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C++ SDK用 Amazon GameLift サーバー: データ型
この Amazon GameLift C++ サーバーSDKリファレンスを使用すると、Amazon で使用するマルチプレイヤーゲームの準備に役立ちます GameLift。統合プロセスの詳細については、「Amazon GameLift をゲームサーバーに追加する」を参照してください。
注記
このトピックでは、 GameLift C++ 標準ライブラリ () を使用して構築するときにAPI使用できる Amazon C++ について説明しますstd
。特に、このドキュメントは -DDGAMELIFT_USE_STD=1
オプションを使用してコンパイルするコードが対象です。
データ型
- LogParameters
- ProcessParameters
- UpdateGameSession
- GameSession
- ServerParameters
- StartMatchBackfillRequest
- プレイヤー
- DescribePlayerSessionsRequest
- StopMatchBackfillRequest
- AttributeValue
- GetFleetRoleCredentialsRequest
- AwsLongOutcome
- AwsStringOutcome
- DescribePlayerSessionsOutcome
- DescribePlayerSessionsResult
- GenericOutcome
- GenericOutcomeCallable
- PlayerSession
- StartMatchBackfillOutcome
- StartMatchBackfillResult
- GetComputeCertificateOutcome
- GetComputeCertificateResult
- GetFleetRoleCredentialsOutcome
- GetFleetRoleCredentialsResult
- InitSDKOutcome
- GameLiftError
- 列挙型
LogParameters
ゲームセッション中に生成されたファイルを識別するオブジェクトで、ゲームセッションの終了後 GameLift に Amazon がアップロードして保存します。ゲームサーバーは、ProcessReady()呼び出しのProcessParameters
オブジェクト GameLift の一部として Amazon LogParameters
に提供します。
プロパティ |
説明 |
LogPaths |
Amazon が将来のアクセスのために GameLift 保存するゲームサーバーログファイルへのディレクトリパスのリスト。サーバープロセスは各ゲームセッション中にこれらのファイルを生成します。ファイルのパスと名前はゲームサーバーで定義し、ルートゲームビルドディレクトリに保存します。 ログパスは絶対パスである必要があります。例えば、ゲームビルドによって タイプ: 必須: いいえ |
ProcessParameters
このデータ型には、 GameLift で Amazon に送信される一連のパラメータが含まれますProcessReady()。
プロパティ |
説明 |
LogParameters | ゲームセッション中に生成されるファイルへのディレクトリパスを含むオブジェクト。Amazon は、今後のアクセスのためにファイル GameLift をコピーして保存します。 タイプ: 必須: いいえ |
OnHealthCheck | Amazon がサーバープロセスからヘルスステータスレポートをリクエストするために GameLift 呼び出すコールバック関数。Amazon は 60 秒ごとにこの関数を GameLift 呼び出し、応答を 60 秒待ちます。サーバープロセスは正常であれば TRUE を返し、正常でない場合は FALSE を返します。レスポンスが返されない場合、Amazon はサーバープロセスを正常ではないとして GameLift 記録します。タイプ: 必須: いいえ |
OnProcessTerminate | Amazon がサーバープロセスを強制的にシャットダウンするために GameLift 呼び出すコールバック関数。この関数を呼び出すと、Amazon はサーバープロセスがシャットダウンしてProcessEnding()応答するまで 5 分 GameLift 待ってから、サーバープロセスをシャットダウンします。 タイプ: 必須: はい |
OnRefreshConnection | Amazon がゲームサーバーとの接続を更新するために GameLift 呼び出すコールバック関数の名前。 タイプ: 必須: はい |
OnStartGameSession | Amazon が新しいゲームセッションをアクティブ化するために GameLift 呼び出すコールバック関数。Amazon は、クライアントリクエスト に応答してこの関数を GameLift 呼び出しますCreateGameSession。コールバック関数は GameSession オブジェクトを渡します。 タイプ: 必須: はい |
OnUpdateGameSession | 更新されたゲームセッションオブジェクトをサーバープロセスに渡すために Amazon GameLift が呼び出すコールバック関数。Amazon は、マッチバックフィルリクエストが処理され、更新されたマッチメーカーデータが提供されると、この関数を GameLift 呼び出します。GameSession オブジェクト、ステータス更新 (updateReason )、マッチバックフィルチケット ID を渡します。タイプ: 必須: いいえ |
[ポート] | サーバープロセスが新しいプレイヤーの接続をリスンするポート番号。値は、このゲームサーバービルドをデプロイするすべてのフリートで設定されているポート番号の範囲に含まれる必要があります。このポート番号は、ゲームセッションオブジェクトとプレイヤーセッションオブジェクトに含まれ、ゲームセッションがサーバープロセスに接続するときに使用します。 タイプ: 必須: はい |
UpdateGameSession
このデータ型はゲームセッションオブジェクトに更新されます。これには、ゲームセッションが更新された理由と、バックフィルを使用してゲームセッション内のプレイヤーセッションを埋めるための関連するバックフィルチケット ID が含まれます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
GameSession | GameSession オブジェクト。GameSession オブジェクトにはゲームセッションを説明するプロパティが含まれています。タイプ: 必須: はい |
UpdateReason | ゲームセッションが更新されている理由。 タイプ: 必須: はい |
BackfillTicketId | ゲームセッションの更新を試みるバックフィルチケットの ID。 タイプ: 必須: いいえ |
GameSession
このデータ型はゲームセッションの詳細を提供します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
GameSessionId |
ゲームセッションの一意の識別子。ゲームセッションARNの形式は です タイプ: 必須: いいえ |
名前 |
ゲームセッションについて説明するラベル。 タイプ: 必須: いいえ |
FleetId |
ゲームセッションが実行されているフリートの一意の識別子。 タイプ: 必須: いいえ |
MaximumPlayerSessionCount |
ゲームセッションへのプレーヤー接続の最大数。 タイプ: 必須: いいえ |
[ポート] |
ゲームセッションのポート番号。Amazon GameLift ゲームサーバーに接続するには、アプリケーションに IP アドレスとポート番号の両方が必要です。 タイプ: 必須: いいえ |
IpAddress |
ゲームセッションの IP アドレス。Amazon GameLift ゲームサーバーに接続するには、アプリケーションに IP アドレスとポート番号の両方が必要です。 タイプ: 必須: いいえ |
GameSessionData |
単一の文字列値としてフォーマットされたカスタムゲームセッションプロパティのセット。 タイプ: 必須: いいえ |
MatchmakerData |
ゲームセッションの作成に使用されたマッチメーキングプロセスに関する情報を構文で、文字列としてJSONフォーマットします。使用されたマッチメーキング設定に加えて、プレイヤー属性やチーム割り当てなど、マッチに割り当てられた全プレイヤーに関するデータが含まれます。 タイプ: 必須: いいえ |
GameProperties |
ゲームセッションのカスタムプロパティのセットで、キーと値のペアとしてフォーマットされます。これらのプロパティは、新しいゲームセッションを開始するリクエストとともに渡されます。 タイプ: 必須: いいえ |
DnsName |
ゲームセッションを実行しているインスタンスに割り当てられたDNS識別子。値の形式は次のとおりです。
TLSが有効なフリートで実行されているゲームセッションに接続する場合は、IP アドレスではなく DNSの名前を使用する必要があります。 タイプ: 必須: いいえ |
ServerParameters
ゲームサーバープロセスが Amazon GameLift サービスとの接続を確立するために使用する情報。ゲームサーバービルドが にデプロイされる初期化 SDK()場合にのみ、 を呼び出すときにこれらのパラメータを含めます。Anywhere Amazon GameLift エージェントのないフリートまたはコンテナフリート。他のすべてのデプロイシナリオでは、パラメータ初期化 SDK()なしで を呼び出します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
webSocketUrl |
タイプ: 必須: はい |
processId |
ゲームをホストするサーバープロセスに登録された固有の識別子。 タイプ: 必須: はい |
hostId | HostID はコンピューティングを登録したときに使用される ComputeName です。詳細については、「」を参照してくださいRegisterCompute。タイプ: 必須: はい |
fleetId | コンピューティングが登録されているフリートの固有識別子。詳細については、「」を参照してくださいRegisterCompute。 タイプ: 必須: はい |
authToken | サーバーを Amazon に認証 GameLift する Amazon によって生成された認証トークン GameLift。詳細については、「」を参照してくださいGetComputeAuthToken。 タイプ: 必須: はい |
StartMatchBackfillRequest
マッチメーキングバックフィルリクエストの作成に使用される情報。ゲームサーバーはStartMatchBackfill()、通話 GameLift 中にこの情報を Amazon に通信します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
GameSessionArn |
一意のゲームセッション識別子。API オペレーションは識別子を ARN 形式で タイプ: 必須: はい |
MatchmakingConfigurationArn |
マッチメーカーがこのリクエストに使用する ARNの形式の一意の識別子。元のゲームセッションARNのマッチメーカーは、マッチメーカーデータプロパティのゲームセッションオブジェクトにあります。マッチメーカーデータの詳細については「マッチメーカーデータの処理」を参照してください。 タイプ: 必須: はい |
プレイヤー |
ゲームセッションに参加しているすべてのプレイヤーを表すデータのセット。マッチメーカーはこの情報を使用して、現在のプレイヤーとマッチする新しいプレイヤーを検索します。 タイプ: 必須: はい |
TicketId |
マッチメーキングまたはバックフィルリクエストチケットの一意の識別子。値を指定しない場合、Amazon は値 GameLift を生成します。この識別子を使用してマッチバックフィルチケットのステータスを追跡したり、必要に応じてリクエストをキャンセルしたりします。 タイプ: 必須: いいえ |
プレイヤー
このデータ型はマッチメーキングのプレイヤーを表します。マッチメーキングリクエストを開始すると、プレイヤーはプレイヤー ID、属性、場合によってはレイテンシーデータを保有します。Amazon は、試合後にチーム情報 GameLift を追加します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
LatencyInMS |
プレイヤーがロケーションに接続したときに発生するレイテンシーの量を示すミリ秒単位の値のセット。 このプロパティを使用すると、プレーヤーはリストに表示されている場所でのみマッチングされます。マッチメーカーにプレイヤーレイテンシーを評価するルールがある場合、プレイヤーはレイテンシーを報告しないとマッチングされません。 タイプ: 必須: いいえ |
PlayerAttributes |
マッチメーキングに使用するプレイヤー情報を含むキーと値のペアの集合。プレイヤー属性キーは、マッチメーキングルールセット PlayerAttributes で使用される と一致する必要があります。 プレイヤー属性の詳細については、「」を参照してくださいAttributeValue。 タイプ: 必須: いいえ |
PlayerId |
プレイヤーを表す一意の識別子。 タイプ: 必須: いいえ |
Team |
マッチでプレーヤーが割り当てられるチームの名前。チーム名はマッチメーキングルールセットで定義します。 タイプ: 必須: いいえ |
DescribePlayerSessionsRequest
取得するプレイヤーセッションを指定するオブジェクト。サーバープロセスは、この情報に Amazon へのDescribePlayerSessions()呼び出しを提供します GameLift。
プロパティ | 説明 |
---|---|
GameSessionId |
一意のゲームセッション識別子。このパラメータを使用して、指定したゲームセッションのすべてのプレイヤーセッションをリクエストします。 ゲームセッション ID の形式は タイプ: 必須: いいえ |
PlayerSessionId |
プレイヤーセッションを表す一意の識別子。このパラメータを使用して、特定の 1 つのプレイヤーセッションをリクエストします。 タイプ: 必須: いいえ |
PlayerId |
プレイヤーの一意識別子。このパラメータを使用して、特定の 1 人のプレイヤーに対するすべてのプレイヤーセッションをリクエストします。「プレイヤー ID を生成する」を参照してください。 タイプ: 必須: いいえ |
PlayerSessionStatusFilter |
結果をフィルタリングするプレイヤーセッションステータス。可能なプレイヤーセッションステータスには以下が含まれます。
タイプ: 必須: いいえ |
NextToken |
結果の次のページの先頭を示すトークン。結果セットの先頭を指定するには、値を指定しないでください。プレイヤーセッション ID を提供する場合、このパラメータは無視されます。 タイプ: 必須: いいえ |
制限 |
返される結果の最大数。プレイヤーセッション ID を提供する場合、このパラメータは無視されます。 タイプ: 必須: いいえ |
StopMatchBackfillRequest
マッチメーキングバックフィルリクエストのキャンセルに使用される情報。ゲームサーバーは、StopMatchBackfill()通話中にこの情報を Amazon GameLift サービスに通信します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
GameSessionArn |
キャンセルされるリクエストの一意のゲームセッション識別子。 タイプ: 必須: いいえ |
MatchmakingConfigurationArn |
このリクエストが送信されたマッチメーカーの一意の識別子。 タイプ: 必須: いいえ |
TicketId |
キャンセルされるバックフィルリクエストチケットの一意の識別子。 タイプ: 必須: いいえ |
AttributeValue
これらの値を プレイヤー 属性のキーと値のペアで使用します。このオブジェクトでは、文字列、数値、文字列配列、データマップのいずれかの有効なデータ型を使用して属性値を指定できます。各 AttributeValue
オブジェクトは S
、N
、SL
、または SDM
の使用可能なプロパティのうちの 1 つだけを使用する必要があります。
プロパティ | 説明 |
---|---|
AttrType |
属性値のタイプを指定します。可能な属性値のタイプは次のとおりです。
必須: いいえ |
S |
文字列の属性値を表します。 タイプ: 必須: いいえ |
N |
数値の属性値を表します。 タイプ: 必須: いいえ |
SL |
文字列の属性値の配列を表します。 タイプ: 必須: いいえ |
SDM |
文字列キーと二重値のディクショナリを表します。 タイプ: 必須: いいえ |
GetFleetRoleCredentialsRequest
このデータ型は、ゲームサーバーに他の AWS リソースへのアクセスを制限します。詳細については、「」を参照してくださいAmazon IAMのサービスロールを設定する GameLift。
プロパティ | 説明 |
---|---|
RoleArn | リソースへの制限付きアクセスを拡張するサービスロールの Amazon AWS リソースネーム (ARN)。 タイプ: 必須: いいえ |
RoleSessionName | セッションを AWS Security Token Service AssumeRole一意に識別するために使用できるロールセッション名。この名前は、 などの監査ログで公開されます CloudTrail。 タイプ: 必須: いいえ |
AwsLongOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
結果 |
アクションの結果。 タイプ: 必須: いいえ |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
AwsStringOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
結果 |
アクションの結果。 タイプ: 必須: いいえ |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
DescribePlayerSessionsOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
結果 |
アクションの結果。 タイプ: DescribePlayerSessionsResult 必須: いいえ |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
DescribePlayerSessionsResult
リクエストに一致する各プレイヤーセッションのプロパティを含むオブジェクトの集合。
プロパティ | 説明 |
---|---|
NextToken |
結果の次の順次ページの先頭を示すトークン。このオペレーションの以前の呼び出しで返されたトークンを使用します。結果セットの先頭で開始するには、値を指定しないでください。プレイヤーセッション ID を指定した場合、このパラメータは無視されます。 タイプ: 必須: はい |
PlayerSessions |
タイプ: 必須: |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
GenericOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
GenericOutcomeCallable
このデータ型は非同期の一般的な結果です。以下のプロパティがあります。
プロパティ | 説明 |
---|---|
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
PlayerSession
このデータ型は、Amazon がゲームサーバーに GameLift 渡すプレイヤーセッションを表します。詳細については、「」を参照してくださいPlayerSession。
プロパティ | 説明 |
---|---|
CreationTime |
タイプ: 必須: いいえ |
FleetId |
タイプ: 必須: いいえ |
GameSessionId |
タイプ: 必須: いいえ |
IpAddress |
タイプ: 必須: いいえ |
PlayerData |
タイプ: 必須: いいえ |
PlayerId |
タイプ: 必須: いいえ |
PlayerSessionId |
タイプ: 必須: いいえ |
[ポート] |
タイプ: 必須: いいえ |
ステータス |
結果をフィルタリングするプレイヤーセッションステータス。 PlayerSessionId または PlayerId が指定されている場合、 PlayerSessionStatusFilter はレスポンスには影響しません。 Type: A
必須: いいえ |
TerminationTime |
タイプ: 必須: いいえ |
DnsName |
タイプ: 必須: いいえ |
StartMatchBackfillOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
結果 |
アクションの結果。 必須: いいえ |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
StartMatchBackfillResult
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
TicketId |
マッチメーキングチケットの一意の識別子。ここでチケット ID が指定されていない場合、Amazon GameLift は の形式でチケット ID を生成しますUUID。この識別子を使用して、マッチバックフィルチケットのステータスを追跡し、マッチ結果を取得します。 タイプ: 必須: いいえ |
GetComputeCertificateOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
結果 |
アクションの結果。 タイプ: GetComputeCertificateResult 必須: いいえ |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
GetComputeCertificateResult
コンピューティング上のTLS証明書へのパスとコンピューティングのホスト名。
プロパティ | 説明 |
---|---|
CertificatePath |
コンピューティングリソース上のTLS証明書へのパス。Amazon GameLift マネージドフリートを使用する場合、このパスには以下が含まれます。
タイプ: 必須: いいえ |
ComputeName |
コンピューティングリソースの名前。 タイプ: 必須: いいえ |
GetFleetRoleCredentialsOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
結果 |
アクションの結果。 タイプ: GetFleetRoleCredentialsResult 必須: いいえ |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
GetFleetRoleCredentialsResult
プロパティ | 説明 |
---|---|
AccessKeyId |
AWS へのアクセスを認証して提供するためのアクセスキー ID。 タイプ: 必須: いいえ |
AssumedRoleId |
サービスロールが属するユーザーの ID。 タイプ: 必須: いいえ |
AssumedRoleUserArn |
サービスロールが属するユーザーの Amazon リソースネーム (ARN)。 タイプ: 必須: いいえ |
有効期限 |
セッション認証情報の有効期限が切れるまでの時間。 タイプ: 必須: いいえ |
SecretAccessKey |
認証のためのシークレットアクセスキー ID。 タイプ: 必須: いいえ |
SessionToken |
AWS リソースとやり取りする現在のアクティブなセッションを識別するトークン。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
InitSDKOutcome
注記
InitSDKOutcome
は、 std
フラグSDKを使用して を構築する場合にのみ返されます。nostd
フラグを付けて構築すると、代わりに GenericOutcome が返されます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
GameLiftError
プロパティ | 説明 |
---|---|
ErrorType |
エラーのタイプ。 Type: A 必須: いいえ |
ErrorName |
エラータイプの名前。 タイプ: 必須: いいえ |
ErrorMessage |
エラーメッセージです。 タイプ: 必須: いいえ |
列挙型
Amazon GameLift サーバー SDK (C++) 用に定義された列挙型は、次のように定義されます。
- GameLiftErrorType
-
エラータイプを示す文字列値。有効な値を次に示します。
-
BAD_REQUEST_EXCEPTION
-
GAMESESSION_ID_NOT_SET – ゲームセッション ID が設定されていません。
-
INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION
-
LOCAL_CONNECTION_FAILED – Amazon へのローカル接続 GameLift に失敗しました。
-
NETWORK_NOT_INITIALIZED – ネットワークは初期化されていません。
-
SERVICE_CALL_FAILED – AWS サービスへの呼び出しが失敗しました。
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT
-
ALREADY_INITIALIZED – Amazon GameLift サーバーまたはクライアントは、既に Initialize() で初期化されています。
-
FLEET_MISMATCH – ターゲットフリートが gameSession または のフリートと一致しませんplayerSession。
-
GAMELIFT_CLIENT_ NOTINITIALIZED- Amazon GameLift クライアントは初期化されていません。
-
GAMELIFT_SERVER_ NOTINITIALIZED- Amazon GameLift サーバーは初期化されていません。
-
GAME_SESSION_ENDED_FAILED – Amazon GameLift Server は、ゲームセッションの終了をレポートするために サービスに連絡SDKできませんでした。
-
GAME_SESSION_NOT_READY – Amazon GameLift サーバーゲームセッションはアクティブ化されませんでした。
-
GAME_SESSION_READY_FAILED – Amazon GameLift Server は サービスに連絡して、ゲームセッションの準備ができたことを報告SDKできませんでした。
-
INITIALIZATION_MISMATCH – クライアントメソッドは、Server::Initialize() の後に呼び出され、その逆も同様です。
-
NOT_INITIALIZED – Amazon GameLift サーバーまたはクライアントが Initialize() で初期化されていません。
-
NO_TARGET_ALIASID_SET – ターゲット aliasId が設定されていません。
-
NO_TARGET_FLEET_SET – ターゲットフリートが設定されていません。
-
PROCESS_ENDING_FAILED – Amazon GameLift Server は サービスに連絡して、プロセスの終了を報告SDKできませんでした。
-
PROCESS_NOT_ACTIVE – サーバープロセスは、まだアクティブではなく、 にバインドされておらず GameSession、 を受け入れたり処理したりすることはできません PlayerSessions。
-
PROCESS_NOT_READY – サーバープロセスはまだアクティブ化する準備ができていません。
-
PROCESS_READY_FAILED – Amazon GameLift Server は サービスに連絡して、プロセスの準備が整ったことを報告SDKできませんでした。
-
SDK_VERSION_DETECTION_FAILED – SDKバージョン検出に失敗しました。
-
STX_CALL_FAILED – XStxサーバーバックエンドコンポーネントへの呼び出しに失敗しました。
-
STX_INITIALIZATION_FAILED – XStxサーバーのバックエンドコンポーネントを初期化できませんでした。
-
UNEXPECTED_PLAYER_SESSION – 未登録のプレイヤーセッションがサーバーで発生しました。
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT
-
WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE – GameLift サービス へのメッセージの送信に再試行可能な失敗 WebSocket。
-
WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE – GameLift サービス にメッセージを送信できませんでした WebSocket。
-
MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION – リクエストの検証に失敗しました。
-
PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION – リクエストの検証に失敗しました。
-
- PlayerSessionCreationPolicy
-
ゲームセッションで新しいプレイヤーを承諾するかどうかを示す文字列値。有効な値を次に示します。
-
ACCEPT_ALL – すべての新しいプレイヤーセッションを受け入れます。
-
DENY_ALL – すべての新しいプレイヤーセッションを拒否します。
-
NOT_SET – ゲームセッションは、新しいプレイヤーセッションを受け入れるか拒否するように設定されていません。
-