GameLift Amazon-Serverreferenz SDK (C++): Datentypen - Amazon GameLift

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GameLift Amazon-Serverreferenz SDK (C++): Datentypen

Sie können diese Amazon GameLift SDK C++-Serverreferenz verwenden, um Ihr Multiplayer-Spiel für die Verwendung mit Amazon vorzubereiten GameLift. Einzelheiten zum Integrationsprozess finden Sie unterFüge Amazon GameLift zu deinem Spieleserver hinzu.

Anmerkung

In diesem Thema wird Amazon GameLift C++ beschriebenAPI, das Sie verwenden können, wenn Sie mit der C++-Standardbibliothek (std) bauen. Insbesondere bezieht sich diese Dokumentation auf Code, den Sie mit der -DDGAMELIFT_USE_STD=1 Option kompilieren.

LogParameters

Ein Objekt, das Dateien identifiziert, die während einer Spielsitzung generiert wurden und die Amazon GameLift nach dem Ende der Spielsitzung hochladen und speichern soll. Der Spieleserver stellt LogParameters Amazon GameLift als Teil eines ProcessParameters Objekts in einem ProcessReady() Aufruf zur Verfügung.

Eigenschaften

Beschreibung
LogPaths

Die Liste der Verzeichnispfade zu den Spielserver-Protokolldateien, die Amazon für den future GameLift Zugriff speichern soll. Der Serverprozess generiert diese Dateien bei jeder Spielsitzung. Du definierst Dateipfade und -namen auf deinem Spieleserver und speicherst sie im Hauptverzeichnis des Spiels.

Die Protokollpfade müssen absolut sein. Wenn Ihr Spielbuild beispielsweise Spielesitzungsprotokolle in einem Pfad wie speichertMyGame\sessionLogs\, dann wäre der Pfad c:\game\MyGame\sessionLogs auf einer Windows-Instanz.

Typ: std:vector<std::string>

Required: No

ProcessParameters

Dieser Datentyp enthält den Satz von Parametern, die GameLift in a an Amazon gesendet ProcessReady() werden.

Eigenschaften

Beschreibung
LogParameters Ein Objekt mit Verzeichnispfaden zu Dateien, die während einer Spielsitzung generiert werden. Amazon GameLift kopiert und speichert die Dateien für den future Zugriff.

Typ: Aws::GameLift::Server::LogParameters

Required: No

OnHealthCheck Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um einen Gesundheitsstatusbericht vom Serverprozess anzufordern. Amazon GameLift ruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf und wartet 60 Sekunden auf eine Antwort. Der Serverprozess kehrt zurück, TRUE wenn er fehlerfrei ist, FALSE wenn nicht. Wenn keine Antwort zurückgegeben wird, GameLift zeichnet Amazon den Serverprozess als fehlerhaft auf.

Typ: std::function<bool()> onHealthCheck

Required: No

OnProcessTerminate Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Nach dem Aufruf dieser Funktion GameLift wartet Amazon 5 Minuten, bis der Serverprozess heruntergefahren ist, und antwortet mit einem ProcessEnding() Anruf, bevor der Serverprozess heruntergefahren wird.

Typ: std::function<void()> onProcessTerminate

Erforderlich: Ja

OnRefreshConnection Der Name der Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um die Verbindung mit dem Spieleserver zu aktualisieren.

Typ: void OnRefreshConnectionDelegate()

Erforderlich: Ja

OnStartGameSession Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift ruft diese Funktion als Antwort auf eine Kundenanfrage auf CreateGameSession. Die Callback-Funktion übergibt ein GameSession Objekt.

Typ: const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSession

Erforderlich: Ja

OnUpdateGameSession Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift ruft diese Funktion auf, wenn eine Match-Backfill-Anfrage bearbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Sie übergibt ein GameSession Objekt, eine Statusmeldung (updateReason) und die Match-Backfill-Ticket-ID.

Typ: std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSession

Required: No

Port Die Portnummer, auf der der Serverprozess auf neue Spielerverbindungen wartet. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden.

Typ: Integer

Erforderlich: Ja

UpdateGameSession

Dieser Datentyp aktualisiert ein Spielsitzungsobjekt, das den Grund für die Aktualisierung der Spielsitzung und die zugehörige Backfill-Ticket-ID enthält, falls Backfill zum Füllen von Spielersitzungen in der Spielsitzung verwendet wird.

Eigenschaften Beschreibung
GameSession Ein GameSession-Objekt. Das GameSession Objekt enthält Eigenschaften, die eine Spielsitzung beschreiben.

Typ: Aws::GameLift::Server::GameSession

Erforderlich: Ja

UpdateReason Der Grund, warum die Spielsitzung aktualisiert wird.

Typ: Aws::GameLift::Server::UpdateReason

Erforderlich: Ja

BackfillTicketId Die ID des Backfill-Tickets, das versucht, die Spielsitzung zu aktualisieren.

Typ: std::string

Required: No

GameSession

Dieser Datentyp enthält Details einer Spielsitzung.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionId

Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Eine Spielsitzung ARN hat das folgende Format:arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

Typ: std::string

Required: No

Name

Eine beschreibende Bezeichnung der Spielsitzung.

Typ: std::string

Required: No

FleetId

Eine eindeutige Kennung für die Flotte, auf der die Spielsitzung läuft.

Typ: std::string

Required: No

MaximumPlayerSessionCount

Die maximale Anzahl von Spielerverbindungen zur Spielsitzung.

Typ: int

Required: No

Port

Die Portnummer für die Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem GameLift Amazon-Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer.

Typ: in

Required: No

IpAddress

Die IP-Adresse der Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem GameLift Amazon-Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer.

Typ: std::string

Required: No

GameSessionData

Eine Reihe von benutzerdefinierten Spielsitzungseigenschaften, die als einzelner Zeichenfolgenwert formatiert sind.

Typ: std::string

Required: No

MatchmakerData

Informationen über den Matchmaking-Prozess, der zur Erstellung der Spielsitzung verwendet wurde, in JSON Syntax, formatiert als Zeichenfolge. Zusätzlich zur verwendeten Matchmaking-Konfiguration enthält es Daten zu allen Spielern, die dem Spiel zugewiesen wurden, einschließlich Spielerattributen und Teamzuweisungen.

Typ: std::string

Required: No

GameProperties

Eine Reihe von benutzerdefinierten Eigenschaften für eine Spielsitzung, formatiert als Schlüssel/Wert-Paare. Diese Eigenschaften werden zusammen mit der Aufforderung, eine neue Spielsitzung zu starten, übergeben.

Typ: std :: vector < GameProperty >

Required: No

DnsName

Die DNS ID, die der Instanz zugewiesen wurde, auf der die Spielsitzung ausgeführt wird. Werte haben das folgende Format:

  • TLS-aktivierte Flotten:. <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com

  • Nicht TLS aktivierte Flotten:. ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

Wenn du eine Verbindung zu einer Spielsitzung herstellst, die auf einer Flotte mit TLS aktivierter Option läuft, musst du den DNS Namen verwenden, nicht die IP-Adresse.

Typ: std::string

Required: No

ServerParameters

Informationen, die ein Spieleserver-Prozess verwendet, um eine Verbindung mit dem GameLift Amazon-Dienst herzustellen. Geben Sie diese Parameter beim Aufrufen InitSDK() nur an, wenn der Spielserver-Build für eine Anywhere Flotte oder eine Containerflotte ohne den Amazon GameLift Agent bereitgestellt wird. Rufen Sie für alle anderen Bereitstellungsszenarien InitSDK() ohne Parameter auf.

Eigenschaften Beschreibung
webSocketUrl

Der GameLiftServerSdkEndpoint Amazon GameLift kehrt zurück, wenn Sie RegisterComputenach einer GameLift Anywhere Amazon-Rechenressource suchen.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

processId

Eine eindeutige Kennung, die für den Serverprozess registriert ist, auf dem Ihr Spiel gehostet wird.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

hostId Das HostID ist die, die bei der Registrierung Ihres Computers ComputeName verwendet wurde. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

fleetId Die eindeutige Kennung der Flotte, für die die Berechnung registriert ist. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

authToken Das von Amazon generierte Authentifizierungstoken GameLift , das Ihren Server bei Amazon GameLift authentifiziert. Weitere Informationen finden Sie unter. GetComputeAuthToken

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

StartMatchBackfillRequest

Informationen, die zum Erstellen einer Matchmaking-Backfill-Anfrage verwendet wurden. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen GameLift in einem StartMatchBackfill() Anruf an Amazon.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionArn

Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Die API Operation GetGameSessionId gibt den Bezeichner im ARN Format zurück.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

MatchmakingConfigurationArn

Eine eindeutige Kennung in Form einerARN, die der Matchmaker für diese Anfrage verwenden kann. Der Matchmaker ARN für die ursprüngliche Spielsitzung befindet sich im Objekt der Spielsitzung in der Eigenschaft Matchmaker-Daten. Weitere Informationen zu Matchmaker-Daten finden Sie unter Arbeiten mit Matchmaker-Daten.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

Players

Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die an der Spielsitzung teilnehmen. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen.

Typ: std::vector<Player>

Erforderlich: Ja

TicketId

Eine eindeutige Kennung für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Anfrageticket. Wenn Sie keinen Wert angeben, GameLift generiert Amazon einen. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen.

Typ: std::string

Required: No

Player

Dieser Datentyp steht für einen Spieler beim Matchmaking. Wenn ein Spieler eine Matchmaking-Anfrage startet, verfügt er über eine Spieler-ID, Attribute und möglicherweise Latenzdaten. Amazon GameLift fügt Teaminformationen hinzu, nachdem ein Spiel ausgetragen wurde.

Eigenschaften Beschreibung
LatencyInMS

Eine Reihe von Werten, ausgedrückt in Millisekunden, die die Latenz angeben, die ein Spieler erlebt, wenn er mit einem Standort verbunden ist.

Wenn diese Eigenschaft verwendet wird, wird der Player nur für die aufgelisteten Standorte abgeglichen. Wenn ein Matchmaker eine Regel hat, die die Latenz der Spieler auswertet, müssen die Spieler die zu vergleichende Latenz melden.

Typ: Dictionary<string,int>

Required: No

PlayerAttributes

Eine Sammlung von Schlüssel/Wert-Paaren, die Spielerinformationen zur Verwendung bei der Spielerzuweisung enthalten. Die Schlüssel der Spielerattribute müssen mit den in einem Matchmaking-Regelsatz PlayerAttributes verwendeten übereinstimmen.

Weitere Informationen zu Spielerattributen finden Sie unter AttributeValue.

Typ: std::map<std::string,AttributeValue>

Required: No

PlayerId

Eine eindeutige Kennung für einen Spieler.

Typ: std::string

Required: No

Team

Der Name der Mannschaft, der der Spieler in einem Spiel zugewiesen wird. Sie definieren den Teamnamen im Matchmaking-Regelsatz.

Typ: std::string

Required: No

DescribePlayerSessionsRequest

Ein Objekt, das angibt, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen. Der Serverprozess liefert diese Informationen mit einem DescribePlayerSessions() Aufruf an Amazon GameLift.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionId

Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen.

Das Format der Spielsitzungs-ID istarn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. Das GameSessionID ist eine benutzerdefinierte ID-Zeichenfolge oder eine

Typ: std::string

Required: No

PlayerSessionId

Die eindeutige Kennung für eine Spielersitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um eine einzelne spezifische Spielersitzung anzufordern.

Typ: std::string

Required: No

PlayerId

Die eindeutige Kennung für einen Spieler. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für einen bestimmten Spieler anzufordern. Siehe Generieren Sie Spieler-IDs.

Typ: std::string

Required: No

PlayerSessionStatusFilter

Der Sitzungsstatus des Spielers, nach dem die Ergebnisse gefiltert werden sollen. Zu den möglichen Sitzungsstatus eines Spielers gehören:

  • RESERVED— Die Anfrage für die Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat keine Verbindung zum Serverprozess hergestellt oder wurde nicht validiert.

  • ACTIVE— Der Spieler wurde durch den Serverprozess validiert und ist verbunden.

  • COMPLETED— Die Spielerverbindung wurde unterbrochen.

  • TIMEDOUT— Eine Anfrage für eine Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat keine Verbindung hergestellt oder wurde nicht innerhalb des Timeouts (60 Sekunden) bestätigt.

Typ: std::string

Required: No

NextToken

Das Token, das den Beginn der nächsten Ergebnisseite anzeigt. Um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: std::string

Required: No

Limit

Die maximale Anzahl der auszugebenden Ergebnisse. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: int

Required: No

StopMatchBackfillRequest

Informationen, die verwendet werden, um eine Matchmaking-Backfill-Anfrage zu stornieren. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen in einem StopMatchBackfill() Anruf an den GameLift Amazon-Service.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionArn

Eine eindeutige Spielsitzungs-ID der Anfrage, die storniert wurde.

Typ: char[]

Required: No

MatchmakingConfigurationArn

Eine eindeutige Kennung des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde.

Typ: char[]

Required: No

TicketId

Eine eindeutige Kennung des Tickets für die Backfill-Anfrage, das storniert werden soll.

Typ: char[]

Required: No

AttributeValue

Verwenden Sie diese Werte in Player Attribut-Schlüssel-Wert-Paaren. Mit diesem Objekt können Sie einen Attributwert mit einem der gültigen Datentypen angeben: Zeichenfolge, Zahl, Zeichenkettenarray oder Datenmap. Jedes AttributeValue Objekt muss genau eine der verfügbaren Eigenschaften verwenden: SN,SL, oderSDM.

Eigenschaften Beschreibung
AttrType

Gibt den Typ des Attributwerts an. Zu den möglichen Attributwerttypen gehören:

  • NONE

  • STRING

  • DOUBLE

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

Required: No

S

Stellt einen Zeichenketten-Attributwert dar.

Typ: std::string

Required: No

N

Stellt einen numerischen Attributwert dar.

Typ: double

Required: No

SL

Stellt ein Array von Zeichenkettenattributwerten dar.

Typ: std::vector<std::string>

Required: No

SDM

Stellt ein Wörterbuch mit Zeichenkettenschlüsseln und Doppelwerten dar.

Typ: std::map<std::string, double>

Required: No

GetFleetRoleCredentialsRequest

Dieser Datentyp gewährt dem Spieleserver eingeschränkten Zugriff auf deine anderen Ressourcen. AWS Weitere Informationen finden Sie unter Einrichten einer IAM-Servicerolle für Amazon GameLift.

Eigenschaften Beschreibung
RoleArn Der Amazon-Ressourcenname (ARN) der Servicerolle, die den eingeschränkten Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen erweitert.

Typ: std::string

Required: No

RoleSessionName Der Name der Rollensitzung, mit dem Sie eine AWS Security Token Service AssumeRoleSitzung eindeutig identifizieren können. Dieser Name wird in Auditprotokollen wie denen in angezeigt CloudTrail.

Typ: std::string

Required: No

AwsLongOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: long

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: long&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

AwsStringOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: std::string

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: long&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

DescribePlayerSessionsOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: DescribePlayerSessionsResult

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsResult&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

DescribePlayerSessionsResult

Eine Sammlung von Objekten mit Eigenschaften für jede Spielersitzung, die der Anfrage entspricht.

Eigenschaften Beschreibung
NextToken

Ein Token, das den Beginn der nächsten sequentiellen Ergebnisseite angibt. Verwenden Sie das Token, das bei einem vorherigen Aufruf dieses Vorgangs zurückgegeben wurde. Um am Anfang der Ergebnismenge zu beginnen, geben Sie keinen Wert an. Wenn eine Spielersitzungs-ID angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: std::string

Erforderlich: Ja

PlayerSessions

Typ: IList<PlayerSession>

Erforderlich:

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion wird in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: std::string&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GenericOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GenericOutcomeCallable

Dieser Datentyp ist ein asynchrones generisches Ergebnis. Er besitzt die folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

PlayerSession

Dieser Datentyp steht für eine Spielersitzung, die Amazon an den Spieleserver GameLift weiterleitet. Weitere Informationen finden Sie unter PlayerSession.

Eigenschaften Beschreibung
CreationTime

Typ: long

Required: No

FleetId

Typ: std::string

Required: No

GameSessionId

Typ: std::string

Required: No

IpAddress

Typ: std::string

Required: No

PlayerData

Typ: std::string

Required: No

PlayerId

Typ: std::string

Required: No

PlayerSessionId

Typ: std::string

Required: No

Port

Typ: int

Required: No

Status

Status der Spielersitzung für die Filterung der Ergebnisse. Wenn ein PlayerSessionId oder angegeben PlayerId wird, PlayerSessionStatusFilter hat das keine Auswirkung auf die Antwort.

Typ: Eine PlayerSessionStatus Aufzählung. Die folgenden Werte sind möglich:

  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RESERVED

  • TIMEDOUT

Required: No

TerminationTime

Typ: long

Required: No

DnsName

Typ: std::string

Required: No

StartMatchBackfillOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: StartMatchBackfillResult

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: StartMatchBackfillResult&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

StartMatchBackfillResult

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
TicketId

Eine eindeutige Kennung für ein Matchmaking-Ticket. Wenn hier keine Ticket-ID angegeben ist, GameLift generiert Amazon eine in Form einerUUID. Verwenden Sie diese Kennung, um den Status des Match-Backfill-Tickets zu verfolgen und die Spielergebnisse abzurufen.

Typ: std::string

Required: No

GetComputeCertificateOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: GetComputeCertificateResult

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: Aws::GameLift::Server::Model::GetComputeCertificateResult&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GetComputeCertificateResult

Der Pfad zum TLS Zertifikat auf Ihrem Computer und der Hostname des Computers.

Eigenschaften Beschreibung
CertificatePath

Der Pfad zum TLS Zertifikat auf Ihrer Rechenressource. Wenn Sie eine von Amazon GameLift verwaltete Flotte verwenden, enthält dieser Pfad:

  • certificate.pem: Das Endbenutzerzertifikat. Die vollständige Zertifikatskette ist die Kombination aus den an dieses Zertifikat certificateChain.pem angehängten Zertifikaten.

  • certificateChain.pem: Die Zertifikatskette, die das Stammzertifikat und die Zwischenzertifikate enthält.

  • rootCertificate.pem: Das Stammzertifikat.

  • privateKey.pem: Der private Schlüssel für das Endbenutzerzertifikat.

Typ: std::string

Required: No

ComputeName

Der Name Ihrer Rechenressource.

Typ: std::string

Required: No

GetFleetRoleCredentialsOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: GetFleetRoleCredentialsResult

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsResult

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GetFleetRoleCredentialsResult

Eigenschaften Beschreibung
AccessKeyId

Die Zugriffsschlüssel-ID zur Authentifizierung und Bereitstellung des Zugriffs auf Ihre Ressourcen. AWS

Typ: string

Required: No

AssumedRoleId

Die ID des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört.

Typ: string

Required: No

AssumedRoleUserArn

Der Amazon-Ressourcenname (ARN) des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört.

Typ: string

Required: No

Ablauf

Die Zeitspanne, bis Ihre Sitzungsanmeldedaten ablaufen.

Typ: DateTime

Required: No

SecretAccessKey

Die geheime Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung.

Typ: string

Required: No

SessionToken

Ein Token zur Identifizierung der aktuellen aktiven Sitzung, die mit Ihren AWS Ressourcen interagiert.

Typ: string

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

Ich nitSDKOutcome

Anmerkung

InitSDKOutcomewird nur zurückgegeben, wenn Sie das SDK mit der Flagge bauen. std Wenn Sie mit dem nostd Flag bauen, GenericOutcome wird stattdessen zurückgegeben.

Eigenschaften Beschreibung
Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GameLiftError

Eigenschaften Beschreibung
ErrorType

Der Fehlertyp.

Typ: Eine Aufzählung. GameLiftErrorType

Required: No

ErrorName

Der Name des Fehlers.

Typ: std::string

Required: No

ErrorMessage

Die Fehlermeldung.

Typ: std::string

Required: No

Aufzählungen

Für den GameLift Amazon-Server SDK (C++) definierte Enums sind wie folgt definiert:

GameLiftErrorType

Zeichenkettenwert, der den Fehlertyp angibt. Gültige Werte sind:

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • GAMESESSION_ID_ NOT _ SET — Die Spielsitzungs-ID wurde nicht festgelegt.

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • LOCAL_ CONNECTION _ FAILED — Die lokale Verbindung zu Amazon GameLift ist fehlgeschlagen.

  • NETWORK_ NOT _ INITIALIZED — Das Netzwerk wurde nicht initialisiert.

  • SERVICE_ CALL _ FAILED — Ein Anruf an einen AWS Dienst ist fehlgeschlagen.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • ALREADY_ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Server oder -Client wurde bereits mit Initialize () initialisiert.

  • FLEET_ MISMATCH — Die Zielflotte entspricht nicht der Flotte eines gameSession oder. playerSession

  • GAMELIFT_ CLIENT _ NOT _ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Client wurde nicht initialisiert.

  • GAMELIFT_ SERVER _ NOT _ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Server wurde nicht initialisiert.

  • GAME_ SESSION _ ENDED _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung beendet wurde.

  • GAME_ SESSION _ NOT _ READY — Die Amazon GameLift Server-Spielsitzung wurde nicht aktiviert.

  • GAME_ SESSION _ READY _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung bereit ist.

  • INITIALIZATION_ MISMATCH — Eine Client-Methode wurde nach Server: :Initialize () aufgerufen oder umgekehrt.

  • NOT_ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Server oder -Client wurde nicht mit Initialize () initialisiert.

  • NO_ _ TARGET ALIASID _ SET — aliasId Es wurde kein Ziel festgelegt.

  • NO_ TARGET _ FLEET _ SET — Es wurde keine Zielflotte festgelegt.

  • PROCESS_ ENDING _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Vorgang beendet ist.

  • PROCESS_ NOT _ ACTIVE — Der Serverprozess ist noch nicht aktiv, nicht an einen GameSession gebunden und kann ihn weder annehmen noch verarbeiten PlayerSessions.

  • PROCESS_ NOT _ READY — Der Serverprozess ist noch nicht bereit, aktiviert zu werden.

  • PROCESS_ READY _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess bereit ist.

  • SDK_ _ VERSION DETECTION _ FAILED — Die SDK Versionserkennung ist fehlgeschlagen.

  • STX_ CALL _ FAILED — Ein Aufruf der XStx Server-Backend-Komponente ist fehlgeschlagen.

  • STX_ INITIALIZATION _ FAILED — Die XStx Server-Backend-Komponente konnte nicht initialisiert werden.

  • UNEXPECTED_ PLAYER _ SESSION — Der Server hat eine nicht registrierte Spielersitzung festgestellt.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_ _ RETRIABLE _ SEND MESSAGE _ FAILURE — Wiederherzustellender Fehler beim Senden einer Nachricht an den GameLift Dienst. WebSocket

  • WEBSOCKET_ SEND _ MESSAGE _ FAILURE — Fehler beim Senden einer Nachricht an den GameLift Dienst WebSocket.

  • MATCH_ BACKFILL _ REQUEST _ VALIDATION — Die Überprüfung der Anfrage ist fehlgeschlagen.

  • PLAYER_ SESSION _ REQUEST _ VALIDATION — Die Überprüfung der Anfrage ist fehlgeschlagen.

PlayerSessionCreationPolicy

Zeichenfolgenwert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert. Gültige Werte sind:

  • ACCEPT_ ALL — Akzeptiere alle Sessions mit neuen Spielern.

  • DENY_ ALL — Alle Sitzungen neuer Spieler ablehnen.

  • NOT_ SET — Die Spielsitzung ist nicht so eingestellt, dass neue Spielersitzungen akzeptiert oder verweigert werden.