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Amazon とは GameLift FlexMatch
Amazon GameLift FlexMatch は、マルチプレイヤーゲーム用のカスタマイズ可能なマッチメーキングサービスです。を使用すると FlexMatch、マルチプレイヤーマッチがゲームでどのように見えるかを定義し、各マッチで互換性のあるプレイヤーを評価および選択する方法を決定するカスタムルールセットを構築できます。ゲームのニーズに合わせてマッチメーキングアルゴリズムの主要な側面を微調整することもできます。
をスタンドアロンのマッチメーキングサービス FlexMatch として使用するか、Amazon GameLift ゲームホスティングソリューションと統合します。例えば、他のクラウドコンピューティングソリューションを使用する peer-to-peer アーキテクチャまたはゲームを備えたゲームでスタンドアロン機能 FlexMatch として を実装できます。または、Amazon で Amazon GameLift マネージド EC2 ホスティングまたはオンプレミスホスティング FlexMatch に を追加することもできます GameLift Anywhere。このガイドでは、特定のシナリオに合わせて FlexMatch マッチメーキングシステムを構築する方法について詳しく説明します。
FlexMatch では、ゲームの要件に応じてマッチメーキングの優先順位を柔軟に設定できます。例えば、次のオペレーションを実行できます。
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試合のスピードとクオリティのバランスを見つけましょう。マッチルールを設定して、十分に良いマッチを素早く見つけたり、最適なプレイヤーエクスペリエンスのためにプレイヤーが最適なマッチを見つけるのに少し長く待たせます。
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よくマッチした選手やよくマッチしたチームに基づいて試合を行います。スキルや経験など、すべてのプレイヤーが似た特性を持つ試合を作成します。または、各チームの結合された特性が共通の基準を満たす一致を形成します。
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プレイヤーのレイテンシーがマッチメーキングにどのように影響するかに優先順位を付けます。すべてのプレイヤーのレイテンシーにハード制限を設定するか、試合の全員が同様のレイテンシーを持っている限り、より高いレイテンシーを許容しますか?
の使用を開始する準備はできました FlexMatchか?
ゲームを で起動して実行するための step-by-step ガイダンスについては FlexMatch、以下のトピックを参照してください。
主な FlexMatch 機能
以下の機能は、スタンドアロンサービスとして を使用する FlexMatchか、Amazon GameLift ゲームホスティングで使用するかにかかわらず、すべての FlexMatch シナリオで使用できます。
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[Customizable player matching.](カスタマイズ可能なプレイヤーマッチング。) プレイヤーに提供するすべてのゲームモードに合わせてマッチメーカーをデザインして構築しましょう。キープレイヤー属性 (スキルレベルやロールなど) と、ゲームにおいてよいプレイヤーマッチングを形成するための地理的なレイテンシー データを評価するためのカスタムルールを構築します。
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[Latency-based matching](レイテンシーに基づくマッチング) プレイヤーのレイテンシー データを提供し、試合中のプレイヤーが同様の応答時間を持つことを要求する対戦ルールを作成します。この特徴は、プレイヤーのマッチメーキングプールが複数の地理的地域にまたがる場合に便利です。
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[Support for match sizes up to 200 players](最大 200 人のプレイヤーの試合規模のSupport) ゲーム用にカスタマイズされた対戦ルールを使用して、最大 40 人のプレイヤーの試合を作成します。合理化されたカスタムマッチングプロセスを使用して、プレイヤー待ち時間を管理しやすくするマッチングプロセスを使用して、最大200人のプレーヤーの試合を作成します。
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[Player acceptance](プレイヤーの承諾) 試合を確定してゲームセッションを開始する前に、提案された試合へのオプトインをプレイヤーに要求します。この機能を使用してカスタム承認ワークフローを開始し、試合の新しいゲームセッションを配置 FlexMatch する前にプレイヤーのレスポンスを に報告します。すべてのプレイヤーがマッチを受け入れるわけではない場合、提案されたマッチは失敗し、承諾したプレイヤーは自動的にマッチメーキングプールに戻ります。
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[Player parties support](プレイヤーパーティのサポート) 同じチームでプレイすることを希望するプレイヤーのグループに対してマッチングを生成します。を使用して FlexMatch 、必要に応じて試合を完了するための追加のプレイヤーを検索します。
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[Expandable matching rules](拡張可能なマッチングルール) 成功した試合を見つけることなく一定の時間が経過すると、徐々に試合の要件を緩和します。プレイヤーがより迅速にプレイ可能なゲームに参加できるように、ルール拡張によって最初のマッチのルールを緩和する場所と時期を決めることができます。
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[Match backfill](バックフィルの一致) 既存のゲームセッションの空のプレイヤースロットを、最適な新しいプレイヤーで満たします。新しいプレイヤーをリクエストするタイミングと方法をカスタマイズし、同じカスタムマッチルールを使用して追加のプレイヤーを探します。
FlexMatch Amazon GameLift ホスティングを使用する
FlexMatch には、Amazon でホストしているゲームで使用できる以下の追加機能があります GameLift。これには、カスタムゲームサーバーまたはリアルタイムサーバーを含むゲームが含まれます。
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[Game session placement](ゲームセッションの配置) マッチが正常に行われると、 は Amazon に新しいゲームセッション配置 FlexMatch を自動的にリクエストします GameLift。プレイヤー IDs やチーム割り当てなど、マッチメーキング中に生成されたデータは、その情報を使用してマッチのゲームセッションを開始できるようにゲームサーバーに提供されます。 FlexMatch その後、 はゲームセッション接続情報を返し、ゲームクライアントがゲームに参加できるようにします。試合でプレイヤーが経験するレイテンシーを最小限に抑えるために、Amazon とのゲームセッションプレイスメント GameLift では、リージョンレベルのプレイヤーレイテンシーデータが提供されている場合は、そのデータを使用することもできます。
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[Automatic match backfill](自動的な試合のバックフィル) この機能を有効にすると、新しいゲームセッションが未入力のプレイヤースロットで開始されると、 はマッチバックフィルリクエスト FlexMatch を自動的に送信します。マッチメーキングシステムは最低限のプレイヤー数でゲームセッションプレイスメントプロセスを開始し、残りのスロットをすばやく埋めます。自動バックフィルを使って、マッチしたゲームセッションから脱落したプレイヤーを置き換えることはできません。
Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) リソースでホストされているゲームで Amazon GameLift FleetIQ を使用する場合は、スタンドアロンサービス FlexMatch として を実装します。
Amazon の料金 GameLift FlexMatch
Amazon では、インスタンスの使用期間および転送されるデータ量別の帯域幅に対して GameLift 課金されます。Amazon GameLift サーバーでゲームをホストする場合、Amazon の料金に FlexMatch 使用量が含まれます GameLift。別のサーバーソリューションでゲームをホストする場合、 FlexMatch 使用料は別途請求されます。Amazon の料金と料金の完全なリストについては GameLift、「Amazon の GameLift 料金
Amazon でのゲームのホスティングまたはマッチメーキングのコストの計算については GameLift、 の使用方法を説明する「Amazon GameLift の料金見積りの生成」を参照してくださいAWS Pricing Calculator