Amazon GameLift Server SDK 5.x für Unreal Engine: Datentypen - Amazon GameLift

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Amazon GameLift Server SDK 5.x für Unreal Engine: Datentypen

Verwenden Sie die Amazon GameLift Unreal Server SDK 5.x-Referenz, um Ihr Multiplayer-Spiel für die Verwendung mit Amazon vorzubereiten. GameLift Einzelheiten zum Integrationsprozess finden Sie unter. Füge Amazon GameLift zu deinem Spieleserver hinzu Wenn Sie das GameLift Amazon-Plugin für Unreal verwenden, finden Sie weitere GameLift Amazon-Plugin für Unreal Engine Informationen unter.

Anmerkung

In diesem Thema wird Amazon GameLift C++ beschriebenAPI, das Sie verwenden können, wenn Sie für die Unreal Engine bauen. Insbesondere bezieht sich diese Dokumentation auf Code, den Sie mit der -DBUILD_FOR_UNREAL=1 Option kompilieren.

Amazon GameLift Server SDK 5.x für Unreal Engine: Aktionen

FProcessParameters

Dieser Datentyp enthält den Satz von Parametern, die GameLift in a an Amazon gesendet ProcessReady() werden.

Eigenschaften

Beschreibung
LogParameters Ein Objekt mit Verzeichnispfaden zu Dateien, die während einer Spielsitzung generiert werden. Amazon GameLift kopiert und speichert die Dateien für den future Zugriff.

Typ: TArray<FString>

Required: No

OnHealthCheck Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um einen Gesundheitsstatusbericht vom Serverprozess anzufordern. Amazon GameLift ruft diese Funktion alle 60 Sekunden auf und wartet 60 Sekunden auf eine Antwort. Der Serverprozess kehrt zurück, TRUE wenn er fehlerfrei ist, FALSE wenn nicht. Wenn keine Antwort zurückgegeben wird, GameLift zeichnet Amazon den Serverprozess als fehlerhaft auf.

Diese Eigenschaft ist eine Delegatenfunktion, definiert alsDECLARE_DELEGATE_RetVal(bool, FOnHealthCheck):

Typ: FOnHealthCheck

Required: No

OnProcessTerminate Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um das Herunterfahren des Serverprozesses zu erzwingen. Nach dem Aufruf dieser Funktion GameLift wartet Amazon 5 Minuten, bis der Serverprozess heruntergefahren ist, und antwortet mit einem ProcessEnding() Anruf, bevor der Serverprozess heruntergefahren wird.

Typ: FSimpleDelegate

Erforderlich: Ja

OnStartGameSession Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um eine neue Spielsitzung zu aktivieren. Amazon GameLift ruft diese Funktion als Antwort auf eine Kundenanfrage auf CreateGameSession. Die Callback-Funktion übergibt ein GameSession Objekt.

Diese Eigenschaft ist eine Delegatenfunktion, definiert als DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnStartGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::GameSession);

Typ: FOnStartGameSession

Erforderlich: Ja

OnUpdateGameSession Die Callback-Funktion, die Amazon GameLift aufruft, um ein aktualisiertes Spielsitzungsobjekt an den Serverprozess zu übergeben. Amazon GameLift ruft diese Funktion auf, wenn eine Match-Backfill-Anfrage bearbeitet wurde, um aktualisierte Matchmaker-Daten bereitzustellen. Sie übergibt ein GameSession Objekt, eine Statusmeldung (updateReason) und die Match-Backfill-Ticket-ID.

Diese Eigenschaft ist eine Delegiertenfunktion, definiert als DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnUpdateGameSession, Aws::GameLift::Server::Model::UpdateGameSession);

Typ: FOnUpdateGameSession

Required: No

Port Die Portnummer, auf der der Serverprozess auf neue Player-Verbindungen wartet. Der Wert muss innerhalb des Port-Bereich liegen, der für eine Flotte definiert wurde, die diesen Spiel-Server-Build verwendet. Diese Portnummer ist in Spielsitzungs- und Spielersitzungsobjekten enthalten, die die Spielsitzungen bei der Verbindung mit einem Serverprozess verwenden.

Typ: int

Erforderlich: Ja

UpdateGameSession

Dieser Datentyp aktualisiert ein Spielsitzungsobjekt, das den Grund für die Aktualisierung der Spielsitzung und die zugehörige Backfill-Ticket-ID enthält, falls Backfill zum Füllen von Spielersitzungen in der Spielsitzung verwendet wird.

Eigenschaften Beschreibung
GameSession Ein GameSession-Objekt. Das GameSession Objekt enthält Eigenschaften, die eine Spielsitzung beschreiben.

Typ: Aws::GameLift::Server::GameSession

Required: No

UpdateReason Der Grund, warum die Spielsitzung aktualisiert wird.

Typ: enum class UpdateReason

  • MATCHMAKING_DATA_UPDATED

  • BACKFILL_FAILED

  • BACKFILL_TIMED_OUT

  • BACKFILL_CANCELLED

Required: No

BackfillTicketId Die ID des Backfill-Tickets, das versucht, die Spielsitzung zu aktualisieren.

Typ: char[]

Required: No

GameSession

Dieser Datentyp enthält Details einer Spielsitzung.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionId

Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Eine Spielsitzung ARN hat das folgende Format:arn:aws:gamelift:<region>::gamesession/<fleet ID>/<custom ID string or idempotency token>.

Typ: char[]

Required: No

Name

Eine beschreibende Bezeichnung der Spielsitzung.

Typ: char[]

Required: No

FleetId

Eine eindeutige Kennung für die Flotte, auf der die Spielsitzung läuft.

Typ: char[]

Required: No

MaximumPlayerSessionCount

Die maximale Anzahl von Spielerverbindungen zur Spielsitzung.

Typ: int

Required: No

Port

Die Portnummer für die Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem GameLift Amazon-Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer.

Typ: int

Required: No

IpAddress

Die IP-Adresse der Spielsitzung. Um eine Verbindung zu einem GameLift Amazon-Spieleserver herzustellen, benötigt eine App sowohl die IP-Adresse als auch die Portnummer.

Typ: char[]

Required: No

GameSessionData

Eine Reihe von benutzerdefinierten Spielsitzungseigenschaften, die als einzelner Zeichenfolgenwert formatiert sind.

Typ: char[]

Required: No

MatchmakerData

Informationen über den Matchmaking-Prozess, der zur Erstellung der Spielsitzung verwendet wurde, in JSON Syntax, formatiert als Zeichenfolge. Zusätzlich zur verwendeten Matchmaking-Konfiguration enthält es Daten zu allen Spielern, die dem Spiel zugewiesen wurden, einschließlich Spielerattributen und Teamzuweisungen.

Typ: char[]

Required: No

GameProperties

Eine Reihe von benutzerdefinierten Eigenschaften für eine Spielsitzung, formatiert als Schlüssel/Wert-Paare. Diese Eigenschaften werden zusammen mit der Aufforderung, eine neue Spielsitzung zu starten, übergeben.

Typ: GameProperty[]

Required: No

DnsName

Die DNS ID, die der Instanz zugewiesen wurde, auf der die Spielsitzung ausgeführt wird. Werte haben das folgende Format:

  • TLS-aktivierte Flotten:. <unique identifier>.<region identifier>.amazongamelift.com

  • Non-TLS-enabled Flotten:. ec2-<unique identifier>.compute.amazonaws.com

Wenn du eine Verbindung zu einer Spielsitzung herstellst, die auf einer Flotte mit TLS aktivierter Option läuft, musst du den DNS Namen verwenden, nicht die IP-Adresse.

Typ: char[]

Required: No

FServerParameters

Informationen, die zur Aufrechterhaltung der Verbindung zwischen einem Amazon verwendet werden GameLift Anywhere Server und der GameLift Amazon-Service. Diese Informationen werden verwendet, wenn neue Serverprozesse mit gestartet Initialisieren SDK () werden. Verwenden Sie für Server, die auf von Amazon GameLift verwalteten EC2 Instances gehostet werden, ein leeres Objekt.

Eigenschaften Beschreibung
webSocketUrl

Der GameLiftServerSdkEndpoint Amazon GameLift kehrt zurück, wenn Sie RegisterComputefür einen Amazon GameLift Anywhere Rechenressource.

Typ: char[]

Erforderlich: Ja

processId

Eine eindeutige Kennung, die für den Serverprozess registriert ist, der dein Spiel hostet.

Typ: char[]

Erforderlich: Ja

hostId Das HostID ist die, die bei der Registrierung Ihres Computers ComputeName verwendet wurde. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute.

Typ: char[]

Erforderlich: Ja

fleetId Die eindeutige Kennung der Flotte, für die die Berechnung registriert ist. Weitere Informationen finden Sie unter RegisterCompute.

Typ: char[]

Erforderlich: Ja

authToken Das von Amazon generierte Authentifizierungstoken GameLift , das Ihren Server bei Amazon GameLift authentifiziert. Weitere Informationen finden Sie unter. GetComputeAuthToken

Typ: char[]

Erforderlich: Ja

FStartMatchBackfillRequest

Informationen, die zum Erstellen einer Matchmaking-Backfill-Anfrage verwendet wurden. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen GameLift in einem StartMatchBackfill() Anruf an Amazon.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionArn

Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Die API Operation GetGameSessionId gibt den Bezeichner im ARN Format zurück.

Typ: char[]

Erforderlich: Ja

MatchmakingConfigurationArn

Eine eindeutige Kennung in Form einerARN, die der Matchmaker für diese Anfrage verwenden kann. Der Matchmaker ARN für die ursprüngliche Spielsitzung befindet sich im Objekt der Spielsitzung in der Eigenschaft Matchmaker-Daten. Weitere Informationen zu Matchmaker-Daten finden Sie unter Arbeiten mit Matchmaker-Daten.

Typ: char[]

Erforderlich: Ja

Players

Ein Datensatz, der alle Spieler repräsentiert, die an der Spielsitzung teilnehmen. Der Matchmaker verwendet diese Informationen, um nach neuen Spielern zu suchen, die zu den aktuellen Spielern passen.

Typ: TArray<FPlayer>

Erforderlich: Ja

TicketId

Eine eindeutige Kennung für ein Matchmaking- oder Match-Backfill-Anfrageticket. Wenn Sie keinen Wert angeben, GameLift generiert Amazon einen. Verwenden Sie diesen Bezeichner, um den Status des Backfill-Tickets zu verfolgen oder die Anfrage bei Bedarf abzubrechen.

Typ: char[]

Required: No

FPlayer

Dieser Datentyp steht für einen Spieler beim Matchmaking. Wenn ein Spieler eine Matchmaking-Anfrage startet, verfügt er über eine Spieler-ID, Attribute und möglicherweise Latenzdaten. Amazon GameLift fügt Teaminformationen hinzu, nachdem ein Spiel ausgetragen wurde.

Eigenschaften Beschreibung
LatencyInMS

Eine Reihe von Werten, ausgedrückt in Millisekunden, die die Latenz angeben, die ein Spieler erlebt, wenn er mit einem Standort verbunden ist.

Wenn diese Eigenschaft verwendet wird, wird der Player nur für die aufgelisteten Standorte abgeglichen. Wenn ein Matchmaker eine Regel hat, die die Latenz der Spieler auswertet, müssen die Spieler die zu vergleichende Latenz melden.

Typ: TMap>FString, int32<

Required: No

PlayerAttributes

Eine Sammlung von Schlüssel/Wert-Paaren, die Spielerinformationen zur Verwendung bei der Spielerzuweisung enthalten. Die Schlüssel der Spielerattribute müssen mit den in einem Matchmaking-Regelsatz PlayerAttributes verwendeten übereinstimmen.

Weitere Informationen zu Spielerattributen finden Sie unter AttributeValue.

Typ: TMap>FString, FAttributeValue<

Required: No

PlayerId

Eine eindeutige Kennung für einen Spieler.

Typ: std::string

Required: No

Team

Der Name der Mannschaft, der der Spieler in einem Spiel zugewiesen wird. Sie definieren den Teamnamen im Matchmaking-Regelsatz.

Typ: FString

Required: No

FGameLiftDescribePlayerSessionsRequest

Ein Objekt, das angibt, welche Spielersitzungen abgerufen werden sollen. Der Serverprozess liefert diese Informationen mit einem DescribePlayerSessions() Aufruf an Amazon GameLift.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionId

Eine eindeutige Kennung für die Spielsitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für die angegebene Spielsitzung anzufragen.

Das Format der Spielsitzungs-ID istFString. Das GameSessionID ist eine benutzerdefinierte ID-Zeichenfolge oder eine

Typ: std::string

Required: No

PlayerSessionId

Die eindeutige Kennung für eine Spielersitzung. Verwenden Sie diesen Parameter, um eine einzelne spezifische Spielersitzung anzufordern.

Typ: FString

Required: No

PlayerId

Die eindeutige Kennung für einen Spieler. Verwenden Sie diesen Parameter, um alle Spielersitzungen für einen bestimmten Spieler anzufordern. Siehe Generieren Sie Spieler-IDs.

Typ: FString

Required: No

PlayerSessionStatusFilter

Der Sitzungsstatus des Spielers, nach dem die Ergebnisse gefiltert werden sollen. Zu den möglichen Sitzungsstatus eines Spielers gehören:

  • RESERVED— Die Anfrage für die Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat keine Verbindung zum Serverprozess hergestellt oder wurde nicht validiert.

  • ACTIVE— Der Spieler wurde durch den Serverprozess validiert und ist verbunden.

  • COMPLETED— Die Spielerverbindung wurde unterbrochen.

  • TIMEDOUT— Eine Anfrage für eine Spielersitzung wurde empfangen, aber der Spieler hat keine Verbindung hergestellt oder wurde nicht innerhalb des Timeouts (60 Sekunden) bestätigt.

Typ: FString

Required: No

NextToken

Das Token, das den Beginn der nächsten Ergebnisseite anzeigt. Um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: FString

Required: No

Limit

Die maximale Anzahl der auszugebenden Ergebnisse. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: int

Required: No

FStopMatchBackfillRequest

Informationen, die verwendet werden, um eine Matchmaking-Backfill-Anfrage zu stornieren. Der Spieleserver übermittelt diese Informationen in einem StopMatchBackfill() Anruf an den GameLift Amazon-Service.

Eigenschaften Beschreibung
GameSessionArn

Eine eindeutige Spielsitzungs-ID der Anfrage, die storniert wurde.

Typ: FString

Erforderlich: Ja

MatchmakingConfigurationArn

Eine eindeutige Kennung des Matchmakers, an den diese Anfrage gesendet wurde.

Typ: FString

Erforderlich: Ja

TicketId

Eine eindeutige Kennung des Tickets für die Backfill-Anfrage, das storniert werden soll.

Typ: FString

Erforderlich: Ja

FAttributeValue

Verwenden Sie diese Werte in FPlayer Attribut-Schlüssel-Wert-Paaren. Mit diesem Objekt können Sie einen Attributwert mit einem der gültigen Datentypen angeben: Zeichenfolge, Zahl, Zeichenkettenarray oder Datenmap. Jedes AttributeValue Objekt kann nur eine der verfügbaren Eigenschaften verwenden.

Eigenschaften Beschreibung
attrType

Gibt den Typ des Attributwerts an.

Typ: Ein FAttributeType Aufzählungswert.

Required: No

S

Stellt einen Zeichenkettenattributwert dar.

Typ: FString

Required: No

N

Stellt einen numerischen Attributwert dar.

Typ: double

Required: No

SL

Stellt ein Array von Zeichenkettenattributwerten dar.

Typ: TArray<FString>

Required: No

SDM

Stellt ein Wörterbuch mit Zeichenkettenschlüsseln und Doppelwerten dar.

Typ: TMap<FString, double>

Required: No

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsRequest

Dieser Datentyp stellt Rollenanmeldedaten bereit, die den eingeschränkten Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen auf den Spieleserver erweitern. Weitere Informationen finden Sie unter Richten Sie eine IAM Servicerolle für Amazon ein GameLift.

Eigenschaften Beschreibung
RoleArn Der Amazon-Ressourcenname (ARN) der Servicerolle, die den eingeschränkten Zugriff auf Ihre AWS Ressourcen erweitert.

Typ: FString

Required: No

RoleSessionName Der Name der Sitzung, die die Verwendung der Rollenanmeldedaten beschreibt.

Typ: FString

Required: No

FGameLiftLongOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: long

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: long&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: FGameLiftError

Required: No

FGameLiftStringOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: FString

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: FString&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: FGameLiftError

Required: No

FGameLiftDescribePlayerSessionsOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: FGameLiftDescribePlayerSessionsResult

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: FGameLiftDescribePlayerSessionsResult&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: FGameLiftError

Required: No

FGameLiftDescribePlayerSessionsResult

Eigenschaften Beschreibung
PlayerSessions

Typ: TArray<FGameLiftPlayerSession>

Erforderlich: Ja

NextToken

Das Token, das den Beginn der nächsten Ergebnisseite angibt. Um den Anfang der Ergebnismenge anzugeben, geben Sie keinen Wert an. Wenn Sie eine Spielersitzungs-ID angeben, wird dieser Parameter ignoriert.

Typ: FString

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: FGameLiftError

Required: No

FGenericOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: FGameLiftError

Required: No

FGameLiftPlayerSession

Eigenschaften Beschreibung
CreationTime

Typ: long

Erforderlich: Ja

FleetId

Typ: FString

Erforderlich: Ja

GameSessionId

Typ: FString

Erforderlich: Ja

IpAddress

Typ: FString

Erforderlich: Ja

PlayerData

Typ: FString

Erforderlich: Ja

PlayerId

Typ: FString

Erforderlich: Ja

PlayerSessionId

Typ: FString

Erforderlich: Ja

Port

Typ: int

Erforderlich: Ja

Status

Typ: Eine PlayerSessionStatus Aufzählung.

Erforderlich: Ja

TerminationTime

Typ: long

Erforderlich: Ja

DnsName

Typ: FString

Erforderlich: Ja

FGameLiftGetComputeCertificateOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: FGameLiftGetComputeCertificateResult

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: FGameLiftGetComputeCertificateResult&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: FGameLiftError

Required: No

FGameLiftGetComputeCertificateResult

Der Pfad zum TLS Zertifikat auf Ihrem Computer und der Hostname des Computers.

Eigenschaften Beschreibung
CertificatePath

Typ: FString

Erforderlich: Ja

ComputeName

Typ: FString

Erforderlich: Ja

FGameLiftGetFleetRoleCredentialsOutcome

Dieser Datentyp resultiert aus einer Aktion und erzeugt ein Objekt mit den folgenden Eigenschaften:

Eigenschaften Beschreibung
Ergebnis

Das Ergebnis der Aktion.

Typ: FGetFleetRoleCredentialsResult

Required: No

ResultWithOwnership

Das Ergebnis der Aktion, in einen R-Wert umgewandelt, sodass der aufrufende Code den Besitz des Objekts übernehmen kann.

Typ: FGameLiftGetFleetRoleCredentialsResult&&

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: FGameLiftError

Required: No

FGetFleetRoleCredentialsResult

Eigenschaften Beschreibung
AccessKeyId

Die Zugriffsschlüssel-ID zur Authentifizierung und Bereitstellung des Zugriffs auf Ihre AWS Ressourcen.

Typ: FString

Required: No

AssumedRoleId

Die ID des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört.

Typ: FString

Required: No

AssumedRoleUserArn

Der Amazon-Ressourcenname (ARN) des Benutzers, zu dem die Servicerolle gehört.

Typ: FString

Required: No

Ablauf

Die Zeitspanne, bis Ihre Sitzungsanmeldedaten ablaufen.

Typ: FDateTime

Required: No

SecretAccessKey

Die geheime Zugriffsschlüssel-ID für die Authentifizierung.

Typ: FString

Required: No

SessionToken

Ein Token zur Identifizierung der aktuellen aktiven Sitzung, die mit Ihren AWS Ressourcen interagiert.

Typ: FString

Required: No

Herzlichen Glückwunsch

Ob die Aktion erfolgreich war oder nicht.

Typ: bool

Erforderlich: Ja

Fehler

Der Fehler, der aufgetreten ist, wenn die Aktion nicht erfolgreich war.

Typ: GameLiftError

Required: No

FGameLiftError

Eigenschaften Beschreibung
ErrorType

Der Fehlertyp.

Typ: Eine GameLiftErrorType Aufzählung.

Required: No

ErrorName

Der Name des Fehlers.

Typ: std::string

Required: No

ErrorMessage

Die Fehlermeldung.

Typ: std::string

Required: No

Aufzählungen

Für den GameLift Amazon-Server SDK (Unreal) definierte Enums sind wie folgt definiert:

FAttributeType
  • NONE

  • STRING

  • DOUBLE

  • STRING_LIST

  • STRING_DOUBLE_MAP

GameLiftErrorType

Zeichenkettenwert, der den Fehlertyp angibt. Gültige Werte sind:

  • SERVICE_ CALL _ FAILED — Ein Aufruf eines AWS Dienstes ist fehlgeschlagen.

  • LOCAL_ CONNECTION _ FAILED — Die lokale Verbindung zu Amazon GameLift ist fehlgeschlagen.

  • NETWORK_ NOT _ INITIALIZED — Das Netzwerk wurde nicht initialisiert.

  • GAMESESSION_ID_ NOT _ SET — Die Spielsitzungs-ID wurde nicht festgelegt.

  • BAD_REQUEST_EXCEPTION

  • INTERNAL_SERVICE_EXCEPTION

  • ALREADY_ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Server oder -Client wurde bereits mit Initialize () initialisiert.

  • FLEET_ MISMATCH — Die Zielflotte entspricht nicht der Flotte eines gameSession oder. playerSession

  • GAMELIFT_ CLIENT _ NOT _ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Client wurde nicht initialisiert.

  • GAMELIFT_ SERVER _ NOT _ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Server wurde nicht initialisiert.

  • GAME_ SESSION _ ENDED _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung beendet wurde.

  • GAME_ SESSION _ NOT _ READY — Die Amazon GameLift Server-Spielsitzung wurde nicht aktiviert.

  • GAME_ SESSION _ READY _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass die Spielsitzung bereit ist.

  • INITIALIZATION_ MISMATCH — Eine Client-Methode wurde nach Server: :Initialize () aufgerufen oder umgekehrt.

  • NOT_ INITIALIZED — Der GameLift Amazon-Server oder -Client wurde nicht mit Initialize () initialisiert.

  • NO_ _ TARGET ALIASID _ SET — aliasId Es wurde kein Ziel festgelegt.

  • NO_ TARGET _ FLEET _ SET — Es wurde keine Zielflotte festgelegt.

  • PROCESS_ ENDING _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Vorgang beendet ist.

  • PROCESS_ NOT _ ACTIVE — Der Serverprozess ist noch nicht aktiv, nicht an einen GameSession gebunden und kann ihn weder annehmen noch verarbeiten PlayerSessions.

  • PROCESS_ NOT _ READY — Der Serverprozess ist noch nicht bereit, aktiviert zu werden.

  • PROCESS_ READY _ FAILED — Der GameLift Amazon-Server SDK konnte den Service nicht kontaktieren, um zu melden, dass der Prozess bereit ist.

  • SDK_ _ VERSION DETECTION _ FAILED — Die SDK Versionserkennung ist fehlgeschlagen.

  • STX_ CALL _ FAILED — Ein Aufruf der XStx Server-Backend-Komponente ist fehlgeschlagen.

  • STX_ INITIALIZATION _ FAILED — Die XStx Server-Backend-Komponente konnte nicht initialisiert werden.

  • UNEXPECTED_ PLAYER _ SESSION — Der Server hat eine nicht registrierte Spielersitzung festgestellt.

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_FORBIDDEN

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_INVALID_URL

  • WEBSOCKET_CONNECT_FAILURE_TIMEOUT

  • WEBSOCKET_ RETRIABLE _ _ SEND MESSAGE _ FAILURE — Behebbarer Fehler beim Senden einer Nachricht an den GameLift Dienst. WebSocket

  • WEBSOCKET_ SEND _ MESSAGE _ FAILURE — Fehler beim Senden einer Nachricht an den GameLift Dienst WebSocket.

  • MATCH_ BACKFILL _ REQUEST _ VALIDATION — Die Überprüfung der Anfrage ist fehlgeschlagen.

  • PLAYER_ SESSION _ REQUEST _ VALIDATION — Die Überprüfung der Anfrage ist fehlgeschlagen.

EPlayerSessionCreationPolicy

Zeichenfolgenwert, der angibt, ob die Spielsitzung neue Spieler akzeptiert. Gültige Werte sind:

  • ACCEPT_ ALL — Akzeptiert alle neuen Spielersitzungen.

  • DENY_ ALL — Alle Sitzungen neuer Spieler ablehnen.

  • NOT_ SET — Die Spielsitzung ist nicht so eingestellt, dass neue Spielersitzungen akzeptiert oder verweigert werden.

EPlayerSessionStatus
  • ACTIVE

  • COMPLETED

  • NOT_SET

  • RESERVED

  • TIMEDOUT