviço para informar que o processo está pronto.

  • SDK_VERSION_DETECTION_FAILED – Falha na detecção da versão do SDK.

  • STX_CALL_FAILED – Uma chamada para o componente de back-end do servidor xSTx falhou.

  • STX_INITIALIZATION_FAILED – O componente de back-end do servidor XSTx falhou ao inicializar.

  • UNEXPECTED_PLAYER_SESSION – Uma sessão de jogador não registrada foi encontrada pelo servidor.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE – Falha recuperável ao enviar uma mensagem para o WebSocket do serviço GameLift.

  • WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE – Falha ao enviar uma mensagem para o WebSocket do serviço GameLift.

  • MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION – A validação da solicitação falhou.

  • PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION – A validação da solicitação falhou.

PlayerSessionCreationPolicy

Valor de string que indica se a sessão do jogo aceita novos jogadores. Os valores válidos são:

  • ACCEPT_ALL – Aceite todas as novas sessões de jogador.

  • DENY_ALL – Recuse todas as novas sessões de jogador.

  • NOT_SET – A sessão do jogo não está configurada para aceitar ou negar sessões de novos jogadores.