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Creación de un script de Realtime
Para utilizar Realtime Servers para el juego, debe proporcionar un script (en forma de código JavaScript) para configurar y, de forma opcional, personalizar una flota de Realtime Servers. En este tema se explican los pasos principales para crear un script de Realtime. Una vez que el script esté listo, cárguelo en el servicio de Amazon GameLift y utilícelo para crear una flota (consulte Implemente un script para servidores en tiempo real).
Para preparar un script para su uso con Realtime Servers, añada la siguiente funcionalidad en su script de Realtime.
Administración del ciclo de vida de la sesión de juego (obligatorio)
Como mínimo, un script de Realtime debe incluir la función Init()
, que prepara el servidor de Realtime para iniciar una sesión de juego. También es muy recomendable que proporcione además una forma de terminar las sesiones de juego, para garantizar que las nuevas sesiones de juego se puedan seguir iniciando en la flota.
La función de devolución de llamada Init()
, cuando se llama, se transfiere un objeto de sesión de Realtime, que contiene una interfaz para el servidor de Realtime. Consulte Interfaz de Servidores en tiempo real para obtener más detalles sobre esta interfaz.
Para finalizar una sesión de juego con fluidez, el script también debe llamar a la función session.processEnding
del servidor de Realtime. Esto requiere algún mecanismo para determinar cuándo finalizar una sesión. El código de ejemplo de script ilustra un mecanismo sencillo que comprueba las conexiones de jugadores y desencadena la finalización de la sesión de juego cuando no se ha conectado ningún jugador a la sesión durante un período de tiempo especificado.
Los servidores de Realtime Servers con la configuración más básica (inicialización y terminación de procesos del servidor) actúan básicamente como servidores de retransmisión sin estado. El servidor de Realtime transmite los mensajes y datos del juego entre los clientes que se conectan al juego, pero no realiza ninguna acción independiente para procesar los datos o ejecutar la lógica. Si lo desea, puede añadir lógica del juego que se desencadene a partir de eventos del juego u otros mecanismos, según sea necesario para el juego.
Adición de lógica de juego del lado del servidor (opcional)
Si lo desea, puede añadir la lógica del juego a su script de Realtime. Por ejemplo, es posible que realice alguna de las siguientes acciones. El código de ejemplo de script proporciona una ilustración. Consulte Referencia de scripts de Servidores en tiempo real de Amazon GameLift.
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Añadir lógica basada en eventos. Implemente las funciones de devolución de llamada para responder a eventos de cliente-servidor. Consulte Devoluciones de llamadas de script para Realtime Servers para obtener una lista completa de devoluciones de llamada.
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Desencadenar la lógica enviando mensajes al servidor. Cree un conjunto de códigos de operación especiales para los mensajes enviados desde clientes de juego al servidor y añada funciones para gestionar la recepción. Utilice la devolución de llamada
onMessage
y analice el contenido de los mensajes mediante la interfazgameMessage
(consulte gameMessage.opcode). -
Habilite la lógica del juego para acceder a otros recursos de AWS. Para obtener más información, consulte Comuníquese con otros AWS recursos de sus flotas.
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Permite que la lógica del juego acceda a la información de la flota para la instancia en la que se esté ejecutando. Para obtener más información, consulte Obtenga datos de flota para una GameLift instancia de Amazon.
Ejemplo del script de Realtime Servers
Este ejemplo muestra un script básico necesario para implementar Realtime Servers además de alguna lógica personalizada. Contiene la función Init()
requerida y utiliza un mecanismo de temporizador para desencadenar la finalización de sesiones de juego basada en la duración de tiempo sin conexiones de jugadores. También incluye algunos enlaces para lógica personalizada, incluidas algunas implementaciones de devolución de llamada.
// Example Realtime Server Script 'use strict'; // Example override configuration const configuration = { pingIntervalTime: 30000, maxPlayers: 32 }; // Timing mechanism used to trigger end of game session. Defines how long, in milliseconds, between each tick in the example tick loop const tickTime = 1000; // Defines how to long to wait in Seconds before beginning early termination check in the example tick loop const minimumElapsedTime = 120; var session; // The Realtime server session object var logger; // Log at appropriate level via .info(), .warn(), .error(), .debug() var startTime; // Records the time the process started var activePlayers = 0; // Records the number of connected players var onProcessStartedCalled = false; // Record if onProcessStarted has been called // Example custom op codes for user-defined messages // Any positive op code number can be defined here. These should match your client code. const OP_CODE_CUSTOM_OP1 = 111; const OP_CODE_CUSTOM_OP1_REPLY = 112; const OP_CODE_PLAYER_ACCEPTED = 113; const OP_CODE_DISCONNECT_NOTIFICATION = 114; // Example groups for user-defined groups // Any positive group number can be defined here. These should match your client code. // When referring to user-defined groups, "-1" represents all groups, "0" is reserved. const RED_TEAM_GROUP = 1; const BLUE_TEAM_GROUP = 2; // Called when game server is initialized, passed server's object of current session function init(rtSession) { session = rtSession; logger = session.getLogger(); } // On Process Started is called when the process has begun and we need to perform any // bootstrapping. This is where the developer should insert any code to prepare // the process to be able to host a game session, for example load some settings or set state // // Return true if the process has been appropriately prepared and it is okay to invoke the // GameLift ProcessReady() call. function onProcessStarted(args) { onProcessStartedCalled = true; logger.info("Starting process with args: " + args); logger.info("Ready to host games..."); return true; } // Called when a new game session is started on the process function onStartGameSession(gameSession) { // Complete any game session set-up // Set up an example tick loop to perform server initiated actions startTime = getTimeInS(); tickLoop(); } // Handle process termination if the process is being terminated by GameLift // You do not need to call ProcessEnding here function onProcessTerminate() { // Perform any clean up } // Return true if the process is healthy function onHealthCheck() { return true; } // On Player Connect is called when a player has passed initial validation // Return true if player should connect, false to reject function onPlayerConnect(connectMsg) { // Perform any validation needed for connectMsg.payload, connectMsg.peerId return true; } // Called when a Player is accepted into the game function onPlayerAccepted(player) { // This player was accepted -- let's send them a message const msg = session.newTextGameMessage(OP_CODE_PLAYER_ACCEPTED, player.peerId, "Peer " + player.peerId + " accepted"); session.sendReliableMessage(msg, player.peerId); activePlayers++; } // On Player Disconnect is called when a player has left or been forcibly terminated // Is only called for players that actually connected to the server and not those rejected by validation // This is called before the player is removed from the player list function onPlayerDisconnect(peerId) { // send a message to each remaining player letting them know about the disconnect const outMessage = session.newTextGameMessage(OP_CODE_DISCONNECT_NOTIFICATION, session.getServerId(), "Peer " + peerId + " disconnected"); session.getPlayers().forEach((player, playerId) => { if (playerId != peerId) { session.sendReliableMessage(outMessage, playerId); } }); activePlayers--; } // Handle a message to the server function onMessage(gameMessage) { switch (gameMessage.opCode) { case OP_CODE_CUSTOM_OP1: { // do operation 1 with gameMessage.payload for example sendToGroup const outMessage = session.newTextGameMessage(OP_CODE_CUSTOM_OP1_REPLY, session.getServerId(), gameMessage.payload); session.sendGroupMessage(outMessage, RED_TEAM_GROUP); break; } } } // Return true if the send should be allowed function onSendToPlayer(gameMessage) { // This example rejects any payloads containing "Reject" return (!gameMessage.getPayloadAsText().includes("Reject")); } // Return true if the send to group should be allowed // Use gameMessage.getPayloadAsText() to get the message contents function onSendToGroup(gameMessage) { return true; } // Return true if the player is allowed to join the group function onPlayerJoinGroup(groupId, peerId) { return true; } // Return true if the player is allowed to leave the group function onPlayerLeaveGroup(groupId, peerId) { return true; } // A simple tick loop example // Checks to see if a minimum amount of time has passed before seeing if the game has ended async function tickLoop() { const elapsedTime = getTimeInS() - startTime; logger.info("Tick... " + elapsedTime + " activePlayers: " + activePlayers); // In Tick loop - see if all players have left early after a minimum period of time has passed // Call processEnding() to terminate the process and quit if ( (activePlayers == 0) && (elapsedTime > minimumElapsedTime)) { logger.info("All players disconnected. Ending game"); const outcome = await session.processEnding(); logger.info("Completed process ending with: " + outcome); process.exit(0); } else { setTimeout(tickLoop, tickTime); } } // Calculates the current time in seconds function getTimeInS() { return Math.round(new Date().getTime()/1000); } exports.ssExports = { configuration: configuration, init: init, onProcessStarted: onProcessStarted, onMessage: onMessage, onPlayerConnect: onPlayerConnect, onPlayerAccepted: onPlayerAccepted, onPlayerDisconnect: onPlayerDisconnect, onSendToPlayer: onSendToPlayer, onSendToGroup: onSendToGroup, onPlayerJoinGroup: onPlayerJoinGroup, onPlayerLeaveGroup: onPlayerLeaveGroup, onStartGameSession: onStartGameSession, onProcessTerminate: onProcessTerminate, onHealthCheck: onHealthCheck };