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FlexMatch マッチメーキングプロセス
このトピックでは、基本的なマッチメーキングシナリオと、ゲームコンポーネントと FlexMatch サービス間の相互作用について説明します。
- プレイヤーのマッチメーキングのリクエスト
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ゲームクライアントを使用しているプレイヤーが「ゲームに参加」ボタンをクリックします。このアクションにより、クライアントマッチメーキングサービスはマッチメーキングリクエストを に送信します FlexMatch。リクエストは、リクエストを実行するときに使用する FlexMatch マッチメーカーを識別します。リクエストには、スキルレベル、プレイ設定、地理的なレイテンシー データなど、カスタムマッチメーカーが必要とするプレイヤー情報も含まれます。1人のプレイヤーまたは複数のプレイヤーに対してマッチメーキングリクエストを行うことができます。
- マッチメーキング プールにリクエストを追加
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がマッチメーキングリクエスト FlexMatch を受信すると、マッチメーキングチケットが生成され、マッチメーカーのチケットプールに追加されます。チケットは、試合が始まるか、それともマッチメーカーの制限時間に達するかまでプールに残ります。クライアントのマッチメーキングサービスには、チケットステータスの変更など、マッチメーキングイベントについて定期的に通知されます。
- 試合を構築する
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FlexMatch マッチメーカーは、プール内のすべてのチケットで継続的に次のプロセスを実行します。
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マッチメーカーはチケット年齢でプールをソートし、最も古いチケットから潜在的な試合の構築を開始します。
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マッチメーカーは潜在的な試合に 2 番目のチケットを追加し、カスタムマッチメーキングルールに対して結果を評価します。潜在的な試合が評価に合格すると、チケットのプレイヤーはチームに割り当てられます。
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マッチメーカーは次のチケットを順番に追加し、評価プロセスを繰り返します。すべてのプレイヤーのスロットがいっぱいになると、試合は準備完了です。
ラージな試合(41〜200人)のマッチメーキングでは、合理的な時間枠で試合を構築できるように、上記プロセスの修正バージョンを使用します。マッチメーカーは、各チケットを個別に評価する代わりに、事前にソートされたチケットプールを潜在的な試合に分割し、指定したプレイヤーの特性に基づいて各試合のバランスをとります。たとえば、マッチメーカーが類似する低レイテンシーの場所に基づいてチケットを事前にソートし、試合後のバランシングを使用して、チームがプレイヤーのスキルで均等に試合するようにします。
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- マッチメーキングの結果の報告
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受け入れ可能な試合が見つかると、一致したすべてのチケットが更新され、一致したチケットごとに成功したマッチメーキングイベントが生成されます。
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FlexMatch スタンドアロンサービスとして: ゲームはマッチ結果を受け取り、マッチメーキングイベントが成功します。結果データには、マッチングしたすべてのプレイヤーとそのチームの割り当てのリストが含まれます。試合リクエストにプレイヤーのレイテンシー情報が含まれている場合、結果には試合に最適な地理的位置が示されます。
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FlexMatch Amazon GameLift ホスティングソリューションを使用する: ゲームセッション配置のために、一致結果が Amazon GameLift キューに自動的に渡されます。マッチメーカーは、ゲームセッションの配置に使用されるキューを決定します。
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- 試合のゲームセッションのスタート
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提案された試合が正常に形成されると、新しいゲームセッションが開始されます。ゲームサーバーは、試合のゲームセッションを設定するときに、プレイヤーIDsやチームの割り当てなど、マッチメーキング結果データを使用できなければなりません。
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FlexMatch スタンドアロンサービスとして: カスタムマッチプレイスメントサービスは、成功したマッチメーキングイベントからマッチ結果データを取得し、既存のゲームセッションプレイスメントシステムに接続して、マッチに利用可能なホスティングリソースを見つけます。ホスティング リソースが見つかると、マッチプレースメントサービスは既存のホスティングシステムと調整して、新しいゲームセッションをスタートし、接続情報を取得します。
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FlexMatch Amazon GameLift ホスティングソリューションを使用する: ゲームセッションキューは、マッチに最適なゲームサーバーを見つけます。キューの構成方法に応じて、ゲームセッションを最低コストのリソースで配置し、プレイヤーのレイテンシーが低い場所(プレイヤーのレイテンシー データが提供されている場合)を配置しようとします。ゲームセッションが正常に配置されると、Amazon GameLift サービスはゲームサーバーに新しいゲームセッションを開始するように促し、マッチメーキング結果やその他のオプションのゲームデータを渡します。
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- プレイヤーを試合にConnectする
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ゲームセッションが開始されると、プレイヤーはセッションにConnectし、チームの割り当てをクレームし、ゲームプレイを開始します。
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FlexMatch スタンドアロンサービスとして: ゲームは既存のゲームセッション管理システムを使用して、接続情報をプレイヤーに返します。
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FlexMatch Amazon GameLift ホスティングソリューションを使用する: ゲームセッションの配置が成功すると、 はマッチしたすべてのチケットをゲームセッション接続情報とプレイヤーセッション ID で FlexMatch 更新します。
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