Amazon GameLift server SDK 5.x per C++: tipi di dati - Amazon GameLift

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Amazon GameLift server SDK 5.x per C++: tipi di dati

Usa il riferimento al server Amazon GameLift C++ SDK 5.x per integrare il tuo gioco multiplayer per l'hosting con Amazon. GameLift Per indicazioni sul processo di integrazione, consulta. Aggiungi Amazon GameLift al tuo server di gioco

Nota

Questo argomento descrive Amazon GameLift C++ API che puoi usare quando crei con la C++ Standard Library ()std. In particolare, questa documentazione si applica al codice compilato con l'opzione. -DDGAMELIFT_USE_STD=1

Amazon GameLift server SDK 5.x per C++: azioni

LogParameters

Un oggetto che identifica i file generati durante una sessione di gioco che desideri che Amazon GameLift carichi e archivi al termine della sessione di gioco. Il server di gioco fornisce LogParameters ad Amazon GameLift come parte di un ProcessParameters oggetto in una ProcessReady() chiamata.

Proprietà

Descrizione
LogPaths

L'elenco dei percorsi di directory dei file di registro del server di gioco che desideri che Amazon GameLift memorizzi per accessi futuri. Il processo del server genera questi file durante ogni sessione di gioco. Definisci i percorsi e i nomi dei file nel tuo server di gioco e li memorizzi nella directory di build del gioco principale.

I percorsi di registro devono essere assoluti. Ad esempio, se la build del gioco memorizza i log delle sessioni di gioco in un percorso simileMyGame\sessionLogs\, il percorso si troverebbe c:\game\MyGame\sessionLogs su un'istanza di Windows.

Tipo: std:vector<std::string>

Required: No

ProcessParameters

Questo tipo di dati contiene il set di parametri inviati ad Amazon GameLift in unProcessReady().

Proprietà

Descrizione
LogParameters Un oggetto con percorsi di directory ai file generati durante una sessione di gioco. Amazon GameLift copia e archivia i file per accessi futuri.

Tipo: Aws::GameLift::Server::LogParameters

Required: No

OnHealthCheck La funzione di callback GameLift richiamata da Amazon per richiedere un rapporto sullo stato di salute del processo del server. Amazon GameLift chiama questa funzione ogni 60 secondi e attende una risposta per 60 secondi. Il processo del server ritorna TRUE se integro, FALSE se non integro. Se non viene restituita alcuna risposta, Amazon GameLift registra il processo del server come non integro.

Tipo: std::function<bool()> onHealthCheck

Required: No

OnProcessTerminate La funzione di callback GameLift richiamata da Amazon per forzare l'arresto del processo server. Dopo aver chiamato questa funzione, Amazon GameLift attende 5 minuti che il processo server si spenga e risponda con una ProcessEnding() chiamata prima di chiudere il processo server.

Tipo: std::function<void()> onProcessTerminate

Campo obbligatorio: sì

OnRefreshConnection Il nome della funzione di callback richiamata da Amazon GameLift per aggiornare la connessione con il server di gioco.

Tipo: void OnRefreshConnectionDelegate()

Campo obbligatorio: sì

OnStartGameSession La funzione di callback che Amazon GameLift richiama per attivare una nuova sessione di gioco. Amazon GameLift chiama questa funzione in risposta a una richiesta del cliente CreateGameSession. La funzione di callback passa un GameSession oggetto.

Tipo: const std::function<void(Aws::GameLift::Model::GameSession)> onStartGameSession

Campo obbligatorio: sì

OnUpdateGameSession La funzione di callback GameLift richiamata da Amazon per passare un oggetto di sessione di gioco aggiornato al processo del server. Amazon GameLift chiama questa funzione quando viene elaborata una richiesta di match backfill per fornire dati aggiornati sul matchmaker. Passa un GameSession oggetto, uno status update (updateReason) e l'ID del ticket match backfill.

Tipo: std::function<void(Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession)> onUpdateGameSession

Required: No

Porta Il numero di porta su cui il processo server ascolta le connessioni di nuovi giocatori. Il valore deve rientrare nella gamma di porte configurate per qualsiasi parco istanze che distribuisce questa build del server di gioco. Questo numero di porta è incluso nella sessione di gioco e negli oggetti della sessione del giocatore utilizzati dalle sessioni di gioco per la connessione a un processo server.

Tipo: Integer

Campo obbligatorio: sì

UpdateGameSession

Questo tipo di dati viene aggiornato a un oggetto della sessione di gioco, che include il motivo per cui la sessione di gioco è stata aggiornata e il relativo ID del ticket di backfill se il backfill viene utilizzato per riempire le sessioni dei giocatori nella sessione di gioco.

Proprietà Descrizione
GameSession Oggetto GameSession. L'GameSessionoggetto contiene proprietà che descrivono una sessione di gioco.

Tipo: Aws::GameLift::Server::GameSession

Campo obbligatorio: sì

UpdateReason Il motivo per cui la sessione di gioco viene aggiornata.

Tipo: Aws::GameLift::Server::UpdateReason

Campo obbligatorio: sì

BackfillTicketId L'ID del ticket di backfill che tenta di aggiornare la sessione di gioco.

Tipo: std::string

Required: No

GameSession

Questo tipo di dati fornisce i dettagli di una sessione di gioco.

Proprietà Descrizione
GameSessionId

Un identificatore univoco per la sessione di gioco. Una sessione di gioco ARN ha il seguente formato:arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

Tipo: std::string

Required: No

Nome

Un'etichetta descrittiva della sessione di gioco.

Tipo: std::string

Required: No

FleetId

Un identificatore univoco per la flotta su cui è in esecuzione la sessione di gioco.

Tipo: std::string

Required: No

MaximumPlayerSessionCount

Il numero massimo di connessioni dei giocatori alla sessione di gioco.

Tipo: int

Required: No

Porta

Il numero di porta per la sessione di gioco. Per connettersi a un server di GameLift gioco Amazon, un'app necessita sia dell'indirizzo IP che del numero di porta.

Tipo: in

Required: No

IpAddress

L'indirizzo IP della sessione di gioco. Per connettersi a un server di GameLift gioco Amazon, un'app necessita sia dell'indirizzo IP che del numero di porta.

Tipo: std::string

Required: No

GameSessionData

Un set di proprietà personalizzate della sessione di gioco, formattate come valore di stringa singola.

Tipo: std::string

Required: No

MatchmakerData

Informazioni sul processo di matchmaking utilizzato per creare la sessione di gioco, in JSON sintassi, formattate come stringa. Oltre alla configurazione di matchmaking utilizzata, contiene dati su tutti i giocatori assegnati alla partita, compresi gli attributi dei giocatori e le assegnazioni delle squadre.

Tipo: std::string

Required: No

GameProperties

Un insieme di proprietà personalizzate per una sessione di gioco, formattate come coppie chiave:valore. Queste proprietà vengono passate con una richiesta di avvio di una nuova sessione di gioco.

Tipo: std :: vector < GameProperty >

Required: No

DnsName

L'DNSidentificatore assegnato all'istanza che esegue la sessione di gioco. I valori hanno il seguente formato:

  • TLSflotte abilitate:. <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com

  • Non-TLS-enabled flotte:. ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

Quando ti connetti a una sessione di gioco in esecuzione su una flotta TLS abilitata, devi usare il DNS nome, non l'indirizzo IP.

Tipo: std::string

Required: No

ServerParameters

Informazioni utilizzate da un processo del server di gioco per stabilire una connessione con il GameLift servizio Amazon. Includi questi parametri durante la chiamata Init SDK () solo se la build del server di gioco verrà distribuita su un Anywhere flotta o una flotta di container senza l' GameLift agente Amazon. Per tutti gli altri scenari di implementazione, chiama Init SDK () senza parametri.

Proprietà Descrizione
webSocketUrl

GameLiftServerSdkEndpointAmazon GameLift restituisce quando sei tu RegisterComputeper un Amazon GameLift Anywhere risorsa di calcolo.

Tipo: std::string

Campo obbligatorio: sì

processId

Un identificatore univoco registrato nel processo del server che ospita il gioco.

Tipo: std::string

Campo obbligatorio: sì

hostId HostIDViene ComputeName utilizzato al momento della registrazione del computer. Per ulteriori informazioni, vedere, RegisterCompute.

Tipo: std::string

Campo obbligatorio: sì

fleetId L'identificatore univoco della flotta su cui è registrato il calcolo. Per ulteriori informazioni, vedere,. RegisterCompute

Tipo: std::string

Campo obbligatorio: sì

authToken Il token di autenticazione generato da Amazon GameLift che autentica il tuo server su Amazon. GameLift Per ulteriori informazioni, consulta,. GetComputeAuthToken

Tipo: std::string

Campo obbligatorio: sì

StartMatchBackfillRequest

Informazioni utilizzate per creare una richiesta di riempimento del matchmaking. Il server di gioco comunica queste informazioni ad Amazon GameLift tramite una StartMatchBackfill() chiamata.

Proprietà Descrizione
GameSessionArn

Un identificatore di sessione di gioco univoco. L'APIoperazione GetGameSessionId restituisce l'identificatore nel ARN formato.

Tipo: std::string

Campo obbligatorio: sì

MatchmakingConfigurationArn

Un identificatore univoco, sotto forma diARN, che il matchmaker può utilizzare per questa richiesta. Il matchmaker ARN per la sessione di gioco originale si trova nell'oggetto della sessione di gioco nella proprietà matchmaker data. Scopri di più sui dati dei matchmaker in Lavora con i dati dei matchmaker.

Tipo: std::string

Campo obbligatorio: sì

Players

Un insieme di dati che rappresenta tutti i giocatori che partecipano alla sessione di gioco. Il matchmaker utilizza queste informazioni per cercare nuovi giocatori che rappresentano un buon abbinamento per i giocatori attuali.

Tipo: std::vector<Player>

Campo obbligatorio: sì

TicketId

Un identificatore univoco per un ticket di richiesta di matchmaking o match backfill. Se non fornisci un valore, Amazon ne GameLift genera uno. Utilizzare questo identificatore per monitorare lo stato del ticket di backfill degli abbinamenti o annullare la richiesta, se necessario.

Tipo: std::string

Required: No

Player

Questo tipo di dati rappresenta un giocatore in matchmaking. Quando si avvia una richiesta di matchmaking, un giocatore ha un ID giocatore, attributi e possibilmente dati di latenza. Amazon GameLift aggiunge le informazioni sulla squadra dopo la fine di una partita.

Proprietà Descrizione
LatencyInSM

Un insieme di valori espressi in millisecondi che indica la quantità di latenza che un giocatore sperimenta quando è connesso a una posizione.

Se viene utilizzata questa proprietà, il giocatore viene abbinato solo per le posizioni elencate. Se un matchmaker ha una regola che valuta la latenza dei giocatori, i giocatori devono segnalare la latenza per essere abbinati.

Tipo: Dictionary<string,int>

Required: No

PlayerAttributes

Una raccolta di coppie chiave:valore contenenti informazioni sui giocatori da utilizzare nel matchmaking. Le chiavi degli attributi del giocatore devono corrispondere a quelle PlayerAttributes utilizzate in un set di regole di matchmaking.

Per ulteriori informazioni sugli attributi dei giocatori, vedi AttributeValue.

Tipo: std::map<std::string,AttributeValue>

Required: No

PlayerId

Un identificatore univoco per un giocatore.

Tipo: std::string

Required: No

Team

Il nome della squadra a cui è assegnato il giocatore in una partita. Definisci il nome della squadra nel set di regole del matchmaking.

Tipo: std::string

Required: No

DescribePlayerSessionsRequest

Un oggetto che specifica le sessioni dei giocatori da recuperare. Il processo del server fornisce queste informazioni con una DescribePlayerSessions() chiamata ad Amazon GameLift.

Proprietà Descrizione
GameSessionId

Un identificatore di sessione di gioco univoco. Utilizzare questo parametro per richiedere tutte le sessioni giocatore per la sessione di gioco specificata.

Il formato dell'ID della sessione di gioco èarn:aws:gamelift:<region>::gamesession/fleet-<fleet ID>/<ID string>. GameSessionIDÈ una stringa ID personalizzata o un

Tipo: std::string

Required: No

PlayerSessionId

L'identificatore univoco per la sessione di un giocatore. Usa questo parametro per richiedere una singola sessione di gioco specifica.

Tipo: std::string

Required: No

PlayerId

L'identificatore univoco di un giocatore. Usa questo parametro per richiedere tutte le sessioni di gioco per un giocatore specifico. Per informazioni, consulta Genera gli ID dei giocatori.

Tipo: std::string

Required: No

PlayerSessionStatusFilter

Lo stato della sessione del giocatore su cui filtrare i risultati. I possibili stati delle sessioni di gioco includono:

  • RESERVED— La richiesta di sessione del giocatore è stata ricevuta, ma il giocatore non si è connesso al processo del server o non è stato convalidato.

  • ACTIVE— Il giocatore è stato convalidato dal processo del server ed è connesso.

  • COMPLETED— La connessione del giocatore è interrotta.

  • TIMEDOUT— È stata ricevuta una richiesta di sessione, ma il giocatore non si è connesso o non è stato convalidato entro il limite di timeout (60 secondi).

Tipo: std::string

Required: No

NextToken

Il token che indica l'inizio della pagina successiva dei risultati. Per specificare l'inizio del set di risultati, non fornire un valore. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato.

Tipo: std::string

Required: No

Limite

Numero massimo di risultati da restituire. Se fornisci un ID di sessione del giocatore, questo parametro viene ignorato.

Tipo: int

Required: No

StopMatchBackfillRequest

Informazioni utilizzate per annullare una richiesta di matchmaking backfill. Il server di gioco comunica queste informazioni al GameLift servizio Amazon tramite una StopMatchBackfill() chiamata.

Proprietà Descrizione
GameSessionArn

Un identificatore univoco della sessione di gioco della richiesta annullata.

Tipo: char[]

Required: No

MatchmakingConfigurationArn

Un identificatore univoco del matchmaker a cui è stata inviata questa richiesta.

Tipo: char[]

Required: No

TicketId

Un identificatore univoco del ticket di richiesta di riempimento da annullare.

Tipo: char[]

Required: No

AttributeValue

Utilizzate questi valori nelle coppie chiave-valore Player degli attributi. Questo oggetto consente di specificare il valore di un attributo utilizzando uno qualsiasi dei tipi di dati validi: stringa, numero, array di stringhe o mappa di dati. Ogni AttributeValue oggetto deve utilizzare esattamente una delle proprietà disponibili: SN,SL, oSDM.

Proprietà Descrizione
AttrType

Speciifica il tipo di valore dell'attributo. I possibili tipi di valori degli attributi includono:

  • NONE

  • STRING

  • DOUBLE

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

Required: No

S

Rappresenta un valore di attributo di tipo stringa.

Tipo: std::string

Required: No

N

Rappresenta un valore di attributo numerico.

Tipo: double

Required: No

SL

Rappresenta una matrice di valori di attributi di tipo stringa.

Tipo: std::vector<std::string>

Required: No

SDM

Rappresenta un dizionario di chiavi di stringa e valori doppi.

Tipo: std::map<std::string, double>

Required: No

GetFleetRoleCredentialsRequest

Questo tipo di dati offre al server di gioco un accesso limitato alle altre AWS risorse. Per ulteriori informazioni, consultare Configura un ruolo IAM di servizio per Amazon GameLift.

Proprietà Descrizione
RoleArn L'Amazon Resource Name (ARN) del ruolo di servizio che estende l'accesso limitato alle tue AWS risorse.

Tipo: std::string

Required: No

RoleSessionName Il nome della sessione di ruolo che puoi utilizzare per identificare in modo univoco una AWS Security Token Service AssumeRolesessione. Questo nome è esposto nei log di controllo, come quelli di. CloudTrail

Tipo: std::string

Required: No

AwsLongOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: long

Required: No

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: long&&

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

AwsStringOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: std::string

Required: No

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: long&&

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

DescribePlayerSessionsOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: DescribePlayerSessionsResult

Required: No

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: Aws::GameLift::Server::Model::DescribePlayerSessionsResult&&

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

DescribePlayerSessionsResult

Una raccolta di oggetti contenente proprietà per ogni sessione di gioco che corrisponde alla richiesta.

Proprietà Descrizione
NextToken

Un token che indica l'inizio della successiva pagina sequenziale di risultati. Utilizzate il token restituito con una precedente chiamata a questa operazione. Per iniziare dall'inizio del set di risultati, non specificate un valore. Se viene specificato un ID sessione giocatore, questo parametro verrà ignorato.

Tipo: std::string

Campo obbligatorio: sì

PlayerSessions

Tipo: IList<PlayerSession>

Campo obbligatorio:

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: std::string&&

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

GenericOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

GenericOutcomeCallable

Questo tipo di dati è un risultato generico asincrono. Possiede le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

PlayerSession

Questo tipo di dati rappresenta una sessione di gioco che Amazon GameLift trasmette al server di gioco. Per ulteriori informazioni, consulta PlayerSession.

Proprietà Descrizione
CreationTime

Tipo: long

Required: No

FleetId

Tipo: std::string

Required: No

GameSessionId

Tipo: std::string

Required: No

IpAddress

Tipo: std::string

Required: No

PlayerData

Tipo: std::string

Required: No

PlayerId

Tipo: std::string

Required: No

PlayerSessionId

Tipo: std::string

Required: No

Porta

Tipo: int

Required: No

Stato

Stato sessione giocatore su cui filtrare i risultati. Quando PlayerId viene fornito un PlayerSessionId or, non PlayerSessionStatusFilter ha alcun effetto sulla risposta.

Tipo: Un PlayerSessionStatus enum. I valori possibili sono:

  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RESERVED

  • TIMEDOUT

Required: No

TerminationTime

Tipo: long

Required: No

DnsName

Tipo: std::string

Required: No

StartMatchBackfillOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: StartMatchBackfillResult

Required: No

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: StartMatchBackfillResult&&

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

StartMatchBackfillResult

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
TicketId

Un identificatore univoco per un ticket di matchmaking. Se qui non viene specificato alcun ID del ticket, Amazon ne GameLift genererà uno sotto forma di unUUID. Usa questo identificatore per tenere traccia dello stato del ticket di backfill della partita e recuperare i risultati della partita.

Tipo: std::string

Required: No

GetComputeCertificateOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: GetComputeCertificateResult

Required: No

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: Aws::GameLift::Server::Model::GetComputeCertificateResult&&

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

GetComputeCertificateResult

Il percorso del TLS certificato sul computer e il nome host del computer.

Proprietà Descrizione
CertificatePath

Il percorso del TLS certificato sulla tua risorsa di calcolo. Quando si utilizza una flotta GameLift gestita da Amazon, questo percorso contiene:

  • certificate.pem: Il certificato dell'utente finale. La catena completa di certificati è la combinazione dei certificati certificateChain.pem aggiunti a questo certificato.

  • certificateChain.pem: La catena di certificati che contiene il certificato principale e i certificati intermedi.

  • rootCertificate.pem: Il certificato principale.

  • privateKey.pem: la chiave privata per il certificato dell'utente finale.

Tipo: std::string

Required: No

ComputeName

Il nome della risorsa di calcolo.

Tipo: std::string

Required: No

GetFleetRoleCredentialsOutcome

Questo tipo di dati risulta da un'azione e produce un oggetto con le seguenti proprietà:

Proprietà Descrizione
Risultato

Il risultato dell'azione.

Tipo: GetFleetRoleCredentialsResult

Required: No

ResultWithOwnership

Il risultato dell'azione, espresso come rvalue, in modo che il codice chiamante possa assumere la proprietà dell'oggetto.

Tipo: Aws::GameLift::Server::Model::GetFleetRoleCredentialsResult

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

GetFleetRoleCredentialsResult

Proprietà Descrizione
AccessKeyId

L'ID della chiave di accesso per autenticare e fornire l'accesso alle tue risorse. AWS

Tipo: string

Required: No

AssumedRoleId

L'ID dell'utente a cui appartiene il ruolo di servizio.

Tipo: string

Required: No

AssumedRoleUserArn

L'Amazon Resource Name (ARN) dell'utente a cui appartiene il ruolo di servizio.

Tipo: string

Required: No

Expiration

Il periodo di tempo che manca alla scadenza delle credenziali di sessione.

Tipo: DateTime

Required: No

SecretAccessKey

L'ID della chiave di accesso segreta per l'autenticazione.

Tipo: string

Required: No

SessionToken

Un token per identificare la sessione attiva corrente che interagisce con AWS le tue risorse.

Tipo: string

Required: No

Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

I nitSDKOutcome

Nota

InitSDKOutcomeviene restituito solo quando si crea il SDK con la std bandiera. Se si costruisce con la nostd bandiera, allora GenericOutcome viene invece restituito.

Proprietà Descrizione
Riuscito

Se l'azione ha avuto successo o meno.

Tipo: bool

Campo obbligatorio: sì

Errore

L'errore che si è verificato se l'azione non ha avuto successo.

Tipo: GameLiftError

Required: No

GameLiftError

Proprietà Descrizione
ErrorType

Il tipo di errore.

Tipo: Un enum GameLiftErrorType.

Required: No

ErrorName

Il nome dell'errore.

Tipo: std::string

Required: No

ErrorMessage

Messaggio di errore.

Tipo: std::string

Required: No

enumerazioni;

Le enumerazioni definite per il GameLift server Amazon SDK (C++) sono definite come segue:

GameLiftErrorType

Valore di stringa che indica il tipo di errore. I valori validi includono:

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • GAMESESSION_ID_ NOT _ SET — L'ID della sessione di gioco non è stato impostato.

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • LOCAL_ CONNECTION _ FAILED — La connessione locale ad Amazon GameLift non è riuscita.

  • NETWORK_ NOT _ INITIALIZED — La rete non è stata inizializzata.

  • SERVICE_ CALL _ FAILED — Una chiamata a un AWS servizio non è riuscita.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • ALREADY_ INITIALIZED — Il GameLift server o il client Amazon è già stato inizializzato con Initialize ().

  • FLEET_ MISMATCH — Il parco veicoli di destinazione non corrisponde al parco macchine di un gameSession o. playerSession

  • GAMELIFT_ CLIENT _ NOT _ INITIALIZED — Il GameLift client Amazon non è stato inizializzato.

  • GAMELIFT_ SERVER _ NOT _ INITIALIZED — Il GameLift server Amazon non è stato inizializzato.

  • GAME_ SESSION _ ENDED _ FAILED — Amazon GameLift Server non è SDK riuscito a contattare il servizio per segnalare la fine della sessione di gioco.

  • GAME_ SESSION _ NOT _ READY — La sessione di gioco di Amazon GameLift Server non è stata attivata.

  • GAME_ SESSION _ READY _ FAILED — Amazon GameLift Server non è SDK riuscito a contattare il servizio per segnalare che la sessione di gioco è pronta.

  • INITIALIZATION_ MISMATCH — Un metodo client è stato chiamato dopo Server: :Initialize () o viceversa.

  • NOT_ INITIALIZED — Il GameLift server o il client Amazon non è stato inizializzato con Initialize ().

  • NO_ _ TARGET ALIASID _ SET — Non aliasId è stato impostato un obiettivo.

  • NO_ _ TARGET FLEET _ SET — Non è stata impostata una flotta bersaglio.

  • PROCESS_ ENDING _ FAILED — Amazon GameLift Server non è SDK riuscito a contattare il servizio per segnalare la fine del processo.

  • PROCESS_ NOT _ ACTIVE — Il processo del server non è ancora attivo, non è legato a un GameSession processo e non può accettarlo o elaborarlo PlayerSessions.

  • PROCESS_ NOT _ READY — Il processo server non è ancora pronto per essere attivato.

  • PROCESS_ READY _ FAILED — Amazon GameLift Server non è SDK riuscito a contattare il servizio per segnalare che il processo è pronto.

  • SDK_ VERSION _ DETECTION _ FAILED — rilevamento della SDK versione non riuscito.

  • STX_ CALL _ FAILED — Una chiamata al componente di backend del XStx server non è riuscita.

  • STX_ INITIALIZATION _ FAILED — L'inizializzazione del componente di backend del XStx server non è riuscita.

  • UNEXPECTED_ PLAYER _ SESSION — Il server ha rilevato una sessione di giocatore non registrato.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_ RETRIABLE _ SEND _ MESSAGE _ FAILURE — Errore recuperabile nell'invio di un messaggio al GameLift Servizio. WebSocket

  • WEBSOCKET_ SEND _ MESSAGE _ FAILURE — Mancato invio di un messaggio al GameLift Servizio WebSocket.

  • MATCH_ BACKFILL _ REQUEST _ VALIDATION — Convalida della richiesta non riuscita.

  • PLAYER_ SESSION _ REQUEST _ VALIDATION — Convalida della richiesta non riuscita.

PlayerSessionCreationPolicy

Valore della stringa che indica se la sessione di gioco accetta nuovi giocatori. I valori validi includono:

  • ACCEPT_ ALL — Accetta tutte le sessioni dei nuovi giocatori.

  • DENY_ ALL — Nega tutte le sessioni dei nuovi giocatori.

  • NOT_ SET — La sessione di gioco non è impostata per accettare o rifiutare sessioni di nuovi giocatori.