GameLift SDKAmazon-Serverreferenz für C# und Unity: Datentypen - Amazon GameLift

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GameLift SDKAmazon-Serverreferenz für C# und Unity: Datentypen

Diese Amazon GameLift C# SDK Server-Referenz kann Ihnen helfen, Ihr Multiplayer-Spiel für die Verwendung mit Amazon GameLift vorzubereiten. Einzelheiten zum Integrationsprozess finden Sie unter Füge Amazon GameLift zu deinem Spieleserver hinzu und Informationen zur Verwendung des SDK C#-Server-Plug-ins für Unity finden Sie unter. Integrieren Sie Amazon GameLift in ein Unity-Projekt

LogParameters

Verwenden Sie diesen Datentyp, um zu ermitteln, welche Dateien während einer Spielsitzung generiert wurden und die der Spieleserver GameLift nach Ende der Spielsitzung auf Amazon hochladen soll. Der Spieleserver kommuniziert LogParameters to Amazon GameLift in einem ProcessReady() Anruf.

Eigenschaften

Beschreibung
LogPaths

Die Liste der Verzeichnispfade zu den Spielserver-Protokolldateien, die Amazon für den future GameLift Zugriff speichern soll. Der Serverprozess generiert diese Dateien bei jeder Spielsitzung. Du definierst Dateipfade und -namen auf deinem Spieleserver und speicherst sie im Hauptverzeichnis des Spiels.

Die Protokollpfade müssen absolut sein. Wenn Ihr Spielbuild beispielsweise Spielesitzungsprotokolle in einem Pfad wie speichertMyGame\sessionLogs\, dann wäre der Pfad c:\game\MyGame\sessionLogs auf einer Windows-Instanz.

Typ: List<String>

Required: No

ProcessParameters

Dieser Datentyp enthält den Satz von Parametern, die GameLift in einem ProcessReady() Aufruf an Amazon gesendet werden.

Eigenschaften

Beschreibung
LogParameters Das Objekt mit einer Liste von Verzeichnispfaden zu den Protokolldateien der Spielsitzungen.

Typ: Aws::GameLift::Server::LogParameters

Erforderlich: Ja

OnHealthCheck Der Name der Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um einen Statusbericht vom Serverprozess anzufordern. Amazon GameLift ruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf. Nach dem Aufruf dieser Funktion GameLift wartet Amazon 60 Sekunden auf eine Antwort. Wenn keine eingeht, GameLift zeichnet Amazon den Serverprozess als fehlerhaft auf.

Typ: void OnHealthCheckDelegate()

Erforderlich: Ja

OnProcessTerminate Der Name der Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Nach dem Aufruf dieser Funktion GameLift wartet Amazon fünf Minuten, bis der Serverprozess heruntergefahren ist, und antwortet mit einem ProcessEnding() Anruf, bevor der Serverprozess heruntergefahren wird.

Typ: void OnProcessTerminateDelegate()

Erforderlich: Ja

OnStartGameSession Der Name der Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift ruft diese Funktion als Antwort auf die Kundenanfrage auf CreateGameSession. Die Callback-Funktion nimmt ein GameSession Objekt entgegen.

Typ: void OnStartGameSessionDelegate(GameSession)

Erforderlich: Ja

OnUpdateGameSession Der Name der Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift ruft diese Funktion auf, wenn eine Match-Backfill-Anfrage bearbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Sie übergibt ein GameSession Objekt, eine Statusmeldung (updateReason) und die Match-Backfill-Ticket-ID.

Typ: void OnUpdateGameSessionDelegate () UpdateGameSession

Required: No

Port Die Portnummer, auf der der Serverprozess nach neuen Player-Verbindungen sucht. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden.

Typ: Integer

Erforderlich: Ja

UpdateGameSession

Aktualisierte Informationen für ein Spielsitzungsobjekt, einschließlich des Grundes für die Aktualisierung der Spielsitzung. Wenn sich das Update auf eine Aktion zum Auffüllen eines Spiels bezieht, beinhaltet dieser Datentyp die ID des Backfill-Tickets.

Eigenschaften Beschreibung
GameSession Ein GameSession-Objekt. Das GameSession Objekt enthält Eigenschaften, die eine Spielsitzung beschreiben.

Typ: GameSession GameSession()

Erforderlich: Ja

UpdateReason Der Grund, warum die Spielsitzung aktualisiert wird.

Typ: UpdateReason UpdateReason()

Erforderlich: Ja

BackfillTicketId Die ID des Backfill-Tickets, das versucht, die Spielsitzung zu aktualisieren.

Typ: String

Erforderlich: Ja

GameSession

Details einer Spielsitzung.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionId

Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Eine Spielsitzung ARN hat das folgende Format:arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

Typ: String

Required: No

Name

Eine beschreibende Bezeichnung der Spielsitzung.

Typ: String

Required: No

FleetId

Eine eindeutige Kennung für die Flotte, auf der die Spielsitzung läuft.

Typ: String

Required: No

MaximumPlayerSessionCount

Die maximale Anzahl von Spielerverbindungen zur Spielsitzung.

Typ: Integer

Required: No

Port

Die Portnummer für die Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem GameLift Amazon-Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer.

Typ: Integer

Required: No

IpAddress

Die IP-Adresse der Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem GameLift Amazon-Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer.

Typ: String

Required: No

GameSessionData

Eine Reihe von benutzerdefinierten Spielsitzungseigenschaften, die als einzelner Zeichenfolgenwert formatiert sind.

Typ: String

Required: No

MatchmakerData

Die Informationen über den Matchmaking-Prozess, der zur Erstellung der Spielsitzung verwendet wurde, in JSON Syntax, formatiert als Zeichenfolge. Zusätzlich zur verwendeten Matchmaking-Konfiguration enthält sie Daten zu allen Spielern, die dem Spiel zugewiesen wurden, einschließlich Spielerattributen und Teamzuweisungen.

Typ: String

Required: No

GameProperties

Eine Reihe von benutzerdefinierten Eigenschaften für eine Spielsitzung, formatiert als Schlüssel/Wert-Paare. Diese Eigenschaften werden zusammen mit der Aufforderung, eine neue Spielsitzung zu starten, übergeben.

Typ: Dictionary<string, string>

Required: No

DnsName

Die DNS ID, die der Instanz zugewiesen wurde, auf der die Spielsitzung ausgeführt wird. Werte haben das folgende Format:

  • TLS-aktivierte Flotten:. <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com

  • Nicht TLS aktivierte Flotten:. ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

Wenn du eine Verbindung zu einer Spielsitzung herstellst, die auf einer Flotte mit TLS aktivierter Option läuft, musst du den DNS Namen verwenden, nicht die IP-Adresse.

Typ: String

Required: No

ServerParameters

Informationen, die zur Aufrechterhaltung der Verbindung zwischen einem GameLift Anywhere Amazon-Server und dem GameLift Amazon-Service verwendet werden. Diese Informationen werden verwendet, wenn neue Serverprozesse mit gestartet InitSDK() werden. Verwenden Sie für Server, die auf von Amazon GameLift verwalteten EC2 Instances gehostet werden, ein leeres Objekt.

Eigenschaften Beschreibung
WebSocketUrl

Das wurde GameLiftServerSdkEndpoint zurückgesendet, RegisterCompute als Sie Teil von Amazon waren GameLift Anywhere.

Typ: String

Erforderlich: Ja

ProcessId

Eine eindeutige Kennung, die für den Serverprozess registriert ist, der dein Spiel hostet.

Typ: String

Erforderlich: Ja

HostId

Eine eindeutige Kennung für den Host bei den Serverprozessen, die dein Spiel hosten. Das hostId ist der, der ComputeName verwendet wurde, als Sie Ihren Computer registriert haben. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute

Typ: String

Erforderlich: Ja

FleetId Die Flotten-ID der Flotte, für die der Computer registriert ist. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute.

Typ: String

Erforderlich: Ja

AuthToken Das von Amazon generierte Authentifizierungstoken GameLift , das Ihren Server bei Amazon GameLift authentifiziert. Weitere Informationen finden Sie unter. GetComputeAuthToken

Typ: String

Erforderlich: Ja

StartMatchBackfillRequest

Informationen, die zum Erstellen einer Matchmaking-Backfill-Anfrage verwendet wurden. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen GameLift in einem StartMatchBackfill() Anruf an Amazon.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionArn

Die eindeutige Kennung der Spielsitzung. Die API Operation GetGameSessionId gibt den Bezeichner im ARN Format zurück.

Typ: String

Erforderlich: Ja

MatchmakingConfigurationArn

Die eindeutige Kennung in Form einerARN, die der Matchmaker für diese Anfrage verwenden soll. Der Matchmaker ARN für die ursprüngliche Spielsitzung befindet sich im Objekt der Spielsitzung in der Eigenschaft Matchmaker-Daten. Weitere Informationen zu Matchmaker-Daten finden Sie unter Arbeiten mit Matchmaker-Daten.

Typ: String

Erforderlich: Ja

Players

Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die sich gerade in der Spielsitzung befinden. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen.

Typ: List<Player>

Erforderlich: Ja

TicketId

Die eindeutige Kennung für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Anfrageticket. Wenn Sie keinen Wert angeben, GameLift generiert Amazon einen. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen.

Typ: String

Required: No

Player

Repräsentiert einen Spieler beim Matchmaking. Wenn eine Matchmaking-Anfrage gestartet wird, hat ein Spieler eine Spieler-ID, Attribute und möglicherweise Latenzdaten. Amazon GameLift fügt Teaminformationen hinzu, nachdem ein Spiel ausgetragen wurde.

Eigenschaften Beschreibung
LatencyInMS

Eine Reihe von Werten, ausgedrückt in Millisekunden, die die Latenz angeben, die ein Spieler erlebt, wenn er mit einem Standort verbunden ist.

Wenn diese Eigenschaft verwendet wird, wird der Player nur für die aufgelisteten Standorte abgeglichen. Wenn ein Matchmaker eine Regel hat, die die Latenz der Spieler auswertet, müssen die Spieler die zu vergleichende Latenz melden.

Typ: Dictionary<string, int>

Required: No

PlayerAttributes

Eine Sammlung von Schlüssel/Wert-Paaren, die Spielerinformationen zur Verwendung bei der Spielersuche enthalten. Die Schlüssel der Spielerattribute müssen mit den in einem Matchmaking-Regelsatz PlayerAttributes verwendeten übereinstimmen.

Weitere Informationen zu Spielerattributen finden Sie unter AttributeValue.

Typ: Dictionary<string, AttributeValue

Required: No

PlayerId

Eine eindeutige Kennung für einen Spieler.

Typ: String

Required: No

Team

Der Name der Mannschaft, der der Spieler in einem Spiel zugewiesen wird. Sie definieren den Teamnamen im Matchmaking-Regelsatz.

Typ: String

Required: No

DescribePlayerSessionsRequest

Dieser Datentyp wird verwendet, um anzugeben, welche Spielersitzung(en) abgerufen werden sollen. Es kann auf verschiedene Arten verwendet werden: (1) bietet a, PlayerSessionId um eine bestimmte Spielersitzung anzufordern; (2) bietet a, GameSessionId um alle Spielersitzungen in der angegebenen Spielsitzung anzufordern; oder (3) bietet a, PlayerId um alle Spielersitzungen für den angegebenen Spieler anzufordern. Verwenden Sie für große Sammlungen von Spielersitzungen die Paginierungsparameter, um Ergebnisse als aufeinander folgende Seiten abzurufen.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionId

Die eindeutige Kennung der Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen. Das Format der Spielsitzungs-ID ist wie folgt: arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. Der Wert von <ID string > ist entweder eine benutzerdefinierte ID-Zeichenfolge (sofern bei der Erstellung der Spielsitzung angegeben) oder eine generierte Zeichenfolge.

Typ: String

Required: No

PlayerSessionId

Die eindeutige Kennung für eine Spielersitzung.

Typ: String

Required: No

PlayerId

Die eindeutige Kennung für einen Spieler. Siehe Generieren Sie Spieler-IDs.

Typ: String

Required: No

PlayerSessionStatusFilter

Der Sitzungsstatus des Spielers, nach dem die Ergebnisse gefiltert werden sollen. Mögliche Spielersitzungsstatus sind u. a.:

  • RESERVED— Die Anfrage zur Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat noch keine Verbindung zum Serverprozess hergestellt und/oder wurde validiert.

  • ACTIVE— Der Spieler wurde durch den Serverprozess validiert und ist derzeit verbunden.

  • COMPLETED— Die Spielerverbindung wurde unterbrochen.

  • TIMEDOUT— Eine Anfrage für eine Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat keine Verbindung hergestellt und/oder wurde innerhalb des Timeouts (60 Sekunden) nicht bestätigt.

Typ: String

Required: No

NextToken

Das Token, das den Beginn der nächsten Ergebnisseite anzeigt. Um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: String

Required: No

Limit

Die maximale Anzahl der auszugebenden Ergebnisse. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: int

Required: No

StopMatchBackfillRequest

Informationen, die verwendet werden, um eine Matchmaking-Backfill-Anfrage zu stornieren. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen in einem StopMatchBackfill() Anruf an den GameLift Amazon-Service.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionArn

Die eindeutige Spielsitzungs-ID der Anfrage, die storniert wurde.

Typ: string

Erforderlich: Ja

MatchmakingConfigurationArn

Die eindeutige Kennung des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde.

Typ: string

Erforderlich: Ja

TicketId

Die eindeutige Kennung des Tickets für die Backfill-Anfrage, das storniert werden soll.

Typ: string

Erforderlich: Ja

GetFleetRoleCredentialsRequest

Dieser Datentyp gewährt dem Spieleserver eingeschränkten Zugriff auf deine anderen AWS Ressourcen. Weitere Informationen finden Sie unter Einrichten einer IAM-Servicerolle für Amazon GameLift.

Eigenschaften Beschreibung
RoleArn Der Amazon-Ressourcenname (ARN) der Servicerolle, die den eingeschränkten Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen erweitert.

Typ: string

Erforderlich: Ja

RoleSessionName Der Name der Sitzung, die die Verwendung der Rollenanmeldedaten beschreibt.

Typ: string

Required: No

AttributeValue

Verwenden Sie diese Werte in Player Attribut-Schlüssel-Wert-Paaren. Mit diesem Objekt können Sie einen Attributwert mit einem der gültigen Datentypen angeben: Zeichenfolge, Zahl, Zeichenkettenarray oder Datenmap. Jedes AttributeValue Objekt kann nur eine der verfügbaren Eigenschaften verwenden.

Eigenschaften Beschreibung
attrType

Gibt den Typ des Attributwerts an.

Typ: Ein AttrType Aufzählungswert.

Required: No

S

Stellt einen Zeichenkettenattributwert dar.

Typ: string

Erforderlich: Ja

N

Stellt einen numerischen Attributwert dar.

Typ: double

Erforderlich: Ja

SL

Stellt ein Array von Zeichenkettenattributwerten dar.

Typ: string[]

Erforderlich: Ja

SDM

Stellt ein Wörterbuch mit Zeichenkettenschlüsseln und Doppelwerten dar.

Typ: Dictionary<string, double>

Erforderlich: Ja

AwsStringOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: string

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GenericOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

DescribePlayerSessionsOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: DescribePlayerSessionsResult

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

DescribePlayerSessionsResult

Eigenschaften Beschreibung
NextToken

Das Token, das den Beginn der nächsten Ergebnisseite angibt. Um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: string

Erforderlich: Ja

PlayerSessions

Eine Sammlung von Objekten mit Eigenschaften für jede Spielersitzung, die der Anfrage entspricht.

Typ: IList<PlayerSession>

Erforderlich:

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

PlayerSession

Eigenschaften Beschreibung
CreationTime

Typ: long

Erforderlich: Ja

FleetId

Typ: string

Erforderlich: Ja

GameSessionId

Typ: string

Erforderlich: Ja

IpAddress

Typ: string

Erforderlich: Ja

PlayerData

Typ: string

Erforderlich: Ja

PlayerId

Typ: string

Erforderlich: Ja

PlayerSessionId

Typ: string

Erforderlich: Ja

Port

Typ: int

Erforderlich: Ja

Status

Typ: Eine Aufzählung. PlayerSessionStatus

Erforderlich: Ja

TerminationTime

Typ: long

Erforderlich: Ja

DnsName

Typ: string

Erforderlich: Ja

StartMatchBackfillOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: StartMatchBackfillResult

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

StartMatchBackfillResult

Eigenschaften Beschreibung
TicketId

Typ: string

Erforderlich: Ja

GetComputeCertificateOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: GetComputeCertificateResult

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GetComputeCertificateResult

Der Pfad zum TLS Zertifikat auf Ihrem Computer und der Hostname des Computers.

Eigenschaften Beschreibung
CertificatePath

Typ: string

Erforderlich: Ja

ComputeName

Typ: string

Erforderlich: Ja

GetFleetRoleCredentialsOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: GetFleetRoleCredentialsResult

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GetFleetRoleCredentialsResult

Eigenschaften Beschreibung
AccessKeyId

Die Zugriffsschlüssel-ID zur Authentifizierung und Bereitstellung des Zugriffs auf Ihre Ressourcen. AWS

Typ: string

Required: No

AssumedRoleId

Die ID des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört.

Typ: string

Required: No

AssumedRoleUserArn

Der Amazon-Ressourcenname (ARN) des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört.

Typ: string

Required: No

Ablauf

Die Zeitspanne, bis Ihre Sitzungsdaten ablaufen.

Typ: DateTime

Required: No

SecretAccessKey

Die geheime Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung.

Typ: string

Required: No

SessionToken

Ein Token zur Identifizierung der aktuellen aktiven Sitzung, die mit Ihren AWS Ressourcen interagiert.

Typ: string

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

AwsDateTimeOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: DateTime

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

GameLiftError

Eigenschaften Beschreibung
ErrorType

Der Fehlertyp.

Typ: Eine Aufzählung. GameLiftErrorType

Required: No

ErrorName

Der Name des Fehlers.

Typ: string

Required: No

ErrorMessage

Die Fehlermeldung.

Typ: string

Required: No

Aufzählungen

Für den GameLift Amazon-Server SDK (C#) definierte Enums sind wie folgt definiert:

AttrType
  • NONE

  • STRING

  • DOUBLE

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

GameLiftErrorType

Zeichenkettenwert, der den Fehlertyp angibt. Gültige Werte sind:

  • SERVICE_ CALL _ FAILED — Ein Aufruf eines AWS Dienstes ist fehlgeschlagen.

  • LOCAL_ CONNECTION _ FAILED — Die lokale Verbindung zu Amazon GameLift ist fehlgeschlagen.

  • NETWORK_ NOT _ INITIALIZED — Das Netzwerk wurde nicht initialisiert.

  • GAMESESSION_ID_ NOT _ SET — Die Spielsitzungs-ID wurde nicht festgelegt.

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • ALREADY_ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Server oder -Client wurde bereits mit Initialize () initialisiert.

  • FLEET_ MISMATCH — Die Zielflotte entspricht nicht der Flotte eines gameSession oder. playerSession

  • GAMELIFT_ CLIENT _ NOT _ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Client wurde nicht initialisiert.

  • GAMELIFT_ SERVER _ NOT _ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Server wurde nicht initialisiert.

  • GAME_ SESSION _ ENDED _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung beendet wurde.

  • GAME_ SESSION _ NOT _ READY — Die Amazon GameLift Server-Spielsitzung wurde nicht aktiviert.

  • GAME_ SESSION _ READY _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung bereit ist.

  • INITIALIZATION_ MISMATCH — Eine Client-Methode wurde nach Server: :Initialize () aufgerufen oder umgekehrt.

  • NOT_ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Server oder -Client wurde nicht mit Initialize () initialisiert.

  • NO_ _ TARGET ALIASID _ SET — aliasId Es wurde kein Ziel festgelegt.

  • NO_ TARGET _ FLEET _ SET — Es wurde keine Zielflotte festgelegt.

  • PROCESS_ ENDING _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Vorgang beendet ist.

  • PROCESS_ NOT _ ACTIVE — Der Serverprozess ist noch nicht aktiv, nicht an einen GameSession gebunden und kann ihn weder annehmen noch verarbeiten PlayerSessions.

  • PROCESS_ NOT _ READY — Der Serverprozess ist noch nicht bereit, aktiviert zu werden.

  • PROCESS_ READY _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess bereit ist.

  • SDK_ _ VERSION DETECTION _ FAILED — Die SDK Versionserkennung ist fehlgeschlagen.

  • STX_ CALL _ FAILED — Ein Aufruf der XStx Server-Backend-Komponente ist fehlgeschlagen.

  • STX_ INITIALIZATION _ FAILED — Die XStx Server-Backend-Komponente konnte nicht initialisiert werden.

  • UNEXPECTED_ PLAYER _ SESSION — Der Server hat eine nicht registrierte Spielersitzung festgestellt.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_ RETRIABLE _ _ SEND MESSAGE _ FAILURE — Behebbarer Fehler beim Senden einer Nachricht an den GameLift Dienst. WebSocket

  • WEBSOCKET_ SEND _ MESSAGE _ FAILURE — Fehler beim Senden einer Nachricht an den GameLift Dienst WebSocket.

  • MATCH_ BACKFILL _ REQUEST _ VALIDATION — Die Überprüfung der Anfrage ist fehlgeschlagen.

  • PLAYER_ SESSION _ REQUEST _ VALIDATION — Die Überprüfung der Anfrage ist fehlgeschlagen.

PlayerSessionCreationPolicy

Zeichenfolgenwert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert. Gültige Werte sind:

  • ACCEPT_ ALL — Akzeptiere alle neuen Spielersitzungen.

  • DENY_ ALL — Alle Sitzungen neuer Spieler ablehnen.

  • NOT_ SET — Die Spielsitzung ist nicht so eingestellt, dass neue Spielersitzungen akzeptiert oder verweigert werden.

PlayerSessionStatus
  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RESERVED

  • TIMEDOUT