Amazon GameLift を Unity プロジェクトに統合する - Amazon GameLift

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Amazon GameLift を Unity プロジェクトに統合する

このトピックでは、 GameLift Unity 用の Amazon C# Server SDKプラグインをセットアップし、ゲームプロジェクトに統合する方法について説明します。

その他のリソース:

前提条件

Unity に Amazon GameLift C# サーバーSDKプラグインを使用するには、次のコンポーネントが必要です。

  • プラグインがサポートする開発環境と Unity Editor バージョン (「Amazon GameLift 開発ツールを取得する」を参照)。Unity バージョンについての情報は、Unity ドキュメントの「Unity のシステム要件」を参照してください。

  • Unity パッケージの Amazon GameLift サーバーSDKプラグイン。このパッケージには、C# 用のサーバー SDK 5+ が含まれています。このサイトからパッケージをダウンロードできます: Amazon の開始 GameLift方法。

  • サードパーティーのスコープレジストリ UnityNuGet。このツールは、サードパーティーの を管理しますDLLs。詳細については、UnityNuGetGithub リポジトリを参照してください。

セットアップ UnityNuGet

ゲームプロジェクト用に UnityNuGet をセットアップしていない場合は、次の手順を使用して Unity パッケージマネージャーを使用してツールをインストールします。または、 NuGet CLI を使用して を手動でダウンロードすることもできますDLLs。詳細については、「Unity SDK用 Amazon GameLift C# サーバー」を参照してくださいREADME

ゲームプロジェクト UnityNuGet に統合するには
  1. Unity Editor でプロジェクトを開いた状態で、メインメニューに移動し、[編集][プロジェクト設定] を選択します。オプションから [パッケージマネージャー] セクションを選択し、[スコープ設定レジストリ] グループを開きます。

  2. ボタンを選択し、 UnityNuGet スコープ付きレジストリに次の値を入力します。

    Name: Unity NuGet URL: https://unitynuget-registry.azurewebsites.net Scope(s): org.nuget
  3. Unity 2021 バージョンのユーザー:

    を設定したら UnityNuGet、Unity コンソールにAssembly Version Validationエラーが表示されていないかを確認します。これらのエラーは、パッケージ内の名前の NuGet強いアセンブリのバインドリダイレクトが Unity プロジェクト内のパスに正しく解決されない場合に発生します。この問題を解決するには、Unity のアセンブリバージョンの検証を設定します。

    1. Unity Editor でメインメニューに移動し、[編集][プロジェクト設定] を選択し、[プレイヤー] セクションを開きます。

    2. [アセンブリバージョン検証] オプションの選択を解除します。

プラグインをインストールする

Unity 用の Amazon GameLift C# サーバーSDKプラグインをインストールし、log4net ログ記録を設定するには、次の手順に従います。

プラグインをインストールするには
  1. Unity Editor でプロジェクトを開いた状態で、メインメニューに移動し、[ウィンドウ」[パッケージマネージャー] を選択します。

  2. [+] ボタンを選択して新しいパッケージを追加します。[tarball からパッケージを追加] オプションを選択します。

  3. ディスク のパッケージを選択 で、Unity ダウンロードファイル用の Amazon GameLift C# Server SDK プラグインを見つけ、Amazon GameLift Server SDK .tgz ファイルを選択します。[開く] を選択してプラグインをインストールします。

Amazon GameLift サーバーSDKは log4net フレームワークを使用してログメッセージを出力します。デフォルトではサーバービルドのターミナルにメッセージを出力するように設定されていますが、Unity ではファイルロギングのサポートを追加するための設定が必要です。Amazon GameLift Server SDKパッケージ内に提供されたサンプルをインポートすることで、このサポートをプロジェクトに追加できます。以下の手順に従って、サンプルを追加し、log4net を設定します。

log4net をファイル出力用に設定するには
  1. Unity Editor でプロジェクトを開いた状態で、メインメニューに移動し、[ウィンドウ」[パッケージマネージャー] を選択します。

  2. ドロップダウンメニューから、プロジェクト でパッケージ: を選択し、パッケージのリストから Amazon GameLift Server SDK を選択します。これによりパッケージの詳細が開きます。

  3. パッケージの詳細で、[サンプル] グループオプションを選択し、[インポート] を押します。

  4. log4net.config ファイルと付属の LoggingConfiguration.cs スクリプトによって構成が自動的に実行され、プロジェクトの Assets/Samples フォルダーに設定されました。

    注記

    log4net.config ファイルをプロジェクト内の別のフォルダーに移動する必要がある場合は、スクリプト LoggingConfiguration.cs 内の config ファイルのファイルパスも新しいパスで更新する必要があります。詳細については、「log4net の設定に関する log4net のマニュアル」を参照してください。

詳細な手順とテストガイダンスについては、プラグインのダウンロードにある「README」を参照してください。

Amazon のセットアップ GameLift Anywhere テスト用フリート

開発ワークステーションを Amazon としてセットアップできます。 GameLift Anywhere ホストフリートを使用して Amazon GameLift 統合を繰り返しテストします。この設定では、ワークステーションでゲームサーバープロセスを開始し、プレイヤーの参加またはマッチメーキングリクエストを Amazon GameLift に送信してゲームセッションを開始し、クライアントを新しいゲームセッションに接続できます。独自のワークステーションをホスティングサーバーとしてセットアップすると、Amazon とのゲーム統合のすべての側面をモニタリングできます GameLift。

ワークステーションの設定方法については、「Amazon でローカルテストを設定する GameLift Anywhere」を参照して次の手順を完了してください。

  1. ワークステーション用のカスタムロケーションを作成します。

  2. Amazon を作成する GameLift Anywhere 新しいカスタムロケーションを持つフリート。成功すると、このリクエストはフリート ID を返します。この値をメモしておきます。これは後で必要になります。

  3. 新しい でワークステーションをコンピューティングとして登録する Anywhere フリート。一意のコンピューティング名を入力し、ワークステーションの IP アドレスを指定します。成功すると、このリクエストはサービスSDKエンドポイントを の形式で返します WebSocket URL。この値をメモしておきます。これは後で必要になります。

  4. ワークステーションコンピューティング用の認証トークンを生成します。この短期間の認証には、トークンと有効期限が含まれます。ゲームサーバーはこれを使用して Amazon GameLift サービスとの通信を認証します。実行中のゲームサーバープロセスがアクセスできるように、認証をワークステーションのコンピューティングに保存します。

Unity プロジェクトに Amazon GameLift サーバーコードを追加する

ゲームサーバーは Amazon GameLift サービスと通信して、指示を受け取り、進行中のステータスを報告します。これを実現するには、Amazon GameLift サーバー を使用するゲームサーバーコードを追加しますSDK。

提供されているコード例は、必要とされる基本的な統合要素を示しています。を使用して、Amazon でのシンプルなゲームサーバーの初期化MonoBehaviorを示します GameLift。この例では、ゲームサーバーが Amazon で実行されていることを前提としています。 GameLift Anywhere テスト用のフリート。これには以下のためのコードが含まれています。

  • Amazon GameLift API クライアントを初期化します。サンプルは、 のバージョンInitSDK()と のサーバーパラメータを使用します。Anywhere フリートとコンピューティング。前のトピック で定義したように、 WebSocket URL、フリート ID、コンピューティング名 (ホスト ID)、および認証トークンを使用しますAmazon のセットアップ GameLift Anywhere テスト用フリート

  • コールバック関数を実装して、、OnStartGameSessionOnProcessTerminateなどの Amazon GameLift サービスからのリクエストに対応しますonHealthCheck

  • 指定されたポートを使用して ProcessReady() を呼び出し、プロセスがゲームセッションをホストする準備ができたら Amazon GameLift サービスに通知します。

このトピックで示すコードは、Amazon GameLift サービスと との通信を確立します。また、からのリクエストに応答する一連のコールバック関数も実装されています。各関数とコードの機能について詳しくは、「サーバープロセスの初期化」を参照してください。このコードで使用されるSDKアクションとデータ型の詳細については、「」を参照してくださいAmazon GameLift サーバー SDK 5.x for C# and Unity: Actions

このサンプルは、「Amazon を GameLift ゲームサーバーに追加する」で説明されているように、必要なすべての要素 を追加する方法を示しています。これには、以下が含まれます。

Amazon GameLift 機能の追加の詳細については、以下のトピックを参照してください。

using System.Collections.Generic; using Aws.GameLift.Server; using UnityEngine; public class ServerSDKManualTest : MonoBehaviour { //This example is a simple integration that initializes a game server process //that is running on an Amazon GameLift Anywhere fleet. void Start() { //Identify port number (hard coded here for simplicity) the game server is listening on for player connections var listeningPort = 7777; //WebSocketUrl from RegisterHost call var webSocketUrl = "wss://us-west-2.api.amazongamelift.com"; //Unique identifier for this process var processId = "myProcess"; //Unique identifier for your host that this process belongs to var hostId = "myHost"; //Unique identifier for your fleet that this host belongs to var fleetId = "myFleet"; //Authorization token for this host process var authToken = "myAuthToken"; //Server parameters are required for a GameLift Anywhere fleet. //They are not required for a GameLift managed EC2 fleet. ServerParameters serverParameters = new ServerParameters( webSocketUrl, processId, hostId, fleetId, authToken); //InitSDK establishes a local connection with an Amazon GameLift agent //to enable further communication. var initSDKOutcome = GameLiftServerAPI.InitSDK(serverParameters); if (initSDKOutcome.Success) { //Implement callback functions ProcessParameters processParameters = new ProcessParameters( //Implement OnStartGameSession callback (gameSession) => { //GameLift sends a game session activation request to the game server //with game session object containing game properties and other settings. //Here is where a game server takes action based on the game session object. //When the game server is ready to receive incoming player connections, //it invokes the server SDK call ActivateGameSession(). GameLiftServerAPI.ActivateGameSession(); }, (updateGameSession) => { //GameLift sends a request when a game session is updated (such as for //FlexMatch backfill) with an updated game session object. //The game server can examine matchmakerData and handle new incoming players. //updateReason explains the purpose of the update. }, () => { //Implement callback function OnProcessTerminate //GameLift invokes this callback before shutting down the instance hosting this game server. //It gives the game server a chance to save its state, communicate with services, etc., //and initiate shut down. When the game server is ready to shut down, it invokes the //server SDK call ProcessEnding() to tell GameLift it is shutting down. GameLiftServerAPI.ProcessEnding(); }, () => { //Implement callback function OnHealthCheck //GameLift invokes this callback approximately every 60 seconds. //A game server might want to check the health of dependencies, etc. //Then it returns health status true if healthy, false otherwise. //The game server must respond within 60 seconds, or GameLift records 'false'. //In this example, the game server always reports healthy. return true; }, //The game server gets ready to report that it is ready to host game sessions //and that it will listen on port 7777 for incoming player connections. listeningPort, new LogParameters(new List<string>() { //Here, the game server tells GameLift where to find game session log files. //At the end of a game session, GameLift uploads everything in the specified //location and stores it in the cloud for access later. "/local/game/logs/myserver.log" })); //The game server calls ProcessReady() to tell GameLift it's ready to host game sessions. var processReadyOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessReady(processParameters); if (processReadyOutcome.Success) { print("ProcessReady success."); } else { print("ProcessReady failure : " + processReadyOutcome.Error.ToString()); } } else { print("InitSDK failure : " + initSDKOutcome.Error.ToString()); } } void OnApplicationQuit() { //Make sure to call GameLiftServerAPI.ProcessEnding() and GameLiftServerAPI.Destroy() before terminating the server process. //These actions notify Amazon GameLift that the process is terminating and frees the API client from memory. GenericOutcome processEndingOutcome = GameLiftServerAPI.ProcessEnding(); GameLiftServerAPI.Destroy(); if (processEndingOutcome.Success) { Environment.Exit(0); } else { Console.WriteLine("ProcessEnding() failed. Error: " + processEndingOutcome.Error.ToString()); Environment.Exit(-1); } } }

追加リソース

以下のリソースを使用してゲームサーバーをテストし、機能を拡張します。