适用于 C++ 的 Amazon GameLift 服务器 SDK 5.x:操作 - Amazon GameLift

适用于 C++ 的 Amazon GameLift 服务器 SDK 5.x:操作

使用 Amazon GameLift C++ 服务器 SDK 5.x 参考将要托管的多人游戏与 Amazon GameLift 集成。有关集成过程的指南,请参阅将 Amazon GameLift 添加到您的游戏服务器

注意

本主题介绍使用 C++ 标准库 (std) 构建时可以使用的 Amazon GameLift C++ API。具体而言,本文档适用于使用该-DDGAMELIFT_USE_STD=1选项编译的代码。

适用于 C++ 的 Amazon GameLift 服务器 SDK 5.x:数据类型

GetSdkVersion()

返回当前内置到服务器进程中的开发工具包的版本号。

语法

Aws::GameLift::AwsStringOutcome Server::GetSdkVersion();

返回值

如果成功,返回以 awsString结果 对象返回当前 SDK 的版本。返回的字符串仅包含版本号 (例如:如果不成功,将返回错误消息。

示例

Aws::GameLift::AwsStringOutcome SdkVersionOutcome = Aws::GameLift::Server::GetSdkVersion();

InitSDK()

初始化 Amazon GameLift SDK。在启动时调用此方法,然后再进行任何其他与 Amazon GameLift 相关的初始化步骤。此操作从主机环境读取服务器参数,以设置游戏服务器进程和 Amazon GameLift 服务之间的通信。

如果游戏服务器生成包将在没有 Amazon GameLift 代理的情况下部署到 Amazon GameLift Anywhere 实例集或容器实例集,请调用 InitSDK() 并指定一组服务器参数。

语法

Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK();

返回值

返回一个initsdk结果对象,该对象指示服务器进程是否已准备好调用ProcessReady()

示例

//Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK();

InitSDK()

初始化 Amazon GameLift SDK。在启动时调用此方法,然后再进行任何其他与 Amazon GameLift 相关的初始化步骤。此操作需要一组服务器参数来设置游戏服务器进程和 Amazon GameLift 服务之间的通信。

如果游戏服务器生成包将在有 Amazon GameLift 代理的情况下部署到 Amazon GameLift 托管式 EC2 实例集,或者部署到 Amazon GameLift Anywhere 实例集或容器实例集,请调用 InitSDK() 而不使用服务器参数。

语法

Server::InitSDKOutcome Server::initSdkOutcome = InitSDK(serverParameters);

参数

服务器参数

要在 Amazon GameLift Anywhere 实例集上初始化游戏服务器,请使用以下信息构建一个 ServerParameters 对象:

  • 用于连接游戏服务器的 WebSocket 网址。

  • 用于托管游戏服务器的进程的 ID。

  • 托管游戏服务器进程的计算的 ID。

  • 包含您的 Amazon GameLift 计算机的 Amazon GameLift 实例集的 ID。Anywhere

  • Amazon GameLift 操作生成的授权令牌。

返回值

返回一个initsdk结果对象,该对象指示服务器进程是否已准备好调用ProcessReady()

注意

如果对部署到 InitSDK() Anywhere 队列的游戏版本调用失败,请检查创建编译资源时使用的ServerSdkVersion参数。您必须将此值明确设置为正在使用的服务器软件开发工具包 版本。此参数的默认值为 4.x,这不兼容。要解决此问题,请创建新版本并将其部署到新队列。

示例

Amazon GameLift Anywhere 示例

//Define the server parameters std::string websocketUrl = "wss://us-west-1.api.amazongamelift.com"; std::string processId = "PID1234"; std::string fleetId = "arn:aws:gamelift:us-west-1:111122223333:fleet/fleet-9999ffff-88ee-77dd-66cc-5555bbbb44aa"; std::string hostId = "HardwareAnywhere"; std::string authToken = "1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"; Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters serverParameters = Aws::GameLift::Server::Model::ServerParameters(webSocketUrl, authToken, fleetId, hostId, processId); //Call InitSDK to establish a local connection with the GameLift agent to enable further communication. Aws::GameLift::Server::InitSDKOutcome initSdkOutcome = Aws::GameLift::Server::InitSDK(serverParameters);

ProcessReady()

通知 服务,服务器进程已准备好托管游戏会话。调用后调用InitSDK()此方法。每个进程只能调用一次此方法。

语法

GenericOutcome ProcessReady(const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);

参数

processParameters

ProcessParameters 对象,用于传输有关服务器进程的以下信息:

  • 回调方法的名称,在游戏服务器代码中实现, 服务调用它来与服务器进程通信。

  • 服务器进程正在侦听的端口号。

  • 您希望 捕获和存储的任何游戏会话特定文件的路径。

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

示例

此示例说明 ProcessReady() 调用和委派函数实施。

// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("serverOut.log"); // Example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort = 9339; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters( std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths) ); Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReady(processReadyParameter); // Implement callback functions void Server::onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void Server::onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool Server::onHealthCheck() { bool health; // complete health evaluation within 60 seconds and set health return health; }

ProcessReadyAsync()

通知 服务,服务器进程已准备好托管游戏会话。在服务器进程准备好托管游戏会话后,应调用此方法。该方法的参数用于指定 在特定环境下应调用的回调函数的名称。游戏服务器代码必须执行这些函数。

此调用为异步操作。要进行同步调用,请使用 ProcessReady()。有关更多信息,请参阅初始化服务器进程

语法

GenericOutcomeCallable ProcessReadyAsync( const Aws::GameLift::Server::ProcessParameters &processParameters);

参数

processParameters

ProcessParameters 对象,用于传输有关服务器进程的以下信息:

  • 回调方法的名称,在游戏服务器代码中实现, 服务调用它来与服务器进程通信。

  • 服务器进程正在侦听的端口号。

  • 您希望 捕获和存储的任何游戏会话特定文件的路径。

必需:是

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

示例

// Set parameters and call ProcessReady std::string serverLog("serverOut.log"); // This is an example of a log file written by the game server std::vector<std::string> logPaths; logPaths.push_back(serverLog); int listenPort = 9339; Aws::GameLift::Server::ProcessParameters processReadyParameter = Aws::GameLift::Server::ProcessParameters(std::bind(&Server::onStartGameSession, this, std::placeholders::_1), std::bind(&Server::onProcessTerminate, this), std::bind(&Server::OnHealthCheck, this), std::bind(&Server::OnUpdateGameSession, this), listenPort, Aws::GameLift::Server::LogParameters(logPaths)); Aws::GameLift::GenericOutcomeCallable outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessReadyAsync(processReadyParameter); // Implement callback functions void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession (maxPlayers); } void onProcessTerminate() { // game-specific tasks required to gracefully shut down a game session, // such as notifying players, preserving game state data, and other cleanup GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); } bool onHealthCheck() { // perform health evaluation and complete within 60 seconds return health; }

ProcessEnding()

通知 Amazon GameLift 服务器进程即将终止。请在已完成所有其他清理任务(包括关闭活动游戏会话)但尚未终止进程时调用此方法。根据的结果ProcessEnding(),进程以成功 (0) 或错误 (-1) 退出并生成队列事件。如果进程因错误而终止,则生成的实例集事件为 SERVER_PROCESS_TERMINATED_UNHEALTHY

语法

Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding();

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

示例

此示例在使用成功或错误退出代码终止服务器进程Destroy()之前调ProcessEnding()用和。

Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); Aws::GameLift::Server::Destroy(); // Exit the process with success or failure if (processEndingOutcome.IsSuccess()) { exit(0); } else { cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage(); exit(-1); }

ActivateGameSession()

通知 服务,服务器进程已激活游戏会话,现在已准备好接收玩家连接。此操作应作为 onStartGameSession() 回调函数的一部分,在所有游戏会话初始化已完成之后调用。

语法

Aws::GameLift::GenericOutcome activateGameSessionOutcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession();

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

示例

此示例显示了 ActivateGameSession() 作为 onStartGameSession() 委派函数的一部分调用。

void onStartGameSession(Aws::GameLift::Model::GameSession myGameSession) { // game-specific tasks when starting a new game session, such as loading map GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::ActivateGameSession(); }

UpdatePlayerSessionCreationPolicy()

更新当前游戏会话接受新玩家会话的能力。可将游戏会话设置为接受或拒绝所有新的玩家会话。

语法

GenericOutcome UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy newPlayerSessionPolicy);

参数

玩家创建会话政策

类型:一个 PlayerSessionCreationPolicy 枚举值。

必需:是

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

示例

此示例将当前游戏会话的接入策略设为接受所有玩家。

Aws::GameLift::GenericOutcome outcome = Aws::GameLift::Server::UpdatePlayerSessionCreationPolicy(Aws::GameLift::Model::PlayerSessionCreationPolicy::ACCEPT_ALL);

GetGameSessionId()

检索当前由服务器进程托管的游戏会话的 ID (如果服务器进程处于活动状态)。

对于未通过游戏会话激活的空闲进程,该调用将返回GameLift 错误

语法

AwsStringOutcome GetGameSessionId()

参数

此操作没有参数。

返回值

如果成功,以 awsString结果 对象返回游戏会话 ID。如果不成功,将返回错误消息。

对于未通过游戏会话激活的空闲进程,调用返回 Success = TrueGameSessionId = ""

示例

Aws::GameLift::AwsStringOutcome sessionIdOutcome = Aws::GameLift::Server::GetGameSessionId();

GetTerminationTime()

如果终止时间可用,则返回安排服务器进程关闭的时间。收到来自 服务的 回调后,服务器进程将执行此操作。 Amazon GameLift onProcessTerminate() 打电话的原因如下:

  • 当服务器进程报告运行状况不佳或没有响应 Amazon GameLift 时。

  • 在缩减事件期间终止实例时。

  • 当实例因竞价型实例中断而终止时。

语法

AwsDateTimeOutcome GetTerminationTime()

返回值

如果成功,则以AwsDateTimeOutcome对象形式返回终止时间。该值是终止时间,以此后经过的刻度表示。0001 00:00:00例如,日期时间值等2020-09-13 12:26:40 -000Z637355968000000000刻度。如果没有可用的终止时间,将返回一条错误消息。

如果该进程尚未收到 ProcessParameters.OnProcessTerminate() 回调,则会返回一条错误消息。有关关闭服务器进程的更多信息,请参阅回应服务器进程关闭通知

示例

Aws::GameLift::AwsLongOutcome TermTimeOutcome = Aws::GameLift::Server::GetTerminationTime();

AcceptPlayerSession()

通知 服务,具有所指定玩家会话 ID 的玩家已连接到服务器进程,需要进行验证。 Amazon GameLift 会验证玩家会话 ID 是否有效。玩家会话经过验证后,Amazon GameLift 会将玩家老虎机的状态从 “已保留”更改为“已激活”。

语法

GenericOutcome AcceptPlayerSession(String playerSessionId)

参数

PlayerSessionId

创建新玩家会话时由 Amazon GameLift 颁发的唯一标识。

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

示例

此示例处理的连接请求包括验证和拒绝无效的玩家会话 ID。

void ReceiveConnectingPlayerSessionID (Connection& connection, const std::string& playerSessionId) { Aws::GameLift::GenericOutcome connectOutcome = Aws::GameLift::Server::AcceptPlayerSession(playerSessionId); if(connectOutcome.IsSuccess()) { connectionToSessionMap.emplace(connection, playerSessionId); connection.Accept(); } else { connection.Reject(connectOutcome.GetError().GetMessage(); } }

RemovePlayerSession()

通知 Amazon GameLift 有玩家已与服务器进程断开连接。作为回应,Amazon GameLift将玩家位置更改为可用。

语法

GenericOutcome RemovePlayerSession(String playerSessionId)

参数

playerSessionId

创建新玩家会话时由 Amazon GameLift 颁发的唯一标识。

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

示例

Aws::GameLift::GenericOutcome disconnectOutcome = Aws::GameLift::Server::RemovePlayerSession(playerSessionId);

DescribePlayerSessions()

检索玩家会话数据,包括设置、会话元数据和玩家数据。使用此方法获取有关以下内容的信息:

  • 单人游戏会话

  • 游戏会话中的所有玩家会话

  • 与单个玩家 ID 关联的所有玩家会话

语法

DescribePlayerSessionsOutcome DescribePlayerSessions(DescribePlayerSessionsRequest describePlayerSessionsRequest)

参数

DescribePlayerSessionsRequest

DescribePlayerSessionsRequest 对象描述要检索的玩家会话。

返回值

如果成功,将返回一个 描述玩家会话结果 对象,包含一组与请求参数相匹配的玩家会话对象。

示例

此示例演示了将所有玩家会话主动连接到指定游戏会话的请求。通过省略 NextToken 和将 Limit 值设置为 10, 将返回与请求匹配的前 10 个玩家会话记录。

// Set request parameters Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsRequest request; request.SetPlayerSessionStatusFilter(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatusMapper::GetNameForPlayerSessionStatus(Aws::GameLift::Server::Model::PlayerSessionStatus::Active)); request.SetLimit(10); request.SetGameSessionId("the game session ID"); // can use GetGameSessionId() // Call DescribePlayerSessions Aws::GameLift::DescribePlayerSessionsOutcome playerSessionsOutcome = Aws::GameLift::Server::DescribePlayerSessions(request);

StartMatchBackfill()

发送请求以为使用 创建的游戏会话中的开放位置查找新玩家。有关更多信息,请参阅 FlexMatch 回填功能

此操作为异步操作。如果成功匹配了新玩家,则 服务会使用回调函数 提供更新的对战构建器数据。

服务器进程每次只能具有一个活动的对战回填请求。要发送新请求,请先调用 StopMatchBackfill() 以取消原始请求。

语法

StartMatchBackfillOutcome StartMatchBackfill (StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest);

参数

StartMatchBackfillRequest

一个 StartMatchBackfillRequest 对象,用于传递以下信息:

  • 要分配给回填请求的票证 ID。此信息是可选的;如果未提供任何 ID,则 将自动生成一个 ID。

  • 要将请求发送到的对战构建器。需要完整的配置 ARN。该值位于游戏会话的对战构建器数据中。

  • 要回填的游戏会话的 ID。

  • 游戏会话的当前玩家的可用对战数据。

返回值

返回带有匹配回填票证 ID 的 StartMatchBackfillOutcome 对象或包含错误消息的失败。

示例

// Build a backfill request std::vector<Player> players; Aws::GameLift::Server::Model::StartMatchBackfillRequest startBackfillRequest; startBackfillRequest.SetTicketId("1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"); // optional, autogenerated if not provided startBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig"); //from the game session matchmaker data startBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN"); // can use GetGameSessionId() startBackfillRequest.SetPlayers(players); // from the game session matchmaker data // Send backfill request Aws::GameLift::StartMatchBackfillOutcome backfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StartMatchBackfill(startBackfillRequest); // Implement callback function for backfill void Server::OnUpdateGameSession(Aws::GameLift::Server::Model::GameSession gameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateReason updateReason, std::string backfillTicketId) { // handle status messages // perform game-specific tasks to prep for newly matched players }

StopMatchBackfill()

取消活动的对战回填请求。有关更多信息,请参阅 FlexMatch 回填功能

语法

GenericOutcome StopMatchBackfill (StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest);

参数

StopMatchBackfillRequest

一个 对象,用于识别要取消的对战票证:

  • 要分配给回填请求的票证 ID

  • 回填请求所发送到的对战构建器

  • 与回填请求关联的游戏会话

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

示例

// Set backfill stop request parameters Aws::GameLift::Server::Model::StopMatchBackfillRequest stopBackfillRequest; stopBackfillRequest.SetTicketId("1111aaaa-22bb-33cc-44dd-5555eeee66ff"); stopBackfillRequest.SetGameSessionArn("the game session ARN"); // can use GetGameSessionId() stopBackfillRequest.SetMatchmakingConfigurationArn("arn:aws:gamelift:us-west-2:111122223333:matchmakingconfiguration/MyMatchmakerConfig"); // from the game session matchmaker data Aws::GameLift::GenericOutcome stopBackfillOutcome = Aws::GameLift::Server::StopMatchBackfill(stopBackfillRequest);

获取计算证书 ()

检索 TLS 证书的路径,该证书用于加密您的 Amazon GameLift Anywhere 计算资源和 Amazon GameLift 之间的网络连接。当您将计算设备注册到 Amazon Gam Anywhere eLift 队列时,您可以使用证书路径。有关更多信息,请参阅 Register Compute。

语法

GetComputeCertificateOutcome Server::GetComputeCertificate()

返回值

返回 获取计算证书结果

示例

Aws::GameLift::GetComputeCertificateOutcome certificate = Aws::GameLift::Server::GetComputeCertificate();

获取实例集角色凭证 ()

检索授权 Amazon GameLift 与其他角色互动的 IAM 角色证书。AWS 服务有关更多信息,请参阅与您的实例集中的其他 AWS 资源进行通信

语法

GetFleetRoleCredentialsOutcome GetFleetRoleCredentials(GetFleetRoleCredentialsRequest request);

参数

获取实例集角色凭证申请

返回值

返回 获取实例集角色凭证结果 对象。

示例

// form the fleet credentials request Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction"); Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);

此示例说明如何使用可选RoleSessionName值为凭证会话分配名称以进行审计。如果您不提供角色会话名称,则使用默认值“[fleet-id]-[host-id]”。

// form the fleet credentials request Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsRequest getFleetRoleCredentialsRequest; getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleArn("arn:aws:iam::123456789012:role/service-role/exampleGameLiftAction"); getFleetRoleCredentialsRequest.SetRoleSessionName("MyFleetRoleSession"); Aws::GameLift::GetFleetRoleCredentialsOutcome credentials = Aws::GameLift::Server::GetFleetRoleCredentials(getFleetRoleCredentialsRequest);

Destroy

从内存中释放 Amazon GameLift 游戏服务器软件开发工具包。作为最佳实操,请在终止进程之后ProcessEnding()和之前调用此方法。如果您使用的是 Anywhere 队列,并且没有在每次游戏会话后终止服务器进程,请在通知 Amazon GameLift 该进程已准备好托管游戏会话之前,先致电Destroy()并重新初始化。InitSDK() ProcessReady()

语法

GenericOutcome Aws::GameLift::Server::Destroy();

参数

没有参数。

返回值

返回由成功或失败组成的通用结果,并显示错误消息。

示例

Aws::GameLift::GenericOutcome processEndingOutcome = Aws::GameLift::Server::ProcessEnding(); Aws::GameLift::Server::Destroy(); // Exit the process with success or failure if (processEndingOutcome.IsSuccess()) { exit(0); } else { cout << "ProcessEnding() failed. Error: " << processEndingOutcome.GetError().GetErrorMessage(); exit(-1); }