適用於 Unity 的外掛程式:將您的遊戲部署到受管EC2機群 - Amazon GameLift

本文為英文版的機器翻譯版本,如內容有任何歧義或不一致之處,概以英文版為準。

適用於 Unity 的外掛程式:將您的遊戲部署到受管EC2機群

在此工作流程中,您可以使用外掛程式來準備遊戲,以託管由 Amazon 管理的雲端型運算資源 GameLift。您可以為 Amazon GameLift 功能新增用戶端和伺服器遊戲程式碼,然後將伺服器建置上傳到 Amazon GameLift 服務以進行託管。當此工作流程完成時,您會在雲端中執行遊戲伺服器,並擁有可連線至它們的運作遊戲用戶端。

若要啟動 Amazon GameLift 受管 Amazon EC2工作流程:
  • 在 Unity 編輯器主選單中,選擇 Amazon GameLift,然後選擇 Host with Managed EC2。此工作流程提供六步驟程序,可整合、建置、部署和啟動遊戲元件。

設定您的設定檔

選擇您希望在遵循此工作流程時使用的設定檔。您選擇的設定檔會影響工作流程中的所有步驟。您建立的所有資源都與設定檔 AWS 的帳戶相關聯,並放置在設定檔的預設 AWS 區域中。設定檔使用者的許可決定您對 AWS 資源和動作的存取。

  1. 從可用設定檔的下拉式清單中選取設定檔。如果您還沒有設定檔,或想要建立新的設定檔,請前往 Amazon GameLift 選單,然後選擇設定 AWS 帳戶設定檔。

  2. 如果引導狀態不是「作用中」,請選擇引導設定檔,然後等待狀態變更為「作用中」。

將遊戲與 Amazon 整合 GameLift

針對此任務,您會更新遊戲專案中的用戶端和伺服器程式碼。

  • 遊戲伺服器必須能夠與 Amazon GameLift 服務通訊,以接收啟動遊戲工作階段、提供遊戲工作階段連線資訊和報告狀態的提示。

  • 遊戲用戶端必須能夠取得遊戲工作階段的相關資訊、加入或開始遊戲工作階段,以及取得連線資訊才能加入遊戲。

注意

如果您匯入了範例遊戲,則可以略過此步驟。範例遊戲資產已有必要的伺服器和用戶端程式碼。

整合您的伺服器程式碼

將自己的遊戲專案與自訂場景搭配使用時,請使用提供的範例程式碼,將必要的伺服器程式碼新增至您的遊戲專案。如果您將遊戲專案與 Anywhere 機群整合進行測試,表示您已完成此步驟中的說明。

  1. 在遊戲專案檔案中,開啟 Assets/Scripts/Server 資料夾。如果不存在,請建立它。

  2. 前往 GitHub 儲存庫 aws/amazon-gamelift-plugin-unity 並開啟路徑 Samples~/SampleGame/Assets/Scripts/Server

  3. 找到 檔案,並將其GameLiftServer.cs複製到遊戲專案的Server資料夾中。當您建置伺服器可執行檔時,請使用此檔案作為建置目標。

範例程式碼包含這些最低必要元素,這些元素使用 Amazon GameLift C# 伺服器 SDK(第 5 版):

  • 初始化 Amazon GameLift API 用戶端。Amazon GameLift Anywhere 機群需要具有伺服器參數的 Init SDK() 呼叫。這些設定會自動設定為在外掛程式中使用。

  • 實作必要的回呼函數,以回應 Amazon GameLift 服務的要求,包括 OnStartGameSessionOnProcessTerminateonHealthCheck

  • ProcessReady() 使用指定的連接埠呼叫,以在伺服器程序準備好託管遊戲工作階段時通知 Amazon GameLift 服務。

如果您想要自訂範例伺服器程式碼,請參閱下列資源:

整合您的用戶端程式碼

對於連線至雲端遊戲伺服器的遊戲用戶端,最佳實務是使用用戶端後端服務對 Amazon GameLift 服務進行呼叫,而不是直接從遊戲用戶端進行呼叫。

在託管在受管EC2機群的外掛程式工作流程中,每個部署案例都包含預先建置的後端服務,其中包含下列元件:

  • 一組 Lambda 函數和 DynamoDB 資料表,用於請求遊戲工作階段和擷取遊戲工作階段資訊。這些元件會使用API閘道作為代理。

  • 產生唯一播放器IDs並驗證播放器連線的 Amazon Cognito 使用者集區。

若要使用這些元件,您的遊戲用戶端需要將請求傳送至後端服務的功能,才能執行下列動作:

  • 在 AWS Cognito 使用者集區中建立播放器使用者並進行身分驗證。

  • 加入遊戲工作階段並接收連線資訊。

  • 使用配對功能加入遊戲。

使用下列資源作為指南。

選取部署案例

在此步驟中,您可以選擇目前要部署的遊戲託管解決方案。您可以使用任何一種案例,對遊戲進行多個部署。

  • 單一區域機群:將遊戲伺服器部署到作用中設定檔預設 AWS 區域中的單一託管資源機群。此案例是測試與 AWS 和 伺服器建置組態整合的良好起點。它會部署下列資源:

    • AWS 機群 (隨需),您的遊戲伺服器建置已安裝並執行。

    • Amazon Cognito 使用者集區和用戶端可讓玩家驗證和啟動遊戲。

    • API 將使用者集區與 連結的閘道授權方APIs。

    • W ebACl 用於調節對API閘道的過度玩家呼叫。

    • API Gateway + Lambda 函數可讓玩家請求遊戲插槽。CreateGameSession() 如果沒有可用,此函數會呼叫 。

    • API Gateway + Lambda 函數可讓玩家取得遊戲請求的連線資訊。

  • FlexMatch 機群:將您的遊戲伺服器部署到一組機群,並設定具有規則的 FlexMatch 配對者來建立玩家配對。此案例使用具有多機群、多位置結構的低成本 Spot 託管,以實現持久可用性。當您準備好開始為託管解決方案設計相符的產生器元件時,此方法非常有用。在此案例中,您將為此解決方案建立基本資源,之後您可以視需要自訂該資源。它會部署下列資源:

    • FlexMatch 比對組態和比對規則集,以接受玩家請求和表單比對。

    • 在 AWS 多個位置安裝並執行遊戲伺服器建置的三個機群。包含兩個 Spot 機群和一個隨需機群作為備份。

    • AWS 遊戲工作階段置放佇列,透過尋找最佳的託管資源 (根據可行性、成本、玩家延遲等) 並啟動遊戲工作階段,來滿足提議相符項目的請求。

    • Amazon Cognito 使用者集區和用戶端可讓玩家驗證和啟動遊戲。

    • API 將使用者集區與 連結的閘道授權方APIs。

    • W ebACl 用於調節對API閘道的過度玩家呼叫。

    • API Gateway + Lambda 函數可讓玩家請求遊戲插槽。此函數會呼叫 StartMatchmaking()

    • API Gateway + Lambda 函數可讓玩家取得遊戲請求的連線資訊。

    • Amazon DynamoDB 資料表可儲存玩家和遊戲工作階段資訊的配對票證。

    • SNS 主題 + Lambda 函數來處理 GameSessionQueue 事件。

設定遊戲參數

在此步驟中,您會描述要上傳至 的遊戲 AWS 。

  • 遊戲名稱:為您的遊戲專案提供有意義的名稱。此名稱用於 外掛程式。

  • 機群名稱:為您的受管EC2機群提供有意義的名稱。在主控台中列出資源時,Amazon GameLift AWS 會使用此名稱 (以及機群 ID)。

  • 組建名稱:為您的伺服器組建提供有意義的名稱。 AWS 使用此名稱來參考上傳至 Amazon GameLift 並用於部署的伺服器組建複本。

  • 啟動參數:輸入在受管EC2機群執行個體上啟動伺服器可執行檔時要執行的選用指示。長度上限為 1024 個字元。

  • 遊戲伺服器資料夾:提供包含伺服器建置的本機資料夾路徑。

  • 遊戲伺服器檔案:指定伺服器可執行檔名稱。

部署案例

在此步驟中,您會根據您選擇的部署案例,將遊戲部署至雲端託管解決方案。此程序可能需要幾分鐘的時間,同時 AWS 驗證您的伺服器建置、佈建託管資源、安裝遊戲伺服器、啟動伺服器程序,以及讓他們準備好託管遊戲工作階段。

若要開始部署,請選擇部署 CloudFormation。您可以在此處追蹤遊戲託管的狀態。如需更多詳細資訊,您可以登入 的 AWS AWS Management 主控台,並檢視事件通知。請務必使用與外掛程式中作用中使用者設定檔相同的帳戶、使用者和 AWS 區域登入。

當部署完成時,您會在 AWS EC2執行個體上安裝遊戲伺服器。至少有一個伺服器程序正在執行中,並準備好啟動遊戲工作階段。

啟動遊戲用戶端

成功部署機群時,您現在已讓遊戲伺服器執行,並可用於託管遊戲工作階段。您現在可以建置用戶端、啟動用戶端、連線以加入遊戲工作階段。

  1. 設定您的遊戲用戶端。在此步驟中,您會提示外掛程式更新遊戲專案的GameLiftClientSettings資產。外掛程式使用此資產來存放遊戲用戶端連線至 Amazon GameLift 服務所需的特定資訊。

    1. 如果您未匯入並初始化範例遊戲,請建立新的GameLiftClientSettings資產。在 Unity 編輯器主功能表中,選擇資產、建立、 GameLift、用戶端設定 。如果您在專案 GameLiftClientSettings 中建立多個 複本,外掛程式會自動偵測到此情況,並通知您外掛程式將更新的資產。

    2. 啟動遊戲 中,選擇設定用戶端:套用受管EC2設定 。此動作會更新您的遊戲用戶端設定,以使用您剛部署的受管EC2機群。

  2. 建置您的遊戲用戶端。使用標準 Unity 建置程序建置用戶端可執行檔。在檔案、建置設定中,將平台切換至 Windows、Mac、Linux。如果您匯入範例遊戲並初始化設定,建置清單和建置目標會自動更新。

  3. 啟動新建置的遊戲用戶端可執行檔。若要開始玩遊戲,請啟動兩到四個用戶端執行個體,並使用每個執行個體中的 UI 來加入遊戲工作階段。

如果您使用的是範例遊戲用戶端,則具有下列特性:

  • 播放器登入元件。連線至 Anywhere 機群上的遊戲伺服器時,沒有玩家驗證。您可以輸入任何值來加入遊戲工作階段。

  • 簡單加入遊戲使用者介面。當用戶端嘗試加入遊戲時,用戶端會自動尋找具有可用玩家插槽的作用中遊戲工作階段。如果沒有可用的遊戲工作階段,用戶端會請求新的遊戲工作階段。如果遊戲工作階段可用,用戶端會請求加入可用的遊戲工作階段。使用多個並行用戶端測試遊戲時,第一個用戶端會啟動遊戲工作階段,其餘用戶端會自動加入現有的遊戲工作階段。

  • 具有四個玩家插槽的遊戲工作階段。您最多可以同時啟動四個遊戲用戶端執行個體,它們將加入相同的遊戲工作階段。