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Moteur Epic Unreal
Unreal Engine est un outil de création 3D en temps réel pour des visuels photoréalistes et des expériences immersives. Unreal Engine est pris en charge par Deadline Cloud avec des émetteurs, des packages Conda et un adaptateur pour des performances de rendu améliorées. Ce guide fournit des instructions détaillées sur l'utilisation de Deadline Cloud avec Unreal Engine pour accélérer le rendu de vos projets Movie Render Queue en répartissant les tâches de rendu sur plusieurs machines.
Vue d'ensemble du support
Unreal Engine est supporté par les composants suivants :
-
Soumetteur : plug-in d'envoi intégré pour la soumission directe des tâches depuis Unreal Engine avec détection automatique des scènes et des actifs.
-
Packages Conda : Deadline Cloud pour une installation automatique sur les flottes gérées par des services.
-
Adaptateur : programme sur les hôtes de travail qui maintient l'application chargée entre les tâches pour un rendu plus rapide et qui rend compte de la progression du rendu.
-
Cross-platform compatibilité : support pour les soumissionnaires et les travailleurs pour Windows uniquement.
-
Intégration de Movie Render Queue : prise en charge du système Movie Render Queue d'Unreal.
Compatibilité des versions d'Unreal Engine
Le tableau suivant indique les niveaux de support actuels pour les versions d'Unreal Engine :
| Version majeure | Assistance aux soumissionnaires | Assistance Conda |
|---|---|---|
| 5,4 | Windows | Windows |
| 5.5 | Windows | Windows |
| 5.6 | Windows | Windows |
| 5.7 | Windows | Windows |
| 5.8 | Windows | Windows |
Chaîne Deadline Cloud Conda
Le tableau suivant répertorie tous les packages conda applicables à Unreal Engine disponibles pour les Service-managed flottes via le deadline-cloud canal Conda :
| Système d’exploitation | Package | Version |
|---|---|---|
| Windows | moteur irréel | 5,4 |
| Windows | moteur irréel | 5.5 |
| Windows | moteur irréel | 5.6 |
| Windows | moteur irréel | 5.7 |
| Windows | moteur irréel | 5.8 |
| Windows | unreal-engine-openjd |
Prise en main
Conditions préalables
Avant d'installer l'émetteur Unreal Engine, assurez-vous de disposer des éléments suivants :
-
Poste de travail Windows (Windows 10 ou version ultérieure)
-
Version prise en charge d'Unreal Engine installée
-
Moniteur Deadline Cloud installé (à télécharger ici)
-
Accès à une ferme Deadline Cloud avec une flotte gérée par les services GPU-enabled Windows ou une flotte gérée par le client avec Unreal Engine, l'adaptateur Unreal Engine et la configuration des licences
Installation de l'émetteur
L'outil de soumission d'Unreal Engine ajoute la fonctionnalité Deadline Cloud en tant que plug-in à Unreal Engine, vous permettant de soumettre vos tâches Movie Render Queue directement à Deadline Cloud pour le rendu.
Choisir votre agence
Sélectionnez la branche appropriée pour votre déploiement :
| Branche | Stabilité | Cas d’utilisation | Recommandé pour |
|---|---|---|---|
| libérer | Stable | Production | La plupart des utilisateurs |
| ligne principale | Fonctionnalités les plus récentes | Développement et tests | Utilisateurs avancés |
Astuce
Utilisez la branche de publication pour les environnements de production afin de garantir la stabilité.
Création d'une nouvelle instance Windows Amazon EC2 sur laquelle installer Unreal (facultatif)
Si vous configurez une toute nouvelle instance Windows Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) en tant qu'expéditeur, une instance g5.2xlarge avec 200 Go de stockage constitue un minimum raisonnable :
Lancez une instance Amazon EC2 avec un profil d'instance valide. Le profil est requis pour télécharger les pilotes NVIDIA GRID comme indiqué ci-dessous.
-
Téléchargez le programme d'installation Epic et installez une version compatible d'Unreal Engine (5.4 à 5.8).
UE 5.5 présente un bug de plantage connu lors de l'exécution avec le plug-in DirectX 11 (voir UE issue #UE-276282). Si vous avez besoin de la prise en charge de DirectX sur UE 5.5, utilisez DirectX 12 ou version ultérieure.
Pilotes NVIDIA GRID : suivez les instructions d'installation de Windows.
Fenêtres : longs chemins
La plupart des étapes ci-dessous peuvent créer des fichiers dépassant la longueur de chemin maximale par défaut de Windows. Avant de créer et d'installer l'émetteur ou l'adaptateur Deadline Cloud pour Unreal Engine sur un ordinateur Windows, nous vous recommandons d'activer la prise en charge des longs chemins de Windows. Pour ce faire, suivez les instructions de la page Limitation
Il existe également un problème ouvert concernant l'agent de travail
Installation des outils de compilation
Le plugin Unreal Submitter doit actuellement être compilé localement.
Installez Visual Studio à l'aide du programme d'installation de Visual Studio
. Vérifiez que la version de Visual Studio et de vos outils de compilation est compatible avec votre version d'Unreal en consultant le tableau de compatibilité d'
Epic. Sous Composants individuels, assurez-vous que la version des outils de compilation MSVC sélectionnée (« la plus récente » par défaut) correspond à la version recommandée dans le tableau. Même si les conseils de compatibilité peuvent suggérer une version « ou ultérieure », des erreurs de construction se produisent parfois lors de l'utilisation d'une version plus récente que celle répertoriée comme « recommandée ».
Sous Composants individuels, sélectionnez un SDK .NET Framework récent (les versions 4.6.1 et 4.8.1 ont été vérifiées).
Sous Workloads, sélectionnez Développement de postes de travail avec C++.
Installation du moniteur Deadline Cloud
Le moniteur Deadline Cloud est utilisé à la fois pour gérer vos informations d'identification pour soumettre des tâches à Deadline Cloud et pour surveiller l'état de vos tâches.
Suivez les instructions d'installation du moniteur Deadline Cloud.
Connexion.
Configuration de l’environnement
(Si ce n'est pas déjà fait) Installez une version récente de Python pour tous les utilisateurs (vérifiée avec la version 3.12).
-
Assurez-vous que vos variables d'environnement sont correctement définies. Dans les variables d'environnement système, votre PATH doit inclure :
Le chemin d'accès à votre installation Python (par exemple,
C:\Program Files\Python312).Le chemin d'accès à votre dossier Python Scripts (par exemple,
C:\Program Files\Python312\scripts).Le chemin d'accès à vos fichiers binaires Unreal (par exemple,
C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\Win64).
Installation du logiciel Deadline Cloud
Clonez ou téléchargez deadline-cloud-for-unreal-engine depuis la branche de publication ou la ligne principale, selon que vous voulez la version testée la plus récente ou tous les commits les plus récents.
git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git cd deadline-cloud-for-unreal-engine git switch release
Facultatif : créez et installez le plugin avec un script
Un script d'assistance sur automatise scripts/build_plugin.py éventuellement les deux étapes suivantes. Il tente de trouver la dernière version d'Unreal, crée votre plugin et vos dépendances Python, et les installe aux bons endroits. Vous pouvez modifier des paramètres tels que la version Unreal. Pour consulter la liste d'aide complète, exécutez :
python scripts/build_plugin.py -h
Pour créer et installer votre copie actuelle de deadline-cloud-for-unreal-engine As a Smitter avec la dernière installation d'Unreal Engine, exécutez :
python scripts/build_plugin.py --install
Si vous avez effectué l'installation avec ce script avec succès, vous pouvez passer àCréation d'une flotte.
Créez le plugin
Ajustez les deux premiers chemins ci-dessous en fonction de l'endroit où se trouve votre installation d'Unreal et de l'endroit où vous l'avez installéedeadline-cloud-for-unreal-engine.
Depuis le dossier Unreal Install Batchfiles (le package paramètre peut être n'importe quel nouveau répertoire, mais vous souhaiterez qu'il soit appelé UnrealDeadlineCloudService ultérieurement) :
cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"
Copiez le dossier « package » ci-dessus dans le dossier Plugins de votre installation Unreal (par exemple,C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService).
Dépendances Python
Il existe 4 manières d'installer les dépendances Python requises.
1. Si vous avez créé et installé le plugin à partir de la branche de publication ci-dessus, vous pouvez l'installer à partir de pip. Utilisez la commande d'installation suivante pour ajuster les chemins d'accès à votre installation Unreal :
"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"
2. Sinon, dans votre .uplugin fichier (dans les étapes ci-dessus, cela se trouveraitC:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\UnrealDeadlineCloudService.uplugin), vous pouvez ajouter une PythonRequirements section correspondant à la dernière version de deadline-cloud-for-unreal-engine in GitHub/PyPI, par exemple :
"PythonRequirements": [ { "Platform": "All", "Requirements": [ "deadline-cloud-for-unreal-engine>=0.5.0" ] } ]
Vous souhaiterez peut-être désactiver la fonction de « hachage strict » dans les paramètres Python d'Unreal, ou ajouter des paramètres de hachage pour les versions de bibliothèques et de dépendances spécifiques que vous souhaitez utiliser.
3. Si vous utilisez la ligne principale, vous pouvez avoir des dépendances Python qui ne sont pas encore disponibles sur PyPI. Vous devrez créer et installer votre copie locale, ce qui peut être fait avec hatch. Le .whl fichier devra être modifié pour refléter la version sortie par hatch build :
pip install hatch hatch build "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install dist\deadline_cloud_for_unreal_engine-0.2.2.post21-py3-none-any.whl --target "C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService\Content\Python\libraries"
4. Enfin, les dépendances Python peuvent être installées par le programme d'installation de l'émetteur. Ceux-ci peuvent être obsolètes par rapport à votre code ci-dessus provenant de la version ou de la branche principale, et cette méthode ne devrait pas être préférée actuellement.
Téléchargez le programme d'installation de l'expéditeur depuis l'onglet Téléchargements de la console Deadline Cloud AWS ou depuis le moniteur Deadline Cloud, sous Configuration de la station de travail → Téléchargements.
Exécutez le programme d'installation pour tous les utilisateurs. L'emplacement d'installation par défaut est correct.
Activez le plugin Unreal Engine.
Assurez-vous que le chemin d'installation du plugin Unreal Engine correspond à l'endroit où votre plug-in a été copié (en particulier, assurez-vous que votre version d'Unreal correspond).
Mettre à jour les notifications
Le plugin d'envoi vérifie automatiquement les nouvelles versions au démarrage d'Unreal GitHub Editor. Si une mise à jour est disponible, une boîte de dialogue vous invite à consulter la page de publication.
Pour désactiver les notifications de mise à jour, décochez la case Afficher les notifications de mise à jour à l'expéditeur dans Paramètres généraux du panneau des paramètres de Deadline Cloud (Edition > Paramètres du projet > Plugins > Deadline Cloud).
Vous pouvez également utiliser l'interface de ligne de commande :
deadline config set settings.submitter_update_notification false
Pour réactiver :
deadline config set settings.submitter_update_notification true
Création d'une flotte
Si vous possédez déjà un parc Windows et que vous n'avez pas besoin d'en configurer un nouveau, vous pouvez passer àSoumettre un rendu de test.
Création d'une flotte gérée par les services (SMF)
Suivez le guide de l'utilisateur des flottes gérées par les services pour créer un SMF si vous n'en possédez pas déjà un. Sur les flottes gérées par services (SMF), l'Unreal Engine et l'adaptateur sont automatiquement disponibles via le canal deadline-cloud Conda avec l'environnement de file d'attente par défaut. https://docs.aws.amazon.com/deadline-cloud/latest/userguide/create-queue-environment.html#conda-queue-environment Vous êtes prêt à commencer le rendu. Continuez avec ce qui Soumettre un rendu de test suit pour soumettre une tâche de rendu de test.
Création d'une flotte gérée par le client (CMF)
-
Suivez Créer une flotte gérée par le client pour créer un CMF si vous n'en possédez pas déjà un.
Avertissement
Lorsque vous associez votre CMF à des files d'attente, supprimez l'environnement de file d'attente conda par défaut si vous ne l'utilisez pas. Cette suppression empêche l'utilisation de l'environnement conda et l'utilisation accidentelle des SMF-specific variables par défaut pour les tâches soumises à votre CMF. Si vous utilisez conda dans votre CMF, pensez à mettre à jour
CondaPackageset à modifier lesCondaChannelsvariables dans Parameter Definition Overrides lors de la soumission de la tâche. Suivez Configuration et configuration de l'hôte Worker pour configurer un hôte Worker.
Suivez Gérer l'accès aux secrets d'utilisateur des tâches Windows pour configurer les secrets d'utilisateur des tâches Windows pour votre collaborateur CMF.
Suivez Installer et configurer les logiciels requis pour les tâches pour installer les logiciels requis pour exécuter les tâches.
Suivez Configuration d'un agent de parc géré par le client (CMF) pour configurer votre nœud de travail pour exécuter des tâches Unreal Engine.
Soumettre un rendu de test
Cet exemple utilise la démo Meerkat d'Unreal Marketplace :
Démarrez le lanceur Epic Games.
Installez la démo Meerkat depuis l'onglet Exemples.
Créez un projet à partir de la démo de Meerkat, puis ouvrez-le.
Dans le menu Edition, sélectionnez Plugins, recherchez et activez UnrealDeadlineCloudService.
Redémarrez Unreal si vous avez activé le plugin pour la première fois.
-
Dans Edition > Paramètres du projet, recherchez la section Movie Render Pipeline.
Pour Default Remote Executor, sélectionnez MoviePipelineDeadlineCloudRemoteExecutor.
Pour Default Executor Job, sélectionnez MoviePipelineDeadlineCloudExecutorJob.
Sous Classes de paramètres de tâche par défaut, cliquez sur l'icône Ajouter, puis ajoutez DeadlineCloudRenderStepSetting.
-
Recherchez les paramètres de Deadline Cloud et vérifiez l'authentification :
Assurez-vous que votre statut indique « AUTHENTIFIÉ » et que l'API Deadline Cloud indique « AUTORISÉ ».
S'il n'apparaît pas, essayez d'abord d'utiliser le bouton de connexion. Si cela ne fonctionne pas, ouvrez le moniteur Deadline Cloud et assurez-vous d'être connecté.
-
Dans la section Configuration de Deadline Cloud Workstation :
Dans Paramètres généraux, assurez-vous que votre profil AWS est correctement configuré sur votre profil de moniteur Deadline Cloud.
Dans Profil, assurez-vous que votre ferme par défaut est définie sur votre ferme.
Dans Farm, assurez-vous que votre file d'attente par défaut est définie sur une file d'attente associée à la flotte que vous avez configurée ci-dessus.
Quittez la fenêtre Paramètres du projet.
-
Choisissez Windows, Cinematics, Movie Render Queue.
Choisissez + Render, puis sélectionnez Main_SEQ.
-
Choisissez UnsavedConfig dans la colonne des paramètres.
Dans la fenêtre contextuelle, vous devriez voir les paramètres de Deadline Cloud sur la gauche. Cette fenêtre peut ensuite être fermée.
-
Sur le côté droit de la boîte de dialogue, configurez les paramètres de la tâche :
-
Sous Remplacements prédéfinis (vous devrez peut-être élargir cette boîte de dialogue) :
-
Développez les paramètres de partage des tâches :
Définissez Nom sur
Unreal Test Job.Définissez le nombre maximum de tentatives sur 2.
-
Développez les pièces jointes aux tâches :
Sous Fichiers d'entrée, sélectionnez Afficher Auto-Detected.
Vérifiez que la liste des fichiers détectés automatiquement s'affiche correctement.
-
-
Dans la section Dérogations au modèle de tâche :
-
Mettez à jour la version d'Unreal Engine CondaPackages si vous utilisez une version différente de la 5.6.
La détection automatique de la version d'Unreal Engine sera disponible dans une prochaine version.
-
-
Choisissez Render (Remote).
Vous pouvez accéder à Deadline Cloud pour suivre l'avancement de votre travail.
Configuration d'un agent de parc géré par le client (CMF)
Cette section explique comment configurer une instance Amazon EC2 en tant que travailleur CMF pour Deadline Cloud avec Unreal Engine.
Présentation de
Voici les principales différences entre le CMF et le SMF :
CMF : installation manuelle d'Unreal Engine et de l'adaptateur sur les hôtes de travail.
SMF : disponibilité automatique via le canal
deadline-cloudConda.
Choisir votre agence
Sélectionnez la branche appropriée pour votre déploiement :
| Branche | Stabilité | Cas d’utilisation |
|---|---|---|
| libérer | Stable | Déploiements de production |
| ligne principale | Dernière | Développement et tests |
Important
Assurez-vous que la version de votre serveur correspond à la version de l'expéditeur pour éviter tout problème de compatibilité.
Configuration de l'instance Amazon EC2
La configuration d'instance recommandée est la suivante :
Type d'instance : g5.2xlarge ou supérieur.
Stockage : 200 Go minimum.
Système d'exploitation : Windows Server 2019/2022.
Installation du logiciel
1. Installez Unreal Engine :
Téléchargez le lanceur Epic Games.
-
Installez Unreal Engine 5.4 ou supérieur.
Note
Unreal Engine 5.4+ est requis pour la compatibilité avec Deadline Cloud.
2. Installez les pilotes NVIDIA GRID :
Suivez le guide d'installation du pilote AWS NVIDIA GRID.
Obligatoire pour le GPU-accelerated rendu sur les instances Amazon EC2.
Installation des outils de compilation
Le plugin Unreal doit actuellement être compilé localement.
Installez Visual Studio à l'aide du programme d'installation de Visual Studio
. Vérifiez que la version de Visual Studio et de vos outils de compilation est compatible avec votre version d'Unreal en consultant le tableau de compatibilité d'
Epic. Sous Composants individuels, assurez-vous que la version des outils de compilation MSVC sélectionnée (« la plus récente » par défaut) correspond à la version recommandée dans le tableau.
Sous Composants individuels, sélectionnez un SDK .NET Framework récent (les versions 4.6.1 et 4.8.1 ont été vérifiées).
Sous Workloads, sélectionnez Développement de postes de travail avec C++.
Installation du logiciel Deadline Cloud
Clonez ou téléchargez deadline-cloud-for-unreal-engine depuis la branche de publication ou depuis la ligne principale. Assurez-vous que votre version professionnelle des bibliothèques est compatible avec la version utilisée par vos soumissionnaires.
git clone https://github.com/aws-deadline/deadline-cloud-for-unreal-engine.git cd deadline-cloud-for-unreal-engine git switch release
Facultatif : créez et installez le plugin et les dépendances à l'aide d'un script :
Il existe un script d'assistance scripts/build_plugin.py qui peut automatiser les étapes d'installation restantes. Il tente de trouver la dernière version d'Unreal, de créer votre plugin et vos dépendances Python, et de les installer aux bons endroits. Les paramètres tels que la version d'Unreal à utiliser peuvent être modifiés. Pour consulter la liste d'aide complète, exécutez :
python scripts/build_plugin.py -h
Pour créer et installer votre copie actuelle de deadline-cloud-for-unreal-engine As a Worker avec la dernière installation d'Unreal Engine, exécutez :
python scripts/build_plugin.py --install --worker
Configurez l'agent Deadline Cloud Worker en exécutant :
install-deadline-worker ^ --farm-id FARM_ID ^ --fleet-id FLEET_ID ^ --region REGION ^ --allow-shutdown
Si vous avez effectué l'installation à l'aide de ce script et configuré correctement l'agent de travail, vous pouvez passer àDémarrage du service d'agent Deadline Cloud Worker.
python -m pip install deadline-cloud-worker-agent
La version correcte de l'adaptateur doit être installée en fonction de la version de l'émetteur utilisée. Si vous utilisez la version de l'émetteur depuis la branche release de GitHub, vous pouvez simplement l'installer avec pip :
python -m pip install deadline-cloud-for-unreal-engine
Si vous utilisez une version principale ou une version personnalisée en cours de développement de l'émetteur, pour éviter tout problème de compatibilité, nous vous recommandons de compiler et d'installer à partir de la même version de code ou de transférer le .whl fichier depuis la version de votre émetteur :
pip install hatch hatch build python -m pip install dist\my-built-wheel.whl
Création du plugin
Ajustez les deux premiers chemins ci-dessous en fonction de l'endroit où se trouve votre installation d'Unreal et de l'endroit où vous l'avez installéedeadline-cloud-for-unreal-engine.
Depuis le dossier Unreal Install Batchfiles (le package paramètre peut être n'importe quel nouveau répertoire, mais vous souhaiterez qu'il soit appelé UnrealDeadlineCloudService ultérieurement) :
cd C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Build\BatchFiles runuat.bat BuildPlugin -plugin="C:\deadline\deadline-cloud-for-unreal-engine\src\unreal_plugin\UnrealDeadlineCloudService.uplugin" -package="C:\UnrealDeadlineCloudService"
Copiez le dossier « package » ci-dessus dans le dossier Plugins de votre installation Unreal (par exemple,C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Plugins\UnrealDeadlineCloudService).
pywin 32
La version de Python d'Unreal aura besoin de pywin32. Installation de Pip à l'aide d'une copie de l'installation Python tierce d'Unreal :
"C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Binaries\ThirdParty\Python3\Win64\python" -m pip install pywin32
Démarrage du service d'agent Deadline Cloud Worker
Sur votre instance CMF Worker :
Ouvrez le Gestionnaire des tâches.
Choisissez l'onglet Services sur la droite.
-
Trouvez DeadlineWorker.
S'il ne figure pas dans la liste, vous avez probablement oublié des étapes (
install-deadline-workeren particulier) des étapes de configuration de l'hôte CMF.
Si l'état du service n'est pas « En cours d'exécution », cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Démarrer.
-
Si votre DeadlineWorker service ne démarre pas, consultez les journaux de lancement des agents de travail aux emplacements suivants :
C:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\worker-agent.logC:\ProgramData\Amazon\Deadline\Logs\queue-<queueid>\session-<sessionid>.log
Gestion des informations d'identification Perforce
Cette section couvre la gestion sécurisée des informations d'identification pour intégrer Perforce aux collaborateurs de Deadline Cloud.
Présentation de
Il existe plusieurs approches pour configurer les informations d'identification Perforce pour les employés de Deadline Cloud. Chaque méthode a des implications de sécurité et des cas d'utilisation différents :
| Méthode | Niveau de sécurité | Assistance au déploiement | Usage recommandé |
|---|---|---|---|
| AWS Secrets Manager (Gestionnaire de secrets) | Élevée | SMF + CMF | Production (recommandée) |
| Variables de l'environnement de travail | Faible | SMF + CMF | Développement et tests uniquement |
| Variables d'environnement de file | Faible | SMF + CMF | Développement et tests uniquement |
| Registre Windows | Moyenne | CMF uniquement | Configurations CMF existantes |
| Pre-configured utilisateur administrateur | Moyenne | CMF uniquement | Configurations CMF simplifiées |
Important
Utilisez Secrets Manager pour les environnements de production. Il fournit un stockage centralisé et chiffré des informations d'identification avec des pistes d'audit et fonctionne à la fois avec les déploiements SMF et CMF.
Principes de base des informations d'identification P4
Pour récupérer les paramètres de connexion, y compris l'URL et le port du serveur Perforce, le nom d'utilisateur et le mot de passe, Perforce suit la priorité suivante :
Paramètres de connexion dans n'importe quel framework pour Perforce (P4) (par
p4python.P4exemple).User/system variables d'environnement :
P4PORT,P4USER,P4CLIENT,P4PASSWD.Registre Windows :
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment(paramètres à l'échelle du système) ouHKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment(paramètres spécifiques à l'utilisateur).
Avec ces priorités, si vous disposez de la configuration suivante :
Le paramètre de connexion
passwordestpassword.from.connectionLa variable d'environnement
%P4PORT%estssl:perforce.from.env:1666Le registre Windows
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PORTestssl:perforce.from.registry:1666Le registre Windows
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4USERestuser.from.registryLe registre Windows
HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment:P4PASSWDestpassword.from.registry
La connexion Perforce qui en résultera sera la suivante :
Port = ssl:perforce.from.env:1666 User = user.from.registry Password = password.from.connection
Gestionnaire de secrets (recommandé)
Secrets Manager fournit la solution la plus sécurisée et la plus évolutive pour les déploiements CMF et SMF.
Cette approche présente les avantages suivants :
Sécurité centralisée : stockez toutes les informations d'identification P4 dans un seul endroit crypté.
Aucune exposition des informations d'identification : les informations d'identification n'apparaissent jamais dans les configurations de tâches ni dans les journaux.
Rotation automatique : prenez en charge la rotation des informations d'identification sans reconfiguration des tâches.
Pistes d'audit : suivez l'accès et l'utilisation des informations d'identification.
Support universel : fonctionne avec les déploiements CMF et SMF.
Rédaction du journal : les informations de connexion sont automatiquement supprimées dans les journaux des tâches.
Étape 1 : créer un secret dans Secrets Manager
Créez un secret contenant vos paramètres de connexion Perforce.
Paires clé-valeur requises :
P4PORT- URL et port du serveur Perforce.P4USER- Nom d'utilisateur Perforce.P4PASSWD- Perforcez le mot de passe.
Important
Les noms de clé doivent correspondre exactement aux paramètres de connexion P4 pour fonctionner. deadline-cloud-for-unreal-engine
Exemple de secret :
{ "P4PORT": "ssl:your-perforce-server.com:1666", "P4USER": "your-perforce-username", "P4PASSWD": "your-perforce-password" }
Pour créer le secret :
Ouvrez la console Secrets Manager.
Choisissez « Enregistrer un nouveau secret ».
Sélectionnez « Autre type de secret ».
Entrez les paires clé-valeur ci-dessus.
Donnez un nom à votre secret (par exemple,
deadline-cloud-p4-credentials).Terminez le processus de création.
Étape 2 : Autoriser le travailleur à accéder au secret
Les travailleurs ont besoin d'une secretsmanager:GetSecretValue autorisation pour accéder au secret. Cela suit le même schéma que la gestion des secrets utilisateur des tâches Windows.
Pour autoriser l'accès :
Ouvrez la console Secrets Manager et accédez à votre secret.
-
Dans la section « Autorisations relatives aux ressources », ajoutez cette politique :
{ "Statement": [ { "Effect": "Allow", "Principal": { "AWS": "QUEUE_ROLE_ARN" }, "Action": [ "secretsmanager:GetSecretValue" ], "Resource": "*" } ] } Remplacez-le
QUEUE_ROLE_ARNpar l'ARN de votre rôle de file d'attente actuel.Enregistrez la politique.
Note
Enregistrez le nom secret. Vous en aurez besoin pour configurer les tâches de rendu P4. Consultez Création d'une tâche de rendu Perforce les prochaines étapes.
Variables de l'environnement de travail
Avertissement
Cette approche n'est pas recommandée pour la production car elle expose les informations d'identification dans les configurations des tâches et les journaux. Utilisez Secrets Manager pour les environnements de production.
Vous pouvez transmettre des informations de connexion dans l'environnement de travail dans lequel l'espace de travail est créé, par exemple dans p4_sync_smf_environment, ugs_sync_smf_environment
name: P4Credentials variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666 P4USER: j.doe P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd
Cette approche comporte les risques de sécurité suivants :
Les informations d'identification sont visibles dans les configurations de tâches.
Les mots de passe peuvent apparaître dans les journaux (ils ne sont pas automatiquement supprimés).
Pas de gestion centralisée des accréditations.
Difficile de permuter les informations d'identification.
variables d'environnement de file d'attente
Avertissement
Cette approche n'est pas recommandée pour la production car elle stocke les informations d'identification dans des configurations de file d'attente. Utilisez Secrets Manager pour une gestion sécurisée des informations d'identification.
Selon le guide de l'utilisateur de Deadline Cloud, vous pouvez utiliser les environnements de file d'attente pour fournir des applications logicielles, des variables d'environnement et d'autres ressources aux tâches de la file d'attente. Des exemples d'environnement de file d'attente se trouvent dans le dossier queue_environments de deadline-cloud-samples.
Ajouter un environnement de file d'attente à l'aide du moniteur ou de la console Deadline
Ouvrez Deadline Cloud Monitor ou la console AWS.
Accédez à la ferme et à la file d'attente avec laquelle vous travaillez.
Sélectionnez l'onglet Environnements de file d'attente.
Choisissez Action, puis sélectionnez Créer avec YAML.
-
Ajoutez ce qui suit et enregistrez :
specificationVersion: environment-2023-09 environment: name: P4Credentials variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666 P4USER: j.doe P4PASSWD: MyVeRyS3cretP4ssW0rd
Ajouter un environnement de file d'attente via la CLI
Créez un
p4_credentials.yamlfichier avec l'exemple ci-dessus.-
Exécutez la commande CLI suivante :
aws deadline create-queue-environment \ --farm-id FARM_ID \ --queue-id QUEUE_ID \ --priority 1 \ --template-type YAML \ --template file://p4_credentials.yaml
Registre Windows (CMF uniquement)
Important
Cette solution convient uniquement au CMF où vous pouvez configurer directement les hôtes de travail. Pour les déploiements SMF, utilisez Secrets Manager.
Le registre Windows fournit un stockage local des informations d'identification sur les ordinateurs des opérateurs. Cette méthode utilise le système de priorité Perforce standard dans lequel les informations d'identification sont stockées dans :
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Perforce\Environment(paramètres à l'échelle du système).HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Perforce\Environment(paramètres spécifiques à l'utilisateur).
Cette approche ne convient qu'aux déploiements CMF auxquels vous avez un accès direct pour configurer les machines de travail.
Pre-configured utilisateur administrateur (CMF uniquement)
Important
Cette solution convient uniquement au CMF où vous pouvez configurer directement les hôtes de travail. Pour les déploiements SMF, utilisez Secrets Manager.
Créez un utilisateur P4 dédié pour les nœuds de rendu avec une connexion non expirante afin d'éliminer le besoin de transmettre des données secrètes telles que des noms d'utilisateur et des mots de passe. Dans ce cas, un seul utilisateur P4 dédié peut être utilisé pour se connecter à tous les serveurs P4, y compris les serveurs Commit (Master) et Edge où le dépôt de projets est accessible.
Par conséquent, il vous suffit de transmettre le port auquel vous connecter, si le port par défaut n'est pas configuré sur les travailleurs. Vous pouvez passer le port en ajoutant les éléments suivants dans l'environnement de travail ou dans l'environnement de file d'attente, de la même manière que les étapes décrites ci-dessus :
name: P4Sync variables: P4PORT: ssl:my-perforce.com:1666
Création d'une tâche de rendu Perforce
Cette section explique comment configurer les actifs de données des tâches de Perforce-integrated rendu afin que vous puissiez soumettre des tâches de Perforce-integrated rendu à Deadline Cloud depuis Unreal Engine.
Conditions préalables
Avant de soumettre une tâche Movie Render Queue (MRQ) depuis Unreal Engine dans un référentiel Perforce :
Configuration du projet Unreal :
Le projet doit se trouver dans l'espace de travail Perforce.
Vérifiez que la connexion Perforce est établie et que vous êtes connecté.
Configuration de Deadline Cloud :
Termin Installation de l'émetteur.
Configurez Gestion des informations d'identification Perforce pour les employés.
Exigences en matière de performances :
Espace de travail Perforce valide avec des fichiers de projet.
Autorisations Perforce appropriées pour les opérations de synchronisation.
Architecture des tâches de rendu par Perforce
Les tâches de rendu P4 étendent les tâches de rendu standard grâce aux fonctionnalités de synchronisation Perforce :
Deadline Cloud Perforce render job ├── Environments │ ├── Apply Perforce Credentials from Secrets Manager │ ├── Sync Perforce Environment (CMF/SMF) │ │ └── Initializes Perforce workspace and syncs repository on workers │ └── Launch UE Environment │ └── Starts Unreal Engine with Perforce workspace paths └── Steps └── Render Step └── Executes Movie Render Queue process
Principales différences par rapport aux emplois classiques :
Gestion des informations d'identification : application d'identification Perforce sécurisée de Secrets Manager.
Synchronisation du référentiel : environnement de synchronisation Perforce supplémentaire pour la gestion de l'espace de travail.
Résolution du chemin : les variables d'environnement font référence aux chemins de l'espace de travail Perforce.
Collecte des dépendances : collecte et synchronisation automatiques des Perforce-tracked actifs.
Comment Perforce Sync s'adapte aux projets de production
Les projets Unreal Engine de production peuvent atteindre des centaines de gigaoctets sur des dizaines de milliers de fichiers. L'Perforceintégration permet de maintenir le temps de synchronisation proportionnel à ce qui a changé plutôt qu'à la taille du projet :
- Les offres d'emploi sont ajoutées à une liste de modifications
-
Lors de la soumission, l'expéditeur définit le paramètre de la
PerforceChangelistNumbertâche en fonction de la liste des modifications que votre espace de travail a synchronisée. Chaque tâche de la tâche est rendue par rapport à la même révision, de sorte que votre tâche reste reproductible même lorsque les artistes soumettent de nouvelles modifications pendant son exécution. Les collaborateurs ne peuvent démarrer une tâche que lorsque la liste des modifications épinglée est disponible sur le Perforce serveur depuis lequel ils effectuent la synchronisation. - Les employés réutilisent un espace de travail client stable
-
Chaque travailleur crée son espace de travail Perforce client dans un répertoire racine persistant. Il enregistre le couplage dans un fichier de
workspace_info.jsonregistre stocké dans l'espace de travail. Un agent de remplacement qui reçoit le même espace de stockage lit le registre et réutilise le client existant. Cela ne crée pas de nouvel espace de travail. Comme le Perforce suivi de la liste des fichiers stockés sur le serveur se trouve sous le nom du client, une synchronisation normale télécharge uniquement les révisions de fichiers qui ont été modifiées depuis la dernière tâche.
Pour tirer parti de la réutilisation de l'espace de travail du client sur une flotte gérée par les services, activez le stockage persistant afin que le volume contenant l'espace de travail synchronisé soit reconnecté aux futurs collaborateurs.
Si le chemin réseau entre la région de votre flotte et votre Perforce serveur présente un faible débit ou une latence élevée, un serveur Perforce périphérique situé dans la région de la flotte peut faire office de cache régional pour les données du dépôt. Pour plus d'informations, consultez Perforce source control dans le Deadline Cloud Developer Guide.
Configuration des composants de la tâche de rendu Perforce
Suivez ces étapes pour créer les actifs de données requis pour les tâches de Perforce-integrated rendu.
1. Créer une ressource de données Apply Perforce Credentials
Configurez un environnement OpenJD pour récupérer les informations d'identification Perforce depuis Secrets Manager et les appliquer à la connexion Perforce.
Note
Les variables d'environnement apparaissent dans les journaux avec le openjd_env préfixe, mais les données sensibles (port, utilisateur, mot de passe) sont automatiquement supprimées pour des raisons de sécurité.
Étapes de configuration :
-
Créez une nouvelle ressource de données Deadline Cloud Perforce Environment.
Nommez la ressource de données de manière descriptive (par exemple, ApplyP4SecretEnv « »).
Sélectionnez le
p4_apply_secrets_environment.ymlmodèle dansContent/Python/openjd_templates/p4/.-
Configurez la référence secrète :
Entrez le nom secret de votre identifiant Perforce dans AWS_SECRET_P 4INFO.
La valeur doit correspondre au nom secret créé dansGestion des informations d'identification Perforce.
2. Création d'un actif de données de l'environnement Perforce Sync
Configurez un environnement OpenJD pour créer un espace de travail Perforce, synchroniser les fichiers depuis le serveur Perforce et nettoyer l'espace de travail après le rendu.
Étapes de configuration :
Créez une nouvelle ressource de données Deadline Cloud Perforce Environment.
-
Nommez l'actif de données en fonction du type de votre flotte :
P4SyncSMFEnvpour une flotte gérée en service (SMF).
P4SyncCMFEnvpour la flotte gérée par le client (CMF).
-
Sélectionnez le modèle approprié parmi
Content/Python/openjd_templates/p4/:SMF :
p4_sync_smf_environment.yml.CMF :
p4_sync_cmf_environment.yml.
-
Configurez la référence secrète :
Entrez le nom secret de votre identifiant Perforce dans AWS_SECRET_P 4INFO.
Doit correspondre au secret de l'étape 1.
3. Créer une ressource de données sur l'environnement Perforce Launch UE
Configurez un environnement OpenJD pour lancer Unreal Engine avec intégration Perforce. Cela fait automatiquement référence à l'espace de travail Perforce créé par l'environnement de synchronisation.
Étapes de configuration :
Créez une nouvelle ressource de données Deadline Cloud Environment.
Nommez la ressource de données de manière descriptive (par exemple, P4LaunchUEEnv « »).
Sélectionnez le
p4_launch_ue_environment.ymlmodèle dansContent/Python/openjd_templates/p4/.-
Configurez les paramètres de l'environnement :
Définissez REMOTE_EXECUTION sur.
TrueCe paramètre active les fonctionnalités de rendu à distance.
4. Créer une ressource de données d'étape de rendu Perforce
Configurez une étape de rendu OpenJD pour exécuter le processus de rendu.
Étapes de configuration :
-
Créez une nouvelle ressource de données Deadline Cloud Render Step.
Nommez la ressource de données de manière descriptive (par exemple, P4RenderStep « »).
Sélectionnez le
p4_render_step.ymlmodèle dansContent/Python/openjd_templates/p4/.
5. Créer une ressource de données sur les tâches de rendu Perforce
Configurez une tâche de rendu OpenJD qui orchestre l'ensemble du flux de rendu.
Étapes de configuration :
-
Créez une nouvelle ressource de données Deadline Cloud Render Job.
Nommez la ressource de données de manière descriptive (par exemple, P4RenderJob « »).
Sélectionnez le
p4_render_job.ymlmodèle dansContent/Python/openjd_templates/p4/.-
Vérifiez les définitions des paramètres : le modèle inclut les paramètres suivants avec leurs comportements par défaut :
Paramètre Description Auto-filled Action requise ProjectRelativePathChemin du projet relatif à la racine de l'espace de travail Perforce Oui Laisser vide - renseigné automatiquement ProjectNameNom du projet pour la création d'un espace de travail Perforce Oui Laisser vide - renseigné automatiquement PerforceChangelistNumberForcer la liste des modifications avec laquelle synchroniser l'espace de travail Oui Laisser vide - renseigné automatiquement PerforceWorkspaceSpecificationTemplateSpécification du client Perforce avec jeton {workspace_name}Oui Laisser vide - renseigné automatiquement MrqJobDependenciesDescriptorFichier JSON avec dépendances MRQ pour la synchronisation Oui Laisser vide - renseigné automatiquement ExtraCmdArgsFileFichier pour les arguments supplémentaires (évite la limite de 1024 caractères) Non Facultatif : utiliser la valeur par défaut pour les configurations standard FramesPerTaskNombre d'images à afficher par tâche Non Facultatif : utilisez la valeur par défaut (0) pour diviser les tâches par plans ExtraCmdArgsArguments de lancement supplémentaires d'Unreal Non Facultatif : utiliser la valeur par défaut pour les configurations standard ExecutableNom d'exécutable irréel pour le nœud de rendu Non Configurer : utiliser la valeur par défaut pour les configurations standard CondaPackagesPackages Conda nécessaires pour effectuer le rendu de la tâche Non Configurer : utiliser la valeur par défaut pour les configurations standard CondaChannelsCanaux Conda où les packages sont stockés Non Configurer : utiliser la valeur par défaut pour les configurations standard ShotsPerTaskNombre de prises de vue regroupées en une seule session de rendu Non Configurer - par défaut : 1 (réglage en fonction des performances) SubmitModeTransférez les sorties de rendu dans Perforce ( ''submit, oushelve)Non Facultatif : par ''défaut, la soumission de la sortie Perforce est désactivéeMarketplacePluginsDirChemin vers les plugins du moteur Marketplace Oui Laisser vide - renseigné automatiquement Directives de configuration des paramètres :
Auto-populated paramètres : laissez-les vides, ils seront remplis automatiquement lors de la soumission des tâches.
Paramètres manuels : vérifiez les paramètres par défaut et ajustez-les en fonction de vos besoins spécifiques.
ShotsPerTask: Commencez par 1, augmentez pour de meilleures performances avec des tirs simples.
-
Configurez les environnements (dans cet ordre exact) :
Ordre Environnement Objectif 1er "ApplyP4SecretEnv" Appliquer les informations d'identification Perforce depuis Secrets Manager 2e P4SyncSMFEnv« ou P4SyncCMFEnv » Synchroniser l'espace de travail et les fichiers Perforce 3e "P4LaunchUEEnv" Lancez Unreal Engine avec les chemins Perforce Important
L'ordre de l'environnement est essentiel pour une résolution des dépendances et un flux d'informations d'identification appropriés.
-
Ajouter une étape de rendu : Ajoutez « P4RenderStep » à la section Étapes.
Renvoi des résultats de rendu à Perforce
Par défaut, une tâche de Perforce rendu télécharge les sorties via des pièces jointes uniquement. Le paramètre SubmitMode job permet d'y insérer les sorties rendues, de sorte que les images finies atterrissent dans votre dépôt en même temps que le projet. Perforce
Valeur SubmitMode | Comportement |
|---|---|
'' (par défaut) | Pièces jointes aux offres d'emploi uniquement. Aucune Perforce écriture n'a lieu. Les emplois existants se comportent de la même manière. |
submit | Chaque tâche de rendu range les fichiers qu'elle a produits. Lorsque chaque tâche est terminée, une AssembleShelves étape regroupe toutes les étagères de tâches en une seule liste de modifications agrégée et la soumet. Le journal des tâches enregistre le numéro final de la liste des modifications. |
shelve | Même agrégation quesubmit, mais la liste finale des modifications agrégées est mise de côté au lieu d'être soumise, de sorte qu'une personne peut revoir l'agrégat avant de le valider. |
Seuls les fichiers qui ont été modifiés depuis la dernière synchronisation figurent dans la liste des modifications. Chaque tâche réconcilie les fichiers exacts qu'elle a produits, et l'intégration rétablit les fichiers dont le contenu est identique à la révision du dépôt, de sorte que le rendu d'un cadre inchangé ne produit aucune entrée dans la liste des modifications.
Note
Lorsque SubmitMode c'est submit oushelve, la tâche ne télécharge pas les sorties de rendu vers Amazon S3 par le biais de pièces jointes à la tâche. Perforcedevient la seule voie de livraison pour les cadres. La fonction de téléchargement des sorties du moniteur Deadline Cloud ne trouve pas les images, et les tâches en aval qui consomment des sorties via des pièces jointes ne les voient pas. Les pièces jointes d'entrée sont toujours téléchargées via les pièces jointes aux tâches, comme d'habitude.
Configurez vos collaborateurs de manière à ce qu'ils s'authentifient en Perforce tant qu'Perforceutilisateur unique pour toutes les tâches d'une tâche, car l'étape d'agrégation permet de trouver des étagères de tâches par propriétaire. La configuration des informations d'identification recommandée dans Gestion des informations d'identification Perforce un secret partagé unique dans Secrets Manager répond déjà à cette exigence.
Bonnes pratiques
Pre-submission liste de contrôle
Informations d'identification : assurez-vous que les informations d'identification sont correctement configurées (voirGestion des informations d'identification Perforce).
Espace de travail : la spécification inclut tous les mappages de vues nécessaires.
Test : effectuez un test avec une petite tâche de rendu avant de soumettre des tâches volumineuses.
Dépendances : vérifiez que toutes les dépendances du projet sont dans Perforce et accessibles.
Autorisations : vérifiez que les rôles des employés ont accès à Secrets Manager.
Optimisation des performances
Le tableau suivant montre comment ce ShotsPerTask paramètre affecte les performances :
| Tirs par tâche | Cas d’utilisation | Impact sur les performances |
|---|---|---|
| 1 à 2 prises | Des prises de vue complexes, un examen détaillé est nécessaire | Débit inférieur, contrôle qualité amélioré |
| 4 à 8 tirs | Charge de travail équilibrée, projets types | Équilibre optimal entre vitesse et facilité de gestion |
| Plus de 10 photos | Photos simples, traitement par lots | Débit maximal, frais généraux minimaux |
Envisagez les optimisations supplémentaires suivantes :
Dépendances : minimisez les dépendances inutiles entre les actifs afin de réduire le temps de synchronisation.
Vues de l'espace de travail : optimisez les vues de l'espace de travail Perforce pour synchroniser uniquement les fichiers requis.
Surveillance et débogage
Journaux des tâches : surveillez le processus de synchronisation Perforce dans les journaux d'exécution des tâches.
État de l'espace de travail : vérifiez la création de l'espace de travail et la fin de la synchronisation
Collecte des dépendances : vérifiez que tous les actifs requis ont été capturés.
Indicateurs de performance : suivez les temps de synchronisation et les performances de rendu.
Résolution des problèmes
Problèmes courants et solutions correspondantes
| Problème | Symptômes | Solution |
|---|---|---|
| Défaillances de connexion P4 | Erreurs d'authentification, délai d'attente | Vérifiez les informations d'identification Perforce ; vérifiez la connectivité réseau ; validez l'accessibilité du serveur Perforce |
| Erreurs de synchronisation de Workspace | Échec de synchronisation, autorisation refusée | Vérifiez les autorisations utilisateur de Perforce ; vérifiez les spécifications de l'espace de travail ; assurez-vous que la liste des modifications existe |
| Dépendances manquantes | Défaillances de rendu, actifs manquants | Réviser MrqJobDependenciesDescriptor ; vérifier la collection de références logicielles ; vérifier tous les actifs dans Perforce |
| Problèmes de résolution des trajectoires | Erreurs de fichier introuvable | Vérifier la P4_CLIENT_DIRECTORY variable ; vérifier l'ordre de l'environnement ; valider les chemins racines de l'espace de travail |
Étapes de débogage
Consultez les journaux des tâches : consultez les journaux de l'environnement de synchronisation Perforce pour obtenir des messages d'erreur détaillés.
Validez l'espace de travail : assurez-vous que la spécification de l'espace de travail Perforce est correcte.
Testez localement : vérifiez que les opérations Perforce fonctionnent à partir de la machine de l'expéditeur.
Vérifiez les autorisations : vérifiez que les rôles des collaborateurs disposent d'un accès secret (si vous utilisez Secrets Manager).
Exigences d'hôte personnalisées
Cette section explique comment créer et utiliser des exigences d'hôte personnalisées pour le rendu de Deadline Cloud dans Unreal Engine.
Présentation de
Les exigences de l'hôte définissent quelle flotte est éligible pour exécuter une étape de rendu particulière. Ils sont stockés dans un UDeadlineCloudHostRequirements actif, qui est ensuite référencé par un DeadlineCloudRenderStep actif.
| Type d'exigence | Emplacement de configuration | Cas d’utilisation |
|---|---|---|
| Configuration requise pour le système de base | Champs CPU/RAM/GPU | Restreindre le rendu aux machines dotées d'un matériel spécifique |
| Exigences relatives aux montants personnalisés | Nom + min/max valeurs | Exiger des niveaux de ressources numériques (licences, jetons, quotas) |
| Exigences relatives aux attributs personnalisés | Liste d'attributs + valeurs | Attributs personnalisés requis sur les flottes pour exécuter l'étape |
Note
Le fait de masquer une exigence à l'aide de l'icône en forme d'œil ne la masque que dans l'interface utilisateur de soumission de MRQ. L'exigence s'applique toujours lors de la soumission de l'offre d'emploi.
Important
Les Attribute valeurs Name et utilisées pour les exigences de montant personnalisées et les exigences d'attributs personnalisés doivent correspondre strictement aux identifiants valides définis dans la documentation officielle de la description des tâches ouvertes : Spécifications des tâches
Étape 1 : Création de la ressource relative aux exigences de l'hôte
Ouvrez le navigateur de contenu dans Unreal Engine.
Créez un nouvel actif : Ajouter → Divers → Actif de données → DeadlineCloudHostRequirements.
Donnez un nom à la ressource, par exemple
MyHostRequirements.
Étape 2 : charger le modèle YAML par défaut
Dans le panneau des détails de la ressource, localisez le champ Path to Template.
Sélectionnez le modèle par défaut :
Plugins/UnrealDeadlineCloudService/Content/Python/openjd_templates/host_requirements.yml.
Cela charge les exigences de base telles que le processeur, la mémoire, le GPU, le système d'exploitation et l'architecture.
Note
Les exigences de base ne peuvent pas être supprimées ; seules leurs valeurs peuvent être modifiées.
Étape 3 : Configuration de la configuration de base (système) requise
| Paramètre | Exemple |
|---|---|
| Système d’exploitation | windows |
| Architecture du processeur | x86_64 |
| vCPU (min.) | 16 |
| GPU (min.) | 1 |
Si Max = 0, il n'y a pas de limite supérieure pour cette exigence.
Étape 4 : Ajouter des exigences de montant personnalisées
Utilisé lorsque l'exigence est numérique (par exemple, nombre de licences, limites de simultanéité).
Trouvez la section Exigences relatives aux montants personnalisés.
Ajoutez une nouvelle entrée et définissez un nom, par exemple :
amount.custom.license.-
Définissez les valeurs minimale et maximale :
Minimum : 1.
Max : 0 (0 signifie illimité).
Étape 5 : Ajouter des exigences d'attributs personnalisées
Utilisé pour filtrer les travailleurs en fonction des tags et des étiquettes.
Trouvez la section Exigences relatives aux attributs personnalisés.
Ajoutez un nouveau nom d'attribut, par exemple :
attr.custom.gpu.vendor.-
Choisissez la règle correspondante :
AllOf- toutes les valeurs doivent correspondre.
AnyOf- au moins un doit correspondre.
Entrez des valeurs d'attribut séparées par des espaces, par exemple :
nvidia amd.
Étape 6 : Visibilité dans MRQ (facultatif)
Chaque entrée d'exigence comporte une icône représentant un œil.
| Œil | Comportement |
|---|---|
| Visible | L'exigence est indiquée dans l'interface utilisateur de soumission MRQ |
| Hidden | L'exigence est masquée mais toujours incluse lors de la soumission de la tâche |
Ce paramètre est utile pour simplifier l'interface utilisateur des artistes tout en préservant les contraintes techniques.
Étape 7 : Joindre les exigences à une étape de rendu
Ouvrez la
DeadlineCloudRenderStepressource appropriée.Trouvez le champ Exigences relatives à l'hôte.
Assignez la ressource que vous avez créée (par exemple,
MyHostRequirements).
Toutes les soumissions MRQ utilisant cette étape appliquent désormais votre logique de sélection d'hôte.
Résumé
À l'aide de la ressource relative aux exigences de l'hôte, vous pouvez :
Contrôlez les machines de travail qui exécutent vos tâches de rendu.
Spécifiez les niveaux de ressources minimaux.
Ciblez des groupes de travailleurs spécifiques à l'aide de la correspondance d'attributs.
Simplifiez l'interface utilisateur tout en préservant les règles techniques.
Réutilisez les paramètres sur plusieurs étapes MRQ.
Cette configuration améliore la cohérence du routage des tâches et garantit que le rendu s'effectue sur le matériel approprié.
Configurations avancées.
Service-managed flottes et flottes gérées par le client
Service-managed flottes (SMF)
Sur les flottes gérées par des services, l'Unreal Engine et l'adaptateur sont automatiquement disponibles via le canal deadline-cloud Conda avec l'environnement de file d'attente par défaut. Cette configuration offre l'expérience la plus simple.
Customer-managed flottes (CMF)
Pour les flottes gérées par le client, Unreal Engine et l'adaptateur doivent être installés manuellement sur les hôtes de travail. Cette configuration offre plus de contrôle et prend en charge des fonctionnalités supplémentaires telles que l'intégration de Perforce. Pour obtenir des instructions complètes, consultez Configuration d'un agent de parc géré par le client (CMF).
Fonctionnalités de rendu d'Unreal Engine
Le système de rendu d'Unreal Engine fournit un support complet pour :
| Fonctionnalité | Description | Remarques |
|---|---|---|
| File d'attente de rendu vidéo | High-quality rendu hors ligne | Intégration à la soumission des offres d'emploi |
| Séquenceur | Timeline-based système d'animation | Détection et traitement automatiques des tirs |
| Plug-ins de projet | Support de plug-in personnalisé | Détection et inclusion automatiques |
| Dépendances entre actifs | Gestion des fichiers de contenu | Suivi complet des actifs |
| Rendu collant | Persistance des applications entre les prises de vue | Performances améliorées pour les séquences à prises multiples |
Toutes les fonctionnalités de rendu sont automatiquement détectées et configurées par l'émetteur intégré Unreal Engine. L'adaptateur gère correctement les dépendances et permet un rendu multi-plans efficace sans redémarrer Unreal Engine.
Ressources open source
L'émetteur et l'adaptateur sont open source et disponibles sur : GitHub