View a markdown version of this page

C++-Server-SDK für GameLift Amazon-Server 4.x — Datentypen - GameLift Amazon-Server

Die vorliegende Übersetzung wurde maschinell erstellt. Im Falle eines Konflikts oder eines Widerspruchs zwischen dieser übersetzten Fassung und der englischen Fassung (einschließlich infolge von Verzögerungen bei der Übersetzung) ist die englische Fassung maßgeblich.

C++-Server-SDK für GameLift Amazon-Server 4.x — Datentypen

Verwenden Sie die Server-SDK-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel für das Hosting zu integrierenAmazon GameLift Servers. Hinweise zum Integrationsprozess finden Sie unterAddition GameLift Amazon-Server mit dem Server-SDK auf deinen Spieleserver.

Anmerkung

Diese Referenz bezieht sich auf eine frühere Version des Server-SDK fürAmazon GameLift Servers. Informationen zur neuesten Version finden Sie unter C++-Server-SDK 5.x für Amazon-Server GameLift -- Datentypen.

Diese API wird in GameLiftServerAPI.h, LogParameters.h und ProcessParameters.h definiert.

C++-Server-SDK für GameLift Amazon-Server 4.x — Aktionen

DescribePlayerSessionsRequest

Dieser Datentyp wird verwendet, um anzugeben, welche Spielersitzung(en) abgerufen werden sollen. Sie können ihn wie folgt verwenden:

  • Geben Sie eine PlayerSessionId an, um eine bestimmte Spielersitzung anzufordern.

  • Geben Sie eine GameSessionId an, um alle Spielersitzungen in der angegebenen Spielsitzung anzufordern.

  • Geben Sie a PlayerId an, um alle Spielersitzungen für den angegebenen Spieler anzufordern.

Verwenden Sie für große Sammlungen von Spielersitzungen die Paginierungsparameter, um Ergebnisse in aufeinander folgenden Blöcken abzurufen.

Inhalt

GameSessionId

Eindeutiger Bezeichner für die Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen. Das Format der Spielsitzungs-ID ist wie folgt: arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. Der Wert von <ID-String> ist entweder eine benutzerdefinierte ID-Zeichenfolge (sofern bei der Erstellung der Spielsitzung angegeben) oder eine generierte Zeichenfolge.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Nein

Limit

Maximale Anzahl der zurückzugebenden Ergebnisse. Verwenden Sie diesen Parameter mit NextToken, um Ergebnisse als eine Reihe aufeinanderfolgender Seiten abzurufen. Wenn eine Spielersitzungs-ID angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: Ganzzahl

Erforderlich: Nein

NextToken

Token, der den Beginn der nächsten Seite mit Ergebnissen anzeigt. Verwenden Sie den Token, der bei einem früheren Aufruf dieser Aktion zurückgegeben wurde. Um den Beginn des Ergebnissatzes anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn eine Spielersitzungs-ID angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Nein

PlayerId

Eindeutiger Bezeichner für den Spieler. Player-IDs sind vom Entwickler definiert. Siehe Spieler generieren IDs.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Nein

PlayerSessionId

Eindeutiger Bezeichner für eine Spielersitzung.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Nein

PlayerSessionStatusFilter

Status der Spielersitzung für die Filterung der Ergebnisse. Mögliche Spielersitzungsstatus sind u. a.:

  • RESERVIERT — Die Anfrage für eine Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat noch keine Verbindung zum Serverprozess hergestellt, der validiert and/or wurde.

  • ACTIVE – Der Spieler wurden vom Serverprozess validiert und ist derzeit verbunden.

  • COMPLETED – Die Spielerverbindung wurde beendet.

  • TIMEDOUT — Eine Anfrage für eine Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat keine Verbindung hergestellt und and/or wurde nicht innerhalb des Timeout-Limits (60 Sekunden) bestätigt.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Nein

LogParameters

Dieser Datentyp wird verwendet, um zu identifizieren, welche Dateien während einer Sitzung generiert werden, die Sie in Amazon GameLift Servers hochladen und nach Beendigung der Spielsitzung speichern möchten. Diese Informationen werden dem Amazon GameLift Servers-Service in einem ProcessReady()-Aufruf übermittelt.

Inhalt

logPaths

Verzeichnispfade zu Spielserver-Protokolldateien, die Amazon GameLift Servers für den späteren Zugriff speichern soll. Diese Dateien werden während jeder Spielsitzung generiert. Dateipfade und Namen sind in Ihrem Spieleserver definiert und im Root-Spiel-Build-Verzeichnis gespeichert. Die Protokollpfade müssen absolut sein. Zum Beispiel: Wenn Ihr Spiel-Build Spielsitzungsprotokolle in einem Pfad wie MyGame\sessionlogs\ speichert, ist der Protokollpfad c:\game\MyGame\sessionLogs (auf einer Windows-Instance) oder /local/game/MyGame/sessionLogs (auf einer Linux-Instance).

Typ: std:vector<std::string>

Erforderlich: Nein

ProcessParameters

Dieser Datentyp enthält den Parametersatz, der in einem ProcessReady()-Aufruf an den Amazon GameLift Servers-Service gesendet wurde.

Inhalt

port

Nummer des Ports, den der Serverprozess für neue Spielerverbindungen überwacht. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden.

Typ: Ganzzahl

Erforderlich: Ja

logParameters

Objekt mit einer Liste der Verzeichnispfade zu den Spielsitzungsprotokolldateien.

Typ: Aws:GameLift: :Server:: LogParameters

Erforderlich: Nein

ein StartGameSession

Name der Callback-Funktion, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion als Antwort auf die Client-Anfrage auf. CreateGameSession Die Callback-Funktion übergibt ein GameSession Objekt (definiert in der Amazon GameLift Servers Service API Reference).

Typ: const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSession

Erforderlich: Ja

an ProcessTerminate

Name der Callback-Funktion, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Nach dem Aufruf dieser Funktion wartet Amazon GameLift Servers fünf Minuten auf die Beendigung des Serverprozesses und antwortet mit einem ProcessEnding()-Aufruf. Wenn keine Antwort eingeht, wird der Serverprozess heruntergefahren.

Typ: std::function<void()> onProcessTerminate

Erforderlich: Nein

ein HealthCheck

Name der Callback-Funktion, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um einen Gesundheitsstatusbericht vom Serverprozess anzufordern. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf. Nach dem Aufruf dieser Funktion Amazon GameLift Servers wird 60 Sekunden auf eine Antwort gewartet. Wenn keine Antwort eingeht, wird der Serverprozess als fehlerhaft aufgezeichnet.

Typ: std::function<bool()> onHealthCheck

Erforderlich: Nein

an UpdateGameSession

Name der Callback-Funktion, die der Amazon GameLift Servers Dienst aufruft, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift Serversruft diese Funktion auf, wenn eine https://docs.aws.amazon.com/gamelift/latest/flexmatchguide/match-backfill.html Match-Backfill-Anfrage verarbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Es übergibt ein GameSession Objekt, eine Statusaktualisierung (updateReason) und die Match-Backfill-Ticket-ID.

Typ: std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSession

Erforderlich: Nein

StartMatchBackfillRequest

Dieser Datentyp wird verwendet, um eine Matchmaking-Backfill-Anforderung zu versenden. Die Informationen werden dem Amazon GameLift Servers-Service in einem StartMatchBackfill()-Aufruf übermittelt.

Inhalt

GameSessionArn

Eindeutiger Bezeichner für die Spielsitzung. Die API-Aktion GetGameSessionId() gibt den Bezeichner im ARN-Format zurück.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Ja

MatchmakingConfigurationArn

Eindeutiger Bezeichner in Form eines ARN für den Matchmaker, der für diese Anfrage verwendet werden soll. Um den Matchmaker zu finden, der für die Erstellung der ursprünglichen Spielsitzung verwendet wurde, suchen Sie im Spielsitzungsobjekt in der Dateneigenschaft Matchmaker. Weitere Informationen zu Matchmaker-Daten finden Sie unter Arbeiten mit Matchmaker-Daten.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Ja

Players

Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die sich gerade in der Spielsitzung befinden. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen. Eine Beschreibung des Player-Objektformats finden Sie im Amazon GameLift Servers API-Referenzhandbuch. Um Spielerattribute, IDs und Teamzuweisungen zu finden, suchen Sie im Spielsitzungsobjekt in der Matchmaker-Dateneigenschaft. Wenn der Matchmaker die Latenz nutzt, erfassen Sie die aktualisierte Latenz für die aktuelle Region und nehmen Sie sie in die Daten jedes Spielers auf.

Geben Sie Folgendes ein: std:vector <player>

Erforderlich: Ja

TicketId

Eindeutiger Bezeichner für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Request-Ticket. Wenn hier kein Wert angegeben wird, Amazon GameLift Servers wird einer in Form einer UUID generiert. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Nein

StopMatchBackfillRequest

Dieser Datentyp wird verwendet, um eine Matchmaking-Backfill-Anforderung abzubrechen. Die Informationen werden dem Amazon GameLift Servers-Service in einem StopMatchBackfill()-Aufruf übermittelt.

Inhalt

GameSessionArn

Eindeutiger Bezeichner der Spielsitzung für die Abbruchanfrage.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Ja

MatchmakingConfigurationArn

Eindeutiger Bezeichner des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Ja

TicketId

Eindeutiger Bezeichner des abzubrechenden Tickets für die Backfill-Anforderung.

Typ: Zeichenfolge

Erforderlich: Ja