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SDK 5.x du serveur C++ (Unreal) pour GameLift Serveurs Amazon -- Types de données - GameLift Serveurs Amazon

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SDK 5.x du serveur C++ (Unreal) pour GameLift Serveurs Amazon -- Types de données

Utilisez la référence au SDK 5.x du serveur Amazon GameLift Servers Unreal pour vous aider à préparer votre jeu multijoueur en vue de son utilisation. Amazon GameLift Servers Pour plus de détails sur le processus d'intégration, consultezAddition GameLift Serveurs Amazon sur votre serveur de jeu à l'aide du SDK du serveur. Si vous utilisez le Amazon GameLift Servers plugin pour Unreal, consultez égalementGameLift Serveurs Amazon plugin pour Unreal Engine.

Note

Cette rubrique décrit l'API Amazon GameLift Servers C++ que vous pouvez utiliser lorsque vous créez pour Unreal Engine. Plus précisément, cette documentation s'applique au code que vous compilez avec l'-DBUILD_FOR_UNREAL=1option.

SDK 5.x du serveur C++ (Unreal) pour GameLift Serveurs Amazon -- Actions

FProcessParameters

Ce type de données contient l'ensemble de paramètres envoyé à Amazon GameLift Servers dans ProcessReady() a.

Propriétés

Description
LogParameters Un objet avec des chemins de répertoire vers des fichiers générés au cours d'une session de jeu. Amazon GameLift Serverscopie et stocke les fichiers pour un accès ultérieur.

Type : TArray<FString>

Obligatoire : non

OnHealthCheck La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers permet de demander un rapport d'état de santé au processus serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction toutes les 60 secondes et attend 60 secondes pour obtenir une réponse. Le processus du serveur revient TRUE s'il est en bon état, FALSE sinon s'il n'est pas sain. Si aucune réponse n'est renvoyée, Amazon GameLift Servers enregistre le processus du serveur comme étant incorrect.

Cette propriété est une fonction déléguée définie comme suit DECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FOnHealthCheck) :

Type : FOnHealthCheck

Obligatoire : non

OnProcessTerminate Fonction de rappel Amazon GameLift Servers invoquée pour forcer l'arrêt du processus serveur. Après avoir appelé cette fonction, Amazon GameLift Servers attend 5 minutes que le processus serveur s'arrête et répond par un ProcessEnding() appel avant d'arrêter le processus serveur.

Type : FSimpleDelegate

Obligatoire : oui

OnStartGameSession La fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers permet d'activer une nouvelle session de jeu. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction en réponse à une demande du client CreateGameSession. La fonction de rappel transmet un GameSession objet.

Cette propriété est une fonction déléguée définie comme DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnStartGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::GameSession);

Type : FOnStartGameSession

Obligatoire : oui

OnUpdateGameSession Fonction de rappel qui Amazon GameLift Servers permet de transmettre un objet de session de jeu mis à jour au processus serveur. Amazon GameLift Serversappelle cette fonction lorsqu'une demande de remplissage de correspondance a été traitée pour fournir des données de matchmaking mises à jour. Il transmet un GameSession objet, une mise à jour de statut (updateReason) et l'identifiant du ticket de remplacement correspondant.

Cette propriété est une fonction déléguée définie comme DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnUpdateGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession);

Type : FOnUpdateGameSession

Obligatoire : non

Port Numéro de port sur lequel le processus serveur écoute les connexions des nouveaux joueurs. La valeur doit être comprise dans la plage de ports configurée pour toutes les flottes déployant cette version de génération du serveur de jeux. Ce numéro de port est inclus dans les objets de session de jeu et de session de joueur, que les sessions de jeu utilisent pour se connecter à un processus serveur.

Type : int

Obligatoire : oui

UpdateGameSession

Ce type de données est mis à jour vers un objet de session de jeu, qui inclut la raison pour laquelle la session de jeu a été mise à jour et l'identifiant du ticket de remplacement associé si le remplissage est utilisé pour compléter les sessions des joueurs pendant la session de jeu.

Propriétés Description
GameSession Un objet GameSession. L'GameSessionobjet contient des propriétés décrivant une session de jeu.

Type : Aws::GameLift::Server::GameSession

Obligatoire : non

UpdateReason La raison pour laquelle la session de jeu est mise à jour.

Type : enum class UpdateReason

  • MATCHMAKING_DATA_UPDATED

  • BACKFILL_FAILED

  • BACKFILL_TIMED_OUT

  • BACKFILL_CANCELLED

Obligatoire : non

BackfillTicketId L'identifiant du ticket de remplacement qui tente de mettre à jour la session de jeu.

Type : char[]

Obligatoire : non

GameSession

Ce type de données fournit les détails d'une session de jeu.

Propriétés Description
GameSessionId

Un identifiant unique pour la session de jeu. L'ARN d'une session de jeu a le format suivant :arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

Type : char[]

Obligatoire : non

Nom

Une étiquette descriptive de la session de jeu.

Type : char[]

Obligatoire : non

FleetId

Un identifiant unique pour la flotte sur laquelle s'exécute la session de jeu.

Type : char[]

Obligatoire : non

MaximumPlayerSessionCount

Le nombre maximum de connexions de joueurs à la session de jeu.

Type : int

Obligatoire : non

Port

Le numéro de port de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de Amazon GameLift Servers jeu, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port.

Type : int

Obligatoire : non

IpAddress

Adresse IP de la session de jeu. Pour se connecter à un serveur de Amazon GameLift Servers jeu, une application a besoin à la fois de l'adresse IP et du numéro de port.

Type : char[]

Obligatoire : non

GameSessionData

Ensemble de propriétés de session de jeu personnalisées, mises en forme en tant que valeur de chaîne unique.

Type : char[]

Obligatoire : non

MatchmakerData

Informations sur le processus de matchmaking qui a été utilisé pour créer la session de jeu, en syntaxe JSON, sous forme de chaîne. Outre la configuration de matchmaking utilisée, elle contient des données sur tous les joueurs assignés au match, y compris les attributs des joueurs et les affectations des équipes.

Type : char[]

Obligatoire : non

GameProperties

Ensemble de propriétés personnalisées pour une session de jeu, formatées sous forme de paires clé:valeur. Ces propriétés sont transmises avec une demande de démarrage d'une nouvelle session de jeu.

Type : GameProperty[]

Obligatoire : non

DnsName

L'identifiant DNS attribué à l'instance qui exécute la session de jeu. Les valeurs ont le format suivant :

  • TLS-enabled flottes :<unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com.

  • Non-TLS-enabled flottes :ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com.

Lorsque vous vous connectez à une session de jeu exécutée sur une TLS-enabled flotte, vous devez utiliser le nom DNS et non l'adresse IP.

Type : char[]

Obligatoire : non

FServerParameters

Informations utilisées pour maintenir la connexion entre un serveur Amazon GameLift Servers Anywhere et le Amazon GameLift Servers service. Ces informations sont utilisées lors du lancement de nouveaux processus serveur avecInitSDK(). Pour les serveurs hébergés sur des instances EC2 Amazon GameLift Servers gérées, utilisez un objet vide.

Propriétés Description
web SocketUrl

Le GameLiftServerSdkEndpoint Amazon GameLift Servers résultat obtenu lorsque vous RegisterCompute recherchez une ressource de calcul Amazon GameLift Servers Anywhere.

Type : char[]

Obligatoire : oui

ID de processus

Un identifiant unique enregistré auprès du processus serveur hébergeant votre jeu.

Type : char[]

Obligatoire : oui

hostId HostIDC'est celui ComputeName utilisé lors de l'enregistrement de votre ordinateur. Pour plus d'informations, voir RegisterCompute.

Type : char[]

Obligatoire : oui

ID de flotte L'identifiant unique de la flotte dans laquelle le calcul est enregistré. Pour plus d'informations, voir RegisterCompute.

Type : char[]

Obligatoire : oui

Jeton d'authentification Le jeton d'authentification généré permet Amazon GameLift Servers d'authentifier votre serveur auprès deAmazon GameLift Servers. Pour plus d'informations, voir GetComputeAuthToken.

Type : char[]

Obligatoire : oui

FStartMatchBackfillRequest

Informations utilisées pour créer une demande de remplissage de matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations Amazon GameLift Servers lors d'un StartMatchBackfill() appel.

Propriétés Description
GameSessionArn

Un identifiant de session de jeu unique. L'opération d'API GetGameSessionId renvoie l'identifiant au format ARN.

Type : char[]

Obligatoire : oui

MatchmakingConfigurationArn

Un identifiant unique, sous la forme d'un ARN, que le matchmaker doit utiliser pour cette demande. L'ARN du matchmaker pour la session de jeu d'origine se trouve dans l'objet de session de jeu de la propriété de données du matchmaker. Pour en savoir plus sur les données de matchmaking, consultez la section Travailler avec les données de matchmaker.

Type : char[]

Obligatoire : oui

Joueurs

Un ensemble de données représentant tous les joueurs participant à la session de jeu. Le matchmaker utilise ces informations pour rechercher de nouveaux joueurs qui constituent de bonnes correspondances pour les joueurs actuels.

Type : TArray<FPlayer>

Obligatoire : oui

TicketId

Un identifiant unique pour un ticket de demande de matchmaking ou de remplacement de match. Si vous ne fournissez pas de valeur, Amazon GameLift Servers générez-en une. Utilisez cet identifiant pour suivre l'état du ticket de renvoi de correspondance ou annuler la requête si nécessaire.

Type : char[]

Obligatoire : non

Joueur F

Ce type de données représente un joueur en matchmaking. Lors du lancement d'une demande de matchmaking, un joueur possède un identifiant de joueur, des attributs et éventuellement des données de latence. Amazon GameLift Serversajoute des informations sur l'équipe après la fin d'un match.

Propriétés Description
LatencyInMS

Ensemble de valeurs exprimées en millisecondes qui indiquent la quantité de latence subie par un joueur lorsqu'il est connecté à un lieu.

Si cette propriété est utilisée, le joueur est sélectionné uniquement pour les emplacements répertoriés. Si un matchmaker dispose d'une règle qui évalue la latence, les joueurs doivent indiquer la latence pour être mis en relation.

Type : TMap>FString, int32<

Obligatoire : non

PlayerAttributes

Une collection de paires clé:valeur contenant des informations sur les joueurs à utiliser dans le matchmaking. Les clés d'attribut des joueurs doivent correspondre à celles PlayerAttributes utilisées dans un ensemble de règles de matchmaking.

Pour plus d'informations sur les attributs des joueurs, consultez AttributeValue.

Type : TMap>FString, FAttributeValue<

Obligatoire : non

PlayerId

Identifiant unique pour un joueur.

Type : std::string

Obligatoire : non

Team

Le nom de l'équipe à laquelle le joueur est assigné lors d'un match. Vous définissez le nom de l'équipe dans l'ensemble de règles de matchmaking.

Type : FString

Obligatoire : non

FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest

Un objet qui spécifie les sessions de joueur à récupérer. Le processus serveur fournit ces informations en DescribePlayerSessions() appelantAmazon GameLift Servers.

Propriétés Description
GameSessionId

Un identifiant de session de jeu unique. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour la session de jeu spécifiée.

Le format de l'ID de session de jeu estFString. GameSessionIDIl s'agit d'une chaîne d'identification personnalisée ou d'un

Type : std::string

Obligatoire : non

PlayerSessionId

L'identifiant unique d'une session de joueur. Utilisez ce paramètre pour demander une session de joueur spécifique.

Type : FString

Obligatoire : non

PlayerId

L'identifiant unique d'un joueur. Utilisez ce paramètre pour demander toutes les sessions de joueur pour un joueur spécifique. Consultez Générer un joueur IDs.

Type : FString

Obligatoire : non

PlayerSessionStatusFilter

L'état de la session du joueur sur lequel filtrer les résultats. Les statuts de session de joueur possibles incluent :

  • RÉSERVÉ — La demande de session du joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas connecté au processus du serveur ou n'a pas été validé.

  • ACTIF — Le joueur a été validé par le processus du serveur et est connecté.

  • TERMINÉ — La connexion du joueur a été interrompue.

  • TIMEDOUT — Une demande de session de joueur a été reçue, mais le joueur ne s'est pas connecté ou n'a pas été validé dans le délai imparti (60 secondes).

Type : FString

Obligatoire : non

NextToken

Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.

Type : FString

Obligatoire : non

Limite

Nombre maximal de résultats à renvoyer. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.

Type : int

Obligatoire : non

FStopMatchBackfillRequest

Informations utilisées pour annuler une demande de remplacement de matchmaking. Le serveur de jeu communique ces informations au Amazon GameLift Servers service lors d'un StopMatchBackfill() appel.

Propriétés Description
GameSessionArn

Un identifiant de session de jeu unique correspondant à la demande en cours d'annulation.

Type : FString

Obligatoire : oui

MatchmakingConfigurationArn

Un identifiant unique du matchmaker auquel cette demande a été envoyée.

Type : FString

Obligatoire : oui

TicketId

Identifiant unique du ticket de demande de remplacement à annuler.

Type : FString

Obligatoire : oui

FAttributeValue

Utilisez ces valeurs dans des paires Joueur F clé-valeur d'attribut. Cet objet vous permet de spécifier une valeur d'attribut à l'aide de l'un des types de données valides : chaîne, nombre, tableau de chaînes ou carte de données. Chaque AttributeValue objet ne peut utiliser qu'une seule des propriétés disponibles.

Propriétés Description
Type d'ATR

Spécifie le type de valeur d'attribut.

Type : valeur d'FAttributeTypeénumération.

Obligatoire : non

S

Représente la valeur d'un attribut de chaîne.

Type : FString

Obligatoire : non

N

Représente une valeur d'attribut numérique.

Type : double

Obligatoire : non

SL

Représente un tableau de valeurs d'attributs de chaîne.

Type : TArray<FString>

Obligatoire : non

SDM

Représente un dictionnaire de clés de chaîne et de valeurs doubles.

Type : TMap<FString, double>

Obligatoire : non

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest

Ce type de données fournit des informations d'identification de rôle qui étendent l'accès limité à vos AWS ressources au serveur de jeu. Pour plus d'informations, voirConfigurer un rôle de service IAM pour Amazon GameLift Servers.

Propriétés Description
RoleArn Le nom de ressource Amazon (ARN) du rôle de service qui étend l'accès limité à vos AWS ressources.

Type : FString

Obligatoire : non

RoleSessionName Le nom de la session décrivant l'utilisation des informations d'identification du rôle.

Type : FString

Obligatoire : non

FGameLiftLongOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : long

Obligatoire : non

ResultWithOwnership

Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.

Type : long&&

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftStringOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : FString

Obligatoire : non

ResultWithOwnership

Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.

Type : FString&&

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : FGameLiftDescribePlayerSessionsResult

Obligatoire : non

ResultWithOwnership

Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.

Type : FGameLiftDescribePlayerSessionsResult&&

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftDescribePlayerSessionsResult

Propriétés Description
PlayerSessions

Type : TArray<FGameLiftPlayerSession>

Obligatoire : oui

NextToken

Le jeton indiquant le début de la page de résultats suivante. Pour spécifier le début du jeu de résultats, ne fournissez aucune valeur. Si vous fournissez un identifiant de session de joueur, ce paramètre est ignoré.

Type : FString

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGenericOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftPlayerSession

Propriétés Description
CreationTime

Type : long

Obligatoire : oui

FleetId

Type : FString

Obligatoire : oui

GameSessionId

Type : FString

Obligatoire : oui

IpAddress

Type : FString

Obligatoire : oui

PlayerData

Type : FString

Obligatoire : oui

PlayerId

Type : FString

Obligatoire : oui

PlayerSessionId

Type : FString

Obligatoire : oui

Port

Type : int

Obligatoire : oui

Statut

Tapez : Une PlayerSessionStatus énumération.

Obligatoire : oui

TerminationTime

Type : long

Obligatoire : oui

DnsName

Type : FString

Obligatoire : oui

FGameLiftGetComputeCertificateOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : FGameLiftGetComputeCertificateResult

Obligatoire : non

ResultWithOwnership

Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.

Type : FGameLiftGetComputeCertificateResult&&

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftGetComputeCertificateResult

Le chemin d'accès au certificat TLS de votre ordinateur et le nom d'hôte du calcul.

Propriétés Description
CertificatePath

Type : FString

Obligatoire : oui

ComputeName

Type : FString

Obligatoire : oui

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : FGetFleetRoleCredentialsResult

Obligatoire : non

ResultWithOwnership

Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.

Type : FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult&&

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGetFleetRoleCredentialsResult

Propriétés Description
AccessKeyId

L'identifiant de la clé d'accès pour authentifier et donner accès à vos AWS ressources.

Type : FString

Obligatoire : non

AssumedRoleId

ID de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service.

Type : FString

Obligatoire : non

AssumedRoleUserArn

Le nom de ressource Amazon (ARN) de l'utilisateur auquel appartient le rôle de service.

Type : FString

Obligatoire : non

Expiration

Le délai jusqu'à l'expiration des informations d'identification de votre session.

Type : FDateTime

Obligatoire : non

SecretAccessKey

ID de clé d'accès secrète pour l'authentification.

Type : FString

Obligatoire : non

SessionToken

Un jeton permettant d'identifier la session active en cours qui interagit avec vos AWS ressources.

Type : FString

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : GameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftListContainersNetworkInfoOutcome

Ce type de données résulte d'une action et produit un objet avec les propriétés suivantes :

Propriétés Description
Résultat

Le résultat de l'action.

Type : FGameLiftListContainersNetworkInfoResult

Obligatoire : non

ResultWithOwnership

Le résultat de l'action, converti en rvalue, afin que le code appelant puisse s'approprier l'objet.

Type : FGameLiftListContainersNetworkInfoResult&&

Obligatoire : non

Réussite

Que l'action ait été couronnée de succès ou non.

Type : bool

Obligatoire : oui

Erreur

L'erreur qui s'est produite en cas d'échec de l'action.

Type : FGameLiftError

Obligatoire : non

FGameLiftListContainersNetworkInfoResult

Informations réseau pour tous les conteneurs exécutés sur la même instance que le processus du serveur de jeu appelant.

Propriétés Description
ContainersNetworkInfo

La liste des informations réseau pour chaque conteneur exécuté sur l'instance.

Type : TArray<FContainerNetworkInfo>

Obligatoire : non

FContainerNetworkInfo

Informations réseau pour un seul conteneur exécuté sur l'instance.

Propriétés Description
ContainerName

Le nom du conteneur, tel que défini dans la définition du groupe de conteneurs.

Type : FString

Obligatoire : non

ContainerId

L'identifiant unique du conteneur.

Type : FString

Obligatoire : non

IpAddress

Adresse IPv4 locale du conteneur sur le réseau Docker Bridge.

Type : FString

Obligatoire : non

ContainerGroupType

Type de groupe de conteneurs auquel appartient le conteneur.

Tapez : une EContainerGroupType énumération.

Obligatoire : non

FGameLiftError

Propriétés Description
ErrorType

Type d'erreur.

Tapez : Une GameLiftErrorType énumération.

Obligatoire : non

ErrorName

Le nom de l'erreur.

Type : std::string

Obligatoire : non

ErrorMessage

Message d’erreur.

Type : std::string

Obligatoire : non

Enums

Les énumérations définies pour le SDK du serveur pour Amazon GameLift Servers (Unreal) sont définies comme suit :

FAttributeType
  • NONE

  • FICELLE

  • DOUBLE

  • LISTE_CHAÎNES

  • STRING_DOUBLE_MAP

GameLiftErrorType

Valeur de chaîne indiquant le type d'erreur. Les valeurs valides sont les suivantes :

  • SERVICE_CALL_FAILED — Un appel à un AWS service a échoué.

  • LOCAL_CONNECTION_FAILED — La connexion locale doit échouer. Amazon GameLift Servers

  • NETWORK_NOT_INITIALIZED — Le réseau n'a pas été initialisé.

  • GAMESESSION_ID_NOT_SET — L'ID de session de jeu n'a pas été défini.

  • EXCEPTION_REQUÊTE_INCORRECTE

  • EXCEPTION DE SERVICE INTERNE

  • ALREADY_INITIALIZED — Le Amazon GameLift Servers serveur ou le client a déjà été initialisé avec Initialize ().

  • FLEET_MISMATCH — La flotte cible ne correspond pas à la flotte d'une GameSession ou d'une PlayerSession.

  • GAMELIFT_CLIENT_NOT_INITIALIZED — Le client n'a pas été initialisé. Amazon GameLift Servers

  • GAMELIFT_SERVER_NOT_INITIALIZED — Le serveur n'a pas été initialisé. Amazon GameLift Servers

  • GAME_SESSION_ENDED_FAILED  : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler la fin de la session de jeu.

  • GAME_SESSION_NOT_READY — La Amazon GameLift Servers session de jeu du serveur n'a pas été activée.

  • GAME_SESSION_READY_FAILED  : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler que la session de jeu est prête.

  • INITIALIZATION_MISMATCH — Une méthode cliente a été appelée après Server : :Initialize (), ou vice versa.

  • NOT_INITIALIZED — Le Amazon GameLift Servers serveur ou le client n'a pas été initialisé avec Initialize ().

  • NO_TARGET_ALIASID_SET — Aucun alias cible n'a été défini.

  • NO_TARGET_FLEET_SET — Aucune flotte cible n'a été définie.

  • PROCESS_ENDING_FAILED  : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler la fin du processus.

  • PROCESS_NOT_ACTIVE — Le processus serveur n'est pas encore actif, n'est pas lié à un GameSession, et ne peut ni accepter ni traiter. PlayerSessions

  • PROCESS_NOT_READY — Le processus serveur n'est pas encore prêt à être activé.

  • PROCESS_READY_FAILED  : le SDK du serveur n'a pas Amazon GameLift Servers pu contacter le service pour signaler que le processus est prêt.

  • SDK_VERSION_DETECTION_FAILED — La détection de la version du SDK a échoué.

  • STX_CALL_FAILED — Un appel au composant principal du serveur xSTX a échoué.

  • STX_INITIALIZATION_FAILED — Le composant principal du serveur xSTX n'a pas pu s'initialiser.

  • UNEXPECTED_PLAYER_SESSION — Une session de joueur non enregistré a été détectée par le serveur.

  • DÉFAILLANCE DE CONNEXION WEBSOCKET_DEFAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_RETRIABLE_SEND_MESSAGE_FAILURE — Échec récupérable de l'envoi d'un message au Service. GameLift WebSocket

  • WEBSOCKET_SEND_MESSAGE_FAILURE — Impossible d'envoyer un message au service. GameLift WebSocket

  • MATCH_BACKFILL_REQUEST_VALIDATION — La validation de la demande a échoué.

  • PLAYER_SESSION_REQUEST_VALIDATION — La validation de la demande a échoué.

  • UNSUPPORTED_COMPUTE_TYPE_EXCEPTION — L'API qui a été appelée n'était pas prise en charge sur le type de calcul.

EPlayerSessionCreationPolicy

Valeur de chaîne indiquant si la session de jeu accepte ou non de nouveaux joueurs. Les valeurs valides sont les suivantes :

  • ACCEPT_ALL — Accepte toutes les sessions pour les nouveaux joueurs.

  • DENY_ALL — Interdit toutes les sessions aux nouveaux joueurs.

  • NOT_SET — La session de jeu n'est pas configurée pour accepter ou refuser les sessions de nouveaux joueurs.

EPlayerSessionStatus
  • ACTIF

  • TERMINÉ

  • NOT_SET

  • RÉSERVÉ

  • TEMPS EXPIRÉ

EContainerGroupType

Type de groupe de conteneurs auquel appartient un conteneur. Les valeurs valides sont les suivantes :

  • GAME_SERVER — Un groupe de conteneurs de répliques de serveurs de jeu. Une instance peut exécuter plusieurs groupes de conteneurs de serveurs de jeu.

  • PER_INSTANCE — Un groupe de conteneurs de démons par instance. Une instance exécute exactement un groupe de conteneurs par instance.