翻訳は機械翻訳により提供されています。提供された翻訳内容と英語版の間で齟齬、不一致または矛盾がある場合、英語版が優先します。
Amazon GameLift の料金見積りを生成する
を使用すると AWS Pricing Calculator、Amazon の料金見積りを作成できます GameLift
AWS Pricing Calculator 計算ツールは、サービスコストに影響する決定をガイドし、ゲームプロジェクトの Amazon の GameLift コストを把握できるようにします。Amazon の使用方法が不明な場合は GameLift、デフォルト値を使用して見積りを生成します。本番環境での使用を計画する際、この計算ツールは想定されるシナリオをテストし、より正確な見積もりを出すのに役立ちます。
を使用して AWS Pricing Calculator 、次の Amazon GameLift ホスティングオプションの見積りを生成できます。
Amazon GameLift マネージドホスティングの見積もり
このオプションは、Amazon GameLift マネージドサーバーでゲームをホストするためのコスト見積もりを提供します。これには、サーバーインスタンスの使用とデータ転送のコストが含まれます。Amazon GameLift マネージドホスティングでは、 FlexMatch マッチメーキングの追加コストはかかりません。
複数の AWS リージョンまたは複数のインスタンスタイプでゲームサーバーをホストしているか、ホストする予定がある場合は、リージョンとインスタンスタイプごとに見積りを作成します。
Amazon GameLift インスタンス
このセクションは、プレイヤーのゲームセッションをホストするのに必要なコンピューティングリソースの種類と数を見積もるのに役立ちます。Amazon GameLift は、Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) インスタンスを使用してゲームサーバーを管理します。Amazon では GameLift、特定のインスタンスタイプとオペレーティングシステムを持つインスタンスのフリートをデプロイします。複数のフリートを保有している、または使用する予定の場合は、フリートごとに見積もりを作成してください。
開始するには、「 の Amazon の設定 GameLift 」ページ
-
ピーク同時プレイヤー (ピーク CCU)
これは、ゲームサーバーに同時に接続できるプレーヤーの最大数です。このフィールドは、Amazon がピークプレイヤーの需要を満たす GameLift ために必要なホスティング容量を示します。選択した AWS リージョンのインスタンスを使用してホストする予定の 1 日のピーク時のプレイヤー数を入力します。
例えば、一度に 1,000 人のプレイヤーがゲームに接続できるようにしたい場合は、デフォルト値の
1000
のままにします。 -
1 日あたりのピークに対する 1 時間CCUあたりの平均の割合 CCU
24 時間の 1 時間あたりのプレーヤーの平均数です。この値を使用して、Amazon がプレイヤーのために維持 GameLift する必要がある持続的なホスティング容量を推定します。どのパーセンテージ値を使うべきかわからない場合は、デフォルト値の
50
パーセントのままにしてください。プレイヤーの需要が安定しているゲームでは、70
パーセントの値を入力することをお勧めします。例えば、ゲームの平均時間数が 6,000 CCU でピークが CCU 10,000 の場合、
60
パーセントの値を入力します。 -
[インスタンスあたりのゲームセッション]
これは、各ゲームサーバーインスタンスが同時にホストできるゲームセッションの数です。この数に影響する要素としては、ゲームサーバーのリソース要件、各ゲームセッションでホストされるプレイヤーの数、プレイヤーが期待するパフォーマンスがあります。ゲームの同時ゲームセッション数がわかっている場合は、その値を入力します。または、デフォルト値の
20
のままにします。 -
[ゲームセッションあたりのプレーヤー数]
これは、ゲームデザインで定義されている、ゲームセッションに接続した平均プレイヤー数です。プレイヤー数が異なるゲームモードがある場合は、ゲーム全体のゲームセッションあたりの平均プレイヤー数を見積もります。デフォルト値は
8
です。 -
[インスタンスのアイドルバッファ %]
これは、プレイヤーの需要の突然の急増に対応するために確保しておくべき未使用のホスティングキャパシティの割合です。バッファサイズは、フリート内のインスタンスの合計数の割合です。デフォルト値は
10
パーセントです。例えば、アイドル状態のバッファが 20% の場合、アクティブなインスタンスが 100 個あるプレイヤーをサポートしているフリートは、20 個のアイドルインスタンスを維持します。
-
[スポットインスタンス %]
Amazon GameLift フリートは、オンデマンドインスタンスとスポットインスタンスの組み合わせを使用できます。オンデマンドインスタンスはより信頼性の高い可用性を提供しますが、スポットインスタンスはコスト効率の高い方法を提供します。コスト削減と可用性の両方を最適化するために、組み合わせて使用することをお勧めします。Amazon がスポットインスタンス GameLift を使用する方法については、「」を参照してくださいオンデマンドインスタンスとスポットインスタンスの比較。
このフィールドには、フリート内で維持する [スポットインスタンス] の割合 (パーセント) を入力します。スポットインスタンスの割合は 50~85% の間で設定することをお勧めします。デフォルト値は
50
パーセントです。例えば、100 個のインスタンスを持つフリートをデプロイし、
40
パーセントを指定すると、Amazon は 60 個のオンデマンドインスタンスと 40 個のスポットインスタンスを維持するように GameLift 動作します。 -
インスタンスタイプ
Amazon GameLift フリートは、コンピューティング能力、メモリ、ストレージ、ネットワーク機能が異なるさまざまな Amazon EC2インスタンスタイプを使用できます。Amazon GameLift フリートを設定するときは、ゲームのニーズに最適なインスタンスタイプを選択します。Amazon でインスタンスタイプを選択する方法については GameLift、「」を参照してくださいマネージドフリートのコンピューティングリソースを選択する。
Amazon GameLift フリートで使用しているインスタンスタイプがわかっている場合、または使用する予定の場合は、そのタイプを選択します。どのタイプを選択すればよいか明確でない場合は、[c5.large] を選択することを検討してください。これは平均的なサイズと機能を備えた可用性の高いタイプです。
-
オペレーティングシステム
このフィールドでは、ゲームサーバーを実行するオペレーティングシステム (Linux または Windows) を指定します。デフォルト値は [Linux] です。
データ転送 (DTO)
このセクションは、ゲームクライアントとゲームサーバー間のトラフィックのコストを見積もるのに役立ちます。データ転送料金は、アウトバウンドトラフィックにのみ適用されます。インバウンドデータ転送にはコストはかかりません。
の Amazon GameLift の設定
-
DTO 見積りタイプ
ゲームのデータ転送を追跡する方法に応じて、次の 2 DTOつの方法で見積りを行うことができます。
-
[1 か月あたり (GB)] – ゲームサーバーの月間トラフィックを追跡する場合は、このタイプを選択してください。
-
[プレイヤーあたり] – プレイヤーごとにデータ転送を追跡する場合は、このタイプを選択します。これはデフォルトのタイプです。
次のフィールドでは、前のセクションで計算したプレイヤー時間数DTOに基づいて、プレイヤーごとに推定します。
-
-
DTO 1 か月あたり (GB 単位)
月単位 (GB 単位) のDTO見積りタイプを選択した場合は、リージョンごとに、各インスタンスの月単位の推定DTO使用量を GB 単位で入力します。
-
DTO プレイヤーあたり
プレイヤーあたりのDTO見積りタイプを選択した場合は、プレイヤーあたりのゲームの推定DTO使用量を KB/秒で入力します。デフォルト値は
4
です。
Amazon GameLift 料金見積りの設定が完了したら、見積りに追加 を選択します。での見積りの作成と管理の詳細については AWS Pricing Calculator、AWS Pricing Calculator 「 ユーザーガイド」の「見積りの作成」、「サービスの設定」、「サービスの追加」を参照してください。