As traduções são geradas por tradução automática. Em caso de conflito entre o conteúdo da tradução e da versão original em inglês, a versão em inglês prevalecerá.
Referência do cliente Realtime Servers API (C#): Ações
Essa API referência do C# Realtime Client pode ajudá-lo a preparar seu jogo multijogador para uso com servidores em tempo real implantados nas frotas da Amazon. GameLift
-
Ações síncronas
Client()
Inicializa um novo cliente para se comunicar com o servidor em tempo real e identifica o tipo de conexão a ser usado.
Sintaxe
public Client(ClientConfiguration configuration)
Parâmetros
- clientConfiguration
-
Detalhes de configuração especificando o tipo de conexão cliente/servidor. Você pode optar por chamar Client() sem esse parâmetro; no entanto, essa abordagem resulta em uma conexão não segura por padrão.
Tipo: ClientConfiguration
Obrigatório: Não
Valor de retorno
Retorna uma instância do cliente Realtime para uso com a comunicação com o servidor Realtime.
Connect()
Solicita uma conexão com um processo de servidor que está hospedando uma sessão do jogo.
Sintaxe
public ConnectionStatus Connect(string endpoint, int remoteTcpPort, int listenPort, ConnectionToken token)
Parâmetros
- endpoint
-
DNSnome ou endereço IP da sessão de jogo à qual se conectar. O endpoint é especificado em um
GameSession
objeto, que é retornado em resposta a uma chamada do cliente para as GameLift API ações da AWS SDKAmazon StartGameSessionPlacementCreateGameSession, ou DescribeGameSessions.nota
Se o servidor Realtime estiver sendo executado em uma frota com um TLS certificado, você deverá usar o DNS nome.
Tipo: string
Obrigatório: Sim
- remoteTcpPort
-
Número da porta para a TCP conexão atribuída à sessão do jogo. Essas informações são especificadas em um
GameSession
objeto, que é retornado em resposta a uma StartGameSessionPlacementCreateGameSessionDescribeGameSessionsolicitação ou.Tipo: número inteiro
Valores válidos: 1900 a 2000.
Obrigatório: Sim
- listenPort
-
Número da porta que o cliente do jogo está ouvindo para mensagens enviadas usando o UDP canal.
Tipo: número inteiro
Valores válidos: 33400 a 33500.
Obrigatório: Sim
- token
-
Informações opcionais que identificam o cliente do jogo solicitante para o processo do servidor.
Tipo: ConnectionToken
Obrigatório: sim
Valor de retorno
Retorna ConnectionStatusum valor enumerado indicando o status da conexão do cliente.
Disconnect()
Quando conectado a uma sessão de jogo, desconecta o cliente do jogo da sessão do jogo.
Sintaxe
public void Disconnect()
Parâmetros
Essa ação não tem um parâmetro.
Valor de retorno
Esse método não retorna nada.
NewMessage()
Cria um novo objeto de mensagem com um código de operação especificado. Assim que um objeto de mensagem for retornado, conclua o conteúdo da mensagem especificando um destino, atualizando o método de entrega e adicionando uma carga útil de dados conforme necessário. Uma vez concluído, envie a mensagem usando SendMessage()
.
Sintaxe
public RTMessage NewMessage(int opCode)
Parâmetros
- opCode
-
Código de operação definido pelo desenvolvedor que identifica um evento de jogo ou ação, como uma movimentação do jogador ou uma notificação do servidor.
Tipo: número inteiro
Obrigatório: Sim
Valor de retorno
Retorna um objeto RTMessage que contém o código de operação especificado e o método de entrega padrão. O parâmetro de intenção de entrega é definido como FAST
por padrão.
SendMessage()
Envia uma mensagem para um jogador ou grupo usando o método de entrega especificado.
Sintaxe
public void SendMessage(RTMessage message)
Parâmetros
- message
-
Objeto de mensagem que especifica o destinatário o método de entrega e o conteúdo da mensagem.
Tipo: RTMessage
Obrigatório: sim
Valor de retorno
Esse método não retorna nada.
JoinGroup()
Adiciona o jogador à associação de um grupo especificado. Os grupos podem conter qualquer um dos jogadores conectados ao jogo. Uma vez associado, o jogador recebe todas as futuras mensagens enviadas ao grupo e pode enviar mensagens para todo o grupo.
Sintaxe
public void JoinGroup(int targetGroup)
Parâmetros
- targetGroup
-
ID exclusivo que identifica o grupo ao qual adicionar o jogador. IDsOs grupos são definidos pelo desenvolvedor.
Tipo: número inteiro
Obrigatório: Sim
Valor de retorno
Esse método não retorna nada. Como essa solicitação é enviada usando o método de entrega reliable (TCP), uma solicitação com falha aciona o retorno de chamada. OnError()
LeaveGroup()
Remove o jogador da associação de um grupo especificado. Assim que não estiver mais no grupo, o jogador não receberá as mensagens enviadas ao grupo e não poderá enviar mensagens para todo o grupo.
Sintaxe
public void LeaveGroup(int targetGroup)
Parâmetros
- targetGroup
-
ID exclusivo que identifica o grupo do qual remover o jogador. IDsOs grupos são definidos pelo desenvolvedor.
Tipo: número inteiro
Obrigatório: Sim
Valor de retorno
Esse método não retorna nada. Como essa solicitação é enviada usando o método de entrega reliable (TCP), uma solicitação com falha aciona o retorno de chamada. OnError()
RequestGroupMembership()
Solicita que uma lista de jogadores no grupo especificado seja enviada para o cliente do jogo. Qualquer jogador pode solicitar essas informações, independentemente de ele ser um membro do grupo ou não. Em resposta a essa solicitação, a lista de associações é enviada ao cliente por meio de um retorno de chamada OnGroupMembershipUpdated().
Sintaxe
public void RequestGroupMembership(int targetGroup)
Parâmetros
- targetGroup
-
ID exclusivo que identifica o grupo do qual obter informações de associação. IDsOs grupos são definidos pelo desenvolvedor.
Tipo: número inteiro
Obrigatório: Sim
Valor de retorno
Esse método não retorna nada.