本文為英文版的機器翻譯版本,如內容有任何歧義或不一致之處,概以英文版為準。
Unreal Engine SDK 的 Amazon GameLift Server 5.x:資料類型
使用 Amazon GameLift Unreal 伺服器 SDK 5.x 參考,協助您準備多人遊戲以搭配 Amazon 使用 GameLift。如需整合程序的詳細資訊,請參閱 將 Amazon GameLift 新增至您的遊戲伺服器。如果您使用的是適用於 Unreal 的 Amazon GameLift 外掛程式,請同時參閱 Unreal Engine 的 Amazon GameLift 外掛程式。
注意
本主題說明API您在 Unreal Engine 建置時可以使用的 Amazon GameLift C++。具體而言,本文件適用於您使用 -DBUILD_FOR_UNREAL=1
選項編譯的程式碼。
Unreal Engine SDK 的 Amazon GameLift Server 5.x:動作
資料類型
- FProcessParameters
- UpdateGameSession
- GameSession
- FServerParameters
- FStartMatchBackfillRequest
- FPlayer
- FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest
- FStopMatchBackfillRequest
- FAttributeValue
- FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest
- FGameLiftLongOutcome
- FGameLiftStringOutcome
- FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome
- FGameLiftDescribePlayerSessionsResult
- FGenericOutcome
- FGameLiftPlayerSession
- FGameLiftGetComputeCertificateOutcome
- FGameLiftGetComputeCertificateResult
- FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome
- FGetFleetRoleCredentialsResult
- FGameLiftError
- 列舉
FProcessParameters
此資料類型包含傳送至 GameLift Amazon 的一組參數ProcessReady()。
屬性 |
Description |
LogParameters | 具有在遊戲工作階段期間產生之檔案的目錄路徑的物件。Amazon 會 GameLift 複製和存放檔案以供日後存取。 Type (類型): 必要:否 |
OnHealthCheck | Amazon 從伺服器程序 GameLift 叫用以請求運作狀態報告的回呼函數。Amazon 每 60 秒 GameLift 呼叫一次此函數,並等待 60 秒進行回應。FALSE 如果TRUE 運作狀態良好,伺服器程序會傳回。如果未傳回任何回應,Amazon 會將伺服器程序 GameLift 記錄為運作不良。此屬性是定義為 的委派函數 Type (類型): 必要:否 |
OnProcessTerminate | Amazon GameLift 調用以強制伺服器程序關閉的回呼函數。呼叫此功能後,Amazon 會 GameLift 等待 5 分鐘讓伺服器程序關閉,並在關閉伺服器程序之前回應ProcessEnding()呼叫。 Type (類型): 必要:是 |
OnStartGameSession | Amazon GameLift 叫用以啟用新遊戲工作階段的回呼函數。Amazon GameLift 呼叫此函數以回應用戶端請求 CreateGameSession。回呼函數會傳遞GameSession物件。 此屬性是委派函數,定義為 Type (類型): 必要:是 |
OnUpdateGameSession | Amazon GameLift 叫用以將更新後的遊戲工作階段物件傳遞至伺服器程序的回呼函數。Amazon 會在處理相符回填請求以提供更新的相符者資料時 GameLift 呼叫此函數。它傳遞GameSession物件、狀態更新 (updateReason ) 和相符的回填票證 ID。此屬性是委派函數,定義為 Type (類型): 必要:否 |
連線埠 | 伺服器程序接聽的新播放器連線的連接埠號碼。值必須屬於為部署此遊戲伺服器組建之機群所設定的連接埠範圍。此連接埠號碼包含在遊戲工作階段和遊戲工作階段物件中,遊戲工作階段會使用該物件來連接到伺服器程序。 Type (類型): 必要:是 |
UpdateGameSession
此資料類型會更新至遊戲工作階段物件,其中包括遊戲工作階段更新的原因,以及如果回填用於填滿遊戲工作階段中的玩家工作階段,則相關的回填票證 ID。
屬性 | Description |
---|---|
GameSession | GameSession 物件。GameSession 物件包含描述遊戲工作階段的屬性。Type (類型): 必要:否 |
UpdateReason | 更新遊戲工作階段的原因。 Type (類型):
必要:否 |
BackfillTicketId | 嘗試更新遊戲工作階段的回填票證 ID。 Type (類型): 必要:否 |
GameSession
此資料類型提供遊戲工作階段的詳細資訊。
屬性 | Description |
---|---|
GameSessionId |
遊戲工作階段的唯一識別符。遊戲工作階段ARN的格式如下: Type (類型): 必要:否 |
名稱 |
遊戲工作階段的描述性標籤。 Type (類型): 必要:否 |
FleetId |
遊戲工作階段執行所在的機群的唯一識別符。 Type (類型): 必要:否 |
MaximumPlayerSessionCount |
遊戲工作階段的播放器連線數目上限。 Type (類型): 必要:否 |
連線埠 |
遊戲工作階段的連接埠號碼。若要連線至 Amazon GameLift 遊戲伺服器,應用程式需要 IP 地址和連接埠號碼。 Type (類型): 必要:否 |
IpAddress |
遊戲工作階段的 IP 地址。若要連線至 Amazon GameLift 遊戲伺服器,應用程式需要 IP 地址和連接埠號碼。 Type (類型): 必要:否 |
GameSessionData |
一組自訂遊戲工作階段屬性,格式為單一字串值。 Type (類型): 必要:否 |
MatchmakerData |
用於建立遊戲工作階段的配對程序相關資訊,JSON以語法格式化為字串。除了使用的配對組態之外,它還包含指派給相符項目的所有玩家的資料,包括玩家屬性和團隊指派。 Type (類型): 必要:否 |
GameProperties |
遊戲工作階段的一組自訂屬性,格式為金鑰:值對。這些屬性會與啟動新遊戲工作階段的請求一起傳遞。 Type (類型): 必要:否 |
DnsName |
指派給執行遊戲工作階段之執行個體的DNS識別碼。值具有下列格式:
連線至在TLS啟用 的機群上執行的遊戲工作階段時,您必須使用 DNS名稱,而非 IP 地址。 Type (類型): 必要:否 |
FServerParameters
用於維護 Amazon 之間連線的資訊 GameLift Anywhere 伺服器和 Amazon GameLift 服務。使用 啟動新的伺服器程序時,會使用此資訊Init SDK()。對於託管於 Amazon GameLift 受管EC2執行個體的伺服器,請使用空物件。
屬性 | Description |
---|---|
webSocketUrl |
當您 Type (類型): 必要:是 |
processId |
註冊至託管遊戲之伺服器程序的唯一識別碼。 Type (類型): 必要:是 |
hostId | HostID 是當您註冊運算ComputeName 時使用的 。如需詳細資訊,請參閱 RegisterCompute。Type (類型): 必要:是 |
fleetId | 運算註冊之機群的唯一識別碼。如需詳細資訊,請參閱 RegisterCompute。 Type (類型): 必要:是 |
authToken | Amazon 產生的身分驗證權杖 GameLift ,用於向 Amazon 對伺服器進行身分驗證 GameLift。如需詳細資訊,請參閱 GetComputeAuthToken。 Type (類型): 必要:是 |
FStartMatchBackfillRequest
用來建立比對回填請求的資訊。遊戲伺服器會在StartMatchBackfill()通話 GameLift 中將此資訊傳達給 Amazon。
屬性 | Description |
---|---|
GameSessionArn |
唯一的遊戲工作階段識別符。API 操作會 Type (類型): 必要:是 |
MatchmakingConfigurationArn |
以 形式的唯一識別符ARN,可讓相符者用於此請求。原始遊戲工作階段ARN的相符者位於相符者資料屬性中的遊戲工作階段物件中。進一步了解使用相符器資料 中的相符器資料。 Type (類型): 必要:是 |
Players |
一組資料,代表遊戲工作階段中的所有玩家。配對建構器使用此項資訊搜尋適合配對現有玩家的新玩家。 Type (類型): 必要:是 |
TicketId |
比對或比對回填請求票證的唯一識別符。如果您不提供值,Amazon GameLift 會產生值。您可使用此識別項依據需求追蹤配對回填票證狀態或取消要求。 Type (類型): 必要:否 |
FPlayer
此資料類型代表配對中的玩家。啟動配對請求時,播放器具有玩家 ID、屬性和可能的延遲資料。Amazon 在進行比對後 GameLift 新增團隊資訊。
屬性 | Description |
---|---|
LatencyInMS |
一組以毫秒為單位的值,指出播放器連線到位置時所經歷的延遲量。 如果使用此屬性,則播放器只會符合列出的位置。若配對構建器有評估玩家延遲的規則,玩家則必須回報延遲度,方可配對。 Type (類型): 必要:否 |
PlayerAttributes |
包含玩家資訊的索引鍵:值對集合,可用於配對。播放器屬性金鑰必須符合配對規則集中 PlayerAttributes 所使用的 。 如需播放器屬性的詳細資訊,請參閱 AttributeValue。 Type (類型): 必要:否 |
PlayerId |
播放器的唯一識別符。 Type (類型): 必要:否 |
團隊 |
玩家在相符項目中指派的團隊名稱。您可以在配對規則集中定義團隊名稱。 Type (類型): 必要:否 |
FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest
指定要擷取哪些播放器工作階段的物件。伺服器程序會將此資訊與DescribePlayerSessions()呼叫 Amazon 一起提供 GameLift。
屬性 | Description |
---|---|
GameSessionId |
唯一的遊戲工作階段識別符。請使用此參數要求特定遊戲工作階段的所有玩家工作階段。 遊戲工作階段 ID 格式為 Type (類型): 必要:否 |
PlayerSessionId |
播放器工作階段的唯一識別符。使用此參數來請求單一特定的播放器工作階段。 Type (類型): 必要:否 |
PlayerId |
播放器的唯一識別符。使用此參數來請求特定播放器的所有播放器工作階段。請參閱 產生玩家 ID。 Type (類型): 必要:否 |
PlayerSessionStatusFilter |
要篩選結果的播放器工作階段狀態。可能的玩家工作階段狀態包括:
Type (類型): 必要:否 |
NextToken |
表示結果下一頁開始的權杖。若要指定結果集的開始,請不要提供值。如果您提供播放器工作階段 ID,則會忽略此參數。 Type (類型): 必要:否 |
限制 |
回傳結果的數量上限。如果您提供播放器工作階段 ID,則會忽略此參數。 Type (類型): 必要:否 |
FStopMatchBackfillRequest
用來取消比對回填請求的資訊。遊戲伺服器會在StopMatchBackfill()通話中將此資訊傳達給 Amazon GameLift 服務。
屬性 | Description |
---|---|
GameSessionArn |
取消請求的唯一遊戲工作階段識別符。 Type (類型): 必要:是 |
MatchmakingConfigurationArn |
此請求已傳送至之相符者的唯一識別符。 Type (類型): 必要:是 |
TicketId |
要取消的回填請求票證的唯一識別碼。 Type (類型): 必要:是 |
FAttributeValue
在FPlayer屬性鍵值對中使用這些值。此物件可讓您使用任何有效的資料類型指定屬性值:字串、數字、字串陣列或資料映射。每個AttributeValue
物件只能使用其中一個可用的屬性。
屬性 | Description |
---|---|
attrType |
指定屬性值的類型。 類型: 必要:否 |
S |
代表字串屬性值。 Type (類型): 必要:否 |
N |
代表數值屬性值。 Type (類型): 必要:否 |
SL |
代表字串屬性值的陣列。 Type (類型): 必要:否 |
SDM |
代表字串索引鍵和雙值的字典。 Type (類型): 必要:否 |
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest
此資料類型提供角色登入資料,可將對 AWS 資源的有限存取延伸至遊戲伺服器。如需詳細資訊,請參閱 設定 Amazon IAM的服務角色 GameLift。
屬性 | Description |
---|---|
RoleArn | 服務角色的 Amazon Resource Name (ARN),可延伸資源的有限存取 AWS 。 Type (類型): 必要:否 |
RoleSessionName | 描述角色憑證使用的工作階段名稱。 Type (類型): 必要:否 |
FGameLiftLongOutcome
此資料類型來自 動作,並產生具有下列屬性的物件:
屬性 | Description |
---|---|
結果 |
動作的結果。 Type (類型): 必要:否 |
ResultWithOwnership |
動作的結果會轉換為 rvalue,以便呼叫程式碼可以取得物件的所有權。 Type (類型): 必要:否 |
Success (成功) |
動作是否成功。 Type (類型): 必要:是 |
錯誤 |
如果動作失敗,則發生的錯誤。 Type (類型):FGameLiftError 必要:否 |
FGameLiftStringOutcome
此資料類型來自 動作,並產生具有下列屬性的物件:
屬性 | Description |
---|---|
結果 |
動作的結果。 Type (類型): 必要:否 |
ResultWithOwnership |
動作的結果會轉換為 rvalue,以便呼叫程式碼可以取得物件的所有權。 Type (類型): 必要:否 |
Success (成功) |
動作是否成功。 Type (類型): 必要:是 |
錯誤 |
如果動作失敗,則發生的錯誤。 Type (類型):FGameLiftError 必要:否 |
FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome
此資料類型來自 動作,並產生具有下列屬性的物件:
屬性 | Description |
---|---|
結果 |
動作的結果。 Type (類型):FGameLiftDescribePlayerSessionsResult 必要:否 |
ResultWithOwnership |
動作的結果會轉換為 rvalue,以便呼叫程式碼可以取得物件的所有權。 Type (類型): 必要:否 |
Success (成功) |
動作是否成功。 Type (類型): 必要:是 |
錯誤 |
如果動作失敗,則發生的錯誤。 Type (類型):FGameLiftError 必要:否 |
FGameLiftDescribePlayerSessionsResult
屬性 | Description |
---|---|
PlayerSessions |
Type (類型): 必要:是 |
NextToken |
表示結果下一頁開始的權杖。若要指定結果集的開始,請不要提供值。如果您提供播放器工作階段 ID,則會忽略此參數。 Type (類型): 必要:否 |
Success (成功) |
動作是否成功。 Type (類型): 必要:是 |
錯誤 |
如果動作失敗,則發生的錯誤。 Type (類型):FGameLiftError 必要:否 |
FGenericOutcome
此資料類型來自 動作,並產生具有下列屬性的物件:
屬性 | Description |
---|---|
Success (成功) |
動作是否成功。 Type (類型): 必要:是 |
錯誤 |
如果動作失敗,則發生的錯誤。 Type (類型):FGameLiftError 必要:否 |
FGameLiftPlayerSession
屬性 | Description |
---|---|
CreationTime |
Type (類型): 必要:是 |
FleetId |
Type (類型): 必要:是 |
GameSessionId |
Type (類型): 必要:是 |
IpAddress |
Type (類型): 必要:是 |
PlayerData |
Type (類型): 必要:是 |
PlayerId |
Type (類型): 必要:是 |
PlayerSessionId |
Type (類型): 必要:是 |
連線埠 |
Type (類型): 必要:是 |
Status |
類型: 必要:是 |
TerminationTime |
Type (類型): 必要:是 |
DnsName |
Type (類型): 必要:是 |
FGameLiftGetComputeCertificateOutcome
此資料類型來自 動作,並產生具有下列屬性的物件:
屬性 | Description |
---|---|
結果 |
動作的結果。 Type (類型):FGameLiftGetComputeCertificateResult 必要:否 |
ResultWithOwnership |
動作的結果會轉換為 rvalue,以便呼叫程式碼可以取得物件的所有權。 Type (類型): 必要:否 |
Success (成功) |
動作是否成功。 Type (類型): 必要:是 |
錯誤 |
如果動作失敗,則發生的錯誤。 Type (類型):FGameLiftError 必要:否 |
FGameLiftGetComputeCertificateResult
運算上TLS憑證的路徑和運算的主機名稱。
屬性 | Description |
---|---|
CertificatePath |
Type (類型): 必要:是 |
ComputeName |
Type (類型): 必要:是 |
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome
此資料類型來自 動作,並產生具有下列屬性的物件:
屬性 | Description |
---|---|
結果 |
動作的結果。 Type (類型):FGetFleetRoleCredentialsResult 必要:否 |
ResultWithOwnership |
動作的結果會轉換為 rvalue,以便呼叫程式碼可以取得物件的所有權。 Type (類型): 必要:否 |
Success (成功) |
動作是否成功。 Type (類型): 必要:是 |
錯誤 |
如果動作失敗,則發生的錯誤。 Type (類型):FGameLiftError 必要:否 |
FGetFleetRoleCredentialsResult
屬性 | Description |
---|---|
AccessKeyId |
用來驗證和提供 AWS 資源存取權的存取金鑰 ID。 Type (類型): 必要:否 |
AssumedRoleId |
服務角色所屬的使用者 ID。 Type (類型): 必要:否 |
AssumedRoleUserArn |
服務角色所屬使用者的 Amazon Resource Name (ARN)。 Type (類型): 必要:否 |
過期 |
工作階段憑證過期前的時間長度。 Type (類型): 必要:否 |
SecretAccessKey |
用於身分驗證的秘密存取金鑰 ID。 Type (類型): 必要:否 |
SessionToken |
識別目前作用中工作階段與 AWS 資源互動的權杖。 Type (類型): 必要:否 |
Success (成功) |
動作是否成功。 Type (類型): 必要:是 |
錯誤 |
如果動作失敗,則發生的錯誤。 Type (類型):GameLiftError 必要:否 |
FGameLiftError
屬性 | Description |
---|---|
ErrorType |
錯誤類型。 類型: 必要:否 |
ErrorName |
錯誤的名稱。 Type (類型): 必要:否 |
ErrorMessage |
錯誤訊息。 Type (類型): 必要:否 |
列舉
為 Amazon GameLift 伺服器 SDK(非真實) 定義的列舉定義如下:
- FAttributeType
-
NONE
STRING
DOUBLE
STRING_LIST
STRING_DOUBLE_MAP
- GameLiftErrorType
-
指示錯誤類型的字串值。有效值包含:
-
SERVICE_CALL_FAILED – 呼叫 AWS 服務失敗。
-
LOCAL_CONNECTION_FAILED – 與 Amazon 的本機連線 GameLift 失敗。
-
NETWORK_NOT_INITIALIZED – 網路尚未初始化。
-
GAMESESSION_ID_NOT_SET – 尚未設定遊戲工作階段 ID。
-
BAD_REQUEST_EXCEPTION
-
INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION
-
ALREADY_INITIALIZED – Amazon GameLift Server 或用戶端已使用 Initialize() 初始化。
-
FLEET_MISMATCH – 目標機群與 gameSession 或 的機群不相符playerSession。
-
GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED – Amazon GameLift 用戶端尚未初始化。
-
GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED – Amazon GameLift 伺服器尚未初始化。
-
GAME_SESSION_ENDED_FAILED – Amazon GameLift Server SDK無法聯絡 服務來報告遊戲工作階段已結束。
-
GAME_SESSION_NOT_READY – Amazon GameLift Server Game Session 未啟用。
-
GAME_SESSION_READY_FAILED – Amazon GameLift Server SDK無法聯絡 服務來報告遊戲工作階段已準備就緒。
-
INITIALIZATION_MISMATCH – 在 Server::Initialize() 之後呼叫用戶端方法,反之亦然。
-
NOT_INITIALIZED – Amazon GameLift Server 或用戶端尚未使用 Initialize() 初始化。
-
NO_TARGET_ALIASID_SET – aliasId 尚未設定目標。
-
NO_TARGET_FLEET_SET – 尚未設定目標機群。
-
PROCESS_ENDING_FAILED – Amazon GameLift Server SDK無法聯絡 服務來報告程序即將結束。
-
PROCESS_NOT_ACTIVE – 伺服器程序尚未啟動,未繫結至 GameSession,且無法接受或處理 PlayerSessions。
-
PROCESS_NOT_READY – 伺服器程序尚未準備好啟用。
-
PROCESS_READY_FAILED – Amazon GameLift Server SDK無法聯絡 服務以報告程序已準備就緒。
-
SDK_VERSION_DETECTION_FAILED – SDK版本偵測失敗。
-
STX_CALL_FAILED – 呼叫XStx伺服器後端元件失敗。
-
STX_INITIALIZATION_FAILED – XStx 伺服器後端元件無法初始化。
-
UNEXPECTED_PLAYER_SESSION – 伺服器遇到未註冊的播放器工作階段。
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT
-
WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE – 將訊息傳送至 GameLift Service 的可重試失敗 WebSocket。
-
WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE – 無法傳送訊息至 GameLift Service WebSocket。
-
MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION – 驗證請求失敗。
-
PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION – 驗證請求失敗。
-
- EPlayerSessionCreationPolicy
-
字串值代表遊戲工作階段是否可接受新玩家。有效值包含:
-
ACCEPT_ALL – 接受所有新的播放器工作階段。
-
DENY_ALL – 拒絕所有新的玩家工作階段。
-
NOT_SET – 遊戲工作階段未設定為接受或拒絕新的玩家工作階段。
-
- EPlayerSessionStatus
-
ACTIVE
COMPLETED
NOT_SET
RESERVED
TIMEDOUT