GameLift Serveur Amazon SDK (Unreal) : types de données - Amazon GameLift

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GameLift Serveur Amazon SDK (Unreal) : types de données

Vous pouvez utiliser cette SDK référence de serveur Amazon GameLift Unreal pour vous aider à préparer votre jeu multijoueur en vue de son utilisation avec Amazon GameLift. Pour plus de détails sur le processus d'intégration, consultezAjoutez Amazon GameLift à votre serveur de jeu. Pour plus d'informations sur l'utilisation du plug-in Unreal SDK Server, consultezIntégrer Amazon GameLift dans un projet Unreal Engine.

Note

Cette rubrique décrit le code Amazon GameLift C++ API que vous pouvez utiliser lorsque vous créez pour Unreal Engine. Plus précisément, cette documentation s'applique au code que vous compilez avec l'-DBUILD_FOR_UNREAL=1option.

FProcessParameters

Ce type de données contient l'ensemble de paramètres envoyé à Amazon GameLift dans un fichierProcessReady().

Propriétés

Description
LogParameters Objet avec des chemins de répertoire vers des fichiers générés au cours d'une session de jeu. Amazon GameLift copie et stocke les fichiers pour un accès futur.

Type : TArray<FString>

Obligatoire : non

OnHealthCheck Fonction de rappel GameLift invoquée par Amazon pour demander un rapport d'état de santé au processus du serveur. Amazon GameLift appelle cette fonction toutes les 60 secondes et attend une réponse pendant 60 secondes. Le processus du serveur revient TRUE s'il est sain, FALSE sinon sain. Si aucune réponse n'est renvoyée, Amazon considère GameLift que le processus du serveur n'est pas sain.

Cette propriété est une fonction déléguée définie comme suit DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FOnHealthCheck) :

Type : FOnHealthCheck

Obligatoire : non

OnProcessTerminate La fonction de rappel GameLift invoquée par Amazon pour forcer le processus du serveur à s'arrêter. Après avoir appelé cette fonction, Amazon GameLift attend 5 minutes que le processus du serveur s'arrête et répond par un ProcessEnding() appel avant d'arrêter le processus du serveur.

Type : FSimpleDelegate

Obligatoire : oui

OnStartGameSession La fonction de rappel GameLift invoquée par Amazon pour activer une nouvelle session de jeu. Amazon GameLift appelle cette fonction en réponse à une demande d'un client CreateGameSession. La fonction de rappel transmet un GameSession objet.

Cette propriété est une fonction déléguée définie comme DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnStartGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::GameSession);

Type : FOnStartGameSession

Obligatoire : oui

OnUpdateGameSession Fonction de rappel GameLift invoquée par Amazon pour transmettre un objet de session de jeu mis à jour au processus du serveur. Amazon GameLift appelle cette fonction lorsqu'une demande de mise en correspondance a été traitée pour fournir des données de matchmaking mises à jour. Il transmet un GameSession objet, une mise à jour de statut (updateReason) et l'identifiant du ticket de remplacement des matchs.

Cette propriété est une fonction déléguée définie comme DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnUpdateGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession);

Type : FOnUpdateGameSession

Obligatoire : non

Port Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute les connexions des nouveaux joueurs. La valeur doit être comprise dans la plage de ports configurée pour toutes les flottes déployant cette version de génération du serveur de jeux. Ce numéro de port est inclus dans les objets de session de jeu et de session de joueur, que les sessions de jeu utilisent pour se connecter à un processus serveur.

Type : int

Obligatoire : oui

UpdateGameSession

Ce type de données est mis à jour vers un objet de session de jeu, qui inclut la raison pour laquelle la session de jeu a été mise à jour et l'identifiant du ticket de remplissage associé si le remplissage est utilisé pour remplir les sessions des joueurs pendant la session de jeu.

Propriétés Description
GameSession Un objet GameSession. L'GameSessionobjet contient des propriétés décrivant une session de jeu.

Type : Aws::GameLift::Server::GameSession

Obligatoire : non

UpdateReason La raison pour laquelle la session de jeu est mise à jour.

Type : enum class UpdateReason

  • MATCHMAKING_DATA_UPDATED

  • BACKFILL_FAILED

  • BACKFILL_TIMED_OUT

  • BACKFILL_CANCELLED

Obligatoire : non

BackfillTicketId L'identifiant du ticket de remplacement qui tente de mettre à jour la session de jeu.

Type : char[]

Obligatoire : non

GameSession

Ce type de données fournit les détails d'une session de jeu.

Propriétés Description
GameSessionId

Identifiant unique pour la session de jeu. Une session de jeu ARN a le format suivant :arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

Type : char[]

Obligatoire : non

Nom

Libellé descriptif de la session de jeu.

Type : char[]

Obligatoire : non

FleetId

Identifiant unique de la flotte sur laquelle s'exécute la session de jeu.

Type : char[]

Obligatoire : non

MaximumPlayerSessionCount

Le nombre maximum de connexions de joueurs à la session de jeu.

Type : int

Obligatoire : non

Port

Le numéro de port de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de GameLift jeu Amazon, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port.

Type : int

Obligatoire : non

IpAddress

Adresse IP de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de GameLift jeu Amazon, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port.

Type : char[]

Obligatoire : non

GameSessionData

Ensemble de propriétés de session de jeu personnalisées, mises en forme en tant que valeur de chaîne unique.

Type : char[]

Obligatoire : non

MatchmakerData

Informations sur le processus de matchmaking utilisé pour créer la session de jeu, en JSON syntaxe, formatées sous forme de chaîne. En plus de la configuration de matchmaking utilisée, il contient des données sur tous les joueurs affectés au match, y compris les attributs des joueurs et les affectations des équipes.

Type : char[]

Obligatoire : non

GameProperties

Ensemble de propriétés personnalisées pour une session de jeu, formatées sous forme de paires clé:valeur. Ces propriétés sont transmises avec une demande de démarrage d'une nouvelle session de jeu.

Type : GameProperty[]

Obligatoire : non

DnsName

DNSIdentifiant attribué à l'instance qui exécute la session de jeu. Les valeurs ont le format suivant :

  • TLSflottes compatibles :. <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com

  • Flottes non TLS activées :. ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

Lorsque vous vous connectez à une session de jeu exécutée sur un parc TLS compatible, vous devez utiliser le DNS nom, et non l'adresse IP.

Type : char[]

Obligatoire : non

FServerParameters

Informations utilisées pour maintenir la connexion entre un Amazon GameLift Anywhere serveur et le GameLift service Amazon. Ces informations sont utilisées lors du lancement de nouveaux processus serveur avecInitialiser SDK (). Pour les serveurs hébergés sur des EC2 instances GameLift gérées par Amazon, utilisez un objet vide.

Propriétés Description
webSocketUrl

L'GameLiftServerSdkEndpointAmazon GameLift revient lorsque vous optez RegisterComputepour un Amazon GameLift Anywhere ressource de calcul.

Type : char[]

Obligatoire : oui

processId

Un identifiant unique enregistré auprès du processus serveur hébergeant votre jeu.

Type : char[]

Obligatoire : oui

hostId Le HostID est celui ComputeName utilisé lorsque vous avez enregistré votre ordinateur. Pour plus d'informations, voir, RegisterCompute.

Type : char[]

Obligatoire : oui

fleetId Identifiant unique de la flotte dans laquelle le calcul est enregistré. Pour plus d'informations, voir, RegisterCompute.

Type : char[]

Obligatoire : oui

authToken Le jeton d'authentification généré par Amazon GameLift qui authentifie votre serveur auprès d'Amazon GameLift. Pour plus d'informations, voir, GetComputeAuthToken.

Type : char[]

Obligatoire : oui

FStartMatchBackfillRequest

Informations utilisées pour créer une demande de remplissage par matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations à Amazon GameLift lors d'un StartMatchBackfill() appel.

Propriétés Description
GameSessionArn

Un identifiant de session de jeu unique. L'APIopération GetGameSessionId renvoie l'identifiant au ARN format.

Type : char[]

Obligatoire : oui

MatchmakingConfigurationArn

Un identifiant unique, sous la forme d'unARN, que le système de jumelage doit utiliser pour cette demande. Le système de matchmaking ARN de la session de jeu d'origine se trouve dans l'objet de session de jeu dans la propriété de données du système de matchmaking. Pour en savoir plus sur les données du système de jumelage, consultez la section Travailler avec les données du système de jumelage.

Type : char[]

Obligatoire : oui

Joueurs

Un ensemble de données représentant tous les joueurs participant à la session de jeu. Le matchmaker utilise ces informations pour rechercher de nouveaux joueurs qui constituent de bonnes correspondances pour les joueurs actuels.

Type : TArray<FPlayer>

Obligatoire : oui

TicketId

Un identifiant unique pour un ticket de demande de matchmaking ou de remplacement de match. Si vous ne fournissez aucune valeur, Amazon en GameLift génère une. Utilisez cet identifiant pour suivre l'état du ticket de renvoi de correspondance ou annuler la requête si nécessaire.

Type : char[]

Obligatoire : non

FPlayer

Ce type de données représente un joueur dans le matchmaking. Lors du lancement d'une demande de matchmaking, un joueur dispose d'un identifiant de joueur, d'attributs et éventuellement de données de latence. Amazon GameLift ajoute les informations de l'équipe une fois le match terminé.

Propriétés Description
LatencyInMS

Ensemble de valeurs exprimées en millisecondes qui indiquent le niveau de latence ressenti par un joueur lorsqu'il est connecté à un lieu.

Si cette propriété est utilisée, le joueur n'est jumelé qu'aux emplacements répertoriés. Si un matchmaker dispose d'une règle qui évalue la latence, les joueurs doivent indiquer la latence pour être mis en relation.

Type : TMap>FString, int32<

Obligatoire : non

PlayerAttributes

Une collection de paires clé:valeur contenant des informations sur les joueurs à utiliser dans le matchmaking. Les clés d'attribut du joueur doivent correspondre à PlayerAttributes celles utilisées dans un ensemble de règles de matchmaking.

Pour plus d'informations sur les attributs des joueurs, consultez AttributeValue.

Type : TMap>FString, FAttributeValue<

Obligatoire : non

PlayerId

Identifiant unique pour un joueur.

Type : std::string

Obligatoire : non

Equipe

Le nom de l'équipe à laquelle le joueur est affecté lors d'un match. Vous définissez le nom de l'équipe dans le jeu de règles de matchmaking.

Type : FString

Obligatoire : non

FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest

Objet qui indique les sessions de joueur à récupérer. Le processus du serveur fournit ces informations lors d'un DescribePlayerSessions() appel à Amazon GameLift.

Propriétés Description
GameSessionId

Un identifiant de session de jeu unique. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour la session de jeu spécifiée.

Le format de l'identifiant de session de jeu estFString. GameSessionIDIl s'agit d'une chaîne d'identification personnalisée ou d'un

Type : std::string

Obligatoire : non

PlayerSessionId

Identifiant unique d'une session de joueur. Utilisez ce paramètre pour demander une session de joueur spécifique.

Type : FString

Obligatoire : non

PlayerId

L'identifiant unique d'un joueur. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour un joueur spécifique. Consultez Générer des identifiants de joueurs.

Type : FString

Obligatoire : non

PlayerSessionStatusFilter

État de la session du joueur sur lequel filtrer les résultats. Les statuts possibles des sessions de joueur sont les suivants :

  • RESERVED— La demande de session du joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas connecté au processus du serveur ni n'a été validé.

  • ACTIVE— Le joueur a été validé par le processus du serveur et est connecté.

  • COMPLETED— La connexion du joueur a été interrompue.

  • TIMEDOUT— Une demande de session de joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas connecté ou n'a pas été validé dans le délai imparti (60 secondes).

Type : FString

Obligatoire : non

NextToken

Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.

Type : FString

Obligatoire : non

Limite

Nombre maximal de résultats à renvoyer. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.

Type : int

Obligatoire : non

FStopMatchBackfillRequest

Informations utilisées pour annuler une demande de remblayage par matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations au GameLift service Amazon lors d'un StopMatchBackfill() appel.

Propriétés Description
GameSessionArn

Identifiant de session de jeu unique de la demande annulée.

Type : FString

Obligatoire : oui

MatchmakingConfigurationArn

Un identifiant unique du matchmaker auquel cette demande a été envoyée.

Type : FString

Obligatoire : oui

TicketId

Identifiant unique du ticket de demande de remblayage à annuler.

Type : FString

Obligatoire : oui

FAttributeValue

Utilisez ces valeurs dans les paires FPlayer clé-valeur d'attribut. Cet objet vous permet de spécifier une valeur d'attribut à l'aide de n'importe quel type de données valide : chaîne, nombre, tableau de chaînes ou mappage de données. Chaque AttributeValue objet ne peut utiliser qu'une seule des propriétés disponibles.

Propriétés Description
attrType

Spécifie le type de valeur d'attribut.

Type : valeur d'FAttributeTypeénumération.

Obligatoire : non

S

Représente une valeur d'attribut de chaîne.

Type : FString

Obligatoire : non

N

Représente une valeur d'attribut numérique.

Type : double

Obligatoire : non

SL

Représente un tableau de valeurs d'attributs de chaîne.

Type : TArray<FString>

Obligatoire : non

SDM

Représente un dictionnaire de chaînes de caractères, de clés et de valeurs doubles.

Type : TMap<FString, double>

Obligatoire : non

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest

Ce type de données fournit des informations d'identification de rôle qui étendent l'accès limité à vos AWS ressources au serveur de jeu. Pour de plus amples informations, veuillez consulter Configurer un rôle IAM de service pour Amazon GameLift.

Propriétés Description
RoleArn Le nom de ressource Amazon (ARN) du rôle de service qui étend un accès limité à vos AWS ressources.

Type : FString

Obligatoire : non

RoleSessionName Nom de la session décrivant l'utilisation des informations d'identification du rôle.

Type : FString

Obligatoire : non

FGameLiftLongOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : long

Obligatoire : non

ResultWithOwnership

Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.

Type : long&&

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftStringOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : FString

Obligatoire : non

ResultWithOwnership

Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.

Type : FString&&

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : FGameLiftDescribePlayerSessionsResult

Obligatoire : non

ResultWithOwnership

Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.

Type : FGameLiftDescribePlayerSessionsResult&&

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftDescribePlayerSessionsResult

Propriétés Description
PlayerSessions

Type : TArray<FGameLiftPlayerSession>

Obligatoire : oui

NextToken

Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.

Type : FString

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGenericOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftPlayerSession

Propriétés Description
CreationTime

Type : long

Obligatoire : oui

FleetId

Type : FString

Obligatoire : oui

GameSessionId

Type : FString

Obligatoire : oui

IpAddress

Type : FString

Obligatoire : oui

PlayerData

Type : FString

Obligatoire : oui

PlayerId

Type : FString

Obligatoire : oui

PlayerSessionId

Type : FString

Obligatoire : oui

Port

Type : int

Obligatoire : oui

Statut

Type : Une PlayerSessionStatus énumération.

Obligatoire : oui

TerminationTime

Type : long

Obligatoire : oui

DnsName

Type : FString

Obligatoire : oui

FGameLiftGetComputeCertificateOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : FGameLiftGetComputeCertificateResult

Obligatoire : non

ResultWithOwnership

Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.

Type : FGameLiftGetComputeCertificateResult&&

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftGetComputeCertificateResult

Le chemin d'accès au TLS certificat sur votre ordinateur et le nom d'hôte du calcul.

Propriétés Description
CertificatePath

Type : FString

Obligatoire : oui

ComputeName

Type : FString

Obligatoire : oui

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet doté des propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : FGetFleetRoleCredentialsResult

Obligatoire : non

ResultWithOwnership

Le résultat de l'action, converti en valeur rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.

Type : FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult&&

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGetFleetRoleCredentialsResult

Propriétés Description
AccessKeyId

ID de clé d'accès permettant d'authentifier et de fournir un accès à vos AWS ressources.

Type : FString

Obligatoire : non

AssumedRoleId

ID de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service.

Type : FString

Obligatoire : non

AssumedRoleUserArn

Le nom de ressource Amazon (ARN) de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service.

Type : FString

Obligatoire : non

Expiration

Durée avant l'expiration de vos informations d'identification de session.

Type : FDateTime

Obligatoire : non

SecretAccessKey

ID de clé d'accès secrète pour l'authentification.

Type : FString

Obligatoire : non

SessionToken

Un jeton permettant d'identifier la session active en cours qui interagit avec vos AWS ressources.

Type : FString

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftError

Propriétés Description
ErrorType

Type d'erreur.

Type : Une GameLiftErrorType énumération.

Obligatoire : non

ErrorName

Le nom de l'erreur.

Type : std::string

Obligatoire : non

ErrorMessage

Message d’erreur.

Type : std::string

Obligatoire : non

Enums

Les énumérations définies pour le GameLift serveur Amazon SDK (Unreal) sont définies comme suit :

FAttributeType
  • NONE

  • STRING

  • DOUBLE

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

GameLiftErrorType

Valeur de chaîne indiquant le type d'erreur. Les valeurs valides sont les suivantes :

  • SERVICE_ CALL _ FAILED — Un appel à un AWS service a échoué.

  • LOCAL_ CONNECTION _ FAILED — La connexion locale à Amazon GameLift a échoué.

  • NETWORK_ NOT _ INITIALIZED — Le réseau n'a pas été initialisé.

  • GAMESESSION_ID_ NOT _ SET — L'identifiant de session de jeu n'a pas été défini.

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • ALREADY_ INITIALIZED — Le GameLift serveur ou le client Amazon a déjà été initialisé avec Initialize ().

  • FLEET_ MISMATCH — La flotte cible ne correspond pas à la flotte d'un gameSession ouplayerSession.

  • GAMELIFT_ CLIENT _ NOT _ INITIALIZED — Le GameLift client Amazon n'a pas été initialisé.

  • GAMELIFT_ SERVER _ NOT _ INITIALIZED — Le GameLift serveur Amazon n'a pas été initialisé.

  • GAME_ SESSION _ ENDED _ FAILED — Le GameLift serveur Amazon n'SDKa pas pu contacter le service pour signaler la fin de la session de jeu.

  • GAME_ SESSION _ NOT _ READY — La session de jeu Amazon GameLift Server n'a pas été activée.

  • GAME_ SESSION _ READY _ FAILED — Le GameLift serveur Amazon n'SDKa pas pu contacter le service pour signaler que la session de jeu était prête.

  • INITIALIZATION_ MISMATCH — Une méthode client a été appelée après Server : :Initialize (), ou vice versa.

  • NOT_ INITIALIZED — Le GameLift serveur ou le client Amazon n'a pas été initialisé avec Initialize ().

  • NO_ TARGET _ ALIASID _ SET — Aucune cible n' aliasId a été définie.

  • NO_ TARGET _ FLEET _ SET — Aucune flotte cible n'a été définie.

  • PROCESS_ ENDING _ FAILED — Le GameLift serveur Amazon n'SDKa pas pu contacter le service pour signaler la fin du processus.

  • PROCESS_ NOT _ ACTIVE — Le processus du serveur n'est pas encore actif, n'est pas lié à un GameSession et ne peut ni accepter ni traiter PlayerSessions.

  • PROCESS_ NOT _ READY — Le processus du serveur n'est pas encore prêt à être activé.

  • PROCESS_ READY _ FAILED — Le GameLift serveur Amazon n'SDKa pas pu contacter le service pour signaler que le processus était prêt.

  • SDK_ _ VERSION DETECTION _ FAILED — échec de SDK la détection de version.

  • STX_ CALL _ FAILED — Un appel au composant XStx principal du serveur a échoué.

  • STX_ INITIALIZATION _ FAILED — Le composant principal XStx du serveur n'a pas pu être initialisé.

  • UNEXPECTED_ PLAYER _ SESSION — Une session de joueur non enregistrée a été détectée par le serveur.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_ RETRIABLE _ _ SEND MESSAGE _ FAILURE — Échec récupérable lors de l'envoi d'un message au GameLift Service WebSocket.

  • WEBSOCKET_ SEND _ MESSAGE _ FAILURE — Impossible d'envoyer un message au GameLift Service WebSocket.

  • MATCH_ BACKFILL _ REQUEST _ VALIDATION — La validation de la demande a échoué.

  • PLAYER_ SESSION _ REQUEST _ VALIDATION — La validation de la demande a échoué.

EPlayerSessionCreationPolicy

Valeur de chaîne indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs. Les valeurs valides sont les suivantes :

  • ACCEPT_ ALL — Accepte toutes les sessions pour nouveaux joueurs.

  • DENY_ ALL — Refusez toutes les sessions pour les nouveaux joueurs.

  • NOT_ SET — La session de jeu n'est pas configurée pour accepter ou refuser les sessions de nouveaux joueurs.

EPlayerSessionStatus
  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RESERVED

  • TIMEDOUT