适用于 C# 的 Amazon GameLift 服务器 SDK 4.x:操作
使用 Amazon GameLift C# 服务器 SDK 参考将要托管的多人游戏与 Amazon GameLift 集成。有关集成过程的指南,请参阅将 Amazon GameLift 添加到您的游戏服务器。
注意
本参考适用于 Amazon GameLift 服务器 SDK 的早期版本。有关最新版本,请参阅适用于 C# 和 Unity 的 Amazon GameLift 服务器 SDK 5.x:操作。
适用于 C# 的 Amazon GameLift 服务器 SDK 4.x:数据类型
主题
AcceptPlayerSession()
通知 服务,具有所指定玩家会话 ID 的玩家已连接到服务器进程,需要进行验证。 需要确保玩家会话 ID 有效,即该玩家 ID 在游戏会话中有保留的玩家位置。通过验证后, 将玩家位置的状态从 RESERVED 更改为 ACTIVE。
语法
GenericOutcome AcceptPlayerSession(String playerSessionId)
参数
- PlayerSessionId
-
创建新玩家会话时由 Amazon GameLift 颁发的唯一 ID。玩家会话 ID 在
PlayerSession
对象中指定,作为对 GameLift API 操作 StartGameSessionPlacement、CreateGameSession、 DescribeGameSessionPlacement 或 DescribePlayerSessions 请求客户端调用的响应返回。类型:字符串
必需:是
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
此示例演示了处理连接请求的函数,包括验证和拒绝无效的玩家会话 ID。
void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection connection, String playerSessionId){ var acceptPlayerSessionOutcome = GameLiftServerAPI.AcceptPlayerSession(playerSessionId); if(acceptPlayerSessionOutcome.Success) { connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId); connection.Accept(); } else { connection.Reject(acceptPlayerSessionOutcome.Error.ErrorMessage); } }
ActivateGameSession()
通知 服务,服务器进程已激活游戏会话,现在已准备好接收玩家连接。此操作应作为 onStartGameSession()
回调函数的一部分,在所有游戏会话初始化已完成之后调用。
语法
GenericOutcome ActivateGameSession()
参数
此操作没有参数。
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
此示例显示了 ActivateGameSession()
作为 onStartGameSession()
委派函数的一部分调用。
void OnStartGameSession(GameSession gameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map // When ready to receive players var activateGameSessionOutcome = GameLiftServerAPI.ActivateGameSession(); }
DescribePlayerSessions()
检索玩家会话数据,包括设置、会话元数据和玩家数据。使用此操作获取单个玩家会话的信息、游戏会话中所有玩家会话的信息或者与单个玩家 ID 相关联的所有玩家会话的信息。
语法
DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(DescribePlayerSessionsRequest describePlayerSessionsRequest)
参数
- describePlayerSessionsRequest
-
DescribePlayerSessionsRequest 对象描述要检索的玩家会话。
必需:是
返回值
如果成功,将返回一个 DescribePlayerSessionsOutcome
对象,包含一组与请求参数相匹配的玩家会话对象。玩家会话对象与 API PlayerSession 数据类型具有相同的结构。
示例
此示例演示了将所有玩家会话主动连接到指定游戏会话的请求。通过省略 NextToken 和将 Limit 值设置为 10, 将返回与请求匹配的前 10 个玩家会话记录。
// Set request parameters var describePlayerSessionsRequest = new Aws.GameLift.Server.Model.DescribePlayerSessionsRequest() { GameSessionId = GameLiftServerAPI.GetGameSessionId().Result, //gets the ID for the current game session Limit = 10, PlayerSessionStatusFilter = PlayerSessionStatusMapper.GetNameForPlayerSessionStatus(PlayerSessionStatus.ACTIVE) }; // Call DescribePlayerSessions Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessions(describePlayerSessionRequest);
GetGameSessionId()
检索当前由服务器进程托管的游戏会话的 ID (如果服务器进程处于活动状态)。
对于尚未通过游戏会话激活的空闲进程,该调用返回 Success
= True
和 GameSessionId
=""
(空字符串)。
语法
AwsStringOutcome GetGameSessionId()
参数
此操作没有参数。
返回值
如果成功,以 AwsStringOutcome
对象返回游戏会话 ID。如果不成功,将返回错误消息。
示例
var getGameSessionIdOutcome = GameLiftServerAPI.GetGameSessionId();
GetInstanceCertificate()
检索与队列及其实例关联的 PEM 编码 TLS 证书的文件位置。 AWS Certificate Manager当您在证书配置设置为 GENERATED 的情况下创建新队列时,将生成此证书。使用此证书可与游戏客户端建立安全连接并加密客户端/服务器通信。
语法
GetInstanceCertificateOutcome GetInstanceCertificate();
参数
此操作没有参数。
返回值
如果成功,则返回一个 GetInstanceCertificateOutcome
对象,该对象包含实例集的 TLS 证书文件的位置(该证书文件存储在实例上)。从证书链中提取的根证书文件也存储在实例上。如果不成功,将返回错误消息。
有关证书和证书链数据的更多信息,请参阅 AWS Certificate Manager API 参考中的获取证书响应元素。
示例
var getInstanceCertificateOutcome = GameLiftServerAPI.GetInstanceCertificate();
GetSdkVersion()
返回当前内置到服务器进程中的开发工具包的版本号。
语法
AwsStringOutcome GetSdkVersion()
参数
此操作没有参数。
返回值
如果成功,返回以 AwsStringOutcome
对象返回当前软件开发工具包的版本。返回的字符串仅包含版本号 (例如:如果不成功,将返回错误消息。
示例
var getSdkVersionOutcome = GameLiftServerAPI.GetSdkVersion();
GetTerminationTime()
如果终止时间可用,则返回安排服务器进程关闭的时间。收到来自 服务的 回调后,服务器进程将执行此操作。Amazon GameLift 可能出于以下原因onProcessTerminate()调用:(1) 运行状况不佳(服务器进程已报告端口运行状况或未对 Amazon GameLift 做出响应),(2) 在缩小规模事件期间终止实例时,或 (3) 由于现货实例中断而终止实例时。
如果该进程已收到 onProcessTerminate()
回调,则返回的值是估计的终止时间 (纪元秒)。如果进程未收到onProcessTerminate()
回调,则会返回一条错误消息。了解有关关闭服务器进程的更多信息。
语法
AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()
参数
此操作没有参数。
返回值
如果成功,则以AwsDateTimeOutcome
对象形式返回终止时间。该值是终止时间,以自 0001 00:00:00 起经过的报价表示。例如,日期时间值 2020-09-13 12:26:40-000Z 等于 637355968000000000 滴答作响。如果没有可用的终止时间,将返回一条错误消息。
示例
var getTerminationTimeOutcome = GameLiftServerAPI.GetTerminationTime();
InitSDK()
初始化 Amazon GameLift 软件开发工具包。应在启动之后、进行任何其他 相关的初始化之前调用此方法。
语法
InitSDKOutcome InitSDK()
参数
此操作没有参数。
返回值
如果成功,返回 InitSdkOutcome 对象,指示服务器进程已准备好调用 ProcessReady()。
示例
var initSDKOutcome = GameLiftServerAPI.InitSDK();
ProcessEnding()
通知 服务,该服务器进程正在关闭。应在所有其他清除任务 (包括关闭所有活动游戏会话) 之后调用此方法。此方法应退出,退出代码为 0;非零退出代码将导致生成一条事件消息,提示进程未完全退出。
当该方法以代码为 0 退出后,您可以使用成功的退出代码终止该进程。您也可以退出,并返回错误代码。如果您退出时出现错误代码,则队列事件将指示进程异常终止(SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY
)。
语法
GenericOutcome ProcessEnding()
参数
此操作没有参数。
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
var processEndingOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessEnding(); if (processReadyOutcome.Success) Environment.Exit(0); // otherwise, exit with error code Environment.Exit(errorCode);
ProcessReady()
通知 服务,服务器进程已准备好托管游戏会话。在成功调用 InitSDK() 并完成了服务器进程托管游戏会话所需的全部设置任务后,应调用此方法。每个进程只能调用一次此方法。
语法
GenericOutcome ProcessReady(ProcessParameters processParameters)
参数
- processParameters
-
ProcessParameters 对象,用于传输有关服务器进程的以下信息:
-
回调方法的名称,在游戏服务器代码中实现, 服务调用它来与服务器进程通信。
-
服务器进程正在侦听的端口号。
-
您希望 捕获和存储的任何游戏会话特定文件的路径。
必需:是
-
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
此示例说明 ProcessReady() 调用和委派函数实施。
// Set parameters and call ProcessReady var processParams = new ProcessParameters( this.OnGameSession, this.OnProcessTerminate, this.OnHealthCheck, this.OnGameSessionUpdate, port, new LogParameters(new List<string>() // Examples of log and error files written by the game server { "C:\\game\\logs", "C:\\game\\error" }) ); var processReadyOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessReady(processParams); // Implement callback functions void OnGameSession(GameSession gameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map // When ready to receive players var activateGameSessionOutcome = GameLiftServerAPI.ActivateGameSession(); } void OnProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup var ProcessEndingOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessEnding(); } bool OnHealthCheck() { bool isHealthy; // complete health evaluation within 60 seconds and set health return isHealthy; }
RemovePlayerSession()
通知 服务,具有所指定玩家会话 ID 的玩家已从服务器进程断开连接。作为响应, 将玩家位置更改为可用,这使得该玩家位置可以分配给新玩家。
语法
GenericOutcome RemovePlayerSession(String playerSessionId)
参数
- PlayerSessionId
-
创建新玩家会话时由 Amazon GameLift 颁发的唯一 ID。玩家会话 ID 在
PlayerSession
对象中指定,作为对 GameLift API 操作 StartGameSessionPlacement、CreateGameSession、 DescribeGameSessionPlacement 或 DescribePlayerSessions 请求客户端调用的响应返回。类型:字符串
必需:是
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(playerSessionId);
StartMatchBackfill()
发送请求以为使用 创建的游戏会话中的开放位置查找新玩家。另请参阅 AWS SDK 操作 StartMatchBackfill()。通过此操作,托管游戏会话的游戏服务器进程可以发出匹配回填请求。在中了解有关 FlexMatch 回填功能的更多信息。
此操作为异步操作。如果成功匹配了新玩家,则 服务会使用回调函数 提供更新的对战构建器数据。
服务器进程每次只能具有一个活动的匹配回填请求。要发送新请求,请先调用 StopMatchBackfill() 以取消原始请求。
语法
StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill (StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest);
参数
- StartMatchBackfillRequest
-
一个 StartMatchBackfillRequest 对象,用于传递以下信息:
-
要分配给回填请求的票证 ID。此信息是可选的;如果未提供任何 ID,则 将自动生成一个 ID。
-
要将请求发送到的对战构建器。需要完整的配置 ARN。可从游戏会话的对战构建器数据中获得此值。
-
正在进行回填的游戏会话的 ID。
-
游戏会话的当前玩家的可用对战数据。
必需:是
-
返回值
返回带有匹配回填票证 ID 的 StartMatchBackfillOutcome 对象或包含错误消息的失败。
示例
// Build a backfill request var startBackfillRequest = new AWS.GameLift.Server.Model.StartMatchBackfillRequest() { TicketId = "
a ticket ID
", //optional MatchmakingConfigurationArn = "the matchmaker configuration ARN
", GameSessionId = GameLiftServerAPI.GetGameSessionId().Result, // gets ID for current game session //get player data for all currently connected players MatchmakerData matchmakerData = MatchmakerData.FromJson(gameSession.MatchmakerData); // gets matchmaker data for current players // get matchmakerData.Players // remove data for players who are no longer connected Players = ListOfPlayersRemainingInTheGame }; // Send backfill request var startBackfillOutcome = GameLiftServerAPI.StartMatchBackfill(startBackfillRequest); // Implement callback function for backfill void OnUpdateGameSession(GameSession myGameSession) { // game-specific tasks to prepare for the newly matched players and update matchmaker data as needed }
StopMatchBackfill()
取消使用 StartMatchBackfill() 创建的活动对战回填请求。另请参阅 AWS SDK 操作 StopMatchmaking()。在中了解有关 FlexMatch 回填功能的更多信息。
语法
GenericOutcome StopMatchBackfill (StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest);
参数
- StopMatchBackfillRequest
-
一个 StopMatchBackfillRequest 对象,用于识别要取消的对战票证:
-
分配给被取消的回填请求的票证 ID
-
回填请求所发送到的对战构建器
-
与回填请求关联的游戏会话
必需:是
-
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
// Set backfill stop request parameters var stopBackfillRequest = new AWS.GameLift.Server.Model.StopMatchBackfillRequest() { TicketId = "
a ticket ID
", //optional, if not provided one is autogenerated MatchmakingConfigurationArn = "the matchmaker configuration ARN
", //from the game session matchmaker data GameSessionId = GameLiftServerAPI.GetGameSessionId().Result //gets the ID for the current game session }; var stopBackfillOutcome = GameLiftServerAPI.StopMatchBackfillRequest(stopBackfillRequest);
TerminateGameSession()
4.0.1 相反,服务器进程应在游戏会话结束ProcessEnding()后调用。
通知 Amazon GameLift 服务服务器进程已结束当前游戏会话。当服务器进程保持活动状态并准备托管新游戏会话时,将调用此操作。只有在游戏会话终止程序完成后才应调用它,因为它会向 Amazon GameLift 发出信号,表明服务器进程可以立即用于托管新的游戏会话。
如果服务器进程将在游戏会话停止后关闭,则不会调用此操作。取而代之的是,调用ProcessEnding()表示游戏会话和服务器进程都将结束。
语法
GenericOutcome TerminateGameSession()
参数
此操作没有参数。
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
此示例说明了游戏会话结束时的服务器进程。
// game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup var terminateGameSessionOutcome = GameLiftServerAPI.TerminateGameSession(); var processReadyOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessReady(processParams);
UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
更新当前游戏会话接受新玩家会话的能力。可将游戏会话设置为接受或拒绝所有新的玩家会话。(另请参阅《Amazon GameLift服务 API 参考》 中的 UpdateGameSession() 操作)。
语法
GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(PlayerSessionCreationPolicy playerSessionPolicy)
参数
- newPlayerSessionPolicy
-
用于指示游戏会话是否接受新玩家的字符串值。
类型:PlayerSessionCreationPolicy
枚举。有效值包括: -
ACCEPT_ALL - 接受所有新玩家会话。
-
DENY_ALL - 拒绝所有新玩家会话。
必需:是
-
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
此示例将当前游戏会话的接入策略设为接受所有玩家。
var updatePlayerSessionCreationPolicyOutcomex = GameLiftServerAPI.UpdatePlayerSessionCreationPolicy(PlayerSessionCreationPolicy.ACCEPT_ALL);