Die vorliegende Übersetzung wurde maschinell erstellt. Im Falle eines Konflikts oder eines Widerspruchs zwischen dieser übersetzten Fassung und der englischen Fassung (einschließlich infolge von Verzögerungen bei der Übersetzung) ist die englische Fassung maßgeblich.
Amazon GameLift Server SDK 5.x für Unreal Engine: Datentypen
Verwenden Sie die Amazon GameLift Unreal Server SDK 5.x-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel für die Verwendung mit Amazon vorzubereiten. GameLift Einzelheiten zum Integrationsprozess finden Sie unter. Füge Amazon GameLift zu deinem Spieleserver hinzu Wenn Sie das GameLift Amazon-Plugin für Unreal verwenden, finden Sie weitere GameLift Amazon-Plugin für Unreal Engine Informationen unter.
Anmerkung
In diesem Thema wird Amazon GameLift C++ beschriebenAPI, das Sie verwenden können, wenn Sie für die Unreal Engine bauen. Insbesondere bezieht sich diese Dokumentation auf Code, den Sie mit der -DBUILD_FOR_UNREAL=1
Option kompilieren.
Amazon GameLift Server SDK 5.x für Unreal Engine: Aktionen
Datentypen
- FProcessParameters
- UpdateGameSession
- GameSession
- FServerParameters
- FStartMatchBackfillRequest
- FPlayer
- FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest
- FStopMatchBackfillRequest
- FAttributeValue
- FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest
- FGameLiftLongOutcome
- FGameLiftStringOutcome
- FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome
- FGameLiftDescribePlayerSessionsResult
- FGenericOutcome
- FGameLiftPlayerSession
- FGameLiftGetComputeCertificateOutcome
- FGameLiftGetComputeCertificateResult
- FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome
- FGetFleetRoleCredentialsResult
- FGameLiftError
- Aufzählungen
FProcessParameters
Dieser Datentyp enthält den Satz von Parametern, die GameLift in a an Amazon gesendet ProcessReady() werden.
Eigenschaften |
Beschreibung |
LogParameters | Ein Objekt mit Verzeichnispfaden zu Dateien, die während einer Spielsitzung generiert werden. Amazon GameLift kopiert und speichert die Dateien für den future Zugriff. Typ: Required: No |
OnHealthCheck | Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um einen Gesundheitsstatusbericht vom Serverprozess anzufordern. Amazon GameLift ruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf und wartet 60 Sekunden auf eine Antwort. Der Serverprozess kehrt zurück, TRUE wenn er fehlerfrei ist, FALSE wenn nicht. Wenn keine Antwort zurückgegeben wird, GameLift zeichnet Amazon den Serverprozess als fehlerhaft auf. Diese Eigenschaft ist eine Delegatenfunktion, definiert als Typ: Required: No |
OnProcessTerminate | Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Nach dem Aufruf dieser Funktion GameLift wartet Amazon 5 Minuten, bis der Serverprozess heruntergefahren ist, und antwortet mit einem ProcessEnding() Anruf, bevor der Serverprozess heruntergefahren wird. Typ: Erforderlich: Ja |
OnStartGameSession | Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift ruft diese Funktion als Antwort auf eine Kundenanfrage auf CreateGameSession. Die Callback-Funktion übergibt ein GameSession Objekt. Diese Eigenschaft ist eine Delegatenfunktion, definiert als Typ: Erforderlich: Ja |
OnUpdateGameSession | Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift ruft diese Funktion auf, wenn eine Match-Backfill-Anfrage bearbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Sie übergibt ein GameSession Objekt, eine Statusmeldung (updateReason ) und die Match-Backfill-Ticket-ID. Diese Eigenschaft ist eine Delegiertenfunktion, definiert als Typ: Required: No |
Port | Die Portnummer, auf der der Serverprozess auf neue Player-Verbindungen wartet. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden. Typ: Erforderlich: Ja |
UpdateGameSession
Dieser Datentyp aktualisiert ein Spielsitzungsobjekt, das den Grund für die Aktualisierung der Spielsitzung und die zugehörige Backfill-Ticket-ID enthält, falls Backfill zum Füllen von Spielersitzungen in der Spielsitzung verwendet wird.
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
GameSession | Ein GameSession-Objekt. Das GameSession Objekt enthält Eigenschaften, die eine Spielsitzung beschreiben. Typ: Required: No |
UpdateReason | Der Grund, warum die Spielsitzung aktualisiert wird. Typ:
Required: No |
BackfillTicketId | Die ID des Backfill-Tickets, das versucht, die Spielsitzung zu aktualisieren. Typ: Required: No |
GameSession
Dieser Datentyp enthält Details einer Spielsitzung.
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
GameSessionId |
Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Eine Spielsitzung ARN hat das folgende Format: Typ: Required: No |
Name |
Eine beschreibende Bezeichnung der Spielsitzung. Typ: Required: No |
FleetId |
Eine eindeutige Kennung für die Flotte, auf der die Spielsitzung läuft. Typ: Required: No |
MaximumPlayerSessionCount |
Die maximale Anzahl von Spielerverbindungen zur Spielsitzung. Typ: Required: No |
Port |
Die Portnummer für die Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem GameLift Amazon-Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer. Typ: Required: No |
IpAddress |
Die IP-Adresse der Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem GameLift Amazon-Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer. Typ: Required: No |
GameSessionData |
Eine Reihe von benutzerdefinierten Spielsitzungseigenschaften, die als einzelner Zeichenfolgenwert formatiert sind. Typ: Required: No |
MatchmakerData |
Informationen über den Matchmaking-Prozess, der zur Erstellung der Spielsitzung verwendet wurde, in JSON Syntax, formatiert als Zeichenfolge. Zusätzlich zur verwendeten Matchmaking-Konfiguration enthält es Daten zu allen Spielern, die dem Spiel zugewiesen wurden, einschließlich Spielerattributen und Teamzuweisungen. Typ: Required: No |
GameProperties |
Eine Reihe von benutzerdefinierten Eigenschaften für eine Spielsitzung, formatiert als Schlüssel/Wert-Paare. Diese Eigenschaften werden zusammen mit der Aufforderung, eine neue Spielsitzung zu starten, übergeben. Typ: Required: No |
DnsName |
Die DNS ID, die der Instanz zugewiesen wurde, auf der die Spielsitzung ausgeführt wird. Werte haben das folgende Format:
Wenn du eine Verbindung zu einer Spielsitzung herstellst, die auf einer Flotte mit TLS aktivierter Option läuft, musst du den DNS Namen verwenden, nicht die IP-Adresse. Typ: Required: No |
FServerParameters
Informationen, die zur Aufrechterhaltung der Verbindung zwischen einem Amazon verwendet werden GameLift Anywhere Server und der GameLift Amazon-Service. Diese Informationen werden verwendet, wenn neue Serverprozesse mit gestartet Initialisieren SDK () werden. Verwenden Sie für Server, die auf von Amazon GameLift verwalteten EC2 Instances gehostet werden, ein leeres Objekt.
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
webSocketUrl |
Der Typ: Erforderlich: Ja |
processId |
Eine eindeutige Kennung, die für den Serverprozess registriert ist, der dein Spiel hostet. Typ: Erforderlich: Ja |
hostId | Das HostID ist die, die bei der Registrierung Ihres Computers ComputeName verwendet wurde. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute.Typ: Erforderlich: Ja |
fleetId | Die eindeutige Kennung der Flotte, für die die Berechnung registriert ist. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute. Typ: Erforderlich: Ja |
authToken | Das von Amazon generierte Authentifizierungstoken GameLift , das Ihren Server bei Amazon GameLift authentifiziert. Weitere Informationen finden Sie unter. GetComputeAuthToken Typ: Erforderlich: Ja |
FStartMatchBackfillRequest
Informationen, die zum Erstellen einer Matchmaking-Backfill-Anfrage verwendet wurden. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen GameLift in einem StartMatchBackfill() Anruf an Amazon.
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
GameSessionArn |
Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Die API Operation Typ: Erforderlich: Ja |
MatchmakingConfigurationArn |
Eine eindeutige Kennung in Form einerARN, die der Matchmaker für diese Anfrage verwenden kann. Der Matchmaker ARN für die ursprüngliche Spielsitzung befindet sich im Objekt der Spielsitzung in der Eigenschaft Matchmaker-Daten. Weitere Informationen zu Matchmaker-Daten finden Sie unter Arbeiten mit Matchmaker-Daten. Typ: Erforderlich: Ja |
Players |
Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die an der Spielsitzung teilnehmen. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen. Typ: Erforderlich: Ja |
TicketId |
Eine eindeutige Kennung für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Anfrageticket. Wenn Sie keinen Wert angeben, GameLift generiert Amazon einen. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen. Typ: Required: No |
FPlayer
Dieser Datentyp steht für einen Spieler beim Matchmaking. Wenn ein Spieler eine Matchmaking-Anfrage startet, verfügt er über eine Spieler-ID, Attribute und möglicherweise Latenzdaten. Amazon GameLift fügt Teaminformationen hinzu, nachdem ein Spiel ausgetragen wurde.
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
LatencyInMS |
Eine Reihe von Werten, ausgedrückt in Millisekunden, die die Latenz angeben, die ein Spieler erlebt, wenn er mit einem Standort verbunden ist. Wenn diese Eigenschaft verwendet wird, wird der Player nur für die aufgelisteten Standorte abgeglichen. Wenn ein Matchmaker eine Regel hat, die die Latenz der Spieler auswertet, müssen die Spieler die zu vergleichende Latenz melden. Typ: Required: No |
PlayerAttributes |
Eine Sammlung von Schlüssel/Wert-Paaren, die Spielerinformationen zur Verwendung bei der Spielerzuweisung enthalten. Die Schlüssel der Spielerattribute müssen mit den in einem Matchmaking-Regelsatz PlayerAttributes verwendeten übereinstimmen. Weitere Informationen zu Spielerattributen finden Sie unter AttributeValue. Typ: Required: No |
PlayerId |
Eine eindeutige Kennung für einen Spieler. Typ: Required: No |
Team |
Der Name der Mannschaft, der der Spieler in einem Spiel zugewiesen wird. Sie definieren den Teamnamen im Matchmaking-Regelsatz. Typ: Required: No |
FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest
Ein Objekt, das angibt, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen. Der Serverprozess liefert diese Informationen mit einem DescribePlayerSessions() Aufruf an Amazon GameLift.
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
GameSessionId |
Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen. Das Format der Spielsitzungs-ID ist Typ: Required: No |
PlayerSessionId |
Die eindeutige Kennung für eine Spielersitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um eine einzelne spezifische Spielersitzung anzufordern. Typ: Required: No |
PlayerId |
Die eindeutige Kennung für einen Spieler. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für einen bestimmten Spieler anzufordern. Siehe Generieren Sie Spieler-IDs. Typ: Required: No |
PlayerSessionStatusFilter |
Der Sitzungsstatus des Spielers, nach dem die Ergebnisse gefiltert werden sollen. Zu den möglichen Sitzungsstatus eines Spielers gehören:
Typ: Required: No |
NextToken |
Das Token, das den Beginn der nächsten Ergebnisseite anzeigt. Um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert. Typ: Required: No |
Limit |
Die maximale Anzahl der auszugebenden Ergebnisse. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert. Typ: Required: No |
FStopMatchBackfillRequest
Informationen, die verwendet werden, um eine Matchmaking-Backfill-Anfrage zu stornieren. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen in einem StopMatchBackfill() Anruf an den GameLift Amazon-Service.
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
GameSessionArn |
Eine eindeutige Spielsitzungs-ID der Anfrage, die storniert wurde. Typ: Erforderlich: Ja |
MatchmakingConfigurationArn |
Eine eindeutige Kennung des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde. Typ: Erforderlich: Ja |
TicketId |
Eine eindeutige Kennung des Tickets für die Backfill-Anfrage, das storniert werden soll. Typ: Erforderlich: Ja |
FAttributeValue
Verwenden Sie diese Werte in FPlayer Attribut-Schlüssel-Wert-Paaren. Mit diesem Objekt können Sie einen Attributwert mit einem der gültigen Datentypen angeben: Zeichenfolge, Zahl, Zeichenkettenarray oder Datenmap. Jedes AttributeValue
Objekt kann nur eine der verfügbaren Eigenschaften verwenden.
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
attrType |
Gibt den Typ des Attributwerts an. Typ: Ein Required: No |
S |
Stellt einen Zeichenkettenattributwert dar. Typ: Required: No |
N |
Stellt einen numerischen Attributwert dar. Typ: Required: No |
SL |
Stellt ein Array von Zeichenkettenattributwerten dar. Typ: Required: No |
SDM |
Stellt ein Wörterbuch mit Zeichenkettenschlüsseln und Doppelwerten dar. Typ: Required: No |
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest
Dieser Datentyp stellt Rollenanmeldedaten bereit, die den eingeschränkten Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen auf den Spieleserver erweitern. Weitere Informationen finden Sie unter Richten Sie eine IAM Servicerolle für Amazon ein GameLift.
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
RoleArn | Der Amazon-Ressourcenname (ARN) der Servicerolle, die den eingeschränkten Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen erweitert. Typ: Required: No |
RoleSessionName | Der Name der Sitzung, die die Verwendung der Rollenanmeldedaten beschreibt. Typ: Required: No |
FGameLiftLongOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
Ergebnis |
Das Ergebnis der Aktion. Typ: Required: No |
ResultWithOwnership |
Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann. Typ: Required: No |
Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: FGameLiftError Required: No |
FGameLiftStringOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
Ergebnis |
Das Ergebnis der Aktion. Typ: Required: No |
ResultWithOwnership |
Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann. Typ: Required: No |
Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: FGameLiftError Required: No |
FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
Ergebnis |
Das Ergebnis der Aktion. Typ: FGameLiftDescribePlayerSessionsResult Required: No |
ResultWithOwnership |
Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann. Typ: Required: No |
Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: FGameLiftError Required: No |
FGameLiftDescribePlayerSessionsResult
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
PlayerSessions |
Typ: Erforderlich: Ja |
NextToken |
Das Token, das den Beginn der nächsten Ergebnisseite angibt. Um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert. Typ: Required: No |
Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: FGameLiftError Required: No |
FGenericOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: FGameLiftError Required: No |
FGameLiftPlayerSession
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
CreationTime |
Typ: Erforderlich: Ja |
FleetId |
Typ: Erforderlich: Ja |
GameSessionId |
Typ: Erforderlich: Ja |
IpAddress |
Typ: Erforderlich: Ja |
PlayerData |
Typ: Erforderlich: Ja |
PlayerId |
Typ: Erforderlich: Ja |
PlayerSessionId |
Typ: Erforderlich: Ja |
Port |
Typ: Erforderlich: Ja |
Status |
Typ: Eine Erforderlich: Ja |
TerminationTime |
Typ: Erforderlich: Ja |
DnsName |
Typ: Erforderlich: Ja |
FGameLiftGetComputeCertificateOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
Ergebnis |
Das Ergebnis der Aktion. Typ: FGameLiftGetComputeCertificateResult Required: No |
ResultWithOwnership |
Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann. Typ: Required: No |
Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: FGameLiftError Required: No |
FGameLiftGetComputeCertificateResult
Der Pfad zum TLS Zertifikat auf Ihrem Computer und der Hostname des Computers.
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
CertificatePath |
Typ: Erforderlich: Ja |
ComputeName |
Typ: Erforderlich: Ja |
FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome
Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
Ergebnis |
Das Ergebnis der Aktion. Typ: FGetFleetRoleCredentialsResult Required: No |
ResultWithOwnership |
Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann. Typ: Required: No |
Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: FGameLiftError Required: No |
FGetFleetRoleCredentialsResult
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
AccessKeyId |
Die Zugriffsschlüssel-ID zur Authentifizierung und Bereitstellung des Zugriffs auf Ihre AWS Ressourcen. Typ: Required: No |
AssumedRoleId |
Die ID des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört. Typ: Required: No |
AssumedRoleUserArn |
Der Amazon-Ressourcenname (ARN) des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört. Typ: Required: No |
Ablauf |
Die Zeitspanne, bis Ihre Sitzungsanmeldedaten ablaufen. Typ: Required: No |
SecretAccessKey |
Die geheime Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung. Typ: Required: No |
SessionToken |
Ein Token zur Identifizierung der aktuellen aktiven Sitzung, die mit Ihren AWS Ressourcen interagiert. Typ: Required: No |
Herzlichen Glückwunsch |
Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht. Typ: Erforderlich: Ja |
Fehler |
Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war. Typ: GameLiftError Required: No |
FGameLiftError
Eigenschaften | Beschreibung |
---|---|
ErrorType |
Der Fehlertyp. Typ: Eine Required: No |
ErrorName |
Der Name des Fehlers. Typ: Required: No |
ErrorMessage |
Die Fehlermeldung. Typ: Required: No |
Aufzählungen
Für den GameLift Amazon-Server SDK (Unreal) definierte Enums sind wie folgt definiert:
- FAttributeType
-
NONE
STRING
DOUBLE
STRING_LIST
STRING_DOUBLE_MAP
- GameLiftErrorType
-
Zeichenkettenwert, der den Fehlertyp angibt. Gültige Werte sind:
-
SERVICE_ CALL _ FAILED — Ein Aufruf eines AWS Dienstes ist fehlgeschlagen.
-
LOCAL_ CONNECTION _ FAILED — Die lokale Verbindung zu Amazon GameLift ist fehlgeschlagen.
-
NETWORK_ NOT _ INITIALIZED — Das Netzwerk wurde nicht initialisiert.
-
GAMESESSION_ID_ NOT _ SET — Die Spielsitzungs-ID wurde nicht festgelegt.
-
BAD_REQUEST_EXCEPTION
-
INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION
-
ALREADY_ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Server oder -Client wurde bereits mit Initialize () initialisiert.
-
FLEET_ MISMATCH — Die Zielflotte entspricht nicht der Flotte eines gameSession oder. playerSession
-
GAMELIFT_ CLIENT _ NOT _ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Client wurde nicht initialisiert.
-
GAMELIFT_ SERVER _ NOT _ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Server wurde nicht initialisiert.
-
GAME_ SESSION _ ENDED _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung beendet wurde.
-
GAME_ SESSION _ NOT _ READY — Die Amazon GameLift Server-Spielsitzung wurde nicht aktiviert.
-
GAME_ SESSION _ READY _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung bereit ist.
-
INITIALIZATION_ MISMATCH — Eine Client-Methode wurde nach Server: :Initialize () aufgerufen oder umgekehrt.
-
NOT_ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Server oder -Client wurde nicht mit Initialize () initialisiert.
-
NO_ _ TARGET ALIASID _ SET — aliasId Es wurde kein Ziel festgelegt.
-
NO_ TARGET _ FLEET _ SET — Es wurde keine Zielflotte festgelegt.
-
PROCESS_ ENDING _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Vorgang beendet ist.
-
PROCESS_ NOT _ ACTIVE — Der Serverprozess ist noch nicht aktiv, nicht an einen GameSession gebunden und kann ihn weder annehmen noch verarbeiten PlayerSessions.
-
PROCESS_ NOT _ READY — Der Serverprozess ist noch nicht bereit, aktiviert zu werden.
-
PROCESS_ READY _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess bereit ist.
-
SDK_ _ VERSION DETECTION _ FAILED — Die SDK Versionserkennung ist fehlgeschlagen.
-
STX_ CALL _ FAILED — Ein Aufruf der XStx Server-Backend-Komponente ist fehlgeschlagen.
-
STX_ INITIALIZATION _ FAILED — Die XStx Server-Backend-Komponente konnte nicht initialisiert werden.
-
UNEXPECTED_ PLAYER _ SESSION — Der Server hat eine nicht registrierte Spielersitzung festgestellt.
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL
-
WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT
-
WEBSOCKET_ RETRIABLE _ _ SEND MESSAGE _ FAILURE — Behebbarer Fehler beim Senden einer Nachricht an den GameLift Dienst. WebSocket
-
WEBSOCKET_ SEND _ MESSAGE _ FAILURE — Fehler beim Senden einer Nachricht an den GameLift Dienst WebSocket.
-
MATCH_ BACKFILL _ REQUEST _ VALIDATION — Die Überprüfung der Anfrage ist fehlgeschlagen.
-
PLAYER_ SESSION _ REQUEST _ VALIDATION — Die Überprüfung der Anfrage ist fehlgeschlagen.
-
- EPlayerSessionCreationPolicy
-
Zeichenfolgenwert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert. Gültige Werte sind:
-
ACCEPT_ ALL — Akzeptiert alle neuen Spielersitzungen.
-
DENY_ ALL — Alle Sitzungen neuer Spieler ablehnen.
-
NOT_ SET — Die Spielsitzung ist nicht so eingestellt, dass neue Spielersitzungen akzeptiert oder verweigert werden.
-
- EPlayerSessionStatus
-
ACTIVE
COMPLETED
NOT_SET
RESERVED
TIMEDOUT