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Go GameLift 版 SDK Amazon 服务器:操作
使用 Amazon GameLift Go 服务器 SDK 5.x 参考将您的多人游戏集成到亚马逊 GameLift托管。有关集成过程的指导,请参阅将 Amazon GameLift 添加到您的游戏服务器。
GameLiftServerAPI.go
定义了 Go 服务器的SDK操作。
SDK适用于 Go 的 Amazon GameLift 服务器:数据类型
操作
- GetSdkVersion()
- 初始化 SDK ()
- ProcessReady()
- ProcessEnding()
- ActivateGameSession()
- UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
- GetGameSessionId()
- GetTerminationTime()
- AcceptPlayerSession()
- RemovePlayerSession()
- DescribePlayerSessions()
- StartMatchBackfill()
- StopMatchBackfill()
- GetComputeCertificate()
- GetFleetRoleCredentials()
- Destroy
GetSdkVersion()
返回服务器SDK内置进程的当前版本号。
语法
func GetSdkVersion() (string, error)
返回值
如果成功,则以字符串形式返回当前SDK版本。返回的字符串仅包含版本号 (例如:如果不成功,将返回错误消息。
示例
version, err := server.GetSdkVersion()
初始化 SDK ()
初始化 Amazon GameLift SDK。在启动时调用此方法,然后再进行任何其他与 Amazon GameLift 相关的初始化。此方法在服务器和 Amazon GameLift 服务之间设置通信。
语法
func InitSDK(params ServerParameters) error
参数
- ServerParameters
-
在 Amazon 上初始化游戏服务器 GameLift Anywhere fleet,使用以下信息构造一个
ServerParameters
对象:-
WebSocket 用于连接到您的游戏服务器的。URL
-
用于托管游戏服务器的进程的 ID。
-
托管游戏服务器进程的计算的 ID。
-
包含您的亚马逊的亚马逊 GameLift 车队的 ID GameLift Anywhere 计算。
-
Amazon GameLift 操作生成的授权令牌。
要在 Amazon GameLift 托管EC2队列上初始化游戏服务器,请构造一个不带参数的
ServerParameters
对象。通过此次调用,Amazon GameLift 代理为您设置计算环境并自动连接到 Amazon GameLift 服务。 -
返回值
如果成功,则返回nil
错误,表示服务器进程已准备好调用ProcessReady()。
注意
如果对部署到 InitSDK()
Anywhere 队列的游戏版本调用失败,请检查创建编译资源时使用的ServerSdkVersion
参数。必须将此值显式设置为正在使用的服务器SDK版本。此参数的默认值为 4.x,这不兼容。要解决此问题,请创建新版本并将其部署到新队列。
示例
Amazon GameLift Anywhere 示例
//Define the server parameters serverParameters := ServerParameters { WebSocketURL: "
wss://us-west-1.api.amazongamelift.com
", ProcessID: "PID1234
", HostID: "HardwareAnywhere
", FleetID: "aarn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa
", AuthToken: "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff
" } //Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. err := server.InitSDK(serverParameters)
亚马逊 GameLift 托管EC2示例
//Define the server parameters serverParameters := ServerParameters {} //Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. err := server.InitSDK(serverParameters)
ProcessReady()
通知 Amaz GameLift on 服务器进程已准备好托管游戏会话。调用后调用初始化 SDK ()此方法。每个进程只能调用一次此方法。
语法
func ProcessReady(param ProcessParameters) error
参数
- ProcessParameters
-
ProcessParameters 对象,用于传输有关服务器进程的以下信息:
-
游戏服务器代码中实现的回调方法的名称,Amazon GameLift 服务调用这些方法与服务器进程进行通信。
-
服务器进程正在侦听的端口号。
-
包含您希望 Ama GameLift zon 捕获和存储的任何游戏会话特定文件的路径LogParameters的数据类型。
-
返回值
如果方法失败,则返回带有错误消息的错误。如果刷新成功,则返回 nil
。
示例
此示例说明 ProcessReady() 调用和委派函数实施。
// Define the process parameters processParams := ProcessParameters { OnStartGameSession: gameProcess.OnStartGameSession, OnUpdateGameSession: gameProcess.OnGameSessionUpdate, OnProcessTerminate: gameProcess.OnProcessTerminate, OnHealthCheck: gameProcess.OnHealthCheck, Port:
port
, LogParameters: LogParameters { // logging and error example []string {"C:\\game\\logs", "C:\\game\\error"
} } } err := server.ProcessReady(processParams)
ProcessEnding()
通知 Amaz GameLift on 服务器进程即将终止。在完成所有其他清理任务(包括关闭活动游戏会话)之后和终止该进程之前,调用此方法。根据的结果ProcessEnding()
,进程以成功 (0) 或错误 (-1) 退出并生成队列事件。如果流程因错误而终止,则生成的舰队事件为SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY
。
语法
func ProcessEnding() error
返回值
返回 0 错误代码或定义的错误代码。
示例
// operations to end game sessions and the server process defer func() { err := server.ProcessEnding() server.Destroy() if err != nil { fmt.Println("ProcessEnding() failed. Error: ", err) os.Exit(-1) } else { os.Exit(0) } }
ActivateGameSession()
通知 Amazon GameLift 服务器进程已激活游戏会话,现在可以接收玩家连接了。此操作应作为 onStartGameSession()
回调函数的一部分,在所有游戏会话初始化已完成之后调用。
语法
func ActivateGameSession() error
返回值
如果方法失败,则返回带有错误消息的错误。
示例
此示例显示了 ActivateGameSession()
作为 onStartGameSession()
委派函数的一部分调用。
func OnStartGameSession(GameSession gameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map // Activate when ready to receive players err := server.ActivateGameSession(); }
UpdatePlayerSessionCreationPolicy()
更新当前游戏会话接受新玩家会话的能力。可将游戏会话设置为接受或拒绝所有新的玩家会话。
语法
func UpdatePlayerSessionCreationPolicy(policy model.PlayerSessionCreationPolicy) error
参数
- playerSessionCreation政策
-
用于指示游戏会话是否接受新玩家的字符串值。
有效值包括:
-
ACCEPT_ALL - 接受所有新玩家会话。
-
DENY_ALL - 拒绝所有新玩家会话。
-
返回值
如果发生故障,则返回带有错误消息的错误。
示例
此示例将当前游戏会话的接入策略设为接受所有玩家。
err := server.UpdatePlayerSessionCreationPolicy(
model.AcceptAll
)
GetGameSessionId()
检索当前由服务器进程托管的游戏会话的 ID (如果服务器进程处于活动状态)。
语法
func GetGameSessionID() (string, error)
参数
此操作没有参数。
返回值
如果成功,以 对象返回游戏会话 ID。对于尚未通过游戏会话激活的空闲进程,该调用会返回一个空字符串和nil
错误。
示例
gameSessionID, err := server.GetGameSessionID()
GetTerminationTime()
如果终止时间可用,则返回安排服务器进程关闭的时间。服务器进程在收到 Amazon 的onProcessTerminate()
回调后采取此操作 GameLift。Amazon GameLift 打电话onProcessTerminate()
的原因如下:
-
当服务器进程报告运行状况不佳或没有响应 Amazon 时 GameLift。
-
在缩减事件期间终止实例时。
-
当实例因竞价型实例中断而终止时。
语法
func GetTerminationTime() (int64, error)
返回值
如果成功,则返回服务器进程计划关闭和nil
错误终止的时间戳(以纪元秒为单位)。该值是终止时间,以经过的刻度表示。0001 00:00:00
例如,日期时间值等2020-09-13 12:26:40 -000Z
于637355968000000000
刻度。如果没有可用的终止时间,将返回一条错误消息。
示例
terminationTime, err := server.GetTerminationTime()
AcceptPlayerSession()
通知 Amazon GameLift 具有指定玩家会话 ID 的玩家已连接到服务器进程,需要验证。Amazon 会 GameLift 验证玩家会话 ID 是否有效。玩家会话经过验证后,Amazon 会将玩家位置的状态从 GameLift 更改RESERVED
为ACTIVE
。
语法
func AcceptPlayerSession(playerSessionID string) error
参数
playerSessionId
-
创建新玩家会话 GameLift 时由 Amazon 颁发的唯一 ID。
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
此示例处理的连接请求包括验证和拒绝无效的玩家会话。IDs
func ReceiveConnectingPlayerSessionID(conn Connection, playerSessionID string) { err := server.AcceptPlayerSession(
playerSessionID
) if err != nil { connection.Accept() } else { connection.Reject(err.Error()) } }
RemovePlayerSession()
通知 Amazon GameLift 有玩家已断开与服务器进程的连接。作为回应,Amazon将玩家位置 GameLift 更改为可用。
语法
func RemovePlayerSession(playerSessionID string) error
参数
playerSessionId
-
创建新玩家会话 GameLift 时由 Amazon 颁发的唯一 ID。
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
err := server.RemovePlayerSession(
playerSessionID
)
DescribePlayerSessions()
检索玩家会话数据,包括设置、会话元数据和玩家数据。使用此方法获取有关以下内容的信息:
-
单人游戏会话
-
游戏会话中的所有玩家会话
-
与单个玩家 ID 关联的所有玩家会话
语法
func DescribePlayerSessions(req request.DescribePlayerSessionsRequest) (result.DescribePlayerSessionsResult, error) { return srv.describePlayerSessions(&req) }
参数
- DescribePlayerSessionsRequest
-
DescribePlayerSessionsRequest
对象描述要检索的玩家会话。
返回值
如果成功,将返回一个 DescribePlayerSessionsResult
对象,包含一组与请求参数相匹配的玩家会话对象。
示例
此示例演示了将所有玩家会话主动连接到指定游戏会话的请求。通过省略限制值NextToken并将其设置为 10,Amazon 会 GameLift 返回与请求匹配的前 10 条玩家会话记录。
// create request describePlayerSessionsRequest := request.NewDescribePlayerSessions() describePlayerSessionsRequest.GameSessionID, _ = server.GetGameSessionID() // get ID for the current game session describePlayerSessionsRequest.Limit =
10
// return the first 10 player sessions describePlayerSessionsRequest.PlayerSessionStatusFilter = "ACTIVE
" // Get all player sessions actively connected to the game session describePlayerSessionsResult, err := server.DescribePlayerSessions(describePlayerSessionsRequest)
StartMatchBackfill()
发送请求,要求在使用创建的游戏会话中为空缺老虎机寻找新玩家 FlexMatch。有关更多信息,请参阅FlexMatch 回填功能。
此操作为异步操作。如果匹配了新玩家,Amazon会使用回调函数 GameLift 提供更新的匹配器数据OnUpdateGameSession()
。
服务器进程每次只能具有一个活动的匹配回填请求。要发送新请求,请先调用 StopMatchBackfill() 以取消原始请求。
语法
func StartMatchBackfill(req request.StartMatchBackfillRequest) (result.StartMatchBackfillResult, error)
参数
- StartMatchBackfillRequest
-
StartMatchBackfillRequest 对象传达以下信息:
-
要分配给回填请求的票证 ID。此信息是可选的;如果未提供身份证,Amazon GameLift 会生成一个。
-
要将请求发送到的对战构建器。完整配置ARN是必需的。该值位于游戏会话的对战构建器数据中。
-
要回填的游戏会话的 ID。
-
游戏会话的当前玩家的可用对战数据。
-
返回值
返回带有匹配回填票证 ID 的 StartMatchBackfillOutcome 对象或包含错误消息的失败。
示例
// form the request startBackfillRequest := request.NewStartMatchBackfill() startBackfillRequest.RequestID = "
1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff
" // optional startBackfillRequest.MatchmakingConfigurationArn = "arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig
" var matchMaker model.MatchmakerData if err := matchMaker.UnmarshalJSON([]byte(gameSession.MatchmakerData)); err != nil { return } startBackfillRequest.Players = matchMaker.Players res, err := server.StartMatchBackfill(startBackfillRequest) // Implement callback function for backfill func OnUpdateGameSession(myGameSession model.GameSession) { // game-specific tasks to prepare for the newly matched players and update matchmaker data as needed }
StopMatchBackfill()
取消使用 创建的活动对战回填请求。有关更多信息,请参阅FlexMatch回填功能。
语法
func StopMatchBackfill(req request.StopMatchBackfillRequest) error
参数
- StopMatchBackfillRequest
-
标识要取消的配对门票的 StopMatchBackfillRequest 对象:
-
要分配给回填请求的票证 ID
-
回填请求所发送到的对战构建器
-
与回填请求关联的游戏会话
-
返回值
返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。
示例
stopBackfillRequest := request.NewStopMatchBackfill() // Use this function to create request stopBackfillRequest.TicketID = "
1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff
" stopBackfillRequest.MatchmakingConfigurationArn = "arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig
" //error err := server.StopMatchBackfill(stopBackfillRequest)
GetComputeCertificate()
检索证书的路径,该TLS证书用于加密游戏服务器和游戏客户端之间的网络连接。当您将计算设备注册到 Amazon 时,您可以使用证书路径 GameLift Anywhere 舰队。有关更多信息,请参阅RegisterCompute。
语法
func GetComputeCertificate() (result.GetComputeCertificateResult, error)
返回值
返回包含以下内容的GetComputeCertificateResult
对象:
-
CertificatePath:计算资源上TLS证书的路径。使用 Amazon GameLift 托管队列时,此路径包含:
-
certificate.pem
:最终用户证书。完整的证书链是certificateChain.pem
附加到此证书的组合。 -
certificateChain.pem
:包含根证书和中间证书的证书链。 -
根证书。
-
privateKey.pem
:最终用户证书的私钥。
-
-
ComputeName:您的计算资源的名称。
示例
tlsCertificate, err := server.GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest)
GetFleetRoleCredentials()
检索您创建的服务角色证书,这些证书用于将权限扩展到您的其他角色 AWS 服务 以访问亚马逊 GameLift。这些凭据允许您的游戏服务器使用您的 AWS 资源。有关更多信息,请参阅 为 Amazon 设置IAM服务角色 GameLift。
语法
func GetFleetRoleCredentials( req request.GetFleetRoleCredentialsRequest, ) (result.GetFleetRoleCredentialsResult, error) { return srv.getFleetRoleCredentials(&req) }
参数
- GetFleetRoleCredentialsRequest
-
角色证书,用于将有限的 AWS 资源访问权限扩展到游戏服务器。
返回值
返回包含以下内容的GetFleetRoleCredentialsResult
对象:
-
AssumedRoleUserArn -服务角色所属用户的亚马逊资源名称 (ARN)。
-
AssumedRoleId -服务角色所属用户的 ID。
-
AccessKeyId -用于对您的 AWS 资源进行身份验证和提供访问权限的访问密钥 ID。
-
SecretAccessKey -用于身份验证的私有访问密钥 ID。
-
SessionToken -用于识别与您的 AWS 资源交互的当前活动会话的令牌。
-
过期-您的会话凭证到期之前的时间。
示例
// form the customer credentials request getFleetRoleCredentialsRequest := request.NewGetFleetRoleCredentials() getFleetRoleCredentialsRequest.RoleArn = "
arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction
" credentials, err := server.GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest)
Destroy
将 Amazon GameLift 游戏服务器SDK从内存中释放。作为最佳实操,请在终止进程之后ProcessEnding()
和之前调用此方法。如果您使用的是 Anywhere 队列,并且没有在每次游戏会话后终止服务器进程,请先致电Destroy()
然后InitSDK()
重新初始化,然后再通知 A GameLift mazon 该进程已准备好与之托管游戏会话。ProcessReady()
语法
func Destroy() error { return srv.destroy() }
返回值
如果方法失败,则返回带有错误消息的错误。
示例
// operations to end game sessions and the server process defer func() { err := server.ProcessEnding() server.Destroy() if err != nil { fmt.Println("ProcessEnding() failed. Error: ", err) os.Exit(-1) } else { os.Exit(0) } }