适用于虚幻引擎的 Amazon GameLift 服务器 SDK 5.x:数据类型 - Amazon GameLift

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适用于虚幻引擎的 Amazon GameLift 服务器 SDK 5.x:数据类型

使用 Amazon GameLift Unreal Server SDK 5.x 参考资料来帮助你准备好在亚马逊 GameLift上使用的多人游戏。有关集成过程的详细信息,请参阅将 Amazon GameLift 添加到您的游戏服务器。如果您使用的是适用于虚幻引擎的 Amazon GameLift 插件,另请参阅适用于虚幻引擎的 Amazon GameLift 插件

注意

本主题介绍在为虚幻引擎构建时可以使用的Amazon GameLift C++ API。具体而言,本文档适用于使用该-DBUILD_FOR_UNREAL=1选项编译的代码。

适用于虚幻引擎 GameLift 的 Amazon 服务器 SDK 5.x:动作

FProcessParameters

此数据类型包含在 a 中发送给 Amazon GameLift 的一组参数ProcessReady()

属性

描述
LogParameters 一个对象,其中包含游戏会话期间生成的文件的目录路径。Amazon 会 GameLift 复制并存储文件以备将来访问。

类型TArray<FString>

必需:否

OnHealthCheck Amazon 为向服务器 GameLift 进程请求健康状态报告而调用的回调函数。Amazon 每 60 秒 GameLift 调用一次此函数,并等待 60 秒等待响应。TRUE如果运行状况良好,则服务器进程会返回,FALSE如果不健康,则返回。如果未返回任何响应,Amazon 会将服务器进程 GameLift 记录为运行状况不佳。

此属性是一个委托函数,定义为DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FOnHealthCheck);

类型FOnHealthCheck

必需:否

OnProcessTerminate Amazon 为强制关闭服务器进程而 GameLift 调用的回调函数。调用此函数后,Amazon 会等待 5 分钟, GameLift 等待服务器进程关闭并通过ProcessEnding()调用进行响应,然后再关闭服务器进程。

类型FSimpleDelegate

必需:是

OnStartGameSession Amazon 为激活新游戏 GameLift 会话而调用的回调函数。Amazon GameLift 调用此函数是为了响应客户请求CreateGameSession。回调函数传递一个GameSession对象。

此属性是一个委托函数,定义为 DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnStartGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::GameSession);

类型FOnStartGameSession

必需:是

OnUpdateGameSession Amazon GameLift 调用的回调函数,用于将更新的游戏会话对象传递给服务器进程。当已处理匹配回填请求以提供更新的匹配器数据时,Amazon会 GameLift 调用此函数。它传递一个GameSession对象、一个状态更新 (updateReason) 和匹配回填票证 ID。

此属性是一个委托函数,定义为 DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnUpdateGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession);

类型FOnUpdateGameSession

必需:否

端口 服务器进程用于侦听新玩家连接的端口号。该值必须在部署此游戏服务器构建的任意实例集上所配置的端口范围内。此端口号包含在游戏会话和玩家会话对象中,游戏会话在连接到服务器进程时使用。

类型int

必需:是

UpdateGameSession

此数据类型更新为游戏会话对象,其中包括更新游戏会话的原因以及相关的回填票证 ID(如果使用回填来填充游戏会话中的玩家会话)。

属性 描述
GameSession 一个 GameSession 对象。该GameSession对象包含描述游戏会话的属性。

类型Aws::GameLift::Server::GameSession

必需:否

UpdateReason 更新游戏会话的原因。

类型enum class UpdateReason

  • MATCHMAKING_DATA_UPDATED

  • BACKFILL_FAILED

  • BACKFILL_TIMED_OUT

  • BACKFILL_CANCELLED

必需:否

BackfillTicketId 尝试更新游戏会话的回填票证的 ID。

类型char[]

必需:否

GameSession

此数据类型提供游戏会话的详细信息。

属性 描述
GameSessionId

会话的唯一标识符。游戏会话ARN采用以下格式:arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

类型char[]

必需:否

名称

游戏会话的描述性标签。

类型char[]

必需:否

FleetId

运行游戏会话的集的唯一标识符。

类型char[]

必需:否

MaximumPlayerSessionCount

机群中已连接到游戏会话的玩家数量。

类型int

必需:否

端口

游戏会话的端口号。要连接到 Amazon GameLift 游戏服务器,应用程序需要 IP 地址和端口号。

类型int

必需:否

IpAddress

游戏会话的 IP 地址。要连接到 Amazon GameLift 游戏服务器,应用程序需要 IP 地址和端口号。

类型char[]

必需:否

GameSessionData

一组自定义游戏会话属性,采用单个字符串值格式。

类型char[]

必需:否

MatchmakerData

有关用于创建游戏会话的配对过程的信息,JSON语法格式为字符串。除了使用的对战配置外,它还包含分配到对战的所有玩家的数据,包括玩家属性和队伍分配。

类型char[]

必需:否

GameProperties

游戏会话的一组自定义属性,采用键值对格式。这些属性将通过启动新游戏会话的请求传递到游戏服务器进程。

类型GameProperty[]

必需:否

DnsName

分配给正在运行游戏会话的实例的DNS标识符。CRL 采用以下格式:

  • TLS-已启用的舰队:。<unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com

  • Non-TLS-enabled 舰队:ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

连接到在TLS已启用队列上运行的游戏会话时,必须使用DNS名称,而不是 IP 地址。

类型char[]

必需:否

FServerParameters

用于维护 Amazon 之间联系的信息 GameLift Anywhere 服务器和 Amazon GameLift 服务。使用启动新的服务器进程时会使用此信息初始化 SDK ()。对于托管在 Amazon GameLift 托管EC2实例上的服务器,请使用空对象。

属性 描述
webSocketUrl

当你GameLiftServerSdkEndpoint购买亚马逊时,RegisterCompute亚马逊就会 GameLift 退货 GameLift Anywhere 计算资源。

类型char[]

必需:是

processId

注册到托管游戏的服务器进程的唯一标识符。

类型char[]

必需:是

hostId HostID是在您注册计算机时ComputeName使用的。有关更多信息,请参阅RegisterCompute

类型char[]

必需:是

fleetId 计算注册到的实例集的唯一标识符。有关更多信息,请参阅RegisterCompute

类型char[]

必需:是

authToken 由亚马逊生成的身份验证令牌 GameLift ,用于向亚马逊 GameLift验证您的服务器。有关更多信息,请参阅GetComputeAuthToken

类型char[]

必需:是

FStartMatchBackfillRequest

用于创建对战回填请求的信息。游戏服务器通过StartMatchBackfill()电话将此信息传达给 Amazon GameLift 。

属性 描述
GameSessionArn

游戏会话的唯一标识符。该API操作以ARN格式GetGameSessionId返回标识符。

类型char[]

必需:是

MatchmakingConfigurationArn

一个唯一的标识符,形式为ARN,供媒人用于此请求。原始游戏会话ARN的匹配器位于匹配器数据属性的游戏会话对象中。在使用对战构建器数据中了解有关对战构建器数据的更多信息。

类型char[]

必需:是

玩家

一组表示当前正在游戏会话中的所有玩家的数据。对战构建器使用此信息搜索与当前玩家非常匹配的新玩家。

类型TArray<FPlayer>

必需:是

TicketId

对战或匹配回填请求票证的唯一标识符。如果您不提供值,Amazon GameLift 会生成一个值。使用此标识符可跟踪匹配回填票证状态或取消请求 (如需要)。

类型char[]

必需:否

FPlayer

此数据类型代表对战中的玩家。发起对战请求时,玩家会有玩家 ID、属性,可能还有延迟数据。比赛结束后,Amazon 会 GameLift 添加球队信息。

属性 描述
LatencyInMS

一组以毫秒为单位的值,表示玩家在连接到某个位置时所经历的延迟量。

如果使用此属性,则仅匹配列出的位置的玩家。如果对战构建器具有评估玩家延迟的规则,玩家必须报告延迟才能进行匹配。

类型TMap>FString, int32<

必需:否

PlayerAttributes

键/值对的集合,其中包含用于对战的玩家信息。玩家属性键必须与配对规则集中 PlayerAttributes 使用的属性密钥相匹配。

有关玩家属性的更多信息,请参阅AttributeValue

类型TMap>FString, FAttributeValue<

必需:否

PlayerId

玩家的唯一标识符。

类型std::string

必需:否

团队

玩家在对战中被分配到的团队的名称。在对战规则集中定义团队名称。

类型FString

必需:否

FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest

一个对象,用于指定要检索哪些玩家会话。服务器进程通过DescribePlayerSessions()调用 Amazon 来提供这些信息 GameLift。

属性 描述
GameSessionId

游戏会话的唯一标识符。使用此参数可请求指定游戏会话的所有玩家会话。

游戏会话 ID 的格式为FStringGameSessionID是自定义 ID 字符串或

类型std::string

必需:否

PlayerSessionId

玩家会话的唯一标识符。使用此参数请求单个特定的玩家会话。

类型FString

必需:否

PlayerId

玩家的唯一标识符。使用此参数可请求指定游戏会话的所有玩家会话。请参阅 生成玩家 ID

类型FString

必需:否

PlayerSessionStatusFilter

用于筛选结果的玩家会话状态。可能的玩家会话状态包括以下内容:

  • RESERVED— 已收到玩家会话请求,但玩家尚未连接到服务器进程或未通过验证。

  • ACTIVE— 玩家已通过服务器进程验证并已连接。

  • COMPLETED— 玩家连接中断。

  • TIMEDOUT— 已收到玩家会话请求,但该玩家未连接或未在超时限制(60 秒)内通过验证。

类型FString

必需:否

NextToken

令牌指示结果的下一个连续页面的开头。要指定结果集的开始,请不要指定值。如果指定玩家会话 ID,将忽略此参数。

类型FString

必需:否

限制

要返回的最大结果数量。如果指定玩家会话 ID,将忽略此参数。

类型int

必需:否

FStopMatchBackfillRequest

用于取消对战回填请求的信息。游戏服务器通过StopMatchBackfill()呼叫将此信息传送给 Amazon GameLift 服务。

属性 描述
GameSessionArn

与被取消的请求关联的唯一游戏会话标识符。

类型FString

必需:是

MatchmakingConfigurationArn

此请求发送到的对战构建器的唯一标识符。

类型FString

必需:是

TicketId

要取消的回填请求票证的唯一标识符。

类型FString

必需:是

FAttributeValue

FPlayer属性密钥-值对中使用。此对象允许您使用任何有效的数据类型来指定属性值:字符串、数字、字符串数组或数据映射。每个AttributeValue对象只能使用一个可用属性。

属性 描述
attrType

指定属性值的类型。

类型:一个 枚举值。

必需:否

S

表示字符串属性值。

类型FString

必需:否

表示属性值。

类型double

必需:否

sl

表示字符串属性值的数组。

类型TArray<FString>

必需:否

SDM

表示字符串键和双精度值的字典。

类型TMap<FString, double>

必需:否

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest

此数据类型提供角色凭证,可将对 AWS 资源的有限访问权限扩展到游戏服务器。有关更多信息,请参阅为 Amazon 设置IAM服务角色 GameLift

属性 描述
RoleArn 服务角色的 Amazon 资源名称 (ARN),用于扩展对您的 AWS 资源的有限访问权限。

类型FString

必需:否

RoleSessionName 描述角色证书使用情况的会话名称。

类型FString

必需:否

FGameLiftLongOutcome

此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:

属性 描述
结果

操作的结果。

类型long

必需:否

ResultWithOwnership

操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。

类型long&&

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型FGameLiftError

必需:否

FGameLiftStringOutcome

此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:

属性 描述
结果

操作的结果。

类型FString

必需:否

ResultWithOwnership

操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。

类型FString&&

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型FGameLiftError

必需:否

FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome

此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:

属性 描述
结果

操作的结果。

类型FGameLiftDescribePlayerSessionsResult

必需:否

ResultWithOwnership

操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。

类型FGameLiftDescribePlayerSessionsResult&&

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型FGameLiftError

必需:否

FGameLiftDescribePlayerSessionsResult

属性 描述
PlayerSessions

类型TArray<FGameLiftPlayerSession>

必需:是

NextToken

令牌指示结果的下一个连续页面的开头。要指定结果集的开始,请不要指定值。如果指定玩家会话 ID,将忽略此参数。

类型FString

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型FGameLiftError

必需:否

FGenericOutcome

此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:

属性 描述
成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型FGameLiftError

必需:否

FGameLiftPlayerSession

属性 描述
CreationTime

类型long

必需:是

FleetId

类型FString

必需:是

GameSessionId

类型FString

必需:是

IpAddress

类型FString

必需:是

PlayerData

类型FString

必需:是

PlayerId

类型FString

必需:是

PlayerSessionId

类型FString

必需:是

端口

类型int

必需:是

Status

类型:PlayerSessionStatus枚举

必需:是

TerminationTime

类型long

必需:是

DnsName

类型FString

必需:是

FGameLiftGetComputeCertificateOutcome

此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:

属性 描述
结果

操作的结果。

类型FGameLiftGetComputeCertificateResult

必需:否

ResultWithOwnership

操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。

类型FGameLiftGetComputeCertificateResult&&

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型FGameLiftError

必需:否

FGameLiftGetComputeCertificateResult

计算机上TLS证书的路径和计算机的主机名。

属性 描述
CertificatePath

类型FString

必需:是

ComputeName

类型FString

必需:是

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome

此数据类型由操作生成,并生成具有以下属性的对象:

属性 描述
结果

操作的结果。

类型FGetFleetRoleCredentialsResult

必需:否

ResultWithOwnership

操作的结果,转换为右值,以便调用代码可以拥有该对象的所有权。

类型FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult&&

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型FGameLiftError

必需:否

FGetFleetRoleCredentialsResult

属性 描述
AccessKeyId

用于对您的 AWS 资源进行身份验证和提供访问权限的访问密钥 ID。

类型FString

必需:否

AssumedRoleId

服务角色所属的用户 ID。

类型FString

必需:否

AssumedRoleUserArn

服务角色所属用户的 Amazon 资源名称 (ARN)。

类型FString

必需:否

过期

您的会话凭证到期之前的时间。

类型FDateTime

必需:否

SecretAccessKey

指定 S3 验证的访问密钥 ID。

类型FString

必需:否

SessionToken

用于识别与您的 AWS 资源交互的当前活动会话的令牌。

类型FString

必需:否

成功

操作是否成功。

类型bool

必需:是

错误

操作失败时发生的错误。

类型GameLiftError

必需:否

FGameLiftError

属性 描述
ErrorType

错误的类型。

类型:GameLiftErrorType枚举

必需:否

ErrorName

错误类型的名称。

类型std::string

必需:否

ErrorMessage

错误消息。

类型std::string

必需:否

枚举

为亚马逊 GameLift 服务器SDK(虚幻)定义的枚举定义如下:

FAttributeType
  • NONE

  • STRING

  • DOUBLE

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

GameLiftErrorType

表示错误类型的字符串值。有效值包括:

  • SERVICE_ CALL _ FAILED — 对 AWS 服务的呼叫失败。

  • LOCAL_ CONNECTION _ FAILED — 与 Amazon 的本地连接 GameLift 失败。

  • NETWORK_ NOT _ INITIALIZED — 网络尚未初始化。

  • GAMESESSION_ID_ NOT _ SET — 游戏会话 ID 尚未设置。

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • ALREADY_ INITIALIZED — Amazon GameLift 服务器或客户端已使用初始化 () 进行初始化。

  • FLEET_ MISMATCH — 目标舰队与 gameSession 或的舰队不匹配playerSession。

  • GAMELIFT_ CLIENT NOT _ INITIALIZED — Amazon GameLift 客户端尚未初始化。

  • GAMELIFT_ SERVER NOT _ INITIALIZED — Amazon GameLift 服务器尚未初始化。

  • GAME_ SESSION ENDED _ FAILED — Amazon GameLift 服务器SDK无法联系服务以报告游戏会话已结束。

  • GAME_ SESSION NOT _ READY — Amazon GameLift 服务器游戏会话未激活。

  • GAME_ SESSION READY _ FAILED — Amazon GameLift 服务器SDK无法联系服务以报告游戏会话已准备就绪。

  • INITIALIZATION_ MISMATCH — 在 Server:: Initialize () 之后调用了客户端方法,反之亦然。

  • NOT_ INITIALIZED — 尚未使用初始化 () 初始化 Amazon GameLift 服务器或客户端。

  • NO TARGET _ ALIASID _ _ SET — aliasId 尚未设定目标。

  • NO TARGET _ FLEET _ _ SET — 尚未设置目标舰队。

  • PROCESS_ ENDING _ FAILED — Amazon GameLift 服务器SDK无法联系服务以报告该过程即将结束。

  • PROCESS_ NOT _ ACTIVE — 服务器进程尚未处于活动状态,未绑定到 GameSession,并且无法接受或处理 PlayerSessions。

  • PROCESS_ NOT _ READY — 服务器进程尚未准备好激活。

  • PROCESS_ READY _ FAILED — Amazon GameLift 服务器SDK无法联系服务以报告流程已准备就绪。

  • SDK_ VERSION DETECTION _ FAILED — SDK 版本检测失败。

  • STX_ CALL _ FAILED — 对XStx服务器后端组件的调用失败。

  • STX_ INITIALIZATION _ FAILED — XStx 服务器后端组件初始化失败。

  • UNEXPECTED_ PLAYER _ SESSION — 服务器遇到未注册的玩家会话。

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_ RETRIABLE _ SEND MESSAGE _ FAILURE — 向 GameLift 服务 WebSocket发送消息失败可重试。

  • WEBSOCKETSEND_ MESSAGE _ FAILURE — 未能向 GameLift 服务发送消息 WebSocket。

  • MATCH_ BACKFILL REQUEST _ VALIDATION-请求验证失败。

  • PLAYER_ SESSION REQUEST _ VALIDATION-请求验证失败。

EPlayerSessionCreationPolicy

用于指示游戏会话是否接受新玩家的字符串值。有效值包括:

  • ACCEPT_ ALL — 接受所有新玩家会话。

  • DENY_ ALL — 拒绝所有新玩家会话。

  • NOT_ SET — 游戏会话未设置为接受或拒绝新玩家会话。

EPlayerSessionStatus
  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RESERVED

  • TIMEDOUT