SDKRiferimento ai GameLift server Amazon per C# e Unity: tipi di dati - Amazon GameLift

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SDKRiferimento ai GameLift server Amazon per C# e Unity: tipi di dati

Questo SDK riferimento al server Amazon GameLift C# può aiutarti a preparare il tuo gioco multiplayer da utilizzare con Amazon GameLift. Per dettagli sul processo di integrazione, consulta Aggiungi Amazon GameLift al tuo server di gioco e per informazioni sull'uso del SDK plug-in del server C# per Unity, consulta. Integra Amazon GameLift in un progetto Unity

LogParameters

Usa questo tipo di dati per identificare quali file generati durante una sessione di gioco vuoi che il server di gioco carichi su Amazon al GameLift termine della sessione di gioco. Il server di gioco comunica con LogParameters to Amazon GameLift tramite una ProcessReady() chiamata.

Proprietà

Descrizione
LogPaths

L'elenco dei percorsi di directory dei file di registro del server di gioco che desideri che Amazon GameLift memorizzi per accessi futuri. Il processo del server genera questi file durante ogni sessione di gioco. Definisci i percorsi e i nomi dei file nel tuo server di gioco e li memorizzi nella directory di build del gioco principale.

I percorsi di registro devono essere assoluti. Ad esempio, se la build del gioco memorizza i log delle sessioni di gioco in un percorso simileMyGame\sessionLogs\, il percorso si troverebbe c:\game\MyGame\sessionLogs su un'istanza di Windows.

Tipo: List<String>

Required: No

ProcessParameters

Questo tipo di dati contiene il set di parametri inviati GameLift ad Amazon durante una ProcessReady() chiamata.

Proprietà

Descrizione
LogParameters L'oggetto con un elenco di percorsi di directory ai file di registro delle sessioni di gioco.

Tipo: Aws::GameLift::Server::LogParameters

Campo obbligatorio: sì

OnHealthCheck Il nome della funzione di callback richiamata da Amazon GameLift per richiedere un rapporto sullo stato di salute del processo del server. Amazon GameLift chiama questa funzione ogni 60 secondi. Dopo aver chiamato questa funzione Amazon GameLift attende 60 secondi per una risposta, se non ne riceve nessuna, Amazon GameLift registra il processo del server come non integro.

Tipo: void OnHealthCheckDelegate()

Campo obbligatorio: sì

OnProcessTerminate Il nome della funzione di callback GameLift richiamata da Amazon per forzare l'arresto del processo server. Dopo aver chiamato questa funzione, Amazon GameLift attende cinque minuti che il processo server si spenga e risponda con una ProcessEnding() chiamata prima di chiudere il processo server.

Tipo: void OnProcessTerminateDelegate()

Campo obbligatorio: sì

OnStartGameSession Il nome della funzione di callback che Amazon GameLift richiama per attivare una nuova sessione di gioco. Amazon GameLift chiama questa funzione in risposta alla richiesta del cliente CreateGameSession. La funzione di callback accetta un GameSession oggetto.

Tipo: void OnStartGameSessionDelegate(GameSession)

Campo obbligatorio: sì

OnUpdateGameSession Il nome della funzione di callback richiamata da Amazon GameLift per passare un oggetto di sessione di gioco aggiornato al processo del server. Amazon GameLift chiama questa funzione quando viene elaborata una richiesta di match backfill per fornire dati aggiornati sul matchmaker. Passa un GameSession oggetto, uno status update (updateReason) e l'ID del ticket match backfill.

Tipo: void () OnUpdateGameSessionDelegate UpdateGameSession

Required: No

Porta Il numero di porta su cui il processo server ascolta le connessioni di nuovi giocatori. Il valore deve rientrare nella gamma di porte configurate per qualsiasi parco istanze che distribuisce questa build del server di gioco. Questo numero di porta è incluso nella sessione di gioco e negli oggetti della sessione del giocatore utilizzati dalle sessioni di gioco per la connessione a un processo server.

Tipo: Integer

Campo obbligatorio: sì

UpdateGameSession

Le informazioni aggiornate relative a un oggetto della sessione di gioco includono il motivo per cui la sessione di gioco è stata aggiornata. Se l'aggiornamento è correlato a un'azione di ripristino di una partita, questo tipo di dati include l'ID del ticket di backfill.

Proprietà Descrizione
GameSession Oggetto GameSession. L'GameSessionoggetto contiene proprietà che descrivono una sessione di gioco.

Tipo: GameSession GameSession()

Campo obbligatorio: sì

UpdateReason Il motivo per cui la sessione di gioco viene aggiornata.

Tipo: UpdateReason UpdateReason()

Campo obbligatorio: sì

BackfillTicketId L'ID del ticket di backfill che tenta di aggiornare la sessione di gioco.

Tipo: String

Campo obbligatorio: sì

GameSession

Dettagli di una sessione di gioco.

Proprietà Descrizione
GameSessionId

Un identificatore univoco per la sessione di gioco. Una sessione di gioco ARN ha il seguente formato:arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

Tipo: String

Required: No

Nome

Un'etichetta descrittiva della sessione di gioco.

Tipo: String

Required: No

FleetId

Un identificatore univoco per la flotta su cui è in esecuzione la sessione di gioco.

Tipo: String

Required: No

MaximumPlayerSessionCount

Il numero massimo di connessioni dei giocatori alla sessione di gioco.

Tipo: Integer

Required: No

Porta

Il numero di porta per la sessione di gioco. Per connettersi a un server di GameLift gioco Amazon, un'app necessita sia dell'indirizzo IP che del numero di porta.

Tipo: Integer

Required: No

IpAddress

L'indirizzo IP della sessione di gioco. Per connettersi a un server di GameLift gioco Amazon, un'app necessita sia dell'indirizzo IP che del numero di porta.

Tipo: String

Required: No

GameSessionData

Un set di proprietà personalizzate della sessione di gioco, formattate come valore di stringa singola.

Tipo: String

Required: No

MatchmakerData

Le informazioni sul processo di matchmaking utilizzato per creare la sessione di gioco, in JSON sintassi, sono formattate come stringa. Oltre alla configurazione di matchmaking utilizzata, contiene dati su tutti i giocatori assegnati alla partita, compresi gli attributi dei giocatori e le assegnazioni delle squadre.

Tipo: String

Required: No

GameProperties

Un insieme di proprietà personalizzate per una sessione di gioco, formattate come coppie chiave:valore. Queste proprietà vengono passate con una richiesta di avvio di una nuova sessione di gioco.

Tipo: Dictionary<string, string>

Required: No

DnsName

L'DNSidentificatore assegnato all'istanza che esegue la sessione di gioco. I valori hanno il seguente formato:

  • TLSflotte abilitate:. <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com

  • Flotte non TLS abilitate:. ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

Quando ti connetti a una sessione di gioco in esecuzione su una flotta TLS abilitata, devi usare il DNS nome, non l'indirizzo IP.

Tipo: String

Required: No

ServerParameters

Informazioni utilizzate per mantenere la connessione tra un GameLift Anywhere server Amazon e il GameLift servizio Amazon. Queste informazioni vengono utilizzate quando si avviano nuovi processi server conInitSDK(). Per i server ospitati su EC2 istanze GameLift gestite da Amazon, usa un oggetto vuoto.

Proprietà Descrizione
WebSocketUrl

I GameLiftServerSdkEndpoint resi quando fai RegisterCompute parte di Amazon GameLift Anywhere.

Tipo: String

Campo obbligatorio: sì

ProcessId

Un identificatore univoco registrato nel processo del server che ospita il gioco.

Tipo: String

Campo obbligatorio: sì

HostId

Un identificatore univoco per l'host con i processi del server che ospitano il gioco. hostId Viene ComputeName utilizzato al momento della registrazione del computer. Per ulteriori informazioni, consulta, RegisterCompute

Tipo: String

Campo obbligatorio: sì

FleetId L'ID del parco veicoli su cui è registrato il computer. Per ulteriori informazioni, consulta, RegisterCompute.

Tipo: String

Campo obbligatorio: sì

AuthToken Il token di autenticazione generato da Amazon GameLift che autentica il tuo server su Amazon. GameLift Per ulteriori informazioni, consulta,. GetComputeAuthToken

Tipo: String

Campo obbligatorio: sì

StartMatchBackfillRequest

Informazioni utilizzate per creare una richiesta di riempimento del matchmaking. Il server di gioco comunica queste informazioni ad Amazon GameLift tramite una StartMatchBackfill() chiamata.

Proprietà Descrizione
GameSessionArn

L'identificatore univoco della sessione di gioco. L'APIoperazione GetGameSessionId restituisce l'identificatore nel ARN formato.

Tipo: String

Campo obbligatorio: sì

MatchmakingConfigurationArn

L'identificatore univoco, sotto forma diARN, che il matchmaker può utilizzare per questa richiesta. Il matchmaker ARN per la sessione di gioco originale si trova nell'oggetto della sessione di gioco nella proprietà matchmaker data. Scopri di più sui dati dei matchmaker in Lavora con i dati dei matchmaker.

Tipo: String

Campo obbligatorio: sì

Players

Un insieme di dati che rappresenta tutti i giocatori che sono attualmente impegnati nella sessione di gioco. Il matchmaker utilizza queste informazioni per cercare nuovi giocatori che rappresentano un buon abbinamento per i giocatori attuali.

Tipo: List<Player>

Campo obbligatorio: sì

TicketId

L'identificatore univoco di un ticket di richiesta di matchmaking o match backfill. Se non fornisci un valore, Amazon ne GameLift genera uno. Utilizzare questo identificatore per monitorare lo stato del ticket di backfill degli abbinamenti o annullare la richiesta, se necessario.

Tipo: String

Required: No

Player

Rappresenta un giocatore in matchmaking. Quando inizia una richiesta di matchmaking, un giocatore ha un ID giocatore, attributi e possibilmente dati sulla latenza. Amazon GameLift aggiunge le informazioni sulla squadra dopo la fine di una partita.

Proprietà Descrizione
LatencyInSM

Un insieme di valori espressi in millisecondi, che indica la quantità di latenza che un giocatore sperimenta quando è connesso a una posizione.

Se viene utilizzata questa proprietà, il giocatore viene abbinato solo per le posizioni elencate. Se un matchmaker ha una regola che valuta la latenza dei giocatori, i giocatori devono segnalare la latenza per essere abbinati.

Tipo: Dictionary<string, int>

Required: No

PlayerAttributes

Una raccolta di coppie chiave:valore che contengono informazioni sui giocatori da utilizzare nel matchmaking. Le chiavi degli attributi del giocatore devono corrispondere a quelle PlayerAttributes utilizzate in un set di regole di matchmaking.

Per ulteriori informazioni sugli attributi dei giocatori, vedi AttributeValue.

Tipo: Dictionary<string, AttributeValue

Required: No

PlayerId

Un identificatore univoco per un giocatore.

Tipo: String

Required: No

Team

Il nome della squadra a cui è assegnato il giocatore in una partita. Definisci il nome della squadra nel set di regole del matchmaking.

Tipo: String

Required: No

DescribePlayerSessionsRequest

Questo tipo di dati viene utilizzato per specificare quale sessione del giocatore recuperare. Può essere utilizzato in diversi modi: (1) fornire PlayerSessionId a per richiedere una sessione di gioco specifica; (2) fornire GameSessionId a richiedere tutte le sessioni di gioco nella sessione di gioco specificata; o (3) fornire PlayerId a per richiedere tutte le sessioni di gioco per il giocatore specificato. Per le raccolte di grandi dimensioni delle sessioni giocatore, utilizzare i parametri di paginazione per recuperare i risultati in pagine sequenziali.

Proprietà Descrizione
GameSessionId

L'identificatore unico della sessione di gioco. Utilizzare questo parametro per richiedere tutte le sessioni giocatore per la sessione di gioco specificata. Il formato dell'ID della sessione di gioco è il seguente: arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. Il valore di <ID string> corrisponde a una stringa ID personalizzata o (se ne è stata specificata una al momento della creazione della sessione di gioco) a una stringa generata.

Tipo: String

Required: No

PlayerSessionId

L'identificatore univoco per la sessione di un giocatore.

Tipo: String

Required: No

PlayerId

L'identificatore univoco di un giocatore. Per informazioni, consulta Genera gli ID dei giocatori.

Tipo: String

Required: No

PlayerSessionStatusFilter

Lo stato della sessione del giocatore su cui filtrare i risultati. Tra gli stati sessione giocatore possibili sono inclusi i seguenti:

  • RESERVED— La richiesta di sessione del giocatore è stata ricevuta, ma il giocatore non si è ancora connesso al processo del server e/o non è stato convalidato.

  • ACTIVE— Il giocatore è stato convalidato dal processo del server ed è attualmente connesso.

  • COMPLETED— La connessione del giocatore è stata interrotta.

  • TIMEDOUT— È stata ricevuta una richiesta di sessione, ma il giocatore non si è connesso e/o non è stato convalidato entro il limite di timeout (60 secondi).

Tipo: String

Required: No

NextToken

Il token che indica l'inizio della pagina successiva dei risultati. Per specificare l'inizio del set di risultati, non fornire un valore. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato.

Tipo: String

Required: No

Limite

Numero massimo di risultati da restituire. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato.

Tipo: int

Required: No

StopMatchBackfillRequest

Informazioni utilizzate per annullare una richiesta di matchmaking backfill. Il server di gioco comunica queste informazioni al GameLift servizio Amazon tramite una StopMatchBackfill() chiamata.

Proprietà Descrizione
GameSessionArn

L'identificatore univoco della sessione di gioco della richiesta annullata.

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

MatchmakingConfigurationArn

L'identificatore univoco del matchmaker a cui è stata inviata questa richiesta.

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

TicketId

L'identificatore univoco del ticket di richiesta di riempimento da annullare.

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

GetFleetRoleCredentialsRequest

Questo tipo di dati offre al server di gioco un accesso limitato alle altre risorse. AWS Per ulteriori informazioni, consulta Configura un ruolo di servizio IAM per Amazon GameLift.

Proprietà Descrizione
RoleArn L'Amazon Resource Name (ARN) del ruolo di servizio che estende l'accesso limitato alle tue AWS risorse.

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

RoleSessionName Il nome della sessione che descrive l'uso delle credenziali del ruolo.

Tipo: string

Required: No

AttributeValue

Utilizzate questi valori nelle coppie chiave-valore Player degli attributi. Questo oggetto consente di specificare il valore di un attributo utilizzando uno qualsiasi dei tipi di dati validi: stringa, numero, array di stringhe o mappa di dati. Ogni AttributeValue oggetto può utilizzare solo una delle proprietà disponibili.

Proprietà Descrizione
attrType

Speciifica il tipo di valore dell'attributo.

Tipo: un valore AttrType enum.

Required: No

S

Rappresenta un valore di attributo di tipo stringa.

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

N

Rappresenta un valore di attributo numerico.

Tipo: double

Campo obbligatorio: sì

SL

Rappresenta una matrice di valori di attributi di tipo stringa.

Tipo: string[]

Campo obbligatorio: sì

SDM

Rappresenta un dizionario di chiavi di stringa e valori doppi.

Tipo: Dictionary<string, double>

Campo obbligatorio: sì

AwsStringOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: string

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

GenericOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

DescribePlayerSessionsOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: DescribePlayerSessionsResult

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

DescribePlayerSessionsResult

Proprietà Descrizione
NextToken

Il token che indica l'inizio della pagina successiva dei risultati. Per specificare l'inizio del set di risultati, non fornire un valore. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato.

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

PlayerSessions

Una raccolta di oggetti contenente proprietà per ogni sessione di giocatore che corrisponde alla richiesta.

Tipo: IList<PlayerSession>

Campo obbligatorio:

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

PlayerSession

Proprietà Descrizione
CreationTime

Tipo: long

Campo obbligatorio: sì

FleetId

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

GameSessionId

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

IpAddress

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

PlayerData

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

PlayerId

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

PlayerSessionId

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

Porta

Tipo: int

Campo obbligatorio: sì

Stato

Tipo: Un enum. PlayerSessionStatus

Campo obbligatorio: sì

TerminationTime

Tipo: long

Campo obbligatorio: sì

DnsName

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

StartMatchBackfillOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: StartMatchBackfillResult

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

StartMatchBackfillResult

Proprietà Descrizione
TicketId

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

GetComputeCertificateOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: GetComputeCertificateResult

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

GetComputeCertificateResult

Il percorso del TLS certificato sul computer e il nome host del computer.

Proprietà Descrizione
CertificatePath

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

ComputeName

Tipo: string

Campo obbligatorio: sì

GetFleetRoleCredentialsOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: GetFleetRoleCredentialsResult

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

GetFleetRoleCredentialsResult

Proprietà Descrizione
AccessKeyId

L'ID della chiave di accesso per autenticare e fornire l'accesso alle tue risorse. AWS

Tipo: string

Required: No

AssumedRoleId

L'ID dell'utente a cui appartiene il ruolo di servizio.

Tipo: string

Required: No

AssumedRoleUserArn

L'Amazon Resource Name (ARN) dell'utente a cui appartiene il ruolo di servizio.

Tipo: string

Required: No

Expiration

Il periodo di tempo che manca alla scadenza delle credenziali di sessione.

Tipo: DateTime

Required: No

SecretAccessKey

L'ID della chiave di accesso segreta per l'autenticazione.

Tipo: string

Required: No

SessionToken

Un token per identificare la sessione attiva corrente che interagisce con AWS le tue risorse.

Tipo: string

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

AwsDateTimeOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: DateTime

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

GameLiftError

Proprietà Descrizione
ErrorType

Il tipo di errore.

Tipo: Un enum. GameLiftErrorType

Required: No

ErrorName

Il nome dell'errore.

Tipo: string

Required: No

ErrorMessage

Messaggio di errore.

Tipo: string

Required: No

enumerazioni;

Le enumerazioni definite per il GameLift server Amazon SDK (C#) sono definite come segue:

AttrType
  • NONE

  • STRING

  • DOUBLE

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

GameLiftErrorType

Valore di stringa che indica il tipo di errore. I valori validi includono:

  • SERVICE_ CALL _ FAILED — Una chiamata a un AWS servizio non è riuscita.

  • LOCAL_ CONNECTION _ FAILED — La connessione locale ad Amazon GameLift non è riuscita.

  • NETWORK_ NOT _ INITIALIZED — La rete non è stata inizializzata.

  • GAMESESSION_ID_ NOT _ SET — L'ID della sessione di gioco non è stato impostato.

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • ALREADY_ INITIALIZED — Il GameLift server o il client Amazon è già stato inizializzato con Initialize ().

  • FLEET_ MISMATCH — Il parco veicoli di destinazione non corrisponde al parco macchine di un gameSession o. playerSession

  • GAMELIFT_ CLIENT _ NOT _ INITIALIZED — Il GameLift client Amazon non è stato inizializzato.

  • GAMELIFT_ SERVER _ NOT _ INITIALIZED — Il GameLift server Amazon non è stato inizializzato.

  • GAME_ SESSION _ ENDED _ FAILED — Amazon GameLift Server non è SDK riuscito a contattare il servizio per segnalare la fine della sessione di gioco.

  • GAME_ SESSION _ NOT _ READY — La sessione di gioco di Amazon GameLift Server non è stata attivata.

  • GAME_ SESSION _ READY _ FAILED — Amazon GameLift Server non è SDK riuscito a contattare il servizio per segnalare che la sessione di gioco è pronta.

  • INITIALIZATION_ MISMATCH — Un metodo client è stato chiamato dopo Server: :Initialize () o viceversa.

  • NOT_ INITIALIZED — Il GameLift server o il client Amazon non è stato inizializzato con Initialize ().

  • NO_ _ TARGET ALIASID _ SET — Non aliasId è stato impostato un obiettivo.

  • NO_ _ TARGET FLEET _ SET — Non è stata impostata una flotta bersaglio.

  • PROCESS_ ENDING _ FAILED — Amazon GameLift Server non è SDK riuscito a contattare il servizio per segnalare la fine del processo.

  • PROCESS_ NOT _ ACTIVE — Il processo del server non è ancora attivo, non è legato a un GameSession processo e non può accettarlo o elaborarlo PlayerSessions.

  • PROCESS_ NOT _ READY — Il processo server non è ancora pronto per essere attivato.

  • PROCESS_ READY _ FAILED — Amazon GameLift Server non è SDK riuscito a contattare il servizio per segnalare che il processo è pronto.

  • SDK_ VERSION _ DETECTION _ FAILED — rilevamento della SDK versione non riuscito.

  • STX_ CALL _ FAILED — Una chiamata al componente di backend del XStx server non è riuscita.

  • STX_ INITIALIZATION _ FAILED — L'inizializzazione del componente di backend del XStx server non è riuscita.

  • UNEXPECTED_ PLAYER _ SESSION — Il server ha rilevato una sessione di giocatore non registrato.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_ RETRIABLE _ SEND _ MESSAGE _ FAILURE — Errore recuperabile nell'invio di un messaggio al GameLift Servizio. WebSocket

  • WEBSOCKET_ SEND _ MESSAGE _ FAILURE — Mancato invio di un messaggio al GameLift Servizio WebSocket.

  • MATCH_ BACKFILL _ REQUEST _ VALIDATION — Convalida della richiesta non riuscita.

  • PLAYER_ SESSION _ REQUEST _ VALIDATION — Convalida della richiesta non riuscita.

PlayerSessionCreationPolicy

Valore della stringa che indica se la sessione di gioco accetta nuovi giocatori. I valori validi includono:

  • ACCEPT_ ALL — Accetta tutte le sessioni dei nuovi giocatori.

  • DENY_ ALL — Nega tutte le sessioni dei nuovi giocatori.

  • NOT_ SET — La sessione di gioco non è impostata per accettare o rifiutare sessioni di nuovi giocatori.

PlayerSessionStatus
  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RESERVED

  • TIMEDOUT