Amazon GameLift サーバー SDK 5.x for C++: データ型
Amazon GameLift C++ サーバー SDK 5.x リファレンスを使用して、Amazon GameLift でホスティングするマルチプレイヤーゲームを統合します。統合プロセスのガイダンスについては、「Amazon GameLift をゲームサーバーに追加する」を参照してください。
注記
このトピックでは、C++ 標準ライブラリ (std
) を使用して構築するときに使用できる Amazon GameLift C++ API について説明します。特に、このドキュメントは -DDGAMELIFT_USE_STD=1
オプションを使用してコンパイルするコードが対象です。
Amazon GameLift サーバー SDK 5.x for C++: アクション
データ型
- LogParameters
- ProcessParameters
- UpdateGameSession
- GameSession
- ServerParameters
- StartMatchBackfillRequest
- プレイヤー
- DescribePlayerSessionsRequest
- StopMatchBackfillRequest
- AttributeValue
- GetFleetRoleCredentialsRequest
- AwsLongOutcome
- AwsStringOutcome
- DescribePlayerSessionsOutcome
- DescribePlayerSessionsResult
- GenericOutcome
- GenericOutcomeCallable
- PlayerSession
- StartMatchBackfillOutcome
- StartMatchBackfillResult
- GetComputeCertificateOutcome
- GetComputeCertificateResult
- GetFleetRoleCredentialsOutcome
- GetFleetRoleCredentialsResult
- InitSDKOutcome
- GameLiftError
- 列挙型
LogParameters
ゲームセッション中に生成されたファイルを識別するオブジェクトで、ゲームセッション終了時に Amazon GameLift でアップロードして保存します。ゲームサーバーは、ProcessReady() 呼び出しでの ProcessParameters
オブジェクトの一部として LogParameters
を Amazon GameLift に提供します。
プロパティ |
説明 |
LogPaths |
Amazon GameLift で将来のアクセスに備えて保存するゲームサーバーログファイルへのディレクトリパスのリスト。サーバープロセスは各ゲームセッション中にこれらのファイルを生成します。ファイルのパスと名前はゲームサーバーで定義し、ルートゲームビルドディレクトリに保存します。 ログパスは絶対パスである必要があります。例えば、ゲームビルドによって タイプ: 必須: いいえ |
ProcessParameters
このデータ型には、ProcessReady() で Amazon GameLift に送られたパラメータセットが含まれます。
プロパティ |
説明 |
LogParameters | ゲームセッション中に生成されるファイルへのディレクトリパスを含むオブジェクト。Amazon GameLift は、今後アクセスできるようにファイルをコピーして保存します。 タイプ: 必須: いいえ |
OnHealthCheck | Amazon GameLift がサーバープロセスにヘルスステータスレポートをリクエストするために呼び出すコールバック関数。Amazon GameLift は、この関数を 60 秒ごとに呼び出し、応答があるまで 60 秒待ちます。サーバープロセスは正常であれば TRUE を返し、正常でない場合は FALSE を返します。応答が返されない場合、Amazon GameLift はサーバープロセスを正常ではないと記録します。タイプ: 必須: いいえ |
OnProcessTerminate | Amazon GameLift がサーバープロセスを強制シャットダウンするために呼び出すコールバック関数。この関数を呼び出すと、Amazon GameLift はサーバープロセスがシャットダウンするために 5 分間待ち、サーバープロセスをシャットダウンする前に ProcessEnding() 呼び出しで応答します。 タイプ: 必須: はい |
OnRefreshConnection | Amazon GameLift がゲームサーバーとの接続を更新するために呼び出すコールバック関数の名前。 タイプ: 必須: はい |
onStartGameSession | Amazon GameLift が新しいゲームセッションをアクティブにするために呼び出すコールバック関数。Amazon GameLift はクライアントのリクエスト CreateGameSession に応じ、この関数を呼び出します。コールバック関数は GameSession オブジェクトを渡します。 タイプ: 必須: はい |
onUpdateGameSession | Amazon GameLift が更新されたゲームセッションオブジェクトを提供するために呼び出すコールバック関数。Amazon GameLift はこの関数を、更新されたマッチメーカーデータを提供するためにマッチバックフィルリクエストを処理するときに呼び出します。これは、GameSession オブジェクト、ステータス更新 (updateReason ) そして、マッチバックフィルチケット ID を渡します。タイプ: 必須: いいえ |
ポート | サーバープロセスが新しいプレイヤーの接続をリスンするポート番号。値は、このゲームサーバービルドをデプロイするすべてのフリートで設定されているポート番号の範囲に含まれる必要があります。このポート番号は、ゲームセッションオブジェクトとプレイヤーセッションオブジェクトに含まれ、ゲームセッションがサーバープロセスに接続するときに使用します。 タイプ: 必須: はい |
UpdateGameSession
このデータ型はゲームセッションオブジェクトに更新されます。これには、ゲームセッションが更新された理由と、バックフィルを使用してゲームセッション内のプレイヤーセッションを埋めるための関連するバックフィルチケット ID が含まれます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
GameSession | GameSession オブジェクト。GameSession オブジェクトにはゲームセッションを説明するプロパティが含まれています。タイプ: 必須: はい |
UpdateReason | ゲームセッションが更新されている理由。 タイプ: 必須: はい |
BackfillTicketId | ゲームセッションの更新を試みるバックフィルチケットの ID。 タイプ: 必須: いいえ |
GameSession
このデータ型はゲームセッションの詳細を提供します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
GameSessionId |
ゲームセッションの一意の識別子。ゲームセッション ARN の形式 は タイプ: 必須: いいえ |
名前 |
ゲームセッションについて説明するラベル。 タイプ: 必須: いいえ |
FleetId |
ゲームセッションが実行されているフリートの一意の識別子。 タイプ: 必須: いいえ |
MaximumPlayerSessionCount |
ゲームセッションへのプレーヤー接続の最大数。 タイプ: 必須: いいえ |
ポート |
ゲームセッションのポート番号。Amazon GameLift ゲームサーバーに接続するには、アプリに IP アドレスとポート番号の両方が必要です。 タイプ: 必須: いいえ |
IP アドレス |
ゲームセッションの IP アドレス。Amazon GameLift ゲームサーバーに接続するには、アプリに IP アドレスとポート番号の両方が必要です。 タイプ: 必須: いいえ |
GameSessionData |
単一の文字列値としてフォーマットされたカスタムゲームセッションプロパティのセット。 タイプ: 必須: いいえ |
MatchmakerData |
ゲームセッションの作成に使用されたマッチメーキングプロセスに関する情報。JSON 構文で、文字列としてフォーマットされています。使用されたマッチメーキング設定に加えて、プレイヤー属性やチーム割り当てなど、マッチに割り当てられた全プレイヤーに関するデータが含まれます。 タイプ: 必須: いいえ |
GameProperties |
ゲームセッションのカスタムプロパティのセットで、キーと値のペアとしてフォーマットされます。これらのプロパティは、新しいゲームセッションを開始するリクエストとともに渡されます。 タイプ: 必須: いいえ |
DnsName |
ゲームセッションを実行しているインスタンスに割り当てられた DNS 識別子。値の形式は次のとおりです。
TLS 対応フリートで実行しているゲームセッションに接続する場合、IP アドレスではなく DNS 名を使用する必要があります。 タイプ: 必須: いいえ |
ServerParameters
ゲームサーバープロセスが Amazon GameLift サービスとの接続を確立するために使用する情報。ゲームサーバービルドが、Amazon GameLift エージェントエージェントなしで、Anywhere フリートまたはコンテナフリートにデプロイされる場合のみ InitSDK() を呼び出す際に、これらのパラメータを含めます。他のすべてのデプロイシナリオでは、パラメータなしで InitSDK() が呼び出されます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
webSocketUrl |
Amazon GameLift Anywhere コンピューティングリソースに タイプ: 必須: はい |
processId |
ゲームをホストするサーバープロセスに登録された固有の識別子。 タイプ: 必須: はい |
hostId | HostID はコンピューティングを登録したときに使用される ComputeName です。詳細については、「RegisterCompute」を参照してください。タイプ: 必須: はい |
fleetId | コンピューティングが登録されているフリートの固有識別子。詳細については、「RegisterCompute」を参照してください。 タイプ: 必須: はい |
authToken | Amazon GameLift によって生成された認証トークンで、Amazon GameLift に対してサーバーを認証します。詳細については、「GetComputeAuthToken」を参照してください。 タイプ: 必須: はい |
StartMatchBackfillRequest
マッチメーキングバックフィルリクエストの作成に使用される情報。この情報は、StartMatchBackfill() 呼び出しで Amazon GameLift に伝えられます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
GameSessionArn |
一意のゲームセッション識別子。API オペレーション タイプ: 必須: はい |
MatchmakingConfigurationArn |
このリクエストに使用されるマッチメーカーの ARN 形式の一意な識別子。元のゲームセッションののマッチメーカー ARN は、マッチメーカーデータプロパティのゲームセッションオブジェクトにあります。マッチメーカーデータの詳細については「マッチメーカーデータの処理」を参照してください。 タイプ: 必須: はい |
プレイヤー |
ゲームセッションに参加しているすべてのプレイヤーを表すデータのセット。マッチメーカーはこの情報を使用して、現在のプレイヤーとマッチする新しいプレイヤーを検索します。 タイプ: 必須: はい |
TicketId |
マッチメーキングまたはバックフィルリクエストチケットの一意の識別子。値を入力していない場合、Amazon GameLift によって値が生成されます。この識別子を使用してマッチバックフィルチケットのステータスを追跡したり、必要に応じてリクエストをキャンセルしたりします。 タイプ: 必須: いいえ |
プレイヤー
このデータ型はマッチメーキングのプレイヤーを表します。マッチメーキングリクエストを開始すると、プレイヤーはプレイヤー ID、属性、場合によってはレイテンシーデータを保有します。Amazon GameLift は、マッチが行われた後にチーム情報を追加します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
LatencyInMS |
プレイヤーがロケーションに接続したときに発生するレイテンシーの量を示すミリ秒単位の値のセット。 このプロパティを使用すると、プレーヤーはリストに表示されている場所でのみマッチングされます。マッチメーカーにプレイヤーレイテンシーを評価するルールがある場合、プレイヤーはレイテンシーを報告しないとマッチングされません。 タイプ: 必須: いいえ |
PlayerAttributes |
マッチメーキングに使用するプレイヤー情報を含むキーと値のペアの集合。プレイヤー属性キーは、マッチメーキングルールセットで使用されているプレイヤー属性と一致する必要があります。 プレイヤー属性の詳細については、「AttributeValue」を参照してください。 タイプ: 必須: いいえ |
PlayerId |
プレイヤーを表す一意の識別子。 タイプ: 必須: いいえ |
Team |
マッチでプレーヤーが割り当てられるチームの名前。チーム名はマッチメーキングルールセットで定義します。 タイプ: 必須: いいえ |
DescribePlayerSessionsRequest
取得するプレイヤーセッションを指定するオブジェクト。サーバープロセスはこの情報を Amazon GameLift への DescribePlayerSessions() 呼び出しで提供します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
GameSessionId |
一意のゲームセッション識別子。このパラメータを使用して、指定したゲームセッションのすべてのプレイヤーセッションをリクエストします。 ゲームセッション ID の形式は タイプ: 必須: いいえ |
PlayerSessionId |
プレイヤーセッションを表す一意の識別子。このパラメータを使用して、特定の 1 つのプレイヤーセッションをリクエストします。 タイプ: 必須: いいえ |
PlayerId |
プレイヤーの一意識別子。このパラメータを使用して、特定の 1 人のプレイヤーに対するすべてのプレイヤーセッションをリクエストします。「プレイヤー ID を生成する」を参照してください。 タイプ: 必須: いいえ |
PlayerSessionStatusFilter |
結果をフィルタリングするプレイヤーセッションステータス。可能なプレイヤーセッションステータスには以下が含まれます。
タイプ: 必須: いいえ |
NextToken |
結果の次のページの先頭を示すトークン。結果セットの先頭を指定するには、値を指定しないでください。プレイヤーセッション ID を提供する場合、このパラメータは無視されます。 タイプ: 必須: いいえ |
制限 |
返される結果の最大数。プレイヤーセッション ID を提供する場合、このパラメータは無視されます。 タイプ: 必須: いいえ |
StopMatchBackfillRequest
マッチメーキングバックフィルリクエストのキャンセルに使用される情報。この情報は、StopMatchBackfill() 呼び出しで Amazon GameLift サービスに伝えられます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
GameSessionArn |
キャンセルされるリクエストの一意のゲームセッション識別子。 タイプ: 必須: いいえ |
MatchmakingConfigurationArn |
このリクエストが送信されたマッチメーカーの一意の識別子。 タイプ: 必須: いいえ |
TicketId |
キャンセルされるバックフィルリクエストチケットの一意の識別子。 タイプ: 必須: いいえ |
AttributeValue
これらの値を プレイヤー 属性のキーと値のペアで使用します。このオブジェクトでは、文字列、数値、文字列配列、データマップのいずれかの有効なデータ型を使用して属性値を指定できます。各 AttributeValue
オブジェクトは S
、N
、SL
、または SDM
の使用可能なプロパティのうちの 1 つだけを使用する必要があります。
プロパティ | 説明 |
---|---|
AttrType |
属性値のタイプを指定します。可能な属性値のタイプは次のとおりです。
必須: いいえ |
S |
文字列の属性値を表します。 タイプ: 必須: いいえ |
N |
数値の属性値を表します。 タイプ: 必須: いいえ |
SL |
文字列の属性値の配列を表します。 タイプ: 必須: いいえ |
SDM |
文字列キーと二重値のディクショナリを表します。 タイプ: 必須: いいえ |
GetFleetRoleCredentialsRequest
このデータ型により、ゲームサーバーは他の AWS リソースへのアクセスが制限されます。詳細については、「Amazon GameLift の IAM サービスロールをセットアップする」を参照してください。
プロパティ | 説明 |
---|---|
RoleArn | AWS リソースへの制限付きアクセスを拡張するサービスロールの Amazon リソースネーム (ARN)。 タイプ: 必須: いいえ |
RoleSessionName | AWS Security Token Service AssumeRole セッションを一意に識別するために使用できるロールセッション名。この名前は、CloudTrail などの監査ログに公開されます。 タイプ: 必須: いいえ |
AwsLongOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
結果 |
アクションの結果。 タイプ: 必須: いいえ |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
AwsStringOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
結果 |
アクションの結果。 タイプ: 必須: いいえ |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
DescribePlayerSessionsOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
結果 |
アクションの結果。 タイプ: DescribePlayerSessionsResult 必須: いいえ |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
DescribePlayerSessionsResult
リクエストに一致する各プレイヤーセッションのプロパティを含むオブジェクトの集合。
プロパティ | 説明 |
---|---|
NextToken |
結果の次の順次ページの先頭を示すトークン。このオペレーションの以前の呼び出しで返されたトークンを使用します。結果セットの先頭で開始するには、値を指定しないでください。プレイヤーセッション ID を指定した場合、このパラメータは無視されます。 タイプ: 必須: はい |
PlayerSessions |
タイプ: 必須: |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
GenericOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
GenericOutcomeCallable
このデータ型は非同期の一般的な結果です。以下のプロパティがあります。
プロパティ | 説明 |
---|---|
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
PlayerSession
このデータ型は、Amazon GameLift がゲームサーバーに渡すプレイヤーセッションを表します。詳細については、「PlayerSession」を参照してください。
プロパティ | 説明 |
---|---|
CreationTime |
タイプ: 必須: いいえ |
FleetId |
タイプ: 必須: いいえ |
GameSessionId |
タイプ: 必須: いいえ |
IP アドレス |
タイプ: 必須: いいえ |
PlayerData |
タイプ: 必須: いいえ |
PlayerId |
タイプ: 必須: いいえ |
PlayerSessionId |
タイプ: 必須: いいえ |
ポート |
タイプ: 必須: いいえ |
ステータス |
結果をフィルタリングするプレイヤーセッションステータス。PlayerSessionId または PlayerId が提供された場合、PlayerSessionStatusFilter はレスポンスに影響を与えません。 Type: A
必須: いいえ |
TerminationTime |
タイプ: 必須: いいえ |
DnsName |
タイプ: 必須: いいえ |
StartMatchBackfillOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
結果 |
アクションの結果。 必須: いいえ |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
StartMatchBackfillResult
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
TicketId |
マッチメーキングチケットの一意の識別子。ここでチケット ID を指定しない場合、Amazon GameLift によって UUID 形式で自動的に生成されます。この識別子を使用して、マッチバックフィルチケットのステータスを追跡し、マッチ結果を取得します。 タイプ: 必須: いいえ |
GetComputeCertificateOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
結果 |
アクションの結果。 タイプ: GetComputeCertificateResult 必須: いいえ |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
GetComputeCertificateResult
コンピューティングの TLS 証明書へのパスとコンピューティングのホスト名。
プロパティ | 説明 |
---|---|
CertificatePath |
コンピューティングリソースの TLS 証明書へのパス。Amazon GameLift マネージドフリートを使用する場合、このパスには以下が含まれます。
タイプ: 必須: いいえ |
ComputeName |
コンピューティングリソースの名前。 タイプ: 必須: いいえ |
GetFleetRoleCredentialsOutcome
このデータ型はアクションの結果で、以下のプロパティを持つオブジェクトを生成します。
プロパティ | 説明 |
---|---|
結果 |
アクションの結果。 タイプ: GetFleetRoleCredentialsResult 必須: いいえ |
ResultWithOwnership |
アクションの結果を rvalue としてキャストし、呼び出し元のコードがオブジェクトの所有権を取得できるようにします。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
GetFleetRoleCredentialsResult
プロパティ | 説明 |
---|---|
AccessKeyId |
AWS へのアクセスを認証して提供するためのアクセスキー ID。 タイプ: 必須: いいえ |
AssumedRoleId |
サービスロールが属するユーザーの ID。 タイプ: 必須: いいえ |
AssumedRoleUserArn |
サービスロールが属するユーザーの Amazon リソースネーム (ARN)。 タイプ: 必須: いいえ |
有効期限 |
セッション認証情報の有効期限が切れるまでの時間。 タイプ: 必須: いいえ |
SecretAccessKey |
認証のためのシークレットアクセスキー ID。 タイプ: 必須: いいえ |
SessionToken |
AWS リソースとやり取りしている現在のアクティブなセッションを識別するトークン。 タイプ: 必須: いいえ |
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
InitSDKOutcome
注記
InitSDKOutcome
は std
フラグを付けて SDK を構築した場合にのみ返されます。nostd
フラグを付けて構築すると、代わりに GenericOutcome が返されます。
プロパティ | 説明 |
---|---|
成功 |
アクションが成功したかどうか。 タイプ: 必須: はい |
エラー |
アクションが失敗した場合に発生したエラー。 タイプ: GameLiftError 必須: いいえ |
GameLiftError
プロパティ | 説明 |
---|---|
ErrorType |
エラーのタイプ。 Type: A 必須: いいえ |
ErrorName |
エラータイプの名前。 タイプ: 必須: いいえ |
ErrorMessage |
エラーメッセージです。 タイプ: 必須: いいえ |
列挙型
Amazon GameLift サーバー SDK (C++) に定義された列挙値は次のように定義されます。
- GameLiftErrorType
-
エラータイプを示す文字列値。有効な値を次に示します。
-
BAD_REQUEST_EXCEPTION
-
GAMESESSION_ID_NOT_SET – ゲームセッション ID が設定されていません。
-
INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION
-
LOCAL_CONNECTION_FAILED – Amazon GameLift へのローカル接続に失敗しました。
-
NETWORK_NOT_INITIALIZED – ネットワークは初期化されていません。
-
SERVICE_CALL_FAILED – AWS サービスへの呼び出しが失敗しました。
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT
-
ALREADY_INITIALIZED – Amazon GameLift サーバーまたはクライアントはすでに Initialize() で初期化されています。
-
FLEET_MISMATCH – ターゲットフリートがゲームセッションまたはプレイヤーセッションのフリートと一致しません。
-
GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED – Amazon GameLift クライアントは初期化されていません。
-
GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED – Amazon GameLift クライアントは初期化されていません。
-
GAME_SESSION_ENDED_FAILED – Amazon GameLift サーバー SDK はサービスにアクセスしてゲームセッションが終了したことを報告できませんでした。
-
GAME_SESSION_ENDED_FAILED – Amazon GameLift サーバーのゲームセッションがアクティブ化されませんでした。
-
GAME_SESSION_READY_FAILED – Amazon GameLift サーバー SDK は、サービスにアクセスしてゲームセッションの準備が完了したことを報告できませんでした。
-
INITIALIZATION_MISMATCH – Server:: Initialize() の後にクライアントメソッドが呼び出されました。その逆も同様です。
-
NOT_INITIALIZED – Amazon GameLift サーバーまたはクライアントはすでに Initialize() で初期化されていません。
-
NO_TARGET_ALIASID_SET – ターゲットのエイリアスが設定されていません。
-
NO_TARGET_FLEET_SET – ターゲットフリートが設定されていません。
-
PROCESS_ENDING_FAILED – Amazon GameLift サーバー SDK はサービスにアクセスしてプロセスの終了を報告できませんでした。
-
PROCESS_NOT_ACTIVE – サーバープロセスはまだアクティブではなく、GameSession にバインドされていないため、プレイヤーセッションを受け入れたり処理したりすることはできません。
-
PROCESS_NOT_READY – サーバープロセスをまだアクティブ化する準備ができていません。
-
PROCESS_READY_FAILED – Amazon GameLift サーバー SDK はサービスにアクセスしてプロセスの準備が完了したことを報告できませんでした。
-
SDK_VERSION_DETECTION_FAILED – SDK バージョン検出に失敗しました。
-
STX_CALL_FAILED – XSTX サーバーのバックエンドコンポーネントへの呼び出しが失敗しました。
-
STX_INITIALIZATION_FAILED – XSTX サーバーのバックエンドコンポーネントが初期化に失敗しました。
-
UNEXPECTED_PLAYER_SESSION – 未登録のプレイヤーセッションがサーバーによって検出されました。
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT
-
WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE – GameLift Service WebSocket にメッセージを送信する際に再試行可能な障害が発生しました。
-
WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE – GameLift Service WebSocket へのメッセージの送信に失敗しました。
-
MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION – リクエストの検証に失敗しました。
-
PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION – リクエストの検証に失敗しました。
-
- PlayerSessionCreationPolicy
-
ゲームセッションで新しいプレイヤーを承諾するかどうかを示す文字列値。有効な値を次に示します。
-
ACCEPT_ALL – すべての新しいプレイヤーセッションを承諾します。
-
DENY_ALL – すべての新しいプレイヤーセッションを拒否します。
-
NOT_SET – ゲームセッションは、新規プレイヤーセッションを受け入れたり拒否したりするように設定されていません。
-